Anda di halaman 1dari 4

NAMA : Aprilia Dwi Endarwati

NRP : 3120521006
UAS IMK (Interaksi Manusia dan Komputer)

1. Dari 10 usability heuristic pilih minimal 3 poin dan jelaskan, sertakan contoh jika
diperlukan

2. Pada gestalt principle terdapat prinsip yang disebut proximity dan similarity, jelaskan
definisi dari masing-masing prinsip tersebut dan jelaskan perbedaan diantara
keduanya.

3. Sebutkan apa saja bentuk trends yang anda ketahui banyak digunakan terkait dengan
tampilan pada layer surface dan bagaimana pengaruh trends tersebut terhadap
pengembangan UI/UX sebuah produk.

4. Bagaimana cara mengukur bahwa UI/UX aplikasi telah berhasil?

5. Jika anda mengembangan sebuah produk aplikasi, metode evaluasi mana yang akan
anda pilih untuk mengukur UI/UX produk anda? jelaskan alasannya.

6. Ceritakan kontribusi anda, kendala yang anda hadapi serta hal positif yang anda
dapatkan selama proses pembuatan prototype bersama tim anda.

Jawaban:
1. 1. Visibility of System Status
Suatu kondisi yang mampu memberikan informasi yang terjadi pada user baik
yang sedang dilakukan, sedang dibagian apa dan apa yang terjadi.

2. Match between System and The Real World


Sistem haruslah mempu memberikan informasi yang mudah dipahami seperti
bahasa sehari-hari. Untuk memberikan kesan keakraban dan kepercayaan bagi
user.

3. User Control and Freedom


Mampu memberikan kemudahan dan kebebasan kepada user dalam
menggunakan interface. Contohnya seperti user yang dapat
melakukan undo, redo, dll.

4. Consistency and Standard


Desain konsisten dan baik akan memudahkan bagi user dalam mengenal fitur agar
tidak membuat user ragu-ragu saat menggunakan fitur tertentu. Hindari
penggunaan informasi atau gambar yang berbeda namun memiliki makna yang
sama.

5. Error Prevention
Error atau bug pada sistem merupakan suatu yang tidak profesional bila terlihat
oleh user namun untuk menangani hal ini dapat diganti dengan pesan error dalam
bentuk desain. Dengan menggunakan prinsip nomor satu (visibility of system
status) user memahami apa yang terjadi pada system

2. Prinsip Similarity juga dikenal sebagai invariant. Prinsip Proximity ini juga


dapat disebut sebagai prinsip pengelompokan.

Perbedaannya : Prinsip Similarity sebagai invarian, yaitu prinsip kesamaan


atau kemiripan dalam segi hal bentuk, warna, dan ukuran. Prinsip ini menyatakan
bahwa..

Mata manusia cenderung untuk membangun hubungan antara unsur-unsur


yang sama dalam sebuah desain. Kesamaan dapat dicapai dengan
menggunakan elemen dasar seperti bentuk, warna, dan ukuran.

Sedangkan Prinsip Proximity Prinsip ini dapat dipenuhi apabila ada jarak/spasi
antara elemen satu dengan elemen lain. Prinsip ini menjelaskan bagaimana …

Mata manusia mempersepsikan hubungan antara unsur-unsur visual


bahwa hal-hal yang berdekatan satu sama lain dianggap lebih terkait/ satu
kelompok daripada hal-hal yang terpisah.

3. Ilustrasi (UI)
Ilustrasi adalah salah satu tren desain UI yang paling diminati.

Tampilan yang kamu desain akan lebih bagus jika menggunakan ilustrasi yang
digambar sendiri.

Kamu bisa menggunakan Procreate untuk membuat desain ilustrasi dengan


beragam pola geometris dan efek kreatif serta gaya lainnya untuk membuat
tampilan situsmu tambah menarik.

Ilustrasi seperti ini cocok untuk storytelling dan onboarding yang juga merupakan
salah satu tren UI/UX di tahun 2020.

Storytelling (UX)
Storytelling adalah cara bagaimana mengaitkan pengguna secara emosional
kepada suatu produk dengan sebuah cerita.

Ilustrasi sebagai tren desain UI akan melengkapi tren desain UX storytelling ini
dalam sebuah kemasan rapi tampilan sebuah situs atau aplikasi.

Dengan storytelling yang baik, kamu bisa mendapatkan perhatian pengguna


terhadap pesan yang ingin kamu sampaikan tentang produk dan brand yang kamu
punya.

Augmented reality dan virtual reality

Salah satu perkembangan teknologi yang paling mencengangkan beberapa tahun


belakangan adalah augmented reality (AR) dan virtual reality (VR). Kini, dimensi
virtual dan dunia nyata semakin dekat. AR dan VR bisa dipastikan menjadi
teknologi yang harus diperhatikan desainer UI/UX mulai tahun 2020.

Dan beberapa contoh lainnya


4. Animasi dan motion design
5. Font Custom
6. Interaksi mikro

4. Ada banyak caranya, salah satunya dengan metode usability testing dan heuristic
evaluation
5. Dengan metode usability testing

Sebagai salah satu metode yang sering digunakan untuk mengukur terhapad suatu
produk, usability testing seringkali digunakan pada fase prototyping atau sebelum
development. Hal itu dilakukan guna memastikan produk yang akan kita rilis
dapat mudah digunakan oleh pengguna.

KPI atau metrics yang biasanya digunakan untuk mengukur keberhasilan


usability testing yakni :

1. Success rate

Seberapa besar pengguna yang berhasil menjalankan task yang diberikan sehingga
bisa diketahui kemudahan secara keseluruhan dari produk yang sedang diuji.

2. Bounce Rate

Seberapa besar pengguna yang menyerah ketika sedang menjalankan task yang
diberikan atau seberata besar pengguna yang meninggalkan suatu suatu
halaman/screen tanpa melakukan Tindakan apapun. Dengan metric ini kita bisa
mengetahui bagian mana yang dapat membingungkan pengguna dan berpotensi
membuat pengguna pergi meninggalkan produk kita.

3. Duration

Seberapa lama pengguna menjalankan suatu task atau sedang berada di halaman
tertentu. Semakin lama, maka dapat dipersepsikan kurang baik karena
kemungkinan pengguna mengalami kebingungan sehingga mereka harus berpikir
untuk melakukan sebuah tindakan.

4. Misclick

Seberapa besar kesalahan yang dilakukan pengguna ketika menjalankan suatu


dikarenakan mereka mengeklik di bagian yang tidak seharusnya atau yang tidak
kita harapkan.

Terdapat berbagai macam tools yang bisa kita manfaatkan ketika menggunakan
metode ini, salah satu yang paling terkenal adalah Maze Design . Ketika
menggunakan Maze, semua metric yang ada, sudah dikalkulasikan secara
otomatis berdasarkan perilaku pengguna Ketika menjalankan task yang diberikan.
Usability secara testing

1. Menentukan apa yang akan kit ates

2. Mempersiapkan prototipe

3. Mempersiapkan task scenario yang akan diujikan

4. Menentukan kriteria partisipan

5. Menentukan metric yang akan diuji seperti success rate, counce duration, mis-
click dan lainnya

6. Konstribusinya saya ikut andil dalam membuat design prototype, dan kendalanya
dalam mengerjakan adalah kurangnya komunikasi antar sesama dan kurangnya
pemahaman satu sama lain dan adanya perselisihan pendapat tentang ide yang di
gunakan dalam mendesign prototype.

Anda mungkin juga menyukai