Anda di halaman 1dari 21

MAKALAH

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN

BAB 13 : MEMBANGUN SISTEM INFORMASI


(PART2)

Dosen Pengampu :
Abi Hanif Dzulquarnain, S. KM., M. SM.

Disusun Oleh:
Kelompok 4 / Manajemen 5 C Sore
1. Fatimatuz Zahroh (190301045)
2. Chikita freskilia (190301184)
3. Ahmad Habibi (190301207)
4. Muhammad Galih R (210301249)
5. Firda Putri Nadiva (190301250)

PROGRAM STUDI EKONOMI MANAJEMEN


FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH GRESIK
TAHUN AKADEMIK 2021-2022
KATA PENGANTAR

Syukur alhamdulillah kami panjatkan kehadiran Allah SWT, atas


berkat limpahan rahmat, taufiq dan hidayah-Nya sehingga penyusun
dapat meyelesaikan sebuah makalah dengan judul : “Membangun
Sistem Informasi (Part2)”.
Makalah ini diajukan untuk memenuhi salah satu syarat dalam
meyelesaikan tugas perkuliahan pada Program Studi Manajemen,
Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Muhammadiyah Gresik.
Dengan tersusunnya makalah ini kami berharap kepada Bapak
pengampu Mata Kuliah Sistem Informasi Manajemen berkenan
meluangkan waktu untuk membina dan membimbing pembuatan
makalah yang ditugaskan kepada Mahasiswa. Untuk itu kami
mengucapkan terima kasih kepada yang terhormat :
1. Dr. Tumirin, S.E., M.Si selaku Dekan Fakultas Ekonomi dan
Bisnis, Universitas Muhammadiyah Gresik.
2. Maulidyah Amalina Rizqi, S.E., M.M selaku Ka Prodi Manajemen,
Fakultas Ekonomi dan Bisnis, Unversitas Muhammadiyah Gresik.
3. Abi Hanif Dzulquarnain, S. KM., M. SM selaku Dosen Pengampu
Mata Kuliah Sistem Informasi Manajemen yang dengan telaten
dan sungguh-sungguh dalam menyampaikan materi dan
bimbingannya.
4. Rekan-rekan seangkatan Tahun 2019 yang selalu saling memberikan
semangat dalam menyelesaikan tugas.
Kami menyadari sepenuhnya, bahwa makalah ini masih banyak
kekurangannya. Untuk itu dengan kerendahan hati kami mohon maaf
yang sebesar-besarnya.
Demikian untuk menjadikan periksa dan Kami berharap atas
kritik dan saran, guna perbaikan dalam penulisan makalah ini.
Aamiin.

Gresik, 23 Desember 2021

Penyusun
i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR................................................................................................................................................. 1
DAFTAR ISI............................................................................................................................................................. 2
BAB I PENDAHULUAN......................................................................................................................................... 3
1.1 Latar Belakang................................................................................................................................................................. 3
1.2 Rumusan Masalah......................................................................................................................................................... 3
1.3 Tujuan...................................................................................................................................................................................... 3
BAB II PEMBAHASAN...................................................................................................................................... 4
2.1 MENGGUNAKAN SYSTEMLIFE CYCLE TRADITIONAL.........................................................................4
2.2 PEMBUATAN PROTOTYPE........................................................................................................................................ 6
2.3 PENGEMBANGAN OLEH END USER......................................................................................... 8
2.4 PENGEMBAGAN APLIKASI CEPAT (RAD).................................................................................10
2.5 PENGEMBANGAN BERBASIS KOMPONEN DAN LAYANAN WEB..............................................15
2.6 DIMENSI MORAL DALAM SISTEM INFORMASI......................................................16
BAB III PENUTUP................................................................................................................................................ 18
3.1 Kesimpulan................................................................................................................................................................. 18
3.2 Saran.................................................................................................................................................................................. 18
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................................................................. 19
FORM PENILAIAN KINERJA KELOMPOK........................................................................................... 20
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Di era yang serba maju dan memberikan peluang dan kemudahan, tentu banyak
perusahaan yang memanfaatkan teknologi tersebut untuk dapat bertahan dalam
persaingan bisnis, seperti meluncurkan suatu aplikasi yang dapat diakses oleh semua
pihak dengan mudah dan cepat. Aplikasi yang baik adalah aplikasi yang telah disusun
dengan perangkat perangkat yang sistematis dan baik. Manfaat dari aplikasi bagi
perusahaan tentu dapat membuat perusahaan lebih unggul, memudahkan perusahaan
untuk meneliti, pengambilan keputusan, dan membantu perputaran roda usaha agar
berjalan dengan baik. Sedangkan manfaat yang dapat diperoleh oleh pelanggan adalah
memudahkan pelanggan untuk membeli produk berupa barang atau jasa dari perusahaan
tanpa harus datang ke perusahaan, hemat waktu, dan tanpa batas. Selain pengembangan
sistem informasi melalui aplikasi, perusahaan juga dapat mengembangkan usahanya
melalui layanan web dimana sistem dibuat dengan merakit dan mengintegrasikan
komponen-komponen perangkat lunak yang tersedia. Layanan web tersebut juga dapat
menjalankan fungsi-fungsi tertentu dengan cara sendiri dan mengikutsertakan layanan web
untuk menyelesaikan transaksi-transaksi yang lebih kompleks.

1.2 Rumusan Masalah


1. Penggunaan System life cycle Tradisional?
2. Bagaimana Pembuatan Prototipe?
3. Bagaimana Pengembangan oleh end user?
4. Pengembangan Aplikasi cepat (RAD)?
5. Bagaimana Pengembangan berbasis komponen dan layanan web?
6. Bagaimana Pengembangan Aplikasi Mobile?

1.3 Tujuan
1. Memahami penggunaan System Life cycle secara tradisional.

2. Mengetahui pembuatan Prototipe.

3. Mengetahui pengembangan oleh end user.

4. Mengetahui pengembangan Aplikasi (RAD).

5. Memahami Pengembangan berbasis komponen dan layanan web.

6. Memahami Pengembangan Aplikasi Web .

3
BAB II
PEMBAHASAN

2.1 MENGGUNAKAN SYSTEMLIFE CYCLE TRADITIONAL

Traditional System Development Life Cycle (SDLC)

Pendekatan sistem adalah metodologi dasar dalam memecahkan segala jenis


masalah. Siklus hidup pengembangan sistem (System Development Life Cycle (SDLC))
adalah aplikasi dari pendekatan sistem bagi pengembangan suatu sistem informasi.

SDLC tradisional adalah metode pengembangan sistem informasi klasik yang mengikuti
suatu pola teratur secara bertahap yang dikerjakan dari atas ke bawah. SDLC tradisional
seringkali disebut pendekatan waterfall. Aktivitas dalam siklus ini memiliki aliran satu arah
menuju penyelesaian proyek. Tahapan dalam SDLC tradisional adalah sebagai berikut :

a. Perencanaan

Sasaran Tahap perencanaan adalah diperolehnya cakupan dari proyek pengembangan


sistem dan dasar - dasar untuk kendali. Tahap perencanaan terdiri dari :

a) Menyadari adanya masalah atau pemicu masalah


b) Menetaplan masalah
c) Mengidentifikasi kendala sistem
d) Membuat studi kelayakan

4
b. Analisis

Tujuan dari tahap analisis adalah memahami permasalahan secara menyeluruh dan
mendefinisikan kebutuhan pemakai (apa yg harus dilakukan oleh sistem utk memenuhi
keinginan pemakai). Tahap analisis terdiri dari :

a) Mengumumkan penelitian sistem


b) Mengorganisasik tim proyek
c) Mendefinisikan kebutuhan informasi
d) Mendefinisikan kriteria kinerja sistem
e) Menyiapkan usulan perancangan
f) Menerima atau menolak perancangan

c. Perancangan

Tujuan dari tahap perancangan adalah menentukan solusi yang dapat memenuhi
kebutuhan informasi pemakai yang sudah didefinisikan dan membuat suatu model
implementasi yang akan dibangun kemudian. Tahap perancangan terdiri dari :

a) Menyiapkan perancangan sistem rinci


b) Mengidentifikasi alternatif konfigurasi sistem
c) Mengevaluasi alternatif konfigurasi sistem
d) Memilih konfigurasi terbaik
e) Menyiapkan usulan penerapan
f) Menyetujui atau menolak penerapan sistem

d. Implementasi

Tujuan tahap implementasi adalah mendapatkan sistem informasi sesuai dengan


kebutuhan pemakai.

a) Tahapan implementasi tesdiri dari :


b) Merencanakan penerapan
c) Mengumumkan penerapan
d) Mendapatkan sumber daya HW
e) Mendapatkan sumber daya SW
f) Menyiapkan basis data
g) Menyiapkan fasilitas fisik
h) Pelatihan pemakai
i) Masuk/peralihan ke sistem baru

5
e. Penggunaan

Tujuan tahap penggunaan adalah menjaga agar sistem tetap beroperasi secara normal,
dapat mengantisipasi penyimpangan yang mungkin dialami sistem dan melakukan evaluasi
sistem.

Kelebihan Traditional SDLC : 

a) Manajemen kontrol yang baik pada setiap tahapnya.


b) Mudah untuk di dokumentasi.
c) Dokumentasi akan memudahkan pengguna dalam menggunakan aplikasi.

Kekurangan Traditional SDLC :

a) Pembuatan dokumentasi memakan banyak waktu dan biaya.


b) Pengguna tidak ikut terlibat dalam pendekatan ini.

2.2 PEMBUATAN PROTOTYPE

Prototype Adalah sebagai alat yang memberikan ide bagi pembuat maupun pemakai
potensial tentang cara system berfungsi dalam bentuk lengkapnya, dan proses untuk
menghasilkan sebuah prototype disebut prototyping. Sedangkan Prototyping adalah proses
pembuatan model sederhana software yang mengijinkan pengguna memiliki gambaran
dasar tentang program serta melakukan pengujian awal.  Prototyping merupakan salah
satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Untuk memodelkan
sebuah perangkat lunak, metode prototyping memiliki tahapan-tahapan di dalam proses
pengembangannya.

Prototype

Metode Prototype merupakan suatu paradigma baru dalam metode pengembangan


perangkat lunak dimana metode ini tidak hanya sekedar evolusi dalam dunia
pengembangan perangkat lunak, tetapi juga merevolusi metode pengembangan perangkat
lunak yang lama yaitu sistem sekuensial yang biasa dikenal dengan nama SDLC atau
waterfall development model. Dalam Model Prototype, prototype dari perangkat lunak yang
dihasilkan kemudian dipresentasikan kepada pelanggan, dan pelanggan tersebut diberikan
kesempatan untuk memberikan masukan sehingga perangkat lunak yang dihasilkan
nantinya betul-betul sesuai dengan keinginan dan kebutuhan pelanggan.

6
Tahap-tahap dalam pembuatan prototype

a) Pengumpulan kebutuhan
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format dan kebutuhan
kesseluruhan perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar
sistem yang akan dibuat.
b) Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berpusat pada
penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan contoh outputnya).
c) Evaluasi protoptyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah
sesuai dengan keinginan pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah keempat akan
diambil. Jika tidak, maka prototyping diperbaiki dengan mengulang langkah 1, 2 , dan
3.
d) Mengkodekan system
Dalam tahap ini prototyping yang sudah disepakati diterjemahkan ke dalam bahasa
pemrograman yang sesuai.
e) Menguji system
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites
dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box,
Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.
f) Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang
diharapkan . Jika sudah, maka langkah ketujuh dilakukan, jika belum maka
mengulangi langkah 4 dan 5.
g) Menggunakan system
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan

Keuntungan dan kelebihan prototype

Kelebihan Model Prototype

a. Pelanggan berpartisipasi aktif dalam pengembangan sistem, sehingga hasil produk


pengembangan akan semakin mudah disesuaikan dengan keinginan dan kebutuhan
pelanggan.
b. Penentuan kebutuhan lebih mudah diwujudkan.
c. Mempersingkat waktu pengembangan produk perangkat lunak.
d. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan.
e. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan.

7
f. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem.
g. Penerapan menjadi lebih mudah karena pelanggan mengetahui apa yang
diharapkannya.

Kekurangan Model Prototype

a. Proses analisis dan perancangan terlalu singkat.


b. Biasanya kurang fleksibel dalam mengahadapi perubahan.
c. Walaupun pemakai melihat berbagai perbaikan dari setiap versi prototype, tetapi
pemakai mungkin tidak menyadari bahwa versi tersebut dibuat tanpa memperhatikan
kualitas dan pemeliharaan jangka panjang.
d. Pengembang kadang-kadang membuat kompromi implementasi dengan menggunakan
sistem operasi yang tidak relevan dan algoritma yang tidak efisien.

2.3 PENGEMBANGAN OLEH END USER

End-User Development (EUD)

Pengguna suatu aplikasi komputer atau software adalah end-user software tersebut.
Dalam menggunakan software, pengguna selalu saja menemukan ada bagian dalam
software yang tidak sesuai dengan kebutuhannya. Pergumulan membangun software yang
menjawab semua kebutuhan penggu na memang tidak pernah selesai. Kebutuhan pengguna
selalu muncul, karena itu juga pengembang software selalu mengembangkan dari versi ke
versi untuk melengkapi kebutuhan, atau menghasilkan software lain untuk tujuan yang
sama.

Usaha untuk dapat menghasilkan software yang memenuhi kebutuhan salah


satunya adalah dengan melibatkan, mempersilahkan, dan memungkinkan end-user atau
pengguna untuk mengubah software dalam tingkat tertentu. Itulah end-user development.
Demikian Lieberman menjelaskan apa itu end-user development:

End -User Development (EUD) can be defined as a set of methods , techniques, and
tools that allow users of software systems, who are acting as non-professional software
developers, at some point to create, modify or extend a software artefact (Lieberman,Paterno,
Klann, &Wulf, 2006).

End-user development bukan satu-satunya cara karena pada semua proses model
[rangkaian proses] pengembangan software pengguna selalu dilibatkan pada prose-proses
tertentu, biasanya proses awal, tapi beberapa model melibatkan lebih dari sekedar pada

8
proses awal. Pengguna memang bervariasi dalam kemampuan, jadi keterlibatan mereka
disesuaikan dengan kemampuan dan kepentingannya. Sementara di end-user development
pengguna melakukan perubahan setelah software sudah jadi melalui cara atau alat yang
disediakan secara khusus untuk mengubah software.

Spreadsheet adalah aplikasi yang sering digunakan sebagai contoh dalam


menjelaskan end-user development. Pengguna aplikasi spreadsheet melakukan
"programming" untuk menghasilkan suatu tampilan atau layanan pengelolaan data (input-
proses-output) sesuai dengan kebutuhannya. Pengguna memanfaatkan fasilitas yang
disediakan aplikasi spreadsheet.

Blog adalah aplikasi web yang dibangun oleh pengguna dengan fasilitas yang tersedia
dari pengembang software. Seperti halnya blog Sambungjaring ini adalah blog milik Umi
Proboyekti dan pemilik membangunnya menggunakan fasilitas yang disediakan oleh
blogger.com. Pengguna dapat mengubah, dan menambah layanan blog atau tampilan blog
ini sesuai dengan kebutuhan dan pengetahuannya. Beberapa orang dengan mudah
menambahkan fasilitas untuk iklan pada blognya, atau menambahkan RSS dari layanan
lain untuk ditampilkan pada blog nya.

Pada tingkatan yang berbeda, end-user development dilakukan oleh pengguna untuk
mengubah atau memodifikasi software lain yang bersifat open source. Misalnya aplikasi
SLIMS yang digunakan oleh suatu perpustakaan mengalami modifikasi untuk disesuaikan
dengan aturan dan kondisi perpustakaan tersebut. Perubahan yang dilakukan oleh
pengguna SLIMS adalah end-user development.

Perpustakaan mempunyai peluang dalam proses end-user development.


Implementasi open source di perpustakaan adalah end-user development yang dilakukan
oleh perpustakaan. Sebaliknya perpustakaan juga dapat menyediakan layanan untuk
memungkinkan pengguna melakukan end-user development. Seperti penelitian yang
dilakukan  oleh Holley Long dari University of Colorado dan dilaporkan dalam sebuah
tulisan berjudul End-user development of digital collection mash-up. Perpustakaan yang
memiliki digital collection dan menyediakan API (Application Programming Interface) untuk
pengguna yang mampu memanfaatkannya untuk melakukan mash-up (mengkombinasikan
layanan dari sumber lain untuk menghasilkan layanan yang lain). Tentu saja perpustakaan
yang menentukan koleksi apa yang dapat disediakan untuk diakses, lalu aturan atau
kondisi apa yang harus dipenuhi oleh pengguna untuk memanfaatkan koleksi tersebut
untuk mash up. Pemanfaatan data ini tentu saja perlu dilihat sebagai layanan yang
diberikan oleh perpustakaan untuk dapat menyediaan informasi sebagaimana
perpustakaan menyediakan informasi dalam bentuk fisik tercetak yang dilengkapi fasilitas
9
untuk akses dan juga aturan penggunaannya.

Perpustakaan pun dapat menghasilkan layanan baru dengan mash up. Informasi
tentang biografi tokoh-tokoh terkenal yang dilengkapi dengan data-data lengkap yang
berasal dari berbagai sumber yang menyediakan layanan data untuk  mash up. Foto tokoh,
data pribadi, dan orang-orang lain yang terkait dengan tokoh tersebut dapat berasal dari
berbagai sumber, diolah secara khusus dan disajikan menjadi layanan

2.4 PENGEMBAGAN APLIKASI CEPAT (RAD)

Metode Pengembangan RAD (Rapid Application Development)

Apa itu RAD ?

Alat bantu perangkat lunak yang berorientasi pada objek, perangkat lunak yang
dapat dipakai ulang pembuatan prototipe, dan perangkat bahasa generasi keempat
membantu para pembangun sistem melakukan pekerjaan sistem lebih cepat dari pada jika
mereka menggunakan metode pengembangan sistem dan peralatan peranti lunak yang
tradisional, istilah pengembangan aplikasi cepat (rapid application development RAD)
digunakan untuk menggambarkan proses pembuatan sistem yang dapat dilangsungkan
dalam waktu yang sangat singkat. RAD dapat mencakup penggunaan pemrograman visual
dan perangkat lainnya untuk membuat antarmuka grafis bagi pengguna, pembuatan
prototipe iteratif dari elemen – elemen sistem yangterpenting, otomatisasi pembuatan kode
program dan kerja sama erat antara pengguna akhir dan spesalis sistem informasi. Sistem
– sistem sederhana sering kali dapat dirakit dari komponen – komponen yang sebelumnya
telah dibuat. Prosesnya tidak harus sekuensial dan bagian – bagian penting dari proses
pengambangan dapat berlangsung bersamaan

Terkadang teknik yang disebut desain aplikasi gabung (joint application design JAD)
digunakan untuk mempercepat pembuatan kebutuhan informasi dan pengembangkan
rancangan sistem awal. JAD mengarahkan para pengguna akhir dan para spesalis sistem
informasi bersama – sama di dalam suatu sesi interaktif untuk membahas perancangan
sistem. Dipersiapkan dengan tepat dan difasilitasi, sesi JAD dapat secara signifikan
mempercepat tahapan dalam desain dan melibatkan para para penggunapada tingkat yang
lebih intensi.

Pengembangan yang gesit (agile develompment) memikirkan pada pengiriman


perangkat lunak kerja yang cepat dengan membagi suatu proyek yang besar ke dalam
10
serangkaian subproyek yang kecil yang diselesaikan dalam suatu periode waktu yang
pendek dengan menggunakan umpan balik yang berulang dan terus – menerus. Tiap – tiap
proyek yang kecil dikerjakan oelh sebuah tim seakan – akan ini merupakan suatu proyek
yang utuh, meliputi perencanaan, analisa kebutuhan, desain, pengodean, pengujian dan
dokementasi. Peningkatan atau tambahan fungsionalitas yang baru dilakukan di dalam
pengulangan berikutnya sebagaimana para pengembangan menjelaskan kebutuhan –
kebutuhan. Hal ini membantu meminimalkan keseluruhan risiko dan memungkinkan bagi
proyek untuk menyesuaikan diri terhadap perubahan dengan lebihi cepat. Metode yang
gesit menekankan pada komunikasi berhadapan muka atas dokumen – dokumen yang
tertulis, mendorong orang untuk bekerja sama dan mengambil keputusan dengan cepat dan
lebih efektif
 

4 Tahapan RAD yang Perlu Dilakukan 

Proses atau Tahapan yang berada di dalam metode RAD dibagi menjadi 4 tahapan
yaitu Perencanaan Kebutuhan, Mendesain Sistem, Proses pengembangan & pengumpulan
feedback dan Implementasi atau penyelesaian produk.  Proses-proses tersebut dapat dilihat
pada gambar berikut.

Agar lebih mudah dipahami, berikut adalah penjelasan dari tahapan pengembangan
perangkat lunak dengan Metode RAD.

1. Perencanaan Kebutuhan.

Tahapan ini merupakan tahap awal dalam suatu pengembangan sistem, dimana
pada tahap ini dilakukan identifikasi masalah dan pengumpulan data yang diperoleh dari
11
pengguna atau stakeholder pengguna yang bertujuan untuk mengidentifikasi maksud akhir
atau tujuan dari sistem dan kebutuhan informasi yang diinginkan. Pada tahap ini
keterlibatan kedua belah sangatlah penting dalam mengidentifikasi kebutuhan untuk
pengembangan suatu sistem.

2. Desain Sistem.

Di dalam tahap desain sistem, keaktifan pengguna yang terlibat sangatlah penting
untuk mencapai tujuan karena pada tahapan ini dilakukan proses desain dan proses
perbaikan desain secara berulang-ulang apabila masih terdapat ketidaksesuaian desain
terhadap kebutuhan pengguna yang telah diidentifikasi pada tahapan sebelumnya. Luaran
dari tahapan ini adalah spesifikasi software yang meliputi organisasi di dalam sistem secara
umum, struktur data, dan lain-lain.

3. Proses pengembangan dan pengumpulan feedback.

Pada tahap ini desain sistem yang telah dibuat dan disepakati, diubah ke dalam
bentuk aplikasi versi beta sampai dengan versi final. Pada tahapan ini juga programmer
harus terus-menerus melakukan kegiatan pengembangan dan integerasi dengan bagian-
bagian lainnya sambal terus mempertimbangkan feedback dari pengguna atau klien. Jika
proses berjalan lancar maka dapat berlanjut ke tahapan berikutnya, sedangkan jika
aplikasi yang dikembangkan belum menjawab kebutuhan, programmer akan kembali ke
tahapan desain sistem.

4. Implementasi atau penyelesaian produk.

Tahapan ini merupakan tahapan dimana programmer menerapkan desain dari suatu
sistem yang telah disetujui pada tahapan sebelumnya. Sebelum sistem diterapkan, terlebih
dahulu dilakukan proses pengujian terhadap program untuk mendeteksi kesalahan yang
ada pada sistem yang dikembangkan. Pada tahap ini biasa memberikan tanggapan akan
sistem yang sudah dibuat dan mendapat persetujuan mengenai sistem tersebut.

Kelebihan dan Kekurangan RAD

Sebagai salah satu metode dalam mengembangkan perangkat lunak, RAD tentu
memiliki beberapa kekurangan dan kelebihan.

Kelebihan dan kekurangan dalam pengembangan aplikasi dengan menggunakan


metode RAD adalah sebagai berikut.

Kelebihan

12
1) Dapat menggunakan kembali komponen yang ada (reusable object) sebelumnya
sehingga tidak perlu membuat dari awal lagi.
2) Integrasi proses yang lebih cepat dan efektif.
3) Penyesuaian kebutuhan dan keinginan user menjadi lebih mudah.
4) Memperkecil kemungkinan kesalahan atau error.

Kekurangan

1) Memerlukan kolaborasi tim yang kuat dan memadai.


2) Memerlukan komitmen yang kuat antara pengembang dan stakeholder.
3) Hanya cocok diterapkan untuk proyek kecil dan memiliki waktu pengerjaan yang
singkat.
4) Hanya cocok digunakan untuk mengembangkan aplikasi yang memiliki fokus pada
suatu fitur untuk dijadikan modular terpisah.

Kapan Saat yang Tepat Menerapkan Metode RAD

Meskipun metode RAD merupakan pengembangan aplikasi yang popular, tidak


dipungkiri juga jika metode RAD tidak selalu ideal dan optimal untuk diterapkan.

Berdasarkan proses yang telah dijelaskan, ada beberapa yang membuat penerapan
RAD akan lebih maksimal.

1. Ketika Memiliki Tim yang Solid

Pada tahapan metode RAD, feedback dan testing ulang prototypes adalah poin
penting dalam menerapkan metode ini. Oleh karena itu, tim yang solid sangatlah
diperlukan ketika ingin memakai metode RAD.

Tim yang dimaksud bukan hanya tim internal dalam pengembangan sistem, akan
tetapi pengguna yang terlibat dalam testing aplikasi, serta anggota lain dan juga
stakeholder yang terlibat dalam pengembangan aplikasi/sistem.

Mereka semua perlu memiliki komitmen yang kuat untuk terus menerus mengikuti
proses yang berulang-ulang pada pengembangan aplikasi/sistem. Dengan begitu mereka
bisa memberikan feedback yang berkualitas serta patuh dengan timeline yang telah
disepakati bersama.

2. Ketika Memilki Modal yang Besar

Metode RAD adalah metode yang hanya memerlukan jangka waktu yang singkat.
Karena keefektifan dan keefisiensi dari metode RAD, diperlukan tim teknis ahli yang
13
memilki bayaran yang tinggi. Oleh karena itu perlu memiliki modal yang besar untuk
penerapan metode RAD yang maksimal.

3. Ketika hanya Memiliki Sedikit Waktu

Metode pengembangan aplikasi RAD sangatlah cocok diterapkan ketika, proyek 


pengembangan aplikasi/sistem yang diambil memiliki batasan waktu yang pendek.

Metode ini tidak menghabiskan banyak waktu di tahap perencanaan. Sebaliknya,


proses pengembangan aplikasi bisa berjalan fleksibel dan sesuai kebutuhan.

Ditambah lagi pada proses testing dan feedback yang intens membuat aplikasi yang
dihasilkan lebih stabil.

Alat bantu perangkat lunak yang berorientasi pada objek, perangkat lunak yang
dapat dipakai ulang pembuatan prototipe, dan perangkat bahasa generasi keempat
membantu para pembangun sistem melakukan pekerjaan sistem lebih cepat dari pada jika
mereka menggunakan metode pengembangan sistem dan peralatan peranti lunak yang
tradisional, istilah pengembangan aplikasi cepat (rapid application development RAD)
digunakan untuk menggambarkan proses pembuatan sistem yang dapat dilangsungkan
dalam waktu yang sangat singkat. RAD dapat mencakup penggunaan pemrograman visual
dan perangkat lainnya untuk membuat antarmuka grafis bagi pengguna, pembuatan
prototipe iteratif dari elemen – elemen sistem yangterpenting, otomatisasi pembuatan kode
program dan kerja sama erat antara pengguna akhir dan spesalis sistem informasi. Sistem
– sistem sederhana sering kali dapat dirakit dari komponen – komponen yang sebelumnya
telah dibuat. Prosesnya tidak harus sekuensial dan bagian – bagian penting dari proses
pengambangan dapat berlangsung bersamaan

Terkadang teknik yang disebut desain aplikasi gabung (joint application design JAD)
digunakan untuk mempercepat pembuatan kebutuhan informasi dan pengembangkan
rancangan sistem awal. JAD mengarahkan para pengguna akhir dan para spesalis sistem
informasi bersama – sama di dalam suatu sesi interaktif untuk membahas perancangan
sistem. Dipersiapkan dengan tepat dan difasilitasi, sesi JAD dapat secara signifikan
mempercepat tahapan dalam desain dan melibatkan para para penggunapada tingkat yang
lebih intensi.

Pengembangan yang gesit (agile develompment) memikirkan pada pengiriman


perangkat lunak kerja yang cepat dengan membagi suatu proyek yang besar ke dalam
serangkaian subproyek yang kecil yang diselesaikan dalam suatu periode waktu yang
pendek dengan menggunakan umpan balik yang berulang dan terus – menerus. Tiap – tiap

14
proyek yang kecil dikerjakan oelh sebuah tim seakan – akan ini merupakan suatu proyek
yang utuh, meliputi perencanaan, analisa kebutuhan, desain, pengodean, pengujian dan
dokementasi. Peningkatan atau tambahan fungsionalitas yang baru dilakukan di dalam
pengulangan berikutnya sebagaimana para pengembangan menjelaskan kebutuhan –
kebutuhan. Hal ini membantu meminimalkan keseluruhan risiko dan memungkinkan bagi
proyek untuk menyesuaikan diri terhadap perubahan dengan lebihi cepat. Metode yang
gesit menekankan pada komunikasi berhadapan muka atas dokumen – dokumen yang
tertulis, mendorong orang untuk bekerja sama dan mengambil keputusan dengan cepat dan
lebih efektif

2.5 PENGEMBANGAN BERBASIS KOMPONEN DAN LAYANAN WEB

Manfaat pengembangan berorientasi obyek untuk membangun sistem yang dapat


merespons lingkungan bisnis yang berubah dengan cepat, termasuk aplikasi Web. Untuk
pembuatan perangkat lunak yang lebih cepat, kelompok-kelompok objek telah dirakit untuk
menyediakan komponen perangkat lunak untuk fungsi-fungsi yang umum, seperti
antarmuka grafis bagi pengguna atau fungsi pemesanan online yang dapat dikombinasikan
untuk membuat aplikasi bisnis berskala besar.

Pendekatan terhadap pengembangan perangkat lunak disebut pengembangan


berbasis komponen (component-based development), yang membuat system dapat dibuat
dengan merakit dan mengintegrasikan komponen – komponen perangkat yang tersedia.

Perusahaan menggunakan pengembangan berbasis komponen untuk membuat


aplikasi e-commerce dengan menggabungkan komponen – komponen yang tersedia secara
komersial untuk program shopping cart (kereta belanja), autentikasi pengguna, mesin
pencarian, dan katalog, dengan perangkat lunak untuk kebutuhan bisnis mereka tersendiri.

Layanan Web dan Komputasi Berorientasi Layanan

Selain untuk mendukung integrasi internal dan eksternal dari sistem, layanan web
dapat digunakan sebagai perangkat pembuatan aplikasi sistem informasi baru atau
perbaikan sistem yang ada. Layanan web dapat membuat komponen-komponen perangkat
lunak yang dapat dimplementasikan melalui internet dan menyediakan fungsi-fungsi baru
untuk sistem perusahaan yang sudah ada, atau membuat sistem baru yang
menghubungkan sistem suatu perusahaan dengan sistem lainnya. Karena layanan
perangkat lunak ini menggunakan standar yang universal, maka biayanya lebih rendah dan
layanannya lebih mudah untuk disusun bersama daripada komponen komponen yang
sifatnya kepemilikan.
15
Layanan web dapat menjalankan fungsi-fungsi tertentu dengan cara mereka sendiri,
dan mereka juga dapat mengikutsertakan layanan web lainnya untuk menyelesaikan
transaksi-transaksi yang lebih rumit, seperti misalnya memeriksa kredit, pengadaan, atau
memesan produk-produk Dengan menciptakan komponen perangkat lunak yang dapat
mengomunikasikan dan membagi data tanpa memperhatikan sistem operasi, bahasa
pemrograman, atau perangkat klien, maka layanan web dapat memberikan penghematan
biaya yang signifikan dalam membangun sistem. sementara itu embuka selebar-lebarnya
peluang-peluang yang baru untuk bekerja sama dengan perusahaan-perusahaan lainnya.

2.6 DIMENSI MORAL DALAM SISTEM INFORMASI

Inovasi adalah landasan dari teknologi. Sepuluh tahun yang lalu, kita cukup
bergembira dengan hanya mengirim pesan singkat atau bermain game Snake pada layar
berwarna dua; sekarang, kita mempunyai telepon seluler yang dapat memproses lebih dari
komputer desktop pada saat itu.

Definisi dari pengembangan telepon seluler adalah tidak hanya berkisar pada telepon
seluler tradisional, tetapi juga tablet, game konsol, televisi, automobil, dan peralatan lainnya
yang mempunyai sistem operasi.

Dengan perkembangan teknologi, sangat sulit untuk memilih platform dan bahasa
yang sesuai dengan kebutuhan Anda. Bahasa program pada saat ini mengalami kemajuan
setiap tahunnya dalam membawa metode atau fitur baru. Oleh karena itu, menemukan
program studi yang tepat adalah langkah pertama untuk membangun ketrampilan yang
akan Anda butuhkan supaya tidak ketinggalan dalam bidang ini.

Mendapatkan pendidikan dalam pengembangan perangkat lunak di Amerika Serikat


dapat diperoleh dalam beberapa cara. Mendapatkan gelar secara ekslusif dari universitas
empat-tahun selalu merupakan pilihan, juga tersedia beberapa jalur lain. Karena ukuran
yang kecil dan penekanan dalam pelatihan kerja praktikal, community college dan sekolah
teknik mempunyai kemampuan untuk beradaptasi dalam perkembangan tren secara cepat.
Alternatif ini mungkin lebih sesuai dengan Anda.

Di hampir setiap program pengembangan mobile, Anda dapat mengharapkan untuk


memulai dengan mata kuliah programing yang standard. Dalam kelas-kelas ini, Anda akan
belajar dasar-dasar dari programing yang berorientasi obyek (pada umumnya Java or C#),
Unix, dan pengembangan web dasar.

16
Ketika Anda mengikuti program ini, kelas-kelas akan menjadi lebih khusus. Mata
kuliah akan melingkupi peralatan mobile desain antarmuka, pengembangan terkini di iOS
atau Android, dan juga bisnis dan manajemen proyek dari pengembangan aplikasi mobile.

Pada akhir program, Anda harus membuat dan melengkapi proyek praktek secara
luas, seringkali disebut sebagai mata kuliah "capstone". Dalam mata kuliah pengembangan
mobile capstone, Anda harus memanfaatkan Apa yang telah Anda pelajari selama program
berjalan agar dapat membangun dan memasarkan aplikasi mobile Anda sendiri. Setelah
menyelesaikan program, Anda dapat mengharapkan kesempatan karir sebagai pengembang
perangkat lunak mobile, pengembang web mobile, atau spesialis dalam pemecahan masalah
mobile.

17
BAB III
PENUTUP

3.1 Kesimpulan

3.2 Saran
Demikian yang dapat kami paparkan mengenai materi yang menjadi
pokok bahasan dalam makalah ini, kami menyadari masih banyak
kekurangan dan kelemahan dalam penyusunan makalah ini. Kami mohon
kritik dan saran teman-teman semua serta masukan-masukan yang bersifat
membangun demi masa depannya. Semoga makalah yang kami sajikan
dapat bermanfaat bagi kita semua, Aamiin.

18
DAFTAR PUSTAKA

Laudon, Kenneth C. Laudon, Jane P. 2017. Sistem Informasi Manajemen. Jakarta : Penerbit
Salemba Empat. Edisi ke 13 – Cetakan Ketiga.

Rahmatillah, Siska. Desember 2017. BAB 13 “Membangun Sistem Informasi”.


https://1600495ssrahma.wordpress.com/2017/12/17/bab-13-membangun-sistem-informasi/. Diakses
pada 19 Desember 2021 pukul 19.20 WIB.

Drediana, dkk. Mei 2017. BAB 13 Membangun Sistem Informasi (Buliding Information
Systems). http://drediana.blogspot.com/2017/05/bab-13-mengembangkan-sistem-informasi.html.
Diakses pada 19 Desember 2021 pukul 19.25 WIB.

https://www.academia.edu/10829861/MAKALAH_SISTEM_INFORMASI_MANAJEMEN_M
ENGEMBANGKAN_SISTEM
FORM PENILAIAN KINERJA KELOMPOK

Fatim Chikita Habibi Galih Firda

Fatim
Chikita
Habibi
Galih
Firda

Anda mungkin juga menyukai