Makalah Kelompok 4 Kelas B-1
Makalah Kelompok 4 Kelas B-1
Oleh:
KELOMPOK 4
PROGRAM PASCASARJANA
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
2019
i
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis ucapkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, atas berkat dan rahmat-
Nyalah makalah yang berjudul “Augmented Reality (AR)” ini dapat disusun dan
diselesaikan. Makalah ini disusun sebagai syarat tugas mata kuliah Arah Kecenderungan dan
Isu dalam Pendidikan Matematika. Penulis mengucapkan terimakasih kepada dosen
pengampu, Bapak Mangaratua M. Simanjorang, yang telah meluangkan waktu untuk
membimbing dan memotivasi penulis sehingga dapat menyelesaikan makalah ini.
Penulis menyadari benar bahwa makalah ini masih banyak kekurangan dan
kelemahan. Oleh karena itu, kritik dan saran sangat diharapkan agar makalah ini dapat
diperbaiki dan disempurnakan kembali di kemudian hari. Semoga makalah ini dapat
bermanfaat bagi pembaca, khususnya bagi para mahasiswa/i program studi Pendidikan
Matematika, Pasca Sarjana, Universitas Negeri Medan dan semoga kita tetap dalam
lindungan-Nya.
Penulis
i
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR i
DAFTAR ISI ii
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang 1
1.2. Rumusan Masalah 2
1.3. Tujuan 2
BAB II PEMBAHASAN
2.1. Augmented Reality 3
2.2. Cara Kerja Augmented Reality 3
2.3. Manfaat Augmented Reality 4
2.4. Kelebihan dan Kelemahan Augmented Reality 5
2.5. Implementasi Augmented Reality dalam Pembelajaran Matematika 6
BAB III PENUTUP
3.1. Kesimpulan 10
3.2. Saran 10
DAFTAR PUSTAKA 11
ii
BAB I
PENDAHULUAN
BAB II
PEMBAHASAN
2
2.1. Augmented Reality
Augmented Reality (AR) merupakan cara alami untuk mengeksplorasi objek 3D dan
data, AR merupakan suatu konsep perpaduan antara virtual reality dengan world reality.
Sehingga objek-objek virtual 2 Dimensi (2D) atau 3 Dimensi (3D) seolah-olah terlihat nyata
dan menyatu dengan dunia nyata. Pada teknologi AR, pengguna dapat melihat dunia nyata
yang ada di sekelilingnya dengan penambahan obyek virtual yang dihasilkan oleh komputer
(Mustika, dkk. 2015).
Augmented Reality (AR) adalah sebuah teknik yang menggabungkan benda maya dua
dimensi maupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkup nyata tiga dimensi lalu
memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. AR berbeda dengan Virtual
Reality (VR). AR tidaklah seperti VR yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, Augmented
Reality hanya sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan (Pamoedji. 2017).
3
Diagram kerja Augmented Reality
4
sesungguhnya. Obyek maya dapat juga mengidentifikasi organ dalam tubuh dan lokasi
tepatnya untuk menghindari kesalahan.
Industri Hiburan:
Industri Hiburan merupakan kawasan pertama yang telah menggunakan Augmented
Reality. Dalam sebuah siaran berita, teknologi ini paling sering digunakan. Seorang
presenter yang berada di studio berdiri didepan layar berwarna hijau atau biru. Pencitraan
yang asli digabungkan dengan peta buatan komputer menggunakan teknik chroma-keying
atau sering disebut dengan green screen. Presenter seolah-olah berinteraksi dengan obyek
yang sebenarnya hanya berupa virtual, seperti dalam siaran cuaca. Peta cuaca yang terus
berubah disekitar presenter. Dengan menggunakan teknologi ini, iklan dapat ditampilkan
dalam acara pertandingan sepak bola maupun dalam pertandingan bulu tangkis ditengah-
tengah lapangan, dengan syarat tidak ada pemain yang menggunakan kostum berwarna
hijau atau biru, karena akan terutup oleh iklan yang dimasukkan
Media Pembelajaran
Augmented Reality dapat menjadi salah satu alternatif media pembelajaran di sekolah.
Siswa perlu adanya pembaruan media pembelajaran sehingga tidak terpaku pada media
pembelajaran yang konvensional. Media menjadi faktor yang tak kalah penting dalam
keberhasilan materi yang disampaikan.
5
3. Dapat diimplementasikan secara luas dalam berbagai media
4. Modeling objek yang sederhana, karena hanya menampilkan beberapa objek
5. Pembuatan yang tidak terlalu banyak memakan biaya
6. Mudah untuk dioperasikan
Sedangkan kekurangan dari Augmented Reality adalah:
1. Sensitif dengan perubahan sudut pandang
2. Pembuat belum terlalu banyak
3. Membutuhkan banyak memori pada peralatan yang dipasang
6
setelah selesai dibuat, selanjutnya merubah bahan ajar berbasis AR yaitu membuka unity.
pada tampilan awal, klik “now” dan apabila sudah masuk isi nama projek sesuai dengan yang
diinginkan dan pilih 3D objek. Karena akan menampilkan objek 3D. Setelah itu klik tombol
“create project”.
Setelah tampilan unity muncul, langkah selanjutnya pendaftara vuforia untuk mendownload
vufora unity yang tersedia di website resmi vuforia dan sebagai library untuk objek-objek
yang nantinya dipakai unity.
7
setelah berhasil di download maka double klik vuforia unity extenson, maka akan secara
otomatis masuk ke asset pada unity yang sedang aktif. Hapus “main camera” dan “Direction
Light pada hierachy” pada unity dan masukan “arcamera” dan “Image Target” yang berada di
asset-vuforia-prefabs. Selanjunya kembali ke website vuforia untuk membuat licence key,
caranya ke develop-licence manager-lalu get development key-lalu masukan nama di “app
name” – cekls keterangan dibawah- dan confirm. Setelah itu masukan licence key yang telah
di buat tad di inspector dari AR camera.
Kembali lagi ke vuforia untuk membuat database, yaitu tempat penyimpanan image atau
marker yang nantinya menjadi pemcu pada AR. Cara ke develop-target manager-add
database – isi nama database - lalu klik create. Setelah terbuat maka klik database yang
dibuat lalu klik add target dan masukkan marker yang akan menjadi pemicu objek 3D lalu
klik add. Setelah itu akan muncul tanda bintang di samping marker yang telah di upload.
Semakin banyak bintang diperoleh maka marker semakin mudah terbaca, dan minmal bintang
yang harus di dapat agar terbaca adalah satu. Setelah itu baru download database yang
akhirnya akan berupa unitypackage. Setelah database berhasil di download, double klik untuk
memasukannya ke unity.
Kembali ke unity, sekarang klik ImageTarget pada hierachy dan pada inspector disebelah
kanan maka di database ubah menjadi database yang tadi sudah dibuat d vuforia, maka akan
muncul marker yang tadi d buat di Image Target
8
setelah itu membuat objek kubus yang nantinya akan muncul bila marker terkena kamera.
Langkahnya ke menu GameObject lalu pilih 3D object dan pilih cube, setelah itu atur cube di
atas marker.
Setelah selesai, atur Arcamera agar kamera nya mengarah kepada marker dan objek.
Setelah ini, barulah bisa di test dengan mengklik tombol play yang ada di atas.
9
BAB III
PENUTUP
3.1. Kesimpulan
1. Augmented Reality adalah suatu terobosan dalam teknologi interaksi antara
manusia dan mesin, yang dapat menarik minat penggunanya karena dapat
menimbulkan efek gambaran animasi komputer kedalam dunia nyata.
2. Manfaat Augmented Reality pada pembelajaran matematika yaitu sebagai media
pembelajaran yang digunakan kedalam bahan ajar yang lebih menarik.
3.2. Saran
Ada baiknya guru menggunakan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar.
Salah satu contohnya adalah Augmented Reality, dimana para peserta didik akan tertarik dan
lebih mudah memahami persoalan yang dihadapi karena mereka tidak lagi berpikir abstrak
namun sudah melihat secara nyata masalah yang dihadapi.
10
DAFTAR PUSTAKA
Pamoedji, dkk. 2017. Mudah Membuat Game Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality
(VR) dengan Unity 3D. Jakarta: Elex Media Komputindo
11