Anda di halaman 1dari 34

TRAINING GAME

I. KREATIFITAS
1. SIMULASI KARTU “BERPIKIR MULTI DIMENSI”
1.A. TUJUAN
1. Memberikan arahan kepada peserta agar dapat berpikir
multidimensi dalam memecahkan masalah
2. Menumbuhkan sikap optimis dalam menyelesaikan masalah
3. Peserta tidak terpaku pada cara berpikir lama
1.B. IDE PERMAINAN
Peserta diberikan 4 jenis kartu disertai angka yang masing-masing
kartu menunjukkan operasi matematika. Misalnya :
Kartu Hijau : Penjumlahan
Kartu Merah : Pengurangan
Kartu Kuning : Perkalian
Kartu Putih : Pembagian
Peserta diberikan angka – selanjutnya disebut masalah – dan
permainannya adalah peserta harus mencapai angka yang diberikan
dengan kartu-kartu yang telah diberikan tersebut.
Misalnya :
Diberikan angka : =8
Maka dapat dipecahkan dengan memakai kartu angka 4 (warna
sembarang) disejajarkan dengan kartu angka 2 warna kuning atau
kartu angka 4 warna hijau sehingga diperoleh operasi matematika
:
4x2=8 atau 4 + 4 = 8
1.C. PERALATAN
1. Kartu untuk setiap kelompok dan papan / kertas karton
2. Board Marker dan kertas untuk refleksi
1.D. TAHAPAN PERMAINAN :
Tahap 1 : Pendahuluan (10 menit) :
• Pembagian kelompok
• Penjelasan aturan
permainan
• Pembagian kartu
Tahap II : Permainan dan pemeriksaan hasil (40 menit)
Bagian I :
a. Peserta menyelesaikan ‘masalah’ dengan memakai susunan 2
kartu. (Yaitu 12, 15, 18)
(2 menit)
b. Susunan berikutnya 3 kartu (2 menit)
c. Susunan berikutnya 4 kartu (2 menit)
Masing-masing angka yang diberikan diselesaikan dalam 2 menit
dengan menggunakan sebanyak-banyak kartu yang digunakan
Angka dituliskan di kertas karton besar/ papan yang ditidurkan

Bagian II :
(Angka (6 s/d 10) dari kartu Hijau dan Kuning serta angka (1 s/d 5)
dari kartu Merah dan Putih dihilangkan/ diambil)
Selanjutnya prosesnya sama dengan bagian I
Catatan :
Pendamping kelompok mencatat operasi-operasi pada tiap
bagian yang paling banyak digunakan
Bila dirasa waktu terlalu panjang, bisa dibatasi
Bagian III :
Perintah hampir sama dengan permainan bagian I, tetapi ketiga
angka yang disodorkan harus diselesaikan dalam waktu yang
bersamaan dengan kartu yang tersedia (4 menit)
Tahap III : Refleksi (10 menit)
1. Fasilitator mencoba mengeksplor penangkapan peserta tentang
materi simulasi
2. Sebenarnya simulasi ini dimaksudkan untuk :
a. Peserta dapat berpikir ‘multidimensi’ dengan segala
batasan yang diberikan
b. Menumbuhkan sikap optimis bahwa selalu saja ada jalan
keluar dari setiap masalah
c. Cara penyelesaian dapat bermacam-macam bentuk (dalam
hal ini formasi)
3. Apabila ada kecenderungan bahwa peserta hanya menggunakan
1 atau 2 operasi tanda matematika saja, harus dikritisi bahwa
jangan terpaku pada 2 tanda operasi saja. (Maksudnya jangan
terpaku hanya pada 1 cara saja)
4. Bila pada bagian III ada angka “masalah” yang tidak terisi, maka
fasilitator harus menyadarkan bahwa seharusnya diisi semua.
Biarpun tidak tepat benar hasilnya, maka sebenarnya itulah
alternatif terbaik bila hasilnya mendekati

Contoh Formasi Kartu (angka) :

Tahap I (dua kartu) :


3 x 4, 6x2 = 12
3 x 5, 5x3 = 15
6 x 3, 9x2 = 18

Tahap II (tiga kartu) :


10 x 1 + 2, 9x2–6 = 12
7 x 3 – 6, 5x2+3 = 15
5 x 3 + 3, 4x4+2 = 18

Tahap III (empat kartu) :


7x2+4–6 = 12
10 – 8 + 1 = 12 – 9
6x4+1 = 15 – 10
8x2+2 = 15 + 3
10 x 2 + 2 = 18 + 4
7x3+3 = 18 + 6
7x3+3–6 = 18
TRAINING GAME
I. KREATIFITAS
2. MEMOTONG KUE
(Copyright by ROHANI-554)
Kita mempunyai sebuah kue tart :

Jika kita ingin membaginya kepada dua orang, kita dapat


memotongnya sebagai berikut :

Jika kita ingin membaginya kepada empat orang, kita dapat


memotongnya sebagai berikut :

Persoalannya :
Bagaimana kita membagi kue tart ini menjadi delapan bagian sama
besar dengan hanya tiga kali memotong saja (potongan berupa garis
lurus) ???

Jawaban :
Kue Tart adalah bidang tiga dimensi, maka kita dapat memotongnya
sebagai berikut :

3. MARI MENGGAMBAR
Peralatan : Gambar suatu bentuk sederhana, kertas
Proses :
1. Minta seorang peserta sebagai
sukarelawan untuk tampil ke depan. Peserta lain diminta menyiapkan
kertas kosong dan pensil
2. Jelaskan bahwa sukarelawan tadi akan
mendiktekan perintah. Peserta lain harus menggambar sesuai
keterangan yang diberikan sukarela-wan. Tentu saja peserta tidak
boleh bertanya sementara sukarelawan tidak boleh memperlihatkan
gambarnya. Setelah jelas, babab I dimulai.
3. Pada babak II (dengan sukarelawan
berbeda), sukarelawan tetap tidak boleh memperlihatkan gambarnya.
Tetapi peserta lain boleh bertanya.
4. Bandingkan babak I dan II. Mengapa
hasilnya demikian. Minta peserta mengungkapkan kesan dan
pengalaman mereka.
5. Simpulkan !
TRAINING GAME
I. KREATIFITAS
4. GAME 12 DOT
1. Ada 12 titik sebagai berikut :

2. Bagaimana menghubungkan ke-12 titik itu dengan tujuh garis


lurus ?
3. Bagaimana menghubungkan ke-12 titik itu dengan lima garis
lurus ?
4. Bagaimana menghubungkan ke-12 titik itu dengan empat
garis lurus ?
5. Bagaimana menghubungkan ke-12 titik itu dengan satu gasir
lurus ?

Jawaban :
Jawaban 2

Jawaban 3

Jawaban 4

Jawaban 5
TRAINING GAME
I. KREATIFITAS
5. LAMPU MASA DEPAN
(Copyright by ROHANI-554)
Waktu : 10 menit, perlengkapan : kertas kosong
2. Ajak peserta membicarakan suatu barang (misalnya bola
lampu). Perbincangkan perkembangan keadaan barang itu
semenjak zaman dahulu hingga sekarang. (Misalnya bola
lampu : dulu bentuknya seperti lampu Aladin, lalu berkembang
menjadi lentera, berkembang lagi menjadi lampu pijar, dan
kini berkembang menjadi lampu neon)
3. Tugaskan peserta untuk membayangkan keadaan barang
tersebut 5 abad setelah saat ini (Misalnya keadaan lampu
pada tahun 2500).
4. Minta peserta menggambarkannya pada selembar kertas.
5. Hasil dari tiap peserta Insya Allah akan dipamerkan pada
keesokan harinya

6. MENYUSUN CERITA
(Copyright by ROHANI-554)
Waktu : 30 menit,
Perlengkapan : foto sebanyak sekitar 15 buah untuk satu
kelompok. Tiap foto telah ditempelkan pada selembar kertas.
Peserta diminta bekerja sama dalam satu kelompok untuk
menyusun foto-foto tersebut menjadi suatu kisah yang kreatif.
Dengan ketentuan :
1. Setiap foto harus digunakan
2. Dibawah masing-masing foto dituliskan cerita apa yang
digambarkan dalam foto tersebut.
3. Tulis judul cerita itu dihalaman terdepan.
Insya Allah hasil kerja kelompok ini akan dipamerkan pada
keesokan harinya.
7. PUISI GAME
Dilakukan berkelompok
1. Setiap orang dalam satu kelompok diminta menuliskan :
a. 5 kata benda
b. 5 kata sifat
c. 5 kata petunjuk
d. 5 kata bilangan
e. 5 kata ganti orang
2. Lalu minta masing-masing kelompok membuat puisi dengan
modal kata-kata yang ditulis tadi anggota-anggota kelompoknya.
3. Puisi hanya boleh menggunakan kata-kata yang sudah ditulis
anggota kelompok.
4. Minta setiap kelompok mempresentasikan hasilnya masing-
masing
TRAINING GAME
I. KREATIFITAS
8. MENGUBAH SUDUT PANDANG

Berapa banyak kubus utuh yang


Anda lihat dalam bentuk ini ?

Kami dapat melihat sepuluh kubus


utuh dari bentuk diatas. Apakah
kamu bisa ???
TRAINING GAME
I. KREATIFITAS
9. MENYEIMBANGKAN
Berapa banyak lingkaran harus digunakan
agar seimbang dengan kotak pada timbangan
terakhir ??

10. PIJARAN KREATIF


Susunlah enam batang korek api ini untuk
menghasilkan 4 segi tiga sama sisi.
TRAINING GAME
I. KREATIFITAS
11. EMPAT LAJUR
Dapatkah Anda menyusun kembali 2 kancing
untuk menghasilkan dua lajur yang masing-
masing berisi empat kancing baju ??

12. MELIHAT
Huruf apakah yang selanjutnya tampil dalam
urutan ini ?

HAYSTDU…?
13. LOGIKA VISUAL
Pilihlah satu bentuk di baris kedua untuk
melengkapi urutan terakhir di baris pertama !
TRAINING GAME
II. TEAM BUILDING
1. PERKENALAN DAN PENCAIRAN SIKAP
Cara pertama : (alat bantu : pencatat waktu)
a. Mentor memperkenalkan diri, latar belakang, dari mana
mentor datang, hobby Anda dan para peserta boleh bertanya
segala sesuatu tentang diri Anda
b. Selanjutnya peserta diminta memperkenalkan dirinya
masing-masing, terdiri dari : nama lengkap, nama panggilan,
kelas, alamat. Mentor diharapkan menghafal nama panggilan
masing-masing peserta karena mungkin nama inilah yang
disenangi oleh peserta.
c. Mintalah anggota kelompok menyebutkan nama lengkap,
nama panggilan, kelas, dan lokasi tempat tinggal, dari temannya
satu kelompok yang duduk disebelah kanannya.
d. Lakukan proses (c) ini tiga kali, setiap kali proses, posisi
tempat duduk dirubah, dan diusahakan makin lama semakin
cepat
e. Jika ada seorang peserta yang lupa identitas temannya,
minta peserta itu untuk berkenalan kembali dengan teman itu
Cara kedua : (alat bantu : bola)
a. Mentor memperkenalkan dirinya
b. Peserta memperkenalkan identitasnya masing-masing
c. Peserta lain menghafalkan identitas temannya lalu setelah
itu menyebutkan nama lengkap, nama panggilan, kelas dan
alamat teman sebelah kanannya.
d. Lalu dilakukan simulasi dengan menggunakan bola, aturan
simulasi ini :
a. Bola dilemparkan secara acak dari seorang peserta
kepada peserta lainnya
b. Peserta yang menerima bola harus menyebutkan
identitas orang yang melempar bola kepadanya. Identitas
meliputi nama panggilan dan daerah tempat tinggalnya.
c. Lalu dia melempar bola lagi secara acak kepada
peserta lain
d. Peserta yang menerima bola itu kembali melakukan
proses (b)
e. Demikian selanjutnya selama jangka waktu tertentu
yang ditentukan oleh mentor.
f. Peserta yang salah menyebutkan dapat dikenaan
sanksi
g. Simulasi ini dapat dilakukan beberapa kali dengan
aturan sipemegang bola harus makin cepat menyebutkan
identitas si pelempar bola
h. Tujuan dari simulasi ini agar peserta dapat dengan
cepat menghafal nama peserta lain dalam kelompoknya.
TRAINING GAME
I. TEAM BUILDING
2. MENDARAT DI BULAN
Anda adalah awak pesawat ruang angkasa yang melakukan misi
ke planet bulan. Semua berjalan lancar sampai akan melakukan
pendaratan di permukaan bulan. Tiba-tiba, pesawat pendarat anda
rusak dan jatuh melenceng sejauh 20 mil dari titik pendaratan. Anda
sendiri selamat dan tidak cedera, tapi pesawat pendarat anda rusak
total. Kini Anda dihadapkan pada masalah : bagaimana bisa
bergabung kembali dengan pesawat induk yang menanti di luar orbit
bulan ?
Hanya ada satu jalan: berjalan sejauh 20 mil ke titik pendaratan
yang sudah direncanakan dan dari sana baru anda bisa menghubungi
pesawat induk untuk mengirimkan pesawat penolong darurat. Lalu,
anda periksa pesawat pendarat anda yang rusak tadi, siapa tahu
masih ada sesuatu yang bisa anda bawa sebagai bekal dalam
perjalanan. Ternyata, hanya ada 15 jenis barang yang masih utuh.
Nah, tugas anda sekarang adalah memilih di antara ke 15 jenis
barang tersebut : mana yang paling penting dan mesti anda bawa
dan mana yang tidak? Caranya adalah dengan memberi nomor urut
pada setiap jenis barang yang sekaligus menunjukkan prioritasnya.
Artinya: jenis barang yang anda beri nomor urut 1 adalah jenis barang
yang paling penting dan mutlak anda butuhkan, demikian seterusnya
sampai jenis barang yang anda beri nomor urut 15 adalah jenis
barang yang anda anggap paling tidak penting dan karena itu boleh
saja anda tinggalkan dan buang. Tentu saja, anda harus punya alasan
untuk menyatakan mana barang yang paling penting dan mana yang
tidak. Jadi, hati-hatilah memilih, karena ini menyangkut soal mati-
hidup anda sendiri. Dan di bumi banyak orang menantikan
kepulangan anda dengan selamat.
Baik, 15 jenis barang yang harus anda pilih itu adalah sbb :
Keputusan Keputusan
Sendiri Kelompok
___________ KOREK API (geretan) 1 kotak ___________
___________ SARI MAKANAN KALENG 1 kaleng ___________
___________ TALI NILON 35 meter ___________
___________ KAIN PARASUT SUTRA 1 gulung ___________
___________ ALAT PEMANAS PORTABLE 1 unit ___________
___________ PISTOL COLT FN-35 mm 1 buah ___________
___________ SUSU BUBUK KERING 1 kaleng ___________
___________ TABUNG OKSIGEN 2 buah ___________
___________ PETA KONSTELASI BULAN 1 set ___________
___________ PERAHU PELAMPUNG KARET 1 bh ___________
___________ KOMPAS MAGNETIK 1 buah ___________
___________ AIR BERSIH 1 tabung (5 liter) ___________
___________ PISTOL ISYARAT buah ___________
___________ KOTAK P3K berisi jarum suntik ___________
___________ RADIO GELOMBANG FM bertenaga ___________
matahari 1 unit
LEMBAR PENILAIAN “Mendarat di Bulan” Kunci Jawaban NASA
Jenis Barang Jawaban Alasan
Korek Api 15 Tidak ada gunanya, tidak ada udara
(oksigen) di bulan
Sari makanan 4 Untuk penyambung hidup sementara waktu
sampai jangka tertentu
Tali Nilon 6 Dapat digunakan sebagai alat pembantu di
daerah terjal
Parasut Sutra 8 Bisa saja dimanfaatkan sebagai alat
pembung-kus peralatan lainnya
Alat Pemanas 13 Permukaan bulan pada sisi yang terang
sudah bersuhu panas
Pistol FN-45 11 Barangkali letusannya bisa digunakan
sebagai alat dorong tubuh
Susu Bubuk 12 Tak bisa diminum karena perlu air dan
udara untuk melarutkannya
Tabung 1 Alat kehidupan (bernafas) utama & di bulan
oksigen memang tak ada udara
Peta Bulan 3 Pedoman arah utama, tak ada yang lain
Perahu Karet 9 Bisa digunakan untuk alat angkut barang
yang lainnya
Kompas 14 Tak ada gunanya, bidang magnetis bulan
Magnetik berbeda dengan bumi
Air Bersih 2 Alat kehidupan utama sesudah udara untuk
metabolisme tubuh
Pistol Isyarat 10 Tak ada gunanya, tak ada udara di bulan
Kotak P3K 7 Isinya memang tidak perlu, tapi kotaknya
mungkin berguna
Radio FM Solar 5 Alat komunikasi utama

Penilaian :
 Cari selisih nilai antara jawaban Anda dan
jawaban NASA untuk setiap jenis barang (ingat ! Selisih adalah
positif). Lalu jumlahkan. Itulah nilai Anda.
 Cari nilai pribadi dan nilai kelompok
 Nilai : 0 – 20 = Sempurna, 21 – 30 = Bagus, 31 –
40 = Cukup, 41 – 50 = Kurang, 50 lebih = Jelek
 Apakah nilai kelompok lebih baik dari nilai
pribadi ?? Jika tidak berarti kerjasama kelompok lebih buruk dari kerja
pribadi.
TRAINING GAME
I. TEAM BUILDING
3. MENGGAMBAR BERANTAI
Tujuan : melatih kerjasama dan usaha mengetahui pemikiran
temannya
Alat bantu : kertas 2 lembar dan pensil untuk semua peserta
Ide simulasi : Setiap peserta memegang selembar kertas dan satu
pensil. Peserta diminta memikirkan hendak menggambar apa dalam
kertasnya. Lalu minta peserta mulai menggambarnya dalam waktu 15
detik. Sesudah 15 detik minta seluruh peserta menggeserkan
kertasnya ke temannya yang ada di sebelah kanannya. Lalu setiap
peserta diminta melanjutkan gambaran temannya tersebut. Proses
pemutaran tersebut dilanjutkan hingga gambar kembali ke
penggambar semula.
Refleksikan apakah gambar masing-masing berkembang sesuai
dengan rencana keinginan penggambarnya semula ??
Mungkin ada gambar yang sesuai rencana atau lebih bagus atau
bahkan menjadi rusak / tidak jelas.
Mainkan dua babak bahwa suatu kondisi ideal adalah setiap orang
membayangkan apa tujuan gambar itu semula dan berusaha
membuat gambar itu menjadi lebih baik (bukan malah jadi lebih
jelek).
Simpulkan mengenai pentingnya memahami perasaan/niat orang
lain.
Pembahasan :
Selama proses menggambar, mentor mengamati perkembangan gambar-
gambar supaya mentor dapat mengajukan pertanyaan-pertanyaan
berikut ini kepada pemegang gambar yang tepat. Pertanyaan berikut
didiskusikan dengan kelompok.
1. Pada waktu menambah gambar orang lain apakah
mengerti tujuan gambar yang belum lengkap itu ?
2. Apakah yang ditambahkan tepat ?
Apakah gambar tamba baik atau tambah jelek ?
Kenapa demikian ?
3. Bagaimana perasaan pemilik gambar kalau
gambarnya diubah ? Kenapa demikian ?
4. Bagaimana kalau gambar yang diterima sudah
hampir lengkap ?
5. Bagaimana bila gambar yang diterima baru saja
mulai ?
6. Apakah ada yang takut menambah ? Kenapa ?
7. Apakah ada yang merasa sulit menambah gambar
?
8. Apakah ada yang merasa mudah ? Kenapa ?

Kesimpulan :
Dari pembahasan tadi dapat ditarik beberapa kesimpulan tentang faktor-
faktor yang menunjang kerjasama maupun faktor-faktor yang mengham-
bat.
TRAINING GAME
I. TEAM BUILDING
4. TRUST WALK
Tujuan : memahami realita,
Alat bantu : Tali raffia 40 cm dan kain penutup mata sejumlah ½ peserta
Teknik simulasi :
- Peserta berbaris dilapangan
- Peserta diundi menjadi dua kelompok : Satu kelompok
matanya ditutup, Satu kelompok tangannya diikat kebelakang
- Lalu minta seluruh peserta untuk melakukan suatu hal
(mis. Pindah tempat, mengambil tasnya masing-masing, memakai
sepatu, dll) pekerjaan yang dilakukan ada yang hanya
membutuhkan tangan saja, ada yang membutuhkan penglihatan
saja dan ada yang membutuhkan keduanya. Disinilah peserta
harus berinisiatif untuk saling membantu
Refleksikan mengenai keadaan manusia yang ada yang “sempurna”
dan ada yang “cacat” dan bagaimana tanggung jawab kita terhadap
mereka serta refleksikan mengenai syukur kita kepada Allah akan
nikmat-nikmat yang sangat banyak yang mungkin selama ini sering
kita lalaikan.
5. MENYUSUN KUBUS
Peralatan yang dibutuhkan : Set Kubus Beragam Ukuran sejumlah
kelompok peserta
Teknik Permainan :
1. Berkelompok beranggotakan empat
orang
2. Setiap kelompok mendapat sepuluh buah
kubus (dengan sisi atasnya terbuka) beragam ukuran dijadikan satu
(kubus yang kecil dimasukkan kedalam kubus yang lebih besar) yang
diletakkan ditengah-tengah kelompok.
3. Tugas perserta adalah mengambil
seluruh kubus yang ada di tengah tersebut dengan aturan :
1. Peserta yang belum memegang kubus,
bebas mengambil kubus ukuran apapun
2. Peserta yang sudah memegang kubus,
hanya boleh mengambil kubus yang berukuran lebih kecil dari
kubus yang dipegangnya
3. Kubus yang diambil harus diurutkan dalam
kelompoknya (kubus yang lebih kecil dimasukkan kedalam kubus
yang lebih besar)
4. Mengambil kubus harus berurutan dari yang
paling kecil yang ada dalam kumpulan kubus tersebut. (baik
mengambil atau mengembalikan)
5. Kubus yang telah diambil dapat diletakkan
kembali ke tengah (selama kubus yang ditengah masih berukuran
lebih besar dari kubus yang akan diletakkan)
4. Selama permainan tidak ada komunikasi.
Orang yang mengambil kubus tidak perlu berurutan.
TRAINING GAME
I. TEAM BUILDING
6. MENJUMLAH ACUNGAN JARI
Teknis permainan :
6. Peserta dibagi dalam kelompok-kelompok
kecil (jumlah bebas)
7. Peserta duduk melingkar saling
membelakangi
8. Tujuan permainan adalah agar peserta
mengangkat jari sedemikian rupa agar jumlah jari yang diangkat
dalam satu kelompok sesuai dengan angka yang disebut mentor.
(Mentor menyebut angka dulu baru peserta mengangkat jarinya).
Selama permainan peserta tutup mata dan tidak ada komunikasi.
9. Catatan : Angka yang disebut mentor tidak
boleh lebih dari jumlah jari seluruh anggota kelompok
10. Babak I : Terdiri dari 3 kali penyebutan
angka. Belum ada perencanaan
11. Babak II : Peserta dipersilahkan
merencanakan bagaimana cara agar jari yang diacungkan dalam satu
kelompok sesuai dengan angka yang diinginkan. Setelah selesai
mentor kembali menyebutkan angka.
12. Selama permainan, mentor mencatat angka
yang disebut dan angka yang diacungkan peserta
13. Babak III : Untuk lebih menantang peserta
buat aturan bahwa peserta tidak boleh mengacungkan jari dengan
jumlah yang sama dalam dengan peserta lain yang ada di satu
kelompok.
14. Refleksikan

7. PERMAINAN BOLA TANGAN


Buat peserta menjadi dua kelompok.
1. Setiap kelompok dikompetisikan dengan kelompok lain dalam
permainan bola tangan
2. Jelaskan aturan permainan : (3’)
a. Permainan berlangsung selama 2 x 7 menit
b. Tujuan permainan adalah memasukkan bola kedalam
gawang
c. Pemain menggunakan tangan bukan kaki untuk
memasukkan bola kedalam gawang
d. Pemain yang memegang bola tidak boleh bergerak
melangkah, hanya boleh melemparkan bola saja
e. Masing-masing tim memilih keepernya masing-masing
f. Tim yang memasukkan bola paling banyak kegawang
adalah yang menang
g. Permainan selalu dimulai dari tengah lapangan (saat mulai
permainan atau saat setelah goal)
3. Laksanakan permainan : lihat waktu ! (Fasilitator ikut dalam
permainan)
4. Istirahat dan menuju tempat lokasi materi selanjutnya
TRAINING GAME
I. TEAM BUILDING
8. SCAVENGER HUNT
8.A. GOALS
1. To liven the group up
2. To see how resourceful team members are
8.B. TIME REQUIRED
10 – 15 minutes
8.C. SIZE OF GROUP
Unlimited, but there must be enough materials for all participant to
scavenge
8.D. MATERIAL REQUIRED
A printed list of items for each group to find
8.E. PROCEDURE
1. Divide the group teams of 5-7 people.
2. Tell the participant that they are all going to be involved in a
scavenger hunt. A prize will be awarded to winning team.
3. Give the scavenger hunt list to the teams. Tell them that they are
use their own resources to get all of the items.
4. Stop the exercise when the first team collects all of the items
required. The group then reassembles for the award presentation.
8.F. DISCUSSION POINTS
1. How close were the other teams to finishing ?
2. How do you feel about the winning team ?
3. Did any one person in your team appear to be more resourceful or cunning than
anyone else ?
4. Did anyone in your team take charge? Who? Why?
8.G. SUGGESTED ITEMS FOR A SCAVENGER HUNT
1. A paperclip 6. A list of the team members
2. A newspaper names (in full)
3. A handful of dirt 7. A bottle
4. Number of entrances to the 8. A rope
building 9. A nail
5. Number of people working 10. Ten number of paper
on this floor
Note: The facilitator should tailor the list to suit each group and the
surroundings. Harder-to-find items can also be included if time allows
TRAINING GAME
I. TEAM BUILDING
9. TIED IN KNOTS
9.A. GOALS
1. To liven up the participants after lunch
2. To get participants moving and laughing
3. To increase team spirit through simple problem-solving
9.B. TIME REQUIRED
10-15 minutes
9.C. SIZE OF GROUP
Unlimited if time permits. Normally used for groups up to 24 in size
9.D. MATERIAL REQUIRED
None. Perhaps you should warn group members to wear comfortable
clothes that they can move around in.
9.E. PROCEDURE
1. Ask the participant to stand and form a circle in the center of the
training room
2. With the participants standing in a tight circle, ask them all to
raise their left hand in the air. Their right hand is now pointed to the
center of the circle. When all participants have complied with these
instructions tell to lower their left hand and grab someone else’s right
hand. Once this contact is made they are not allowed to break it
3. Tell the participants that they are to untangle themselves without
breaking their grip on each other. When untangled, they should again
form a circle. Tell them not to worry if some os the members are
facing away from the center of the circle at the completion of the
exercise.
9.F. DISCUSSION POINTS
1. Did anyone break contact with the person on either side ?
2. Would it have been possible to complete the exercise faster?
Why? Should we do it again?
3. Did anyone undertake various roles within the group?
9.G. VARIATION
Ask if any of the participants would like wear a blindfold during the
exercise. This will lead to other obvious points to cover in the debriefing
TRAINING GAME
I. TEAM BUILDING
10. PERMAINAN BOTOL
Bahan yang diperlukan :
 Spidol/ballpoint (sebanyak kelompok)
 Beberapa utas tali (sebanyak peserta) panjang
masing-masing 2 m
 Botol kecil (sebanyak kelompok) – (mulut botol
harus lebih besar sedikit dari spidol/ballpoint, supaya bisa
memasukkan kedalamnya)

Cara pelaksanaan :
 Besar kelompok 8 orang
 Waktu 25 menit
 Intruksi aturan permainan :
o Sebuah spidol/ballpoint yang diikat dengan
delapan lembar tali kecil/benang, tiap-tiap ujung tali benang
diikatkan ke pinggang peserta. Peserta ditutup matanya. Kepada
mereka diinstruksikan untuk memasukkan ujung ballpoint/spidol
kemulut botol
o Pelaksanaan tanpa komunikasi dan peserta
boleh menunjuk satu orang pemimpin.
o Pemimpin tidak ditutup matanya tetapi
tidak terlibat dalam permainan. Tugasnya hanya memberikan
komando (PBB) kepada anggotanya sedemikian agar
ballpoint/spidol masuk ke dalam botol.
o Jika gagal, pemimpin dapat diganti.
o Mentor memperhatikan bagaimana
kerjasama itu terjalin
TRAINING GAME
I. TEAM BUILDING
11. GAME KAPITALIS
Tujuan : Menggambarkan pengaplikasian nilai-nilai Islam dalam
praktek kehidupan
Peserta : dibagi menjadi 4 kelompok (ideal)
Alat bantu : Gunting 6 buah dan Kertas 12 buah
Peraturan :
1. Setiap kelompok memiliki modal :
a. Kelompok I (US – memiliki teknologi dengan sedikit SDA) :
2 buah gunting dan 4 lembar kertas
b. Kelompok II (Japan – high technology, non SDA)
4 buah gunting tanpa kertas
c. Kelompok III (Indonesia – no technology with a lot of SDA)
8 lembat kertas
d. Kelompok IV (Africa – no technology and no SDA)
2. Tugas setiap kelompok adalah membuat sebanyak mungkin
lingkaran berdiameter 8 cm dari kertas-kertas yang tersedia
3. Antar kelompok boleh bernegosiasi untuk memperoleh bahan-
bahan yang dibutuhkan
4. Waktu permainan 20 menit
Refleksi :
• Permainan dilakukan 2 kali.
• Babak pertama kepada peserta hanya dimotivasi untuk
menang saja.
• Babak kedua kepada peserta dimotivasi untuk
menerapkan nilai-nilai Islami
• Refleksikan nilai-nilai Islami apa saja yang ditunjukkan
peserta pada babak tersebut. Koreksi kekurangan atau
berlebih-lebihannya.
TRAINING GAME
I. TEAM BUILDING
12. BUJUR SANGKAR BERANTAKAN
Tujuan :
1. Peserta menyadari bahwa pengetahuan mereka tentang
bagaimana bekerjasama tidak serta merta selalu muncul ketika
dalam suasana orang bekerja sama
2. Peserta memahami prinsip-prinsip kerja sama dan bagaimana
menerapkannya
Pokok Bahasan :
1. Prinsip-prinsip kerja sama
2. Saling percaya, komunikasi dan akibatnya
3. Kerjasama dan hubungan organisasi
Waktu : (bisa sampai 60 menit)
Peralatan :
1. 1 set peralatan “bujur sangkar berantakan” untuk satu kelompok.
Masing-masing kelompok beranggotakan 5 orang
2. Spidol, kertas
Proses :
1. Peserta dibagi dalam kelompok-kelompok masing-masing
kelompok beranggotakan 5 orang.
2. Mentor menjelaskan aturan permainan :
- setiap kelompok akan menerima 5
sampul tertutup, masing-masing sampul untuk satu orang dan
tidak boleh dibuka sebelum ada tanda dari mentor
- masing-masing amplop berisi
potongan-potongan berbagai bentuk
- tugas masing-masing kelompok
adalah adalah menyusun 5 buah bujur sangkar sama besar
yang masing-masing bujur sangkar dihasilkan oleh masing-
masing anggota
- persyaratan selama kegiatan : tidak
diperkenankan berbicara, memberi kode apapun. Tidak boleh
meminta atau mengambil bagian orang lain, boleh memberi
dan yang diberi dilarang menolak.
3. Setelah peraturan dibacakan, mentor membagikan pada masing-
masing kelompok dan permainanpun dimulai. Pada saat
permainan dilakukan, mentor hendaknya mengamati tindak laku
masing-masing. Apakah terjadi pelanggaran dan dan tingkah laku
khas lainnya
4. Setelah ada dua kelompok yang selesai atau 3 kelompok,
permainan bisa dihentikan dan dilakukan pengungkapan apa yang
mereka alami dan rasakan. Dari apa yang mereka alami ini
selanjutnya didiskusikan mengapa bisa terjadi, apa penyebabnya?
bagaimana seharusnya ? dan apakah yang dihubungkan dengan
kegiatan-kegiatan di luar atau yang sesungguhnya ?

Set “Bujur Sangkar Berantakan” :


a a

j
b

i
a

g
f

h c
f

1 Set untuk setiap kelompok :


Sampul A berisi potongan i, h, e d
Sampul B berisi potongan a,a,a,c
Sampul C berisi potongan a,j
Sampul D berisi potongan d, f
Sampul E berisi potongan g,b,f,e
e e
TRAINING GAME
III. KRITIS
1. UNTUNG ATAU RUGI ?
Sasaran : Membangkitkan keberanian dan kebiasaan peserta dalam
mengungkapkan ide
Proses :
1. Penjelasan singkat tentang tujuan dan materi pokok kegiatan ini
2. Ceritakan atau bacakan kasus “Jual Beli Kambing” dan minta
peserta memikirkan jawaban permasalahannya. Beri kesempatan 2 –
3 menit untuk melakukan perhitungan
3. Tanyakan secara berurut kepada seluruh peserta apa saja
jawaban mereka: untung atau rugi? Jika untung berapa dan jika rugi
berapa? Atau impas (tidak untung dan tidak rugi?) Catat jawaban
peserta di papan tulis dengan sekaligus mengelompokkan jumlah
jawaban yang sama, kemudian minta peserta yang jawabannya sama
untuk mengelompok menjadi satu
4. Minta tiap kelompok mengambil tempat saling terpisah dan
kemudian tanyakan kepada setiap kelompok ini: mengapa jawaban
mereka demikian? Beri kesem-patan 2 – 3 menit bagi setiap kelompok
untuk mengemukakan alasannya.
5. Ajak seluruh kelompok saling berdiskusi: mana jawaban dan
alasan yang paling mungkin dan benar? Biarkan mereka saling
berdebat terbuka selama 5 – 8 menit (atau hingga setiap peserta
telah berbicara dan bersemangat dalam berbicara itu), lalu hentikan
dan tegaskan bahwa yang penting bukan jawaban mana yang benar
atau yang salah dari semua jawaban tersebut karena bagaimanapun
juga setiap kelompok punya alasannya sendiri-sendiri. Kemudian,
langsung jelaskan bagaimana mereka memiliki potensi untuk
mengemukakan ide dan potensi ini harus mereka kembangkan di
ROHANI ini.
6. Jika peserta hanya memiliki satu pendapat, maka ajak berdebat
dengan mentor.
UNTUNG ATAU RUGI?
Pak Iqbal membeli seekor kambing seharga ≤ 500. Tapi kambing ini
rewel sekali. Pak Iqbal jengkel, lalu dijualnya dengan harga ≤ 1.000.
Lewat pasar hewan, dia tertarik lagi pada seekor domba yang gemuk dan
gagah. Pak Iqbal membelinya dan harganya ternyata ≤ 1.500. Tapi
hanya sehari domba itu sudah bikin gara-gara masuk ke kebun tetangga.
Pak Iqbal jengkel dan menjual domba itu seharga ≤ 2.000. Sambil pulang
ke rumah, motor Pak Iqbal menabrak kambing Pak Bawono. Pak Bawono
minta ganti rugi karena kambingnya cacat. Pak Iqbal bersedia bayar
ganti rugi tersebut tetapi kambing itu jadi miliknya. Lalu disepakati ganti
– rugi ≤ 2.500. Pak Iqbal pun pulang membawa kambing cacad. Tiba di
rumah, Pak Iqbal melampiaskan dongkolnya dengan menyembelih
kambing itu, lalu dijualnya kambingnya ke pasar dan semuanya laku
dengan harga ≤ 3.000.
Sekarang, Pak Iqbal pun lega, tapi dia bingung : apakah dia untung
atau rugi ? TOLONGLAH PAK IQBAL MENJAWABNYA!
TRAINING GAME
III. KRITIS
2. HIKAYAT SUNGAI BUAYA
Kepada peserta dibacakan kisah berikut ini :
Terdapat seorang wanita yang bernama Zaitun yang memiliki calon
suami bernama Buyung. Tetapi tempat tinggal keduanya terpisahkan
oleh sungai lebar yang penuh dengan buaya.
Biasanya Zaitun menerima surat secara rutin dari Buyung. Tetapi
setelah sekian lama, Zaitun tidak juga menerima surat dari Buyung.
Zaitun khawatir bahwa Buyung tertimpa musibah sehingga selama ini
tidak sempat mengiriminya surat. Maka Zaitun memutuskan untuk
mengunjungi Buyung.
Di pinggir sungai, Zaitun kebingungan bagaimana cara menyeberangi
sungai yang penuh dengan buaya ini. Sebenarnya Zaitun memiliki
kenalan bernama Sanip yang memiliki perahu. Tetapi ketika Zaitun
meminta Sanip untuk meminjaminya perahu ,
“TIDAK, urus sendiri saja persoalanmu, jangan merepotkan orang
lain!” jawab Sanip.
Akhirnya Zaitun bertemu dengan tukang perahu. Zaitun meminta
kepada tukang perahu untuk mengantarnya menyeberangi sungai.

Tukang perahu memberi syarat bahwa ia mau mengantarkan Zaitun


ke seberang sungai asalkan ia mau berzina dengannya. Mulanya Zaitun
menolak dan tukang perahu itu tidak memaksanya. Tetapi setelah sekian
lama, kebimbangan hatinya akan keadaan Buyung kian meningkat. Dan
akhirnya ia mengabulkan permintaan tukang perahu itu. “Inikan demi
Buyung juga …” pikir Zaitun.
Setelah itu akhirnya Zaitun disebrangkan ke pinggir sungai. Setelah
itu Zaitun bergegas ke rumah Buyung. Ternyata Buyung dalam keadaan
sehat dan dia terkejut dengan kehadiran Zaitun.
“Mengapa engkau kemari ? Dan bagaimana engkau menyeberangi
sungai itu?”, tanya Buyung.
Zaitunpun menceritakan kisah yang dialaminya.
Mendengar penuturan Zaitun, marahlah Buyung kepadanya
“Kau … kau … melakukan perbuatan hina itu …. ???? PERGI !! Aku
tidak mau melihatmu lagi !!!”
Zaitun pun pergi dengan menangis.

Ditengah jalan, ia bertemu dengan Rambo. Rambo bertanya mengapa


Zaitun menangis. Zaitun pun menceritakan kisahnya. Dan diapun
mengeluarkan kekesalan hatinya terhadap Buyung yang telah
mengusirnya.
Karena iba, Rambo menawarkan diri untuk membalas kekesalan hati
Zaitun. Rambo pun mendatangi Buyung dan memukulinya.
Dikejauhan Zaitun bersorak kegirangan melihat orang yang melukai
hatinya telah dihabisi.

Minta kepada peserta untuk mengurut siapakah yang paling bersalah


dalam kisah itu.

1. Zaitun : ___
2. Buyung : ___
3. Sanip : ___
4. Tukang perahu : ___
5. Rambo : ___

Setelah peserta mengurutkannya berdasarkan pendapat pribadi, minta


peserta untuk berdebat dengan peserta lain yang memiliki pendapat
berbeda.

Kesimpulan yang ditarik sama dengan kesimpulan pada simulasi “Untung


atau Rugi”

3. YANG TADI
Permainan individu
Peralatan : Spidol dan papan tulis
Teknis permainan :
2. Gambarkan pada papan tulis kotak-kotak seperti papan
catur (dengan jumlah kotak yang disesuaikan dengan jumlah peserta.
Kotak tidak perlu dibuat hitam putih)
3. Peserta bermain dengan menggambarkan suatu simbol
pada suatu kotak (yang menanda-kan bahwa kotak tersebut diisi
olehnya)
4. Peserta mulai bermain dari sisi kotak yang terluar
(bebas dari atas, bawah, kiri atau kanan)
5. Peserta bergiliran berpindah kotak (istilahnya : jalan) ke
kotak yang terdekat. Boleh bergerak horizontal, vertical atau diagonal
yang penting hanya satu kotak. Kotak yang ditinggalkan diberi arsir
(menandakan kotak itu sudah pernah ditempati oleh seorang
peserta).
6. Kotak yang sudah diarsir tidak boleh ditempati lagi oleh
peserta
7. Peserta bergiliran berjalan sesuai urutannya
8. Peserta yang tidak dapat lagi berjalan (sekeliling kotak
yang ditempati-nya telah diarsir semua) berarti kalah
9. Tujuan permainan ini adalah peserta harus berjuang,
mengatur strategi sedemikian rupa sehingga dia dapat terus berjalan
hingga akhir permainan.
10. Pemenang adalah peserta yang bisa terus berjalan
hingga akhir
TRAINING GAME
III. KRITIS
4. LUTT & MIPP
Peralatan : Kartu-kartu LUTT & MIPP
Proses :
1. Bagi seluruh peserta dalam kelompok-kelompok kecil, masing-
masing 7 – 10 orang. Minta setiap kelompok mengambil tempat
terpisah dan tidak saling mengganggu dengan formasi duduk
melingkar
2. Bagikan satu set kartu LUTT – MIPP (26 kartu per-set) kepada
setiap kelompok dengan cara seperti orang membagi kartu dalam
permainan kartu, sampai semua kartu terbagi merata kepada setiap
peserta dalam kelompoknya masing-masing (jumlah kartu tidak mesti
sama pada setiap orang dalam kelompoknya).
3. Bacakan soal yang menjelaskan apa masalah yang harus
dipecahkan oleh setiap kelompok dan bagaimana cara
melakukannya. Jawab pertanyaan seperlunya jika memang ada
peserta yang bertanya sampai anda yakin mereka semua memang
sudah mengerti aturan main percobaan ini.
4. Minta semua kelompok segera bekerja & amati perilaku mereka
untuk keperluan analisa nanti
1. Setelah semua kelompok selesai atau
setelah batas waktu sekitar 15 – 20 menit habis (meskipun masih ada
kelompok yang belum selesai), minta semua kelompok kembali dalam
formasi mentoring semula.
2. Minta setiap kelompok mengungkapkan
apa yang sudah mereka kerjakan tadi dan apa saja yang telah terjadi
dalam kelompok mereka ?
3. Setelah semua kelompok
mengungkapkan proses pekerjaan mereka, ajak mereka melakukan
diskusi analisa terhadap semua fakta kejadian tersebut :
- mengapa itu terjadi ?
- apa saja yang ternyata mengganggu atau sebaliknya
menunjang suatu proses pengambilan keputusan ?
4. Minta peserta menyimpulkan hasil
ungkapan dan analisa tersebut

LUTT-MIPP
Bayangkanlah sekarang kita hidup di suatu masa 1000 tahun yang
akan datang. Pada waktu itu, hampir semua sudah berubah, termasuk
ukuran waktu dan jarak.
Ketahuilah, ukuran panjang yang berlaku saat itu bukan lagi meter
tapi LUTT dan MIPP. Ukuran waktu adalah DAR, WOR dan MIR. Saat itu,
anda sedang berkendaraan dari kota A ke kota D melalui kota B dan C.
Tugas kelompok anda sekarang adalah mencari jawaban: berapa WOR
perjalanan itu anda lakukan ?
Untuk menjawab, anda masing-masing akan memperoleh sejumlah
kartu yang berisi informasi yang anda butuhkan. Anda boleh saling
bertanya dan memberi informasi yang anda miliki, tapi jangan memperli-
hatkan, apalagi memberikan, kaeru anda. Jangan pilih pemimpin! Semua
orang harus bekerja. Waktu anda 15 – 20 menit.

KARTU-KARTU INFORMASI LUTT-MIPP


1. Buat potongan-potongan karton menjadi kartu-kartu ukuran
domino sebanyak 3 atau 4 set (1 set = 26 kartu)
2. Pada setiap lembar kartu, tulis informasi ini :
- Berapa jarak A – - Jarak A – B = 4
B Lutt
- Berapa jarak B - - Jarak B – C = 8
C Lutt
- Berapa C – D - Jarak C – D = 10
- Berapa itu 1 Lutt Lutt
? - 1 Lutt = 10 Mipp
- Apakah Mipp - Mipp adalah
itu ? ukuran jarak
- Berapa Mipp - 1 Mil = 2 Mipp
setiap 1 Mil ? - 1 Dar = 10 Wor
- Berapa itu 1 Dar - 1 Wor = 5 Mir
? - Mir adalah ukuran
- Berapa itu 1 waktu
Wor ? - 1 Jam = 2 Mir
- Apa itu Mir ? - Jarak A – B
- Berapa Mir tiap ditempuh 24 Lutt/Wor
1 Jam ? - Jarak B – C
- Berapa ditempuh 30 Lutt/ Wor
kecepatan tempuh dari A ke - Jarak C – D
B? ditempuh 30 Lutt/Wor
- Berapa
kecepatan tempuh dari B ke
C?
- Berapa
kecepatan tempuh dari C ke
D?

3. Setelah semua kartu ditulisi, kocok setiap set sehingga antara


kartu pertanyaan dan jawaban tidak saling bertumpuk
4. Kartu-kartu ini dibagikan secara acak kepada setiap orang dalam
setiap kelompok

KUNCI JAWABAN (hanya untuk anda sebagai mentor) :


Hanya ada 6 kartu dari 26 kartu tersebut yang berisi informasi relevan
dan dibutuhkan, yakni kartu-kartu jawaban 3 pertama dan 3 terakhir.
Jadi, perhatikan, apakah peserta mampu menseleksi informasi tersebut
secara efisien dan efektif ?
TRAINING GAME
III. KRITIS
5. X-Y GAME
Proses :
1. Bagi peserta dalam 4 kelompok dan minta mereka mengambil
tempat saling terpisah dan tidak saling mengganggu (setiap
kelompok melingkar)
2. Bagikan sepasang kartu (X & Y) ukuran kartu pos kepada setiap
kelompok
3. Jelaskan aturan permainan X-Y Game (dibawah) kepada peserta.
Perhitungan nilai menang-kalah ditulis dipapan sehingga dapat dilihat
oleh semua kelompok selama kegiatan berlangsung
4. Lakukan kegiatannya dengan variasi :
- pada babak 5 buka kesempatan pada semua kelompok
untuk berunding, jika mereka mau. Kelompok yang tidak mau,
biarkan saja.
- demikian juga pada babak-9
- tapi jika ada kelompok yang ingin berunding di antara
kedua babak ini, beri kesempatan 2-3 menit saja.
- babak selebihnya berlangsung seperti biasa
- selama kegiatan berlangsung, catat hasil tiap kelompok
di papan dan umumkan kepada semua kelompok untuk lebih
memacu persaingan
5. Setelah semua babak selesai, umumkan hasil terakhir semua
kelompok, kemudian tanyakan :
- mengapa menang/kalah ?
- bagaimana proses yang terjadi dalam kelompok
sehingga mereka menang/kalah ?
- bagaimana proses yang terjadi antar satu kelompok
dengan kelompok lainnya sehingga mereka menang/kalah ?
6. Diskusikan dan analisa semua jawaban yang ada ke arah
kesimpulan :
- sebab/akibat suatu persaingan
- hakekat/makna suatu persaingan
- kenyataan dalam masyarakat kita (pertentangan
kepentingan, kese-tiakawanan dan pengkhianatan social, dsb.)
Kesimpulan : Bagaimana seharusnya kita memperhatikan semua
pihak!

XY - GAME
Anda sekarang bergabung dalam satu kelompok untuk melakukan
suatu kegiatan di mana kelompok anda ini diminta untuk menjadi
pemenang! Camkan itu baik-baik : kelompok anda harus menang
sebanyak mungkin!!
Untuk semua itu, perhatikan proses dan cara yang anda harus
tempuh berikut ini :
1. Keompok anda akan menerima sepasang kartu, masing-masing
bertuliskan X (disebut : Kartu X) dan Y (disebut : Kartu Y).
2. Anda diminta untuk berunding dengan semua anggota kelompok
untuk memutuskan : kartu mana yang akan anda pasang pada setiap
babak? Seluruh kegiatan akan berlangsung 10 babak dan setiap
babak akan diberi tanda oleh mentor. Tapi, jangan sia-siakan
kesempatan dan usahakan raih kemenangan sejak babak I.
3. Pada setiap babak, begitu mentor mengatakan: “Mulai!”
kelompok anda sudah harus memutuskan akan memasang kartu
yang mana dan segera angkat kartu tersebut. Demikian seterusnya
sampai kegiatan seluruh babak selesai.
4. Karena ada tiga kelompok lain yang juga ingn meraih
kemenangan sebanyak mungkin, usahakan jangan sampai keputusan
anda pada setiap babak diketahui oleh mereka. Boleh jadi pada babak
tertentu nanti anda akan ditawari oleh mentor untuk melakukan
perundingan dengan kelompok lain. Tapi, semua itu hanya atas izin
dan sepengeta-huan mentor. Tanpa izin mentor, kelompok anda bisa
kena denda sejumlah kemenangan atau kekalahan total kelompok
anda pada babak tersebut. Jadi, jangan terlalu berharap, jangan
curang dan tetap hati-hati!
5. Sebagai pedoman perhitungan menang atau kalahnya kelompok
anda, perhatikan daftar berikut.

Sekali lagi, tugas kelompok anda : menang sebanyak mungkin !!

DAFTAR PERHITUNGAN NILAI MENANG-KALAH


Untuk setiap babak, jika terjadi :

I 4 kelompok semua Masing-masing Rp. 1.000,00


memasang KARTU-X kelompok KALAH
II 3 Kelompok memasang Masing-masing Rp. 1.000,00
KARTU-X kelompok KALAH
1 Kelompok memasang Kelompok ini Rp. 3.000,00
KARTU-Y MENANG
III 2 Kelompok memasang Masing-masing Rp. 2.000,00
KARTU-X kelompok MENANG
2 Kelompok memasang Kelompok ini Rp. 2.000,00
KARTU-Y KALAH
IV 1 Kelompok memasang Kelompok ini Rp. 3.000,00
KARTU-X MENANG
3 Kelompok memasang Masing-masing Rp. 1.000,00
KARTU-Y kelompok KALAH
V 4 kelompok semua Masing-masing Rp. 1.000,00
memasang KARTU-Y kelompok MENANG

NO TIME FOR LOOSER, maka usahakanlah menang, sebanyak mungkin !!


TRAINING GAME
IV. KETANGKASAN
1. EVERYTHING IS UNDER CONTROL
Peralatan yang dibutuhkan :
- kertas koran sebanyak jumlah peserta. Tiap koran beri delapan
buah lingkaran yang berbeda warnanya (dengan ukuran yang sewajarnya). Empat
buah warna harus ada pada masing-masing koran.
- stamp pad 4 warna
- selotip
- sumpit 8 buah, pada masing-masing sumpit yang berbeda
tuliskan : kaki kiri, kaki kanan, tangan kiri, tangan kanan dan pada sumpit sisanya
beri warna berbeda sesuai warna stamp pad

Proses permainan :
- Permainan sekurang-kurangnya diikuti 8 peserta
- Tiap peserta memegang koran. Peserta berkeliling membentuk
persegi panjang. Koran diletakkan didepan peserta. Sambung-sambungkan koran
menggunakan selotip.
- Aturan permainan :
 Ass. mentor memegang empat sumpit berwarna di tangan
kanan dan empat sumpit tulisan ditangan kiri. Genggam sehingga warna dan
tulisan tidak terlihat.
 Disetiap bagian, mentor akan menarik sumpit warna dan
sumpit tulisan. Dan membacakannya
 Peserta harus segera meletakkan bagian tubuh yang
disebutkan mentor di lingkaran warna yang disebutkan. Lingkaran warna yang
sudah ditempati anggota tubuhnya atau orang lain tidak boleh ditempati.
 Peserta yang salah meletakkan atau tidak bisa meletakkan
(karena tidak menemukan warna tersebut didekatnya atau warna tersebut
sudah diisi) dinyatakan kalah dan harus keluar dari permainan.
 Anggota badan yang sudah diletakkan tidak boleh dicabut
lagi (jika dicabut berarti kalah)
 Demikian seterusnya. Pemenang adalah peserta yang
tangkas bertahan terus hingga akhir.