Anda di halaman 1dari 31

KECERDASANBUATAN

ARTIFICIAL INTELLIGENCE
(AI)
KELOMPOK 3
Presented by
Floweris Sinta Maya (21120014)
Natalia Butar-Butar (21120015)
Eni RamayanaSinaga(21120097)
➢ Menjelaskan Defenisi dan

Tujuan Kecerdasaan

Buatan/Artificial Inteligent (AI).

➢ Perbandingan Kecerdasan

Buatan dengan Kecerdasan

Manusia

➢ Bidang Aplikasi AI
Artificial Intelligence (AI)
AI (Kecerdasan Buatan)
adalah suatu
pengetahuan yang
membuat komputer dapat
meniru kecerdasan
manusia sehingga
diharapkan komputer
atau berupa suatu mesin
dapat melakukan hal hal
yang apabila dikerjakan
manusia memerlukan
kecerdasan.
Defenisi AI dari berbagai sumber :
➢ Luger dan Stubblefield (1993)
AI adalah cabang ilmu komputer
➢ Schalkoff (1990)
yang berhubungan dengan otomasi
AI adalah bidang studi yang
perilaku yang cerdas.
berusaha menerangkan dan meniru
perilaku cerdas dalam bentuk proses ➢ Haag dan Keen (1996)
komputasi. AI adalah bidang studi yang
berhubungan dengan
➢ Rich dan Knight (1991)
penangkapan,permodelan dan
AI adalah studi tentang cara
penyimpanan kecerdasan manusia
membuat komputer melakukan
dalam sebuah sistem teknologi
sesuatu yang sampai saat ini dapat
informasi sehingga informasi tersebut
melakukan dengan lebih baik.
dapat memfasilitasi proses
pengambilan keputusan yang biasanya
TUJUAN AI
Winston dan Prendergast
(Turban, McLean, Wetherbe
1999) mengungkapkan tujuan
AI meliputi :

1. Membuat mesin lebih


pintar.
2. Memahami kecerdasan.
3. Membuat mesin lebih
berguna
Sejarah Kecerdasan Buatan

Kata “intelligence” berasal dari bahasa


Latin “intelligo” yang berarti “saya
paham”. Berarti dasar dari intelligence
ialah kemampuan untuk memahami dan
melakukan aksi. Sebenarnya, area
Kecerdasan Buatan (Artificial
Intelligence) atau disingkat dengan
AI, bermula dari kemunculan
komputer sekitar th 1940-an, meskipun
sejarah perkembangannya dapat dilacak
sejak zaman Mesir kuno.
Sejarah Penting Pengembangan Bidang
Kecerdasan Buatan
1. Tahun 1206 Robot humanoid pertama karya Al-Jazari
2. Tahun 1796 Boneka penuang the dari jepang bernama Karakuri
3. Tahun 1941 Komputer elektronik pertama
4. Tahun 1949 Komputer dengan program tersimpan pertama
5. Tahun 1956 Kelahiran dari Artificial Intelligence pada Dartmouth
conference
6. Tahun 1958 Bahasa LISP dibuat
7. Tahun 1963 Penelitian intensif departemen pertahanan Amerika
8. Tahun 1970 Sistem pakar pertama diperkenalkan secara luas
9. Tahun 1972 Bahasa Prolog diciptakan
10. Tahun 1986 Perangkat berbasis AI dijual luas mencapai $425 juta
11. Tahun 1994 AC berbasis Neuro fuzzy dijual
12. Tahun 2010 Sistem kecerdasan buatan untuk Pesawat komersial
BOEING 900-ER ramai digunakan
13. Tahun 2011 Service Robot untuk restoran berhasil dibuat di Indonesia
14. Tahun 2012 Sistem Pakar Troubleshooting Komputer berbasis Fuzzy
dan Self Learning
15. Tahun 2012 Sistem immune pada Deteksi spam diciptakan
Sudut Pandang Kecerdasan Buatan
a. Sudut Pandang Kecerdasan
Kecerdasan buatan mampu membuat mesin menjadi
cerdas (berbuat seperti yang dilakukan manusia)
b. Sudut Pandang Penelitian
Kecerdasan buatan adalah studi bagaimana
membuat komputer dapat melakukan sesuatu
sebaik yang dilakukan manusia
c. Sudut Pandang Bisnis
Kecerdasan buatan adalah kumpulan peralatan yang
a.
sangat powerful dan metodologis dalam
menyelesaikan masalah bisnis
d. Sudut Pandang Pemrogram
Kecerdasan buatan meliputi studi tentang pemrograman
simbolik, problem solving, dan pencarian (searching)
Dua Bagian Utama Kecerdasan Buatan
(AI)

Basis Pengetahuan (knowledge Motor Inferensi


base): (inference engine)
Berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan Kemampuan menarik kesimpulan
berdasar pengalaman. Berkaitan
hubungan komponen satu dengan yang
dengan representasi dan duplikasi
lainnya
proses tersebut melalui mesin
(misalnya, komputer dan robot).
Konsep Kecerdasan Buatan
2. Pemrosesan Simbolik
1. Turing Test
Metode Pengujian Kecerdasan (Alan Komputer semula didisain untuk memproses
Turing). Proses uji ini melibatkan seorang bilangan/angka-angka
penanya (manusia) dan dua obyek yang (pemrosesan numerik)
ditanyai.
4. Inferensi (Penarikan Kesimpulan)
3. Heuristic AI mencoba membuat mesin memiliki
Suatu strategi untuk melakukan proses kemampuan berpikir atau
pencarian (search) ruang problem secara efektif, mempertimbangkan (reasoning), termasuk
yang memandu proses pencarian yang kita lakukan didalamnya proses (inferencing) berdasarkan
di sepanjang jalur yang memiliki kemungkinan fakta-fakta dan aturan dengan menggunakan
sukses paling besar. metode heuristik, dll

5. Pencocokan Pola (Pattern Matching)

Berusaha untuk menjelaskan obyek,


kejadian(events) atau proses, dalam hubungan logik
atau komputasional.
Perbandingan Kecerdasan Buatan
dan Kecerdasan Manusia

KECERDASAN BUATAN Kecerdasan Manusia


a. AI Lebih bersifat Permanen a. Kreatif
b. AI menawarkan kemudahan untuk b. Memungkinkan orang untuk
digandakan dan disebarkan menggunakan pengalaman
c. AI dapat lebih murah daripada secara langsung
kecerdasan alami c. Pemikiran manusia dapat
d. AI bersifat konsisten dan teliti digunakan secara luas
e. AI dapat didokumentasi
Bidang-Bidang Aplikasi AI

PENGOLAHAN BAHASA ALAMI c. Bidang Pengetahuan Dalam Natural


a. Natural Language Processing. Language Procesing

Tujuan dalam bidang Natural Language Secara singkat pengolahan bahasa


ini adalah melakukan proses pembuatan
model komputasi dari bahasa, sehingga alami (Natural Language Processing)
dapat terjadi suatu interaksi antara mengenal beberapa tingkat
manusia dengan komputer dengan
perantaraan bahasa alami. pengolahan yaitu :

1. Processing :
a. Fonetik dan Fonologi
b. Morfologi
b. Defenisi Natural Language Processing
2. Sintaksis
Natural Language Processing (NLP) adalah salah
satu bidang ilmu komputer, kecerdasan buatan, 3. Semantik
dan bahasa (linguistik) yang berkaitan dengan 4. Pragmatik
interaksi antara komputer dan bahasa alami
5. Discourse Knowledge
manusia, seperti bahasa Indonesia atau bahasa
Inggris. 6. World Knowledge
d. Komponen Utama Bahasa Alami f. Aplikasi NLP
Secara umum, Jenis aplikasi yang bisa dibuat
Pengolahan bahasa alami terdiri dari tiga
dalam bidang ilmu NLP terbagi dua, yaitu
bagian utama, yaitu : parser, sistem 1. Text-based application
representasi pengetahuan dan pengolahan Text-based application adalah segala macam
output. aplikasi yang melakukan proses terhadap teks
e. Kategori Aplikasi Pengolahan Bahasa tertulis seperti misalnya dokumen, e-mail, buku
Alami dan sebagainya. Beberapa jenis aplikasi NLP
yang berbasis teks :
Teknologi Natural Language Processing
a. Programs for classifying and retrieving documents
(NLP) atau Pemrosesan Bahasa Alami adalah
by content.
teknologi yang memungkinkan untuk melakukan
b. Machine Translation
berbagai macam pemrosesan terhadap bahasa
alami yang biasa digunakan oleh manusia. 2. Dialogue-based application idealnya
melibatkan bahasa lisan atau pengenalan suara,
Beberapa diantara berbagai kategori aplikasi akan tetapi bisa juga memasukan interaksi dialog
NLP adalah sebagai berikut : dengan mengetikkan teks pertanyaan
melalui keyboard. Contoh Intelligent personal
1. Natural Language Translator assistant, Chatbot
2. Translator bahasa alami ke bahasa buatan
3. Text Summarization
Visi Komputer Aplikasi untuk visi computer
Salah satu bidang aplikasi yang paling menonjol
Visi Komputer adalah ilmu dan teknologi
adalah computer vision medis atau pengolahan
mesin yang melihat, di mana lihat dalam hal
citra medis. Daerah ini dicirikan oleh ekstraksi
ini berarti bahwa mesin mampu mengekstrak
informasi dari data citra untuk tujuan membuat
informasi dari gambar yang diperlukan untuk
diagnosis medis pasien. Secara umum, data citra
menyelesaikan tugas tertentu. Contoh
dalam bentuk gambar mikroskop, gambar X-ray,
aplikasi dari visi komputer mencakup sistem
gambar angiografi, gambar ultrasonik, dan
untuk:
gambar tomografi.
• Pengendalian proses (misalnya, sebuah
robot industri atau kendaraan otonom).
• Mendeteksi peristiwa (misalnya, untuk
Tugas visi computer
pengawasan visual atau orang menghitung). Masing-masing dari area aplikasi yang
• Mengorganisir informasi (misalnya, untuk dijelaskan di atas menggunakan berbagai tugas
pengindeksan database foto dan visi komputer, lebih atau kurang baik pasti
gambar urutan). pengukuran masalah atau masalah
• Modeling benda atau lingkungan (misalnya, pemrosesan, yang dapat diselesaikan dengan
inspeksi industri, analisis citra medis atau menggunakan berbagai metode.
model topografi).
• Interaksi (misalnya, sebagai input ke Beberapa contoh tugas visi komputer biasa
perangkat untuk interaksi komputer- disajikan di bawah ini.
manusia).
a. Analisi gerak
b. Scene rekontruksi
Pengenalan Percakapan Aplikasi Teknologi Suara
Pengenalan percakapan (voice/speech Perusahaan Aplikasi
recognition) adalah suatu proses yang Menjawab permintaan informasi

memungkinkan komputer dapat mengenali Scandinavian tentang reservasi dan jadwal dan
Airlines bahkan mampu menangani
suara. Teknologi seperti ini membuat
keluhan tentang bagasi.
khayalan di dalam suatu cerita dengan suara
Memberikan berbagai informasi
dapat diwujudkan. Citibank
kepada pemegang kartu.
Penerapan pengenalan percakapan antara Hospital
Mengirimkan dan menerima data
Corporation
lain digunakan untuk melakukan pengetikan pasien dengan suara.
Of America
dokumen melalui suara dan untuk analisis
Weidner Melaksanakan riset pemasaran
suara dalam program pembelajaran bahasa
Insurance dan telemarketing.
asing, untuk menentukan pengucapan kata Mengaktifkan radio, pemanas,
Perusahaan
oleh seseorang sesuai dengan penutur asli dan lain-lain dengan
Mobil
atau tidak. menggunakan suara.
Robotika
Pengertian ROBOTIKA

Istilah robot berawal bahasa Cheko robota yang berarti


pekerja yang tidak mengenal lelah atau bosan. Sedangkan
secara terminologi, arti yang paling tepat dengan istilah robot
mengandung pengertian System atau alat yang digunakan
untuk menggantikan kinerja manusia secara otomatis.

Di kalangan umum pengertian robot selalu dikaitkan


dengan “makhluk hidup” berbentuk orang maupun binatang
yang terbuat dari logam dan bertenaga listrik (mesin).
Sementara itu dalam arti luas robot Adalah suatu alat yang
dalam batas-batas tertentu dapat bekerja sendiri (otomatis)
sesuai dengan perintah yang sudah diberikan oleh
perancangnya.
Sejarah Perkembangan ROBOTIKA
Perkembangan robotika pada awalnya bukan dari disiplin elektronika melainkan bersal dari
ilmuwan biologi dan pengarang cerita novel maipun pertunjukan drama pada sekitar abad
XVIII. Para ilmuwan biologi pada saat itu ingin menciptakan makhluk yang mempunyai
karakteristik seperti yang mereka inginkan dan menuruti segala apa apa yang mereka
perintahkan, dan sampai sekarang makhluk yang mereka ciptakn ter5sebut tidak p[ernah
terwujud menjadi nyata, tapi matrak menjadi bahan pada novel-novel maipun naskah sandiwara
pangung maupun film.
Baru sekitar abad XIX robot mulai dikembangkan oleh insinyur teknik, pada saat itu berbekal
keahlian mekanika untuk membuat jam mekanik mereka membuat boneka tiruan manusia yang
bisa bergerak pada bagian tubuhnya.
Pada tahun 1920 robot mulai berkembnag dari disilin ilmu elektronika, lebih spesifiknyas
pada cabang kajian disiplin ilmu elektronika yaitu teknik kontrol otomatis, tetapi pada masa-
masa itu komputer yang merupakan komponoen utama pada sebuah robot yang digunakan untuk
pengolaan dat masukan dari sensor dan kendali aktuator belum memiliki kemmpuan komutasi
yang cepat selain ukuran fisik komputer pada masa itru masih cukup besar.
Robot-robot cerdas mulai berkembang peats seiring berkembagnya komputer pada sekitar
tahun1950-an. Dengan semakin cepatya kemampuan komputasi komputer dan semakin kecilnya
ukuran fisiknya,maka robot-robot yang dbuat semakin memiliki kecerdasan yang cukup baik
untuk melakukan pekerjan-pekerjan yang biasa dilakukan olaeh manusia. Pada awal
diciptakaanya, komputer sebagai alat hitung saja, perkembangan algoritma pemrograman
menjadikan komputer sebagai instrumentasi yang memiliki kemammpauankemampuan seperti
otak manusia. Artificial intelegent atau kecerdasan buatan adalah algoritma pemrograman yang
membuat komputer memiliki kecerdasan seperti manusia yang mampu menalar, mengambil
kesimpilan dan keputusan berdasarkan pengalaman yang dimiliki.
Sistem Mekanik Dalam Robot
Manipulator robot adalah sistem mekanik yang menunjukkan pergerakan dari robot. mekanik ini
terdiri dari susunan link(rangka) dan joint (engsel) yang mampu menghasilkan gerakan yang
terkontrol. Hanya dua tipe dasar dari jenis yang digunakan pada industri yaitu:

• Revolute joint (R) yaitu perputaran pada sumbu tertentu

• Prismatic joint (P) yaitu pergeseran sepanjang sumbu tertentu

Dengan dua tipe joint di atas maka dapat dibuat manipulator dengan dua, tiga bahkan
enamderajat kebebasan adalah jumlah arah yang independen, dimana end effector (berupa
griper/tool) dapat bergerak.Secara umum struktur robot dapat dibedakan menurut sumbu koordinat
yang digunakan, yaitu:

• Robot Kartesian yang terdiri dari 3 sumbu linier

• Robot Silindris yang terdiri dari 2 sumbu linier dan 1 sumbu rotasi

• Robot Spheris yang terdiri dari 1 sumbu linier dan 2 sumbu rotasi

• Robot Artikulasi yang terdiri dari 3 sumbu rotasi


Robot Mobile Robot Jaringan Robot Manipulator
Robot jaringan adalah pendekatan (Tangan)
Robot Mobil atau Mobile Robot
baru untuk melakukan kontrol robot Robot ini hanyak
adalah konstruksi robot yang ciri
khasnya adalah mempunyai menggunakan jaringan internet memiliki satu tangan
aktuator berupa roda untuk dengan protokol TCP/IP. seperti tangan manusia
menggerakkan keseluruhan badan Perkembangan robot jaringan dipicu yang fungsinya untuk
robot tersebut, sehingga robot oleh kemajuan jaringan dan internet memegang atau
tersebut dapat melakukan yang pesat. Dengan koneksi jaringan, memindahkan barang,
perpindahan posisi dari satu titik proses kontrol dan monitoring,
contoh robot ini adalah
ke titik yang lain. Robot mobil ini termasuk akuisisi data bila ada,
robot las di Industri
sangat disukai bagi orang yang seluruhnya dilakukan melalui
jaringan. mobil, robot merakit
mulai mempelajari robot. elektronik dll.
Robot Humanoid Robot Berkaki Flying Robot (Robot
Robot yang memiliki kemampuan Terbang )
menyerupai manusia, baik fungsi Robot ini memiliki kaki Robot yang mampu terbang,
maupun cara bertindak, contoh seperti hewan atau robot ini menyerupai pesawat
robot ini adalah Ashimo yang manusia, yang mampu model yang deprogram khusus
dikembangkan oleh Honda. Robot melangkah, seperti robot untuk memonitor keadaan di
adalah sebuah alat mekanik yang serangga, robot kepiting dll tanah dari atas, dan juga untuk
dapat melakukan tugas fisik, baik meneruskan komunikasi.
menggunakan pengawasan dan
kontrol manusia, ataupun
menggunakan program yang telah
didefinisikan terlebih dulu
(kecerdasan buatan).
CONTOH CONTOH SISTEM
CONTROL PADA ROBOT
Membuat robot tak lepas dari namanya sistem
kontrol. Yang umum dipakai ada 3, yaitu:
1. ON-OFF
Under Water Robot 2. PID
(Robot dalam air) 3. Penerapan Soft Computing
Robot ini digunakan di
bawah laut untuk memonitor
kondisi bawah laut dan juga
untuk mengambil sesuatu di
bawah laut.
Sistem Pakar
Beberapa Pengertian Sistem Pakar

Sistem Pakar adalah merupakan paket perangkat lunak


atau paket program komputer yang disediakan sebagai
media penasehat atau membantu dalam memecahkan
masalah di bidang-bidang tertentu seperti sains,
pendidikan, kesehatan, perekayasaan matematika, dan
sebagainya.

Dari wikipedia Sistem Pakar adalah suatu program


komputer yang mengandung pengetahuan dari satu atau
lebih pakar manusia mengenai suatu bidang spesifik.
Sistem Pakar adalah Sistem perangkat lunak komputer
yang menggunakan ilmu, fakta, dan teknik berpikir dalam
pengambilan keputusan untuk menyelesaikan masalah-
masalah yang biasanya hanya dapat diselesaikan oleh
tenaga ahli yang bersangkutan.
Keuntungan Sistem Pakar
Kelemahan Sistem Pakar
1. Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan
1. Biaya yang diperlukan untuk membuat
pekerjaan para ahli.
2. Bisa melakukan proses secara berulang secara dan memeliharanya sangat mahal.

otomatis. 2. Sulit dikembangkan. Hal ini tentu saja


3. Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar. erat kaitannya dengan ketersediaan pakar
4. Meningkatkan output dan produktivitas. di bidangnya.
5. Meningkatkan kualitas. 3. Sistem Pakar tidak 100% bernilai benar.
6. Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para
pakar
7. Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya.
Kemampuan Sistem Pakar
8. Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan.
9. Memiliki reliabilitas. Menjawab berbagai pertanyaan yang
10. Meningkatkan kepabilitas sistem komputer. menyangkut bidang keahliannya.
11. Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi
Bila diperlukan dapat menyajikan asumsi
yang tidak lengkap dan mengandung ketidakpastian.
dan alur penalaran yang digunakan untuk
12. Sebagai media pelengkap dalam penelitian.
sampai ke jawaban yang dikehendaki.
13. Meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah.
14. Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan.
Komponen Sistem Pakar

Subsistem Penambah Pengetahuan


Ciri-Ciri Sistem Pakar
Basis Pengetahuan
Sistem pakar yang baik harus Basis pengetahuan adalah suatu jenis basis data
memenuhi ciri-ciri sebagai berikut: yang dipergunakan untuk manajemen
pengetahuan. Basis data ini menyediakan
1. Memiliki informasi yang handal. fasilitas untuk kleksi,organisasi dan
pengambilan pengetahuan terkomputerisasi.
2. Mudah dimodifikasi.
Mesin Inferensi
3. Dapat digunakan dalam berbagai
Mesin inferensi merupakan elemen inti dari
jenis komputer.
sistem intelejensia buatan
4. Memiliki kemampuan untuk
BlackBoard
belajar beradaptasi.
Blackboard adalah memori/lokasi untuk bekerja
dan menyimpan hasil sementara. Biasanya
berupa sebuah basis data.
Subsistem Penjelasan Subsistem Penyaring
Subsistem Penjelasan adalah kemampuan untuk Pengetahuan
menjejak (tracing) bagaimana suatu kesimpulan
Seorang pakar mempunyai sistem
dapat diambil merupakan hal yang sangat penting
penghalusan pengetahuan, artinya, mereka
untuk transfer pengetahuan dan pemecahan
bisa menganalisa sendiri performa mereka,
masalah. Komponen subsistem penjelasan harus
belajar dari pengalaman, serta
dapat menyediakannya yang secara interaktif
meningkatkan pengetahuannya untuk
menjawab pertanyaan pengguna , misalnya:
konsultasi berikutnya. Pada Sistem Pakar,
“Mengapa pertanyaan tersebut anda tanyakan?” swa-evaluasi ini penting sehingga dapat

“Seberapa yakin kesimpulan tersebut diambil?” menganalisa alasan keberhasilan atau


kegagalan pengambilan kesimpulan serta
“Mengapa alternatif tersebut ditolak?”
memperbaiki basis pengetahuannya.
“Apa yang akan dilakukan untuk mengambil suatu
kesimpulan?”

“Fakta apalagi yang diperlukan untuk mengambil


kesimpulan akhir?”
Jenis-Jenis Sistem Pakar Penerapan sistem Pakar
· Interpretasi : Menghasilkan deskripsi Sistem pakar dapat diterapkan dalam berbagai
situasi berdasarkan data sensor.
bidang seperti, sains, pendidikan, kesehatan,
· Prediksi : Memperkirakan akibat yang
mungkin dari situasi yang diberikan. dan sebagainya. Contoh dari tulisan mr. Rizal

· Diagnosis : Menyimpulkan kesalahan “Sistem integrasi Pola Alir Material & Uang
sistem berdasarkan gejala (symptoms). dapat disebut Material Management System
· Disain : Menyusun objek-objek
(MMS) adalah kelanjutan perkembangan dari
berdasarkan kendala.
sistem integrasi Inventory Control System
· Planning : Merencanakan tindakan
· Monitoring : Membandingkan hasil (ICS). Sistem (MMS) ini dikembangkan atas
pengamatan dengan proses perencanaan. sistem manual yang sudah teruji berjalan lancar
· Debugging : Menentukan penyelesaian di PT Krakatau Steel, yang karena tuntutan
dari kesalahan sistem.
kemajuan teknologi, sistem manual ini perlu
· Reparasi : Melaksanakan rencana
perbaikan. ditingkatkan menjadi sistem komputerisasi.
· Instruction : Diagnosis, debugging, dan Namun didalam penerapannya masih banyak
reparasi kelakuan pelajar.
kendala yang dihadapi oleh subsistem-
· Control : Diagnosis, debugging, dan
reparasi kelakuan sistem. subsistem pendukung MMS yang ada pada
masing-masing divisi.
Logika Kabur (Fuzzy Logic)
Sejarah Fuzzy Logic

Fuzzy Set pertama kali diperkenalkan oleh Prof. Lotfi Zadeh, 1965 orang Iran
yang menjadi guru besar di University of California at Berkeley dalam
papernya yang monumental “Fuzzy Set”. Dalam paper tersebut dipaparkan ide
dasar fuzzy set yang meliputi inclusion, union, intersection, complement,
relation dan convexity.

Lotfi Zadeh mengatakan Integrasi Logika Fuzzy kedalam sistem informasi dan
rekayasa proses adalah menghasilkan aplikasi seperti sistem kontrol, alat alat
rumah tangga, dan sistem pengambil keputusan yang lebih fleksibel, mantap,
dan canggih dibandingkan dengan sistem konvensional. Pelopor aplikasi fuzzy
set dalam bidang kontrol, adalah Prof. Ebrahim Mamdani dkk dari Queen Mary
College London. (masih dalam skala lab)
Penerapan secara nyata di industri banyak dipelopori oleh para ahli dari Jepang
misalnya Prof. Sugeno dkk dari Tokyo Institute of Technology
Pengertian Logika Fuzzy
Fuzzy secara bahasa dapat diartikan samar,
dengan kata lain logika fuzzy adalah logika yang
samar. Dimana pada logika fuzzy suatu nilai
dapat bernilai 'true' dan 'false' secara bersamaan.
Logika fuzzy adalah suatu cara yang tepat untuk
memetakan suatu ruang input dalam suatu ruang
output dan memiliki nilai yang berlanjut.
Kelebihan Logika Fuzzy Kekurangan Logika Fuzzy
1. Konsep logika fuzzy mudah dimengerti. Konsep 1. Model Mamdani atau Sugeno atau model
matematis yang mendasari penalaran fuzzy lain ?
sangat sederhana dan mudah dimengerti.
2. Jumlah Nilai Linguistik untuk setiap
2. Logika Fuzzy sangat fleksibel.
variabel?
3. Logika fuzzy memiliki toleransi terhadap data-
3. Batas-batas Nilai Linguistik?
data yang tidak tepat.
4. Logika Fuzzy mampu memodelkan fungsi-fungsi 4. Fungsi Keanggotaan: Segitiga, trapesium,

non linearyang sangat kompleks. phi, …?

5. Logika fuzzy dapat membangun dan 5. Fuzzy rule yang tepat?


mengaplikasikan pengalaman-pengalaman para
pakar secara langsung tanpa harus melalui proses
pelatihan.
6. Logika Fuzzy dapat bekerjasama dengan teknik-
teknik kendali secara konvensional.
7. Logika fuzzy didasarkan pada bahasa alami.
Kesimpulan :
Adapun kesimpulan dari hasil makalah ini, antara lain :
Di era ini, penerapan Kecerdasan Buatan atau AI sudah
banyak di lakukan oleh masyarakat, dikarenakan keuntungan
menggunakan AI yang sangat banyak membantu manusia
serta meminimalisir sumber daya yang ada.
SEKIAN DAN TERIMA KASIH

Anda mungkin juga menyukai