Anda di halaman 1dari 14

PENDAHULUAN

Pada Bab ini kita akan memperkenalkan beberapa 'fondasi' dari HCI (Human Computer
Interaction). Kita mulai dengan manusia, bagaimana manusia memandang dunia di
sekitar mereka, bagaimana mereka menyimpan dan memproses informasi dan
memecahkan masalah, dan bagaimana mereka memanipulasi objek secara fisik.

Manusia memiliki kapasitas terbatas untuk memproses informasi dan Ini memiliki
implikasi penting. Informasi diterima dan tanggapan diberikan melalui :
 jumlah saluran input dan output:
- saluran penglihatan
- saluran pendengaran
- gerakan.
 Informasi disimpan dalam memori:
- memori jangka pendek
- memori jangka panjang.
 Informasi diproses dan diterapkan:
- pemikiran
- penyelesaian masalah
- akuisisi keterampilan
- kesalahan.
 Emosi memengaruhi kemampuan manusia.
 Pengguna berbagi kemampuan yang sama tetapi bersifat individu dengan
perbedaan, yang seharusnya tidak diabaikan.

INPUT OUTPUT CHANEL


Interaksi seseorang dengan dunia luar terjadi melalui informasi yang diterima
dan dikirim: masukan dan keluaran. Dalam interaksi dengan komputer,
pengguna menerima informasi yang dikeluarkan oleh komputer, dan merespons
dengan memberikan masukan ke komputer dan sebaliknya. Akibatnya
penggunaan istilah masukan dan keluaran dapat menyebabkan kebingungan
sehingga kita harus mengaburkan perbedaan tersebut dan berkonsentrasi pada
saluran yang terlibat. Pengaburan ini sesuai karena, meskipun saluran tertentu
mungkin memiliki peran utama sebagai masukan atau keluaran dalam interaksi,
itu adalah kemungkinan besar itu juga digunakan dalam peran lain. Misalnya,
penglihatan dapat digunakan terutama dalam menerima informasi dari komputer,
tetapi juga dapat digunakan untuk memberikan informasi ke komputer, misalnya
dengan menetapkan titik layar tertentu saat menggunakan sistem eyegaze.
Masukan pada manusia terjadi terutama melalui indra dan keluaran melalui
kontrol motorik efektor. Ada lima indera utama: penglihatan, pendengaran,
sentuhan, pengecapan dan penciuman. Dari jumlah tersebut, tiga yang pertama
adalah yang paling penting bagi HCI. Rasa dan bau saat ini tidak memainkan
peran penting dalam HCI, dan tidak jelas apakah keduanya dapat dieksploitasi
sama sekali dalam sistem komputer umum, meskipun keduanya dapat berperan
dalam sistem yang lebih terspesialisasi (bau untuk memberi peringatan
kerusakan, misalnya) atau dalam sistem augmented reality. Bagaimanapun,
penglihatan, pendengaran dan sentuhan adalah pusatnya, demikian pula ada
sejumlah efektor, termasuk anggota badan, jari, mata, kepala dan sistem vokal.
Dalam interaksi dengan komputer, jari memainkan peran utama, melalui
pengetikan atau kontrol mouse, dengan beberapa penggunaan suara, dan posisi
mata, kepala dan badan. Bayangkan menggunakan komputer pribadi (PC)
dengan mouse dan keyboard. Aplikasi yang Anda gunakan memiliki antarmuka
grafis, dengan menu, ikon, dan jendela. Dalam interaksi Anda dengan sistem ini,
Anda menerima informasi terutama melalui penglihatan, dari apa yang muncul di
layar. Namun, Anda juga dapat menerima informasi melalui telinga: misalnya,
komputer mungkin 'berbunyi' bip 'pada Anda jika Anda membuat kesalahan atau
menarik perhatian pada sesuatu, atau mungkin ada komentar suara dalam
presentasi multimedia. Sentuhan juga berperan dalam hal itu. Anda akan
merasakan tombol bergerak (juga mendengar 'klik') atau orientasi mouse, yang
memberikan umpan balik penting tentang apa yang Anda lakukan. Anda sendiri
mengirimkan informasi ke komputer menggunakan tangan Anda, baik dengan
menekan tombol atau menggerakkan mouse. Penglihatan dan pendengaran
tidak memainkan peran langsung dalam mengirimkan informasi dalam contoh ini,
meskipun mereka dapat digunakan untuk menerima informasi dari sumber ketiga
(misalnya, buku, atau kata-kata orang lain) yang kemudian dikirimkan ke Dalam
bagian ini kita akan melihat elemen-elemen utama dari interaksi tersebut,
pertama-tama mempertimbangkan peran dan batasan dari tiga indera utama dan
melanjutkan ke kontrol motorik.

MATA MANUSIA
Mata adalah mekanisme untuk menerima cahaya dan transformasi itu menjadi
energi listrik. Cahaya dipantulkan dari benda-benda di dunia dan difokuskan
terbalik di belakang mata. Reseptor di mata mengubahnya menjadi sinyal listrik
yang diteruskan ke otak. Mata memiliki sejumlah komponen penting (lihat
Gambar 1.1) yang akan kita lihat lebih detail. Kornea dan lensa di depan mata
memfokuskan cahaya gambar yang tajam di bagian belakang mata, retina.
Retina sensitif terhadap cahaya dan mengandung dua jenis fotoreseptor: batang
dan kerucut.Batang sangat sensitif terhadap cahaya dan karenanya
memungkinkan kita untuk melihat di bawah tingkat rendah penerangan. Namun,
mereka tidak dapat menyelesaikan detail halus dan tunduk pada cahaya
kejenuhan. Ini adalah alasan untuk kebutaan sementara yang kita dapatkan
ketika pindah dari ruang gelap menjadi sinar matahari: batang telah aktif dan
jenuh oleh cahaya mendadak. Kerucut tidak beroperasi karena ditekan oleh
batang. Kita Karena itu untuk sementara tidak dapat melihat sama sekali. Ada
sekitar 120 juta batang per mata yang sebagian besar terletak di tepi retina. Oleh
karena itu batang mendominasi penglihatan tepi.Kerucut adalah jenis reseptor
kedua di mata. Mereka kurang sensitif terhadap cahaya daripada batang dan
karena itu dapat mentolerir lebih banyak cahaya. Ada tiga jenis kerucut, masing-
masing peka terhadap panjang gelombang cahaya yang berbeda. Ini
memungkinkan penglihatan warna. Mata memiliki sekitar 6 juta kerucut,
sebagian besar terkonsentrasi pada fovea, area kecil di
retina di mana gambar diperbaiki. Meskipun retina sebagian besar ditutupi
dengan fotoreseptor, ada satu titik buta di mana saraf optik memasuki mata. Titik
buta tidak memiliki batang atau kerucut, namun sistem visual kita
mengkompensasi hal ini sehingga dalam keadaan normal kita tidak
menyadarinya. Retina juga memiliki sel saraf khusus yang disebut sel ganglion.
Ada dua jenis: sel-X, yang terkonsentrasi di fovea dan bertanggung jawab untuk
deteksi dini pola; dan sel-Y yang lebih banyak tersebar di retina dan bertanggung
jawab untuk deteksi dini gerakan. Distribusi sel-sel ini berarti bahwa, meskipun
kita mungkin tidak dapat mendeteksi perubahan pola dalam penglihatan perifer,
kita dapat merasakan pergerakan.

PENDENGARAN
Perasaan pendengaran sering dianggap sekunder untuk penglihatan, tetapi kita
cenderung meremehkan jumlah informasi yang kami terima melalui telinga.
Tutup matamu sejenak dan dengarkan. Suara apa yang bisa kamu dengar? Dari
mana mereka berasal?
Ketika saya duduk di meja saya, saya bisa mendengar suara mobil melintas di
jalan di luar,mesin bekerja di situs terdekat, dengung pesawat overhead dan
nyanyian burung.
Tapi saya juga bisa tahu dari mana suara itu berasal.Jadi dari bunyi yang saya
dengar saya dapat mengatakan bahwa sebuah mobil melintas di jalan tertentu
dekat rumah saya, dan ke arah mana ia bepergian. Saya tahu bahwa pekerjaan
pembangunan sedang berlangsung berkembang di lokasi tertentu, dan jenis
burung tertentu bertengger di pohon di kebun saya. Sistem pendengaran dapat
menyampaikan banyak informasi tentang lingkungan kita. Tapi bagaimana cara
kerjanya?

Sama seperti penglihatan dimulai dengan cahaya, pendengaran dimulai dengan


getaran di udara atau suara ombak. Telinga menerima getaran ini dan
mentransmisikannya, melalui berbagai tahap, ke saraf pendengaran. Telinga
terdiri dari tiga bagian, umumnya dikenal sebagai telinga luar, telinga tengah dan
telinga dalam. Telinga luar adalah bagian telinga yang terlihat. Ini memiliki dua
bagian: pinna, yaitu struktur yang melekat pada sisi kepala, dan saluran
pendengaran, bersama gelombang suara yang dilewatkan ke telinga tengah.
Telinga luar melayani dua tujuan. Pertama, melindungi telinga tengah yang
sensitif dari kerusakan. Kanal auditori berisi lilin yang mencegah debu, kotoran,
dan serangga yang terlalu ingin tahu mencapai telinga tengah. Ini juga
memelihara telinga tengah pada suhu konstan. Kedua, pinna dan kanal
pendengaran berfungsi untuk memperkuat beberapa suara.

SENTUHAN
Indera ketiga yang akan kita pertimbangkan adalah sentuhan atau persepsi
haptic.Meskipun indera ini sering dipandang sebagai kurang penting daripada
penglihatan atau pendengaran, bayangkan hidup tanpanya. Touch memberi kita
informasi penting tentang lingkungan kita.Ini memberi tahu kita ketika kita
menyentuh sesuatu yang panas atau dingin, dan karenanya dapat bertindak
sebagai peringatan. Saya juga memberi umpan balik ketika mencoba
mengangkat objek, misalnya. Mempertimbangkan tindakan mengambil segelas
air. Jika kita hanya bisa melihat gelasnya dan tidak rasakan ketika tangan kita
melakukan kontak dengannya atau rasakan bentuknya, kecepatan dan
ketepatannya tindakannya akan berkurang. Ini adalah pengalaman pengguna
realitas virtual tertentu: mereka dapat melihat objek yang dihasilkan komputer
yang perlu mereka manipulasi tetapi mereka tidak memiliki sensasi fisik
menyentuh. pengguna seperti itu bisa mendapat pengalaman yang informatif dan
lucu! karena itu sentuhan merupakan sarana penting umpan balik, dan ini tidak
kalah pentingnya dalam menggunakan sistem komputer. Ketika menekan tombol
kita harus sadar bahwa, meskipun untuk orang kebanyakan persepsi haptic
adalah sumber informasi sekunder, tetapi bagi mereka indera lainnya terganggu,
itu mungkin sangat penting. Untuk itu pengguna, antarmuka seperti braille
mungkin menjadi sumber utama informasi dalaminteraksi. Karena itu kita tidak
boleh meremehkan pentingnya sentuhan. Alat sentuhan berbeda dari alat
penglihatan dan pendengaran karena alat itu tidak dilokalisasi. Kita menerima
rangsangan melalui kulit. Kulit mengandung tiga jenis sensorik reseptor:
thermoreceptors merespon panas dan dingin, nociceptors merespon intens
tekanan, panas dan nyeri, dan reseptor mekanisme merespons tekanan. Ini
adalah yang terakhir yang perlu kita perhatikan sehubungan dengan interaksi
manusia-komputer. Ada dua jenis mechanoreceptor, yang merespon berbagai
jenis tekanan. Mekanoreptor yang cepat beradaptasi menanggapi tekanan
langsung sebagai kulit berlekuk. Reseptor ini juga bereaksi lebih cepat dengan
meningkatnya tekanan. Namun, mereka berhenti merespons jika tekanan terus
menerus diterapkan. Perlahan beradaptasi mechanoreceptors merespons
tekanan yang diterapkan secara terus-menerus. Meskipun seluruh tubuh
mengandung reseptor semacam itu, beberapa daerah memiliki lebih besar
sensitivitas atau ketajaman dari yang lain. Dimungkinkan untuk mengukur
ketajaman area yang berbeda tubuh menggunakan uji ambang dua titik. Ambil
dua pensil, pegang ujungnya terpisah sekitar 12 mm. Sentuh titik di ibu jari Anda
dan lihat apakah Anda bisa merasakan dua poin. Jika tidak bisa, pisahkan poin
sedikit lebih jauh. Ketika Anda bisa merasakan dua poin, mengukur jarak di
antara mereka. Semakin besar jarak, semakin rendah kepekaan. Anda dapat
mengulangi tes ini di berbagai bagian tubuh Anda.

GERAKAN
Sebelum meninggalkan bagian ini pada saluran input-output manusia, kita perlu
melakukan kontrol motorik dan bagaimana cara kita bergerak memengaruhi
interaksi kita dengan komputer. Tindakan sederhana seperti menekan tombol
dalam menanggapi pertanyaan melibatkan sejumlah tahapan pemrosesan.
Stimulus (pertanyaan) diterima melalui reseptor sensorik dan ditransmisikan ke
otak. Pertanyaannya diproses dan respons yang valid dihasilkan. Otak kemudian
memberi tahu otot yang tepat untuk merespons.Masing-masing tahap ini
membutuhkan waktu, yang secara kasar dapat dibagi menjadi waktu reaksi dan
waktu pergerakan. Waktu pergerakan sangat tergantung pada karakteristik fisik
subjek: usia dan kebugaran mereka, misalnya. Waktu reaksi bervariasi sesuai
dengan sensorik saluran melalui mana stimulus diterima. Seseorang dapat
bereaksi terhadap auditori

sinyal dalam sekitar 150 ms, ke sinyal visual dalam 200 ms dan untuk rasa sakit
dalam 700 ms. Namun, sinyal gabungan akan menghasilkan respons tercepat.
Faktor-faktor seperti keterampilan atau latihan dapat mengurangi waktu reaksi,
dan kelelahan dapat meningkatkannya. Ukuran kedua keterampilan motorik
adalah ketepatan. Satu pertanyaan yang harus kita tanyakan adalah apakah
kecepatan reaksi menghasilkan akurasi yang berkurang. Ini tergantung pada
tugas dan pengguna. Dalam beberapa kasus, membutuhkan waktu reaksi yang
meningkat mengurangi akurasi. Ini adalah alasan di balik banyak game arcade
dan video di mana pengguna yang kurang terampil gagal tingkat permainan yang
membutuhkan respons lebih cepat. Namun, untuk operator yang terampil ini
tidak tentu saja demikian. Studi operator keyboard telah menunjukkan bahwa,
meskipun operator yang lebih cepat dua kali lebih cepat dari yang lain, yang
lebih lambat dibuat 10 kali kesalahan.
Kecepatan dan ketepatan gerakan merupakan pertimbangan penting dalam
desain sistem interaktif, terutama dalam hal waktu yang diperlukan untuk pindah
ke tertentu target pada layar. Target dapat berupa tombol, item menu atau ikon,
misalnya. Waktu yang diambil untuk mencapai target adalah fungsi dari ukuran
target dan jarak itu harus dipindahkan. Ini diformalkan dalam hukum Fitts [135].
Ada banyak variasi formula ini, yang memiliki konstanta yang bervariasi, tetapi
semuanya sangat mirip.Salah satu bentuk yang umum adalah Waktu gerakan =
a + b log2 (jarak / ukuran + 1) di mana a dan b adalah konstanta yang ditentukan
secara empiris.Ini memengaruhi tipe target yang kami desain. Karena pengguna
akan merasa lebih sulit untuk memanipulasi objek kecil, target umumnya harus
sebesar dan jarak yang harus dipindahkan sekecil mungkin. Ini telah
menimbulkan saran bahwa piechart- menu berbentuk lebih disukai daripada
daftar karena semua opsi sama. Namun, trade-off adalah peningkatan
penggunaan screen estate, jadi pilihannya mungkin tidak begitu sederhana.Jika
daftar digunakan, opsi yang paling sering digunakan dapat ditempatkan paling
dekat dengan pengguna
titik awal (misalnya, di bagian atas menu). Implikasi hukum Fitts di desain
dibahas secara lebih rinci dalam Bab 12.

HUMAN MEMORY
Apakah Anda pernah memainkan permainan memori? Idenya adalah bahwa
setiap pemain harus menghitung ulang daftar objek dan tambahkan satu lagi ke
akhir. Ada banyak variasi tetapi semua benda saling terkait secara longgar:
‘Saya pergi ke pasar dan membeli lemon, beberapa jeruk, bacon. . . ’Atau‘ Saya
pergi ke kebun binatang dan melihat monyet, singa, dan harimau. . . 'dan
seterusnya. Sebagai daftar tumbuh objek dilewatkan atau ditarik kembali dalam
urutan yang salah dan sehingga orang tersingkir dari game. Pemenangnya
adalah orang yang tersisa di akhir. Game semacam itu mengandalkan
kemampuan kami untuk menyimpan dan mengambil informasi, bahkan
tampaknya barang sewenang-wenang. Ini adalah pekerjaan sistem memori kita.
Memang, banyak dari kegiatan kita sehari-hari bergantung pada ingatan. Serta
menyimpan semua milik kita pengetahuan faktual, ingatan kita berisi
pengetahuan kita tentang tindakan atau prosedur.

MEMORI SENSORIK
Kenangan indera bertindak sebagai buffer untuk rangsangan yang diterima
melalui indera. SEBUAH memori sensorik ada untuk setiap saluran sensorik:
memori ikonik untuk rangsangan visual,memori gema untuk rangsangan aural
dan memori haptic untuk sentuhan. Kenangan ini terus ditimpa oleh informasi
baru yang masuk di saluran ini.Kita dapat menunjukkan keberadaan memori
ikonik dengan menggerakkan jari di depan mata. Bisakah Anda melihatnya di
lebih dari satu tempat sekaligus? Ini menunjukkan kegigihan dari gambar setelah
stimulus telah dihapus. Efek serupa paling diperhatikan jelas di tampilan
kembang api di mana kembang api meninggalkan gambar yang
persisten.Informasi tetap dalam memori ikonik dengan sangat singkat, dalam
urutan 0,5 detik.Demikian pula, keberadaan ingatan echo dibuktikan dengan
kemampuan kita untuk memastikan arah dari mana suara berasal. Ini
disebabkan oleh informasi diterima oleh kedua telinga. Namun, karena informasi
ini diterima pada waktu yang berbeda, kita harus menyimpan rangsangan
sementara itu. Memori Echoic memungkinkan 'pemutaran' singkat informasi.
Pernahkah Anda meminta seseorang bertanya kepada Anda saat Anda
memabaca? Anda meminta mereka mengulangi pertanyaan, hanya untuk
menyadari bahwa Anda tahu apa itu setelah semua bertanya. Pengalaman ini
juga merupakan bukti dari keberadaan ingatan echoic.Informasi diteruskan dari
memori sensorik ke memori jangka pendek dengan perhatian, dengan demikian
menyaring rangsangan hanya pada mereka yang menarik pada waktu tertentu.
Perhatian adalah konsentrasi pikiran pada satu dari sejumlah yang bersaing
rangsangan atau pikiran. Jelas bahwa kita dapat memusatkan perhatian kita
secara selektif, memilih untuk menghadiri satu hal daripada yang lain. Ini karena
kapasitas yang terbatas proses sensorik dan mental kita. Jika kami tidak secara
selektif menghadiri rangsangan datang ke indera kita, kita akan kelebihan beban.
Kita bisa memilih rangsangan mana untuk hadir, dan pilihan ini diatur sampai
batas tertentu oleh gairah kami, tingkat kami minat atau kebutuhan. Ini
menjelaskan feno ena pesta koktail yang disebutkan sebelumnya: kita dapat
menghadiri satu percakapan dari kebisingan latar belakang, tetapi kita dapat
memilih untuk mengalihkan perhatian kita ke percakapan di seberang ruangan
jika kita mendengar nama kita tersebut. Informasi yang diterima oleh memori
sensorik dengan cepat diteruskan menjadi lebih banyak penyimpanan memori
permanen, atau ditimpa dan hilang.

SHORT-TERM MEMORY
Memori jangka pendek atau memori yang berfungsi sebagai ‘scratch-pad’ untuk
penarikan sementara informasi. Ini digunakan untuk menyimpan informasi yang
hanya diperlukan dengan cepat. Untuk Misalnya, hitung perkalian 35 × 6 di
kepala Anda. Kemungkinannya adalah Anda akan melakukan perhitungan ini
secara bertahap, mungkin 5 × 6 dan kemudian 30 × 6 dan ditambahkan hasil;
atau Anda mungkin menggunakan fakta bahwa 6 = 2 × 3 dan dihitung 2 × 35 =
70 diikuti oleh 3 × 70. Untuk melakukan perhitungan seperti ini kita perlu
menyimpan perantara tahapan untuk digunakan nanti. Atau pertimbangkan
membaca. Untuk memahami ini kalimat yang perlu Anda ingat di awal kalimat
saat Anda membaca sisanya. Kedua tugas ini menggunakan memori jangka
pendek. Memori jangka pendek dapat diakses dengan cepat, dalam urutan 70
ms. Namun demikian juga meluruh dengan cepat, artinya informasi hanya dapat
disimpan di sana sementara, di urutan 200 ms. Memori jangka pendek juga
memiliki kapasitas terbatas. Ada dua metode dasar untuk mengukur kapasitas
memori. Yang pertama melibatkan menentukan panjang urutan yang bisa diingat
secara berurutan. Yang kedua memungkinkan item untuk dipanggil kembali
secara bebas. Menggunakan ukuran pertama, rata-rata orang dapat mengingat 7
± 2 digit. Ini didirikan dalam percobaan oleh Miller [234]. Generalisasi dari aturan
7 ± 2 adalah kita dapat mengingat 7 ± 2 informasi. Oleh karena itu informasi
chunking dapat meningkatkan kapasitas memori jangka pendek. Itu kapasitas
memori jangka pendek yang terbatas menghasilkan keinginan bawah sadar
untuk mencipta potongan, dan mengoptimalkan penggunaan memori.
Pembentukan sukses sepotong dikenal sebagai penutupan. Proses ini dapat
digeneralisasi untuk menjelaskan keinginan untuk menyelesaikan atau menutup
tugas yang disimpan dalam memori jangka pendek. Jika subjek gagal melakukan
ini atau dicegah dari melakukannya dengan campur tangan, subjek dapat
kehilangan jejak apa yang dia lakukan dan membuat kesalahan yang terjadi.

LONG-TERM MEMORY
Jika memori jangka pendek adalah memori kerja kita atau ‘scratch-pad’, memori
jangka panjang adalah sumber daya utama kami. Di sini kami menyimpan
informasi faktual, pengetahuan pengalaman, aturan prosedural tentang perilaku -
pada kenyataannya, semua yang kita 'tahu'. Berbeda dari memori jangka pendek
dalam sejumlah cara signifikan. Pertama, ia memiliki besar, tidak terbatas
kapasitasnya. Kedua, ini memiliki waktu akses yang relatif lambat sekitar
sepersepuluh sedetik. Ketiga, lupa terjadi lebih lambat dalam ingatan jangka
panjang. Perbedaan ini memberikan bukti lebih lanjut dari struktur memori
dengan beberapa bagian. Memori jangka panjang dimaksudkan untuk
penyimpanan informasi jangka panjang. Informasi ditempatkan di sana dari
memori kerja melalui latihan. Tidak seperti bekerja ingatan ada sedikit
kerusakan: ingatan jangka panjang setelah menit sama dengan itu setelah
berjam-jam atau berhari-hari.

REASONING/PEMIKIRAN
Ada sejumlah perbedaan jenis penalaran: deduktif, induktif dan abduktif.

DEDUCTIVE/ ALSAN PEMIKIRAN


Penalaran deduktif mendapatkan kesimpulan yang secara logis diperlukan dari tempat
yang diberikan. Sebagai contoh, Jika ini hari Jumat maka dia akan pergi bekerja Ini hari
Jumat Karena itu dia akan pergi bekerja. Penting untuk dicatat bahwa ini adalah
kesimpulan logis dari premis-premis; ya tidak harus sesuai dengan gagasan kita
tentang kebenaran. Jadi, misalnya, Jika panas maka tanah kering.

INDUCTIVE REASONING/ALASAN INDUCTIF


Induksi adalah generalisasi dari kasus-kasus yang kami lihat menyimpulkan informasi
tentang kasus-kasus kita belum melihat. Misalnya, jika setiap gajah yang pernah kita
lihat memiliki belalai, kita menyimpulkan bahwa semua gajah memiliki belalai. Tentu
saja, kesimpulan ini tidak bisa diandalkan dan tidak bisa dibuktikan benar; itu hanya
bisa dibuktikan salah. Kita bisa menyangkal kesimpulannya hanya dengan
menghasilkan gajah tanpa belalai. Yang terbaik yang bisa kita lakukan adalah
mengumpulkan bukti untuk mendukung kesimpulan induktif.

ABDUCTIVE REASONING/ALASAN MEMATIKAN


Jenis alasan ketiga adalah penculikan. Penculikan beralasan dari fakta ke tindakan
atau negara yang menyebabkannya. Ini adalah metode yang kami gunakan untuk
memperoleh penjelasan untuk acara tersebut kami amati. Sebagai contoh, misalkan
kita tahu bahwa Sam selalu mengemudi terlalu cepat ketika dia telah minum. Jika kita
melihat Sam mengemudi terlalu cepat, kita dapat menyimpulkan bahwa dia telah
menyetir dalam keadaan minum. Tentu saja, ini juga tidak dapat diandalkan karena
mungkin ada alasan lain mengapa dia mengemudi cepat: dia mungkin telah dipanggil
ke keadaan darurat. Ini dapat menyebabkan masalah dalam menggunakan sistem
interaktif.

PROBLEM SOLVING/PENYELESAIAN MASALAH


Jika penalaran adalah sarana untuk menyimpulkan informasi baru dari apa yang sudah
diketahui, pemecahan masalah adalah proses menemukan solusi untuk tugas yang
tidak dikenal, menggunakan pengetahuan yang kita miliki. Pemecahan masalah
manusia ditandai oleh kemampuan untuk beradaptasi informasi yang kita harus hadapi
dengan situasi baru. Namun, seringkali solusi tampak menjadi orisinal dan kreatif.

SKIL ACQUISITION/AKUISISI KETERAMPILAN


Semua pemecahan masalah yang kami pertimbangkan sejauh ini telah terkonsentrasi
menangani masalah yang tidak dikenal. Namun, untuk sebagian besar waktu, masalah
itu yang kita hadapi tidak sepenuhnya baru. Alih-alih, kami secara bertahap
mendapatkan keterampilan tertentu area domain. Tetapi bagaimana keterampilan itu
diperoleh dan apa bedanya bagi kita kinerja pemecahan masalah? Kita bisa
mendapatkan wawasan tentang bagaimana perilaku terampil bekerja, dan bagaimana
keterampilan diperoleh, dengan mempertimbangkan perbedaan antara pemula dan ahli
perilaku di domain yang diberikan.
* mengidentifikasi tiga dasar tingkat keterampilan:
1. Pembelajar menggunakan aturan tujuan umum yang menafsirkan fakta tentang suatu
masalah. Ini lambat dan menuntut akses memori.
2. Pelajar mengembangkan aturan khusus untuk tugas tersebut.
3. Aturan disetel untuk mempercepat kinerja.
Mekanisme umum disediakan untuk menjelaskan transisi di antara ini level. Sebagai
contoh, proseduralisasi adalah mekanisme untuk berpindah dari yang pertama ke yang
pertama kedua. Ini menghapus bagian dari aturan yang menuntut akses memori dan
diganti

ERROR END MENTAL MODELS/ KESALAHAN DAN MODEL MENTAL


Kadang-kadang kesalahan dapat memiliki efek bencana, seperti kita melihat ketika
'kesalahan manusia' menyebabkan kecelakaan pesawat atau kebocoran pembangkit
nuklir. Mengapa kita membuat kesalahan dan bisakah kita menghindarinya? Untuk
menjawab yang terakhir bagian dari pertanyaan pertama-tama kita harus melihat apa
yang terjadi ketika kita membuat kesalahan. Ada beberapa jenis kesalahan. Seperti
yang kita lihat di bagian terakhir beberapa kesalahan hasil dari perubahan dalam
konteks perilaku terampil. Jika pola perilaku memiliki menjadi otomatis dan kami
mengubah beberapa aspek, pola yang lebih akrab mungkin menerobos dan
menyebabkan kesalahan. Contoh yang lazim dari hal ini adalah di mana kami
bermaksud berhenti di toko dalam perjalanan pulang dari kantor tetapi sebenarnya
melewati. Di sini, aktivitas mengendarai mobil ke rumah semakin akrab dan
mengabaikan niat yang kurang dikenal. Kesalahan lainnya dihasilkan dari pemahaman
yang salah, atau model, dari suatu situasi atau sistem

RINGKASAN
Dalam bab ini kita telah menganggap manusia sebagai pengolah informasi, menerima
masukan dari dunia, menyimpan, memanipulasi dan menggunakan informasi, serta
bereaksi terhadap informasi yang diterima. Informasi diterima melalui indera,
khususnya, dalam kasus penggunaan komputer, melalui penglihatan, pendengaran dan
sentuhan. Ini disimpan dalam memori sensorik baik memori baik yang bersifat
sementara atau permanen. kemudian dapat digunakan dalam penalaran dan
pemecahan masalah. Namun dalam situasi familiar yang berulang memungkinkan
orang memperoleh keterampilan dalam domain tertentu, seperti struktur informasi
mereka menjadi lebih jelas. Namun, ini juga bisa menyebabkan kesalahan, jika konteks
berubah. Persepsi dan kognisi manusia itu kompleks dan canggih, tetapi sebenarnya
tidak tanpa batasan mereka karena perlu mempertimbangkan beberapa dari batasan
tersebut. Pemahaman tentang kemampuan dan keterbatasan manusia sebagai
informasi- prosesor dapat membantu kita untuk merancang sistem interaktif .

Anda mungkin juga menyukai