Anda di halaman 1dari 14

AUGMENTED REALITY (AR)

Oleh:

KELOMPOK 4

NAMA : NURUL ADELIA (NIM. 8196172018)


ENDAH DWI ATIKA (NIM. 8196172019)
TALITHA SIKALEI (NIM. 8196172020)
KELAS : B-1 DIKMAT

PROGRAM PASCASARJANA
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
2019

i
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis ucapkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, atas berkat dan rahmat-
Nyalah makalah yang berjudul “Augmented Reality (AR)” ini dapat disusun dan
diselesaikan. Makalah ini disusun sebagai syarat tugas mata kuliah Arah Kecenderungan dan
Isu dalam Pendidikan Matematika. Penulis mengucapkan terimakasih kepada dosen
pengampu, Bapak Mangaratua M. Simanjorang, yang telah meluangkan waktu untuk
membimbing dan memotivasi penulis sehingga dapat menyelesaikan makalah ini.

Penulis menyadari benar bahwa makalah ini masih banyak kekurangan dan
kelemahan. Oleh karena itu, kritik dan saran sangat diharapkan agar makalah ini dapat
diperbaiki dan disempurnakan kembali di kemudian hari. Semoga makalah ini dapat
bermanfaat bagi pembaca, khususnya bagi para mahasiswa/i program studi Pendidikan
Matematika, Pasca Sarjana, Universitas Negeri Medan dan semoga kita tetap dalam
lindungan-Nya.

Medan, Oktober 2019

                       

  Penulis

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR i
DAFTAR ISI ii
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang 1
1.2. Rumusan Masalah 2
1.3. Tujuan 2
BAB II PEMBAHASAN
2.1. Augmented Reality 3
2.2. Cara Kerja Augmented Reality 3
2.3. Manfaat Augmented Reality 4
2.4. Kelebihan dan Kelemahan Augmented Reality 5
2.5. Implementasi Augmented Reality dalam Pembelajaran Matematika 6
BAB III PENUTUP
3.1. Kesimpulan 10
3.2. Saran 10
DAFTAR PUSTAKA 11

ii
BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang


Pemanfaatan teknologi berkembang pesat di masyarakat khususnya pelajar, dari yang
hanya mampu mendengarkan suara dari radio, kemudian dikembangkan dengan hadirnya
televisi yang telah dapat menampilkan audio visual, kini telah ditransformasikan menjadi
sebuah teknologi portable seperti Smartphone. Smartphone sendiri telah menjadi kebutuhan
primer bagi masyarakat sekarang ini. Anak-anak, remaja, dan bahkan orang tua tidak terlepas
dari penggunaan teknologi smartphone.
Perkembangan teknologi ini memberi dampak baik dan memberikan cara baru pada
proses pembelajaran. Kamelia (2015) mengatakan bahwa belajar dengan teknologi berarti
belajar yang dipusatkan bagaimana teknologi memberikan makna pada pembelajaran suatu
kurikulum yang sudah ditentukan. Pembelajaran dengan memanfaatkan smartphone dan
internet merupakan perpaduan proses belajar dengan bentuk teknologi yang digunakannya.
Dalam bidang pembelajaran, teknologi informasi dan komunikasi sudah semakin
berkembang, misalkan penggunaan Microsoft Power Point yang sudah banyak digunakan
dalam kegiatan belajar mengajar di dalam kelas, namun penggunaan teknologi ini belum
membuat siswa lebih aktif dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu diperlukan
penggunaan teknologi yang lebih maju yang bisa menghasilkan proses pembelajaran yang
lebih interaktif. Salah satu teknologi interaktif yang semakin banyak dikembangkan adalah
teknologi Augmented Reality (AR). Menurut Pamoedji, dkk (2017), Augmented Reality atau
dalam bahasa Indonesia diterjemahkan menjadi Realitas Tambahan adalah sebuah teknik
yang menggabungkan benda maya dua dimensi maupun tiga dimensi ke dalam sebuah
lingkup nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu
nyata.
Teknologi AR ini merupakan sebuah teknologi visual yang menggabungkan objek
atau dunia virtual ke dalam tampilan dunia nyata secara real time. Perpaduan dunia virtual
dan dunia nyata ini diharapkan bisa membawa sebuah proses pembelajaran yang lebih efektif
dan efisien. Dengan menggunakan media pembelajaran berbasis Augmented Reality ini
merupakan salah satu sarana yang dibuat dengan tujuan sebagai alat bantu guru dalam
menyampaikan materi. Kelebihan dari menggunakan teknologi Augmented Reality ini
menurut Yuliono, dkk (20xx) adalah tampilan visual lebih menarik, karena dapat
menampilkan objek 3D yang seakan-akan ada pada lingkungan nyata. Sehingga pembelajaran
1
di dalam kelas pun akan lebih interaktif, siswa akan lebih tertarik dan aktif dalam proses
pembelajaran sehingga siswa akan lebih mudah memahami materi yang disampaikan guru.

1.2. Rumusan Masalah


Adapun rumusan masalah dalam makalah ini adalah sebagai berikut.
1. Apa yang dimaksud dengan Augmented Reality?
2. Bagaimana pemanfaatan Augmented Reality khususnya pada pembelajaran
matematika?
2.3. Tujuan
Adapun tujuan dari penulisan makalah ini adalah sebagai berikut.
1. Mengetahui pengertian dari Augmented Reality
2. Mengetahui manfaat Augmented Reality pada pembelajaran matematika

BAB II
PEMBAHASAN
2
2.1. Augmented Reality
Augmented Reality (AR) merupakan cara alami untuk mengeksplorasi objek 3D dan
data, AR merupakan suatu konsep perpaduan antara virtual reality dengan world reality.
Sehingga objek-objek virtual 2 Dimensi (2D) atau 3 Dimensi (3D) seolah-olah terlihat nyata
dan menyatu dengan dunia nyata. Pada teknologi AR, pengguna dapat melihat dunia nyata
yang ada di sekelilingnya dengan penambahan obyek virtual yang dihasilkan oleh komputer
(Mustika, dkk. 2015).
Augmented Reality (AR) adalah sebuah teknik yang menggabungkan benda maya dua
dimensi maupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkup nyata tiga dimensi lalu
memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. AR berbeda dengan Virtual
Reality (VR). AR tidaklah seperti VR yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, Augmented
Reality hanya sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan (Pamoedji. 2017).

Contoh Augmented Reality

2.2. Cara Kerja Augmented Reality


Pada dasarnya, prinsip kerja Augmented Reality adalah pelacakan (tracking) dan dan
rekonstruksi (reconstruction). Pada mulanya marker dideteksi menggunakan kamera. Cara
deteksi dapat melibatkan berbagai macam algoritma misal edge detection, atau algoritma
image processing lainnya. Data yang diperoleh dari proses pelacakan digunakan dalam
rekonstruksi sistem koordinat di dunia nyata. Disamping menambahkan obyek kedalam
lingkungan nyata, Augmented Reality juga dapat menghilangkan obyek nyata dalam bentuk
virtual. Dengan menutupi obyek nyata tersebutdengan disaingrafis sesuai lingkungannya,
maka obyek nyataakan tersembunyi dari pengguna.

3
Diagram kerja Augmented Reality

Pada Gambar di atas terlihat bagaimana Augmented Reality bekerja. Menurut


penelitian Azuma (1997) menyebutkan bahwa sebuah Augmented Reality sedikitnya
memiliki tiga karakteristik yakni 1) kombinasi nyata dengan maya, 2) interaktif dan dalam
waktu nyata, 3) disajikan dalam bentuk tiga Dimensi.
Obyek nyata beserta marker yang sudah dipasang akan dideteksi oleh kamera,
kemudian informasi dari kamera diteruskan ke sistem grafis berupa posisi kamera, yang
berisi data grafis obyek virtual. Informasi berupa video obyek nyata diteruskan ke
penggabunganvideo. Dalam sistem grafis, posisi kamera menentukan sudut pandang obyek
maya yang akan ditampilkan. Dalam penggabungan video, informasi dari sistem grafis
digabung dengan video nyata dari kamera. Hasil penggabungan akan ditampilkan pada layar
smartphoneyang sudah berupa Augmented Reality

2.3. Manfaat Augmented Reality


Berbeda dengan Virtual Reality (VR) yang menambahkan obyek nyata pada sebuah
obyek maya, Augmented Reality (AR) adalah menambahkan obyek maya kedalam obyek
nyata dalam waktu yang bersamaan. Augmented Reality dapat digunakan dalam berbagai
kegiatan, seperti presentasi, memperkirakan suatu obyek, peralatan perangsang kinerja,
mensimulasikan suatukinerja alat, dan lain-lain. Beberapa contoh tersebut merupakan
gambaran pemanfaatan Augmented Reality secara umum.
 Kedokteran:
Dalam dunia kedokteran, Augmented Reality sangat diperlukan. AR digunakan untuk
melakukan simulasi operasi, untuk memberikan gambaran visual dari organ dalam
manusia, untuk melakukan pelatihan dokter sebelum melakukan pembedahan yang

4
sesungguhnya. Obyek maya dapat juga mengidentifikasi organ dalam tubuh dan lokasi
tepatnya untuk menghindari kesalahan.
 Industri Hiburan:
Industri Hiburan merupakan kawasan pertama yang telah menggunakan Augmented
Reality. Dalam sebuah siaran berita, teknologi ini paling sering digunakan. Seorang
presenter yang berada di studio berdiri didepan layar berwarna hijau atau biru. Pencitraan
yang asli digabungkan dengan peta buatan komputer menggunakan teknik chroma-keying
atau sering disebut dengan green screen. Presenter seolah-olah berinteraksi dengan obyek
yang sebenarnya hanya berupa virtual, seperti dalam siaran cuaca. Peta cuaca yang terus
berubah disekitar presenter. Dengan menggunakan teknologi ini, iklan dapat ditampilkan
dalam acara pertandingan sepak bola maupun dalam pertandingan bulu tangkis ditengah-
tengah lapangan, dengan syarat tidak ada pemain yang menggunakan kostum berwarna
hijau atau biru, karena akan terutup oleh iklan yang dimasukkan
 Media Pembelajaran
Augmented Reality dapat menjadi salah satu alternatif media pembelajaran di sekolah.
Siswa perlu adanya pembaruan media pembelajaran sehingga tidak terpaku pada media
pembelajaran yang konvensional. Media menjadi faktor yang tak kalah penting dalam
keberhasilan materi yang disampaikan.

Dapat disimpulkan bahwa manfaat penggunaan Augmented Reality dalam pembelajaran


Matematika yaitu:
- Membuat pembelajaran lebih menarik perhatian siswa
- Mempermudah siswa untuk memahami materi yang diajarkan
- Membuat siswa lebih aktif dalam interaksi belajar mengajar
- Mengubah suasana pembelajaran lebih menyenangkan
- Membantu guru untuk menyampaikan materi lebih jelas

2.4. Kelebihan dan Kelemahan Augmented Reality


Dalam sebuah sistem pasti terdapat kelebihan dan kekurangan, tak terkecuali
Augmented Reality. Kelebihan dari Augmented Reality menurut Mustaqim dan Kurniawan
(2017) adalah sebagai berikut:
1. Lebih interaktif
2. Efektif dalam penggunaan

5
3. Dapat diimplementasikan secara luas dalam berbagai media
4. Modeling objek yang sederhana, karena hanya menampilkan beberapa objek
5. Pembuatan yang tidak terlalu banyak memakan biaya
6. Mudah untuk dioperasikan
Sedangkan kekurangan dari Augmented Reality adalah:
1. Sensitif dengan perubahan sudut pandang
2. Pembuat belum terlalu banyak
3. Membutuhkan banyak memori pada peralatan yang dipasang

2.5. Implementasi Augmented Reality Pada Pembelajaran Matematika


Augmented Reality (AR) menjadi bidang yang menarik perhatian para pendidik untuk
dijadikan media pembelajaran di dalam kelas. AR merupakan benda dua dimensi maupun
tiga dimensi yang dapat dilihat dan dapat didengar, dimana AR memberikan peluang besar
dalam ilmu pendidikan khususnya pendidikan matematika. Siswa mendapatkan sensasi
penjelajahan dan pembelajaran dengan cara yang berbeda dan unik karena dia telibat
langsung didalamnya. Dengan mengimplementasikan AR dalam pembelajaran matematika,
hal ini membuat pembelajaran matematika lebih hidup dan menyenangkan. Misalnya pada
materi bangun ruang yaitu kubus. Bahan ajar tentang kubus dapat lebih membuat siswa
tertarik karena kubus yang akan dilihat siswa menjadi nyata/hidup. Maka langkah pertama
yang harus dibuat adalah marker kubus.

6
setelah selesai dibuat, selanjutnya merubah bahan ajar berbasis AR yaitu membuka unity.

pada tampilan awal, klik “now” dan apabila sudah masuk isi nama projek sesuai dengan yang
diinginkan dan pilih 3D objek. Karena akan menampilkan objek 3D. Setelah itu klik tombol
“create project”.

Setelah tampilan unity muncul, langkah selanjutnya pendaftara vuforia untuk mendownload
vufora unity yang tersedia di website resmi vuforia dan sebagai library untuk objek-objek
yang nantinya dipakai unity.

7
setelah berhasil di download maka double klik vuforia unity extenson, maka akan secara
otomatis masuk ke asset pada unity yang sedang aktif. Hapus “main camera” dan “Direction
Light pada hierachy” pada unity dan masukan “arcamera” dan “Image Target” yang berada di
asset-vuforia-prefabs. Selanjunya kembali ke website vuforia untuk membuat licence key,
caranya ke develop-licence manager-lalu get development key-lalu masukan nama di “app
name” – cekls keterangan dibawah- dan confirm. Setelah itu masukan licence key yang telah
di buat tad di inspector dari AR camera.

Kembali lagi ke vuforia untuk membuat database, yaitu tempat penyimpanan image atau
marker yang nantinya menjadi pemcu pada AR. Cara ke develop-target manager-add
database – isi nama database - lalu klik create. Setelah terbuat maka klik database yang
dibuat lalu klik add target dan masukkan marker yang akan menjadi pemicu objek 3D lalu
klik add. Setelah itu akan muncul tanda bintang di samping marker yang telah di upload.
Semakin banyak bintang diperoleh maka marker semakin mudah terbaca, dan minmal bintang
yang harus di dapat agar terbaca adalah satu. Setelah itu baru download database yang
akhirnya akan berupa unitypackage. Setelah database berhasil di download, double klik untuk
memasukannya ke unity.
Kembali ke unity, sekarang klik ImageTarget pada hierachy dan pada inspector disebelah
kanan maka di database ubah menjadi database yang tadi sudah dibuat d vuforia, maka akan
muncul marker yang tadi d buat di Image Target

8
setelah itu membuat objek kubus yang nantinya akan muncul bila marker terkena kamera.
Langkahnya ke menu GameObject lalu pilih 3D object dan pilih cube, setelah itu atur cube di
atas marker.

Setelah selesai, atur Arcamera agar kamera nya mengarah kepada marker dan objek.

Kembali ke Arcamera lalu klik ceklis yang ada di datasets.

Setelah ini, barulah bisa di test dengan mengklik tombol play yang ada di atas.

9
BAB III
PENUTUP

3.1. Kesimpulan
1. Augmented Reality adalah suatu terobosan dalam teknologi interaksi antara
manusia dan mesin, yang dapat menarik minat penggunanya karena dapat
menimbulkan efek gambaran animasi komputer kedalam dunia nyata.
2. Manfaat Augmented Reality pada pembelajaran matematika yaitu sebagai media
pembelajaran yang digunakan kedalam bahan ajar yang lebih menarik.

3.2. Saran
Ada baiknya guru menggunakan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar.
Salah satu contohnya adalah Augmented Reality, dimana para peserta didik akan tertarik dan
lebih mudah memahami persoalan yang dihadapi karena mereka tidak lagi berpikir abstrak
namun sudah melihat secara nyata masalah yang dihadapi.

10
DAFTAR PUSTAKA

Kamelia Lia. 2015. Perkembangan Teknologi Augmented Reality Sebagai Media


Pembelajaran Interaktif Pada Mata Kuliah Kimia Dasar. Jurnal ISTEK. Vol 9 No 1. ISSN:
1979-8911

Mustaqim, I., dan Kurniawan N. 2017. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis


Augmented Reality. Jurnal Edukasi Elektro. Vol 1 No 1. E-ISSN: 2548-8260

Mustika, dkk. 2015. Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran


Interaktif. Citec Journal. Vol 2 No 4. ISSN: 2460-4259

Pamoedji, dkk. 2017. Mudah Membuat Game Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality
(VR) dengan Unity 3D. Jakarta: Elex Media Komputindo

Yuliono, dkk. 20xx. Keefektifan Media Pembelajaran Augmented Reality Terhadap


Penguasaan Konsep Sistem Pencernaan Manusia. Jurnal Pendidikan Dasar. P-ISSN: 2086-
7433. E-ISSN: 2549-5801

11

Anda mungkin juga menyukai