Anda di halaman 1dari 52

MAKALAH

PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Tugas Pada Mata Kuliah


Penelitian dan Pengembangan (R&D)
Dosen Pengampu: Dr. Hj. Enung Nugraha, M.Pd.

Disusun Oleh Kelompok 12:

Hayati Nufus (181240031)

Ranti (181240036)

Ummy Hikmatun Nazila (181240052)

JURUSAN PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH

FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGRI SULTAN MAULANA HASANUDDIN


BANTEN

2021
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kehadirat Allah SWT atas segala rahmat dan karunia-Nya
sehingga penulis dapat menuntaskan tugas ini dengan baik. Tak lupa pula
sholawat serta salam kami curahkan kepada junjungan nabi besar kita Nabi
Muhammad SAW yang membawa manusia dari zaman kegelapan sampai zaman
terang benderang.
Makalah yang berjudul “Penelitian dan Pengembangan (R&D)” disusun
dalam rangka memenuhi tugas mata kuliah Penelitian dan Pengembangan yang
diampu oleh Ibu Dr. Hj. Enung Nugraha, M.Pd.
Kami selaku pemakalah menyadari bahwa banyak sekali kekurangan pada
penulisan makalah ini. Maka dari itu penulis sangat mengharapkan kritik dan
saran yang membangun dari pembaca sekalian. Semoga makalah ini dapat
bermanfaat dan dapat menambah wawasan ilmu pengetahuan bagi para pembaca.
Dengan mengharapkan ridha Allah SWT, kami mengucapkan terima kasih.

Serang, 12 Juni 2021

Penulis

ii
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR............................................................................................ii
DAFTAR ISI.........................................................................................................iii
BAB I.......................................................................................................................1
PENDAHULUAN...................................................................................................1
1.1 Latar Belakang Masalah.........................................................................1
1.2 Rumusan Masalah...................................................................................1
1.3 Tujuan Masalah.......................................................................................2
BAB II.....................................................................................................................3
PEMBAHASAN.....................................................................................................3
2.1 Study Pra Lapangan...............................................................................3
a. Persiapan Ke Lapangan......................................................................3
b. Tahapan Pelaksanaan Studi Lapangan.............................................3
c. Tahap Pra-lapangan................................................................................3
d. Tahap Pra-lapangan............................................................................5
2.2 Kisi-kisi tes dan soalnya lengkap (soal multiple choice)......................7
1. Kegunaan dan Fungsi Kisi-Kisi..........................................................7
2.3 Validitas butir tes dan reliabilitas berikut cara hitungnya...............12
2.4 Proposal RND lengkap dengan instrumen untuk ahli materi dan ahli
media……………………………………………………………………...2
22
2.5 Olah data instrumen dari ahli materi dan ahli media............................47
DAFTAR PUSTAKA..........................................................................................50

iii
BAB I

PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Menurut Bong and Gall (1983) Penelitian dan pengembangan adalah
sebuah proses yang dipakai untuk mengembangkan dan memvalidasi produk-
produk yang sudah ada atau mengembangkan produk baru, bisa juga
penelitian pengembangan digunakan untuk menemukan menemukan
pengetahuan atau menjawab permasalahan yang sedang dihadapi(Fahrurrozi et
al., 2020).
Studi Lapangan adalah pengamatan secara langsung di lokasi
kegiatan/proyek yang dilandasi pengalaman dan pengetahuan teoretis di kelas
untuk menggali dan mengumpulkan data, serta melakukan Pengolahan &
Analisis Data/Informasi yang diperoleh guna pemecahan masalah, yang
dituangkan dalam bentuk suatu laporan.
Tahap Pra-lapangan merupakan kegiatan yang dilakukan peneliti sebelum
pengumpulan data. Tahapan ini diawali dengan penjajakan lapangan untuk
menentukan permasalahan atau fokus penelitian.
Terdapat beberapa kisi-kisi tes dan soal lengkap (soal multiple choice)
didalam makalah ini dan jugu beberapa validitas butir tes dan reliabilitas dan
cara-cara menghitungnya dan juga proposal lengkap dengan ahli media dan
ahli materi dan juga olah data instrumen dari ahli materi dan ahli media
berikut contohnya.
1.2 Rumusan Masalah
1. Apa yang dimaksud dengan Study pra lapangan?
2. Apa sajakah kisi-kisi tes dan soal dengan lengkap (soal multiple choice)?
3. Bagaimana cara menghitung validitas butir tes dan reliabilitas?
4. Sebutkan proposal RND lengkap dengan instrumen untuk ahli materi dan
ahli media?
5. Bagaimana olah data instrumen dari ahli materi dan ahli media dan
contohnya?

1
1.3 Tujuan Masalah
1. Untuk memahami study pra lapangan
2. Untuk memahami kisi-kisi tes dan soal dengan lengkap
3. Untuk memahami cara menghitung validitas butir tes dan reliabilitas
4. Untuk memahami proposal RND lengkap dengan instrumen untuk ahli
materi dan ahli media
5. Untuk memahami olah data instrumen dari ahli materi dan ahli media dan
contohnya

2
BAB II

PEMBAHASAN
2.1 Study Pra Lapangan
a. Persiapan Ke Lapangan
Studi Lapangan adalah pengamatan secara langsung di lokasi
kegiatan/proyek yang dilandasi pengalaman dan pengetahuan teoretis di
kelas untuk menggali dan mengumpulkan data, serta melakukan
Pengolahan & Analisis Data/Informasi yang diperoleh guna pemecahan
masalah, yang dituangkan dalam bentuk suatu laporan. Sebelum
melakukan kunjungan lapangan, instruktur dibantu panitia harus mencari
data proyek termasuk gambar-gambar konstruksi, spesifikasi, data kendali
mutu yang ada dan data lainnya yang diperlukan. Sehari sebelum
berangkat ke lapangan, peserta harus diberikan penjelasan singkat
mengenai data teknis proyek/kegiatan yang akan ditinjau. Penjelasan
sebaiknya diberikan oleh staf proyek dan instruktur terkait.
b. Tahapan Pelaksanaan Studi Lapangan
Susunan acara dalam studi lapangan secara garis besar terdiri atas :
1. Persiapan/Pengarahan Pembimbing, dilaksanakan minimal 1 (satu) hari
sebelum pemberangkatan studi lapangan.
2. Penerimaan oleh Instansi Lokus, yang dilanjutkan dengan ceramah
oleh narasumber dari lokus dan Diskusi/ tanya jawab dengan peserta.
3. Pengumpulan data dan diskusi guna pengolahan, analisis data dan
penyusunan laporan yang dilakukan oleh peserta secara berkelompok.
4. Seminar, setiap kelompok mempresentasikan laporan hasil studi
lapangannya dihadapan pengajar dan narasumber dari lokasi studi
lapangan.1
c. Tahap Pra-lapangan

1
M Arsyad. 2017.MODUL STUDI LAPANGAN PELATIHAN PENGENDALIAN BANJIR.
Bandung: PUSAT PENDIDIKAN DAN PELATIHAN SUMBER DAYA AIR DAN
KONSTRUKSI.

3
Beberapa kegiatan dilakukan sebelum peneliti memasuki lapangan.
Masing-masing adalah: (1) Penyusunan rancangan awal penelitian, (2)
Pengurusan ijin penelitian, (3) Penjajakan lapangan dan penyempurnaan
rancangan penelitian,(4) Pemilihan dan interaksi dengan subjek dan
informan, dan (5) Penyiapan piranti pembantu untuk kegiatan lapangan.
Perlu dikemukakan, peneliti menaruh minat dan kepedulian
terhadap gejala menglaju dan akibat-akibat sosialnya. Pengamatan sepintas
sudah dilakukan jauh sebelum rancangan penelitian disusun dan diajukan
sebagai topik penelitian.
Berbekal pengamatan awal dan telaah pustaka, peneliti
mengajukan usulan penelitian tentang mobilitas penduduk dan perubahan
di pedesaan. Usulan yang diajukan dan diseminarkan dengan mengundang
teman sejawat dan pakar.
Penjajakan lapangan dilakukan dengan tiga teknik secara simultan
dan lentur, yaitu (a) pengamatan; peneliti mengamati secara langsung
tentang gejala- gejala umum permasalahan, misalnya arus menglaju pada
pagi dan sore hari, (b) wawancara; secara aksidental peneliti mewawancari
beberapa informan dan tokoh masyarakat, (c) telaah dokumen; peneliti
memilih dan merekam data dokumen yang relevan, baik yang menyangkut
Bandulan maupun Kotamadya Dati II Malang.
Perumusan masalah dan pemilihan metode penelitian yang lebih
tepat dilakukan lagi berdasarkan penjajakan lapangan (grand tour
observation). Sepanjang kegiatan lapangan, ternyata pusat perhatian dan
teknik-teknik terus mengalami penajaman dan penyesuaian.
Dalam ungkapan Lincoln dan Guba (1985: 208), kecenderungan
rancangan penelitian yang terus-menerus mengalami penyesuaian
berdasarkan interaksi antara peneliti dengan konteks ini disebut rancangan
membaharu (emergent design).
Berdasarkan penjajakan lapangan, peneliti menetapkan tema pokok
penelitian ini, yaitu: perubahan sosial di mintakat penglaju (commuters'

4
zone). Pusat perhatian diberikan pada peran penglaju dalam perubahan
sosial di Bandulan, Kecamatan Sukun, Kotamadya Malang.
Secara rinci pusat perhatian ini mencakup beberapa pertanyaan
sebagaimana diajukan dalam bab pendahuluan, yaitu: (1) Faktor apa saja,
baik dari dalam diri, dari dalam desa, maupun dari luar desa, yang
mendorong perilaku menglaju pada sebagian penduduk Bandulan? Apakah
makna menglaju sebagaimana dihayati oleh mereka?, (2) Bagaimanakah
ragam gaya hidup, pola interaksi sosial, solidaritas dan peran sosial
masing-masing kategori empiris penduduk dalam perubahan sosial di
Bandulan?, dan (3) Akibat-akibat sosial apa saja yang terjadi karena
banyaknya penduduk yang menglaju ke luar Bandulan, baik pada sistem
nilai dan kepercayaan, pranata sosial dan ekonomi, dan pola pelapisan
sosial sebagaimana dirasakan oleh masyarakat setempat?.2
d. Tahap Pra-lapangan
Tahap Pra-lapangan merupakan kegiatan yang dilakukan peneliti
sebelum pengumpulan data. Tahapan ini diawali dengan penjajakan
lapangan untuk menentukan permasalahan atau fokus penelitian.
Tahapan ini secara rinci meliputi: meyusun rancangan lapangan,
memilih lapangan penelitian, mengurus perizinan, menajajaki dan menilai
lapangan, memilih dan memanfaatkan inforamasi, menyapkan
perlengkapan penelitian, persoalan etika penelitian.
Survey lapangan merupakan kegiatan awal yang dilakukan oleh
seorang peneliti dalam merencanakan pengembangan suatu model
pembelajaran. Hal ini dimaksudkan untuk mengumpulkan data, dan
mengidentifikasi kondisi obyektif untuk mengetahui pendukung atau
penghambat berkenaan dengan perencanaan dan pelaksanaan
pembelajaran terutama yang berkenaan dengan pengembangan
kemampuan kreativitas siswa dalam PLH, yang selanjutnya akan
dikembangkan kedalam model pembelajaran. Melalui pengumpulan data
yang dilakukan melalui wawancara, studi dokumenter dan pengamatan
2
E widiana. 2013.BAB III Metodologi Penelitian.Malang: universita islam Negeri Malang

5
pada waktu guru mengajar, faktor pendukung pembelajaran, dan aspek
siswa.
Contoh Tahapan penelitian dan pengembangan (R & D) ini,Tahap
Persiapan Pralapangan meliputi
a. Studi penjajakan terhadap masalah penelitian
b. Studi literatur untuk menemukan landasan dasar penelitian
c. Menyusun rancangan penelitian
d. Menyusun kerangka jenis data yang akan dikumpulkan di lapangan
e. Berkoordinasi dengan Dinas Pendidikan Kabupaten Garut
f. Mengkaji kurikulum PLH
g. Merancang materi pembelajaran
h. Membuat model pembelajaran
i. Membuat butir-butir soal untuk diuji coba model
j. Menentukan waktu pelaksanaan.3
Tabel spesifikasi/kisi-kisi/blue print adalah sebuah tabel analisis
yang di dalamnya dimuat rincian materi tes dan tingkah laku berserta
proporsi yang dikehendaki oleh tester, dimana pada tiap petak dari tabel
tersebut diisi dengan angka-angka yang menunjukkan banyaknya butir
soal yang akan dikeluarkan dalam tes hasil belajar bentuk objektif
(Sudijono, 1996:139).4
Sedangkan menurut Suharsimi Arikunto (2013:200), tabel
spesifikasi dapat disebut juga sebagai grid, kisi-kisi atau blue-print.
Ujudnya adalah sebuah tabel yang memuat tentang perperincian materi
dan tingkah laku beserta imbangan/proporsi yang dikehendaki oleh
penilai. Tiap kotak diisi dengan bilangan yang menunjukkan jumlah soal.5
Eko Putro Widoyoko (2014:90) menyebutkan bahwa kisi-kisi
merupakan tabel matrik yang berisi spesifikasi soal-soal yang akan dibuat.
3
R Suyanto Kusumaryono. 2013. Model Pembelajaran Untuk Meningkatkan Kreativitas Nyata
Pada Mata Pelajaran Muatan Lokal Pendidikan Lingkungan Hidup.Garut: Universitas Pendidikan
Indonesia.
4
Sudjiono Anas. 1996. Pengantar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo.
5
Arikunto, Suharsimi. 2013. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

6
Kisi-kisi merupakan acuan bagi penulis soal sehingga siapapun yang menulis
soal akan menghasilkan soal yang isi dan tingkat kesulitannya relatif sama.
Jadi dapat disimpulkan bahwa kisi-kisi adalah tabel atau matriks yang berisi
kriteria soal-soal yang akan diujikan.6
2.2 Kisi-kisi tes dan soalnya lengkap (soal multiple choice)
a. Kegunaan dan Fungsi Kisi-Kisi
Adapun fungsi kisi-kisi sebagai berikut :
1. Pedoman atau panduan dalam penulisan soal yang hendak disusun.
Kisi-kisi dapat dijadikan acuan bagi guru dalam penulisan soal
sehingga soal tidak menyimpang dari bahan materi yang akan diujikan.
2. Penulis soal akan menghasilkan soal-soal yang sesuai dengan tujuan
tes. Kisi-kisi memiliki peranan penting bagi guru untuk menghasilkan
soal yang sesuai dengan tujuan evaluasi terhadap pembelajaran
tertentu.
3. Penyelarasan perangkat soal
Kisi-kisi membantu guru dalam menyelaraskan tingkat kesulitan soal
sehingga akan mempermudah dalam proses evaluasi.7
Kisi-kisi adalah panduan atau acuan dalam menyiapkan bahan ajar,
menyelenggarakan pembelajaran, dan mengembangkan butir-butir soal uji.
Kisi-kisi soal tes yang merupakan bagian dari silabus ini biasanya berisi
standar kompetensi, kompetensi dasar, materi pokok, kegiatan pembelajaran,
penilaian, waktu, dan sumber belajar. Hal yang harus diperhatikan dalam
menyusun kisi-kisi adalah indikator jabaran dari kempetensi dasar (KD),
kompetensi dasar jabaran dari standar kompetensi (SK), standar kompetensi
jabaran dari standar kompetensi lulusan mata pelajaran (SKL-MP), dan
standar kompetensi lulusan mata pelajaran jabaran dari standar kompetensi

6
Widoyoko Eko Putro. 2014. Evaluasi Program Pembelajaran: Panduan Praktis Bagi Pendidik
dan Calon Pendidik. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
7
Harlinda Syofyan. 2016. Penyuluhan dan Pelatihan Pendidikan tentang Pembuatan Kisi-Kisi
Soal untuk Guru-Guru di Yayasan Perguruan Birrul Waalidain Semplak Bogor. Jurnal Abdimas,
Volume 3, Nomor ….

7
lulusan satuan pendidikan (SKL-P), dan standar kompetensi lulusan satuan
pendidikan jabaran dari Tujuan Pendidikan Nasional.
Untuk mendapatkan tes yang tidak menyimpang dari materi (bahan) ajar
serta aspek tingkah laku yang akan kita ukur melalui tes tersebut, maka perlu
dibuat tabel spesifikasi (kisi-kisi). Tabel spesifikasi (kisi-kisi) adalah sebuah
tabel yang memuat: rincian tentang materi ajar yang akan diteskan, perilaku
yang akan diukur melalui tes tersebut dan rincian mengenai jumlah soal dari
tiap aspek tersebut. Tiap kotak atau sel diisi dengan jumlah butir soal yang
akan disusun.
Kompetensi lulusan dijabarkan ke dalam subkompetensi, selanjutnya sub-
kompetensi dijabarkan menjadi indikator esensial dan deskriptor. Sama
halnya pada kompetensi dan subkompetensi, kata utama dalam indikator
esensial dan deskriptor juga kata kerja, hanya saja skope nya sama atau lebih
sempit dan peringkat kognitifnya sama atau lebih rendah. Contoh format
Kisi-kisi adalah sebagai berikut.
Dalam contoh berikut akan disajikan tabel spesifikasi untuk soal bentuk
pilihan ganda, yang meliputi empat materi pokok. Selanjutnya, unsur tingkah
laku (tingkatan kognitif) yang akan diukur meliputi aspek:
(1) pengetahuan atau ingatan;
(2) pemahaman;
(3) aplikasi;
(4) analisis;
(5) sintesis; dan
(6) evaluasi.
Penentuan jumlah butir soal pada tiap pokok materi yang akan diteskan,
jumlah butir soal pada tataran pengetahuan ataupun tiap sel didasarkan pada
perkiraan (judgement) dari pihak penyusun tes, keluasan materi serta
kedalaman serta karakteristik dari setiap pokok materi yang akan diteskan.8
Ada beberapa hal penting yang perlu dilakukan oleh guru dalam
melakukan penilaian yaitu menyusun perangkat tes yang standar (Listyawati,
8
Amat jaedun. 2012.penyusunan kisi-kisi soal pilihan ganda.yogyakarta: universitas negeri
yogyakarta

8
2012). Perangkat yang dimaksud meliputi kisi-kisi soal, soal, kunci jawaban
beserta rubrik penilaiannya. Soal tes yang baik disusun berdasarkan kisi-kisi
yang ada. Kisi-kisi (test blue-print atau table of specification) didefinisikan
sebagai matrik informasi yang dapat dijadikan pedoman untuk menulis dan
merakit soal menjadi tes. Tujuan penyusunannya adalah untuk menentukan
ruang lingkup dan tekanan penilaian yang setepat-tepatnya, sehingga dapat
menjadi petunjuk dalam menulis soal (Fahdini, Mulyadi, Suhandani, & Julia,
2014; Leksono, Rustaman, & Redjeki, 2013; Werdayanti, 2008).
Dengan menggunakan kisi-kisi, penulis soal akan dapat menghasilkan
soal-soal yang sesuai dengan tujuan tes dan perakit tes akan mudah menyusun
perangkat tes. Kisi-kisi akan mampu menuntun guru dalam menyusun soal tes
sesuai dengan tujuan yang diharapkan.
Kisi-kisi juga akan membawa guru pada batas kemampuan apa soal dibuat.
Dengan kisi-kisi yang terstandar, soal yang dibuat guru akan memiliki
kualitas yang sama dimanapun soal tes dibuat (Nurgiyantoro, 2004). Jika
semua soal yang dibuat oleh guru sesuai dengan kisikisi maka kualitas soal
akan semakin baik.Untuk mewujudkan kondisi tersebut tentu tidak mudah,
karena tuntutannya adalah guru harus mampu menyusun kisi-kisi dengan
baik. Kepala sekolah melalui tugas supervisi akademiknya perlu memastikan
bahwa harapan guru untuk meningkat kompetensinya dapat terwujud. Dalam
hal ini peran supervisi kepala sekolah menjadi taruhan dalam memberdayakan
dan meningkatkan kualitas guru.
(Hartanto & Purwanto, 2019) menyatakan bahwa pembelajaran yang
berkualitas hanya dapat dilaksanakan oleh guru yang berkualitas pula.
Pembelajaran berkualitas juga ditentukan oleh kualitas perangkat penilaian
yang digunakan. Dari pelaksanaan supervisi akademik ini kepala sekolah
dapat mengetahui kelemahan guru khususnya dalam menyusun perangkat
penilaian yang dalam hal ini salah satunya adalah kisi-kisi soal.
Ada banyak aspek yang menjadi kendala bagi guru dalam menyusun kisi-
kisi sehingga kisi-kisi buatan guru kurang berkualitas (Ananda &
Fadhilaturrahmi, 2018; Ismail, 2010; Kartowagiran, 2011). Guru masih belum

9
memahami bagaimana memilih Kompetensi Dasar yang benar. Banyak
indikator yang memuat materi yang tidak seharusnya. Masalah lain adalah
banyak ditemukan indikator pada kisi-kisi yang tidak berkembang, artinya
hanya dapat dibuat satu soal saja. Banyak juga ditemukan dalam satu kisi-kisi
tidak memuat indikator kunci sehingga jika kisi-kisi benar digunakan, soal
tidak mengukur capaian Kompetensi Dasar.
Menurut Wardhani (2008) mengemukakan bahwa indikator kunci
memiliki sasaran untuk mengukur ketercapaian standar minimal dari KD. Jika
indikator kunci tidak ditulis dalam kisikisi maka soalnya juga tidak dapat
digunakan mengukur capaian minimal KD. Banyak juga ditemukan kesalahan
dalam pelevelan sehingga pada tingkat kognitif apa anak akan dikur menjadi
tidak jelas. Masih banyak juga ditemukan pembobotan soal yang kurang
tepat, bahkan terbalik. Soal yang semestinya bobotnya lebih banyak justru
malah dibobot sedikit (Supriadi, 2009). Masalah yang lain adalah susunan
indikator soal tidak mencerminkan gradasi soal mudah ke sedang, sederhana
ke komplek.9
b. Tabel Pengembangan Butir Soal Pilihan Ganda
Indikator Mengidentifikasi prinsip cara kerja katrol
Pengeco Level 1 Siswa memiliki pemikiran apabila menggunakan
h satu katrol dapat menambah massa benda.
Level 2 Siswa memiliki pemikiran apabila menggunakan
lebih dari satu katrol dapat menambah massa
benda.
Level 3 Siswa memiliki pemikiran apabila menggunakan
satu katrol maka gaya yang digunakan semakin
besar.
Level 4 Siswa memiliki pemikiran apabila menggunakan
katrol maka gaya yang digunakan sama besar
dengan massa dan semakin banyak menggunakan
katrol maka semakin sedikit gaya yang

9
Susiatin. 2019 .MENINGKATKAN KEMAMPUAN GURU DALAM MENYUSUN KISI-KISI
SOAL DENGAN METODE PENDAMPINGAN POLA “OCF”.Jombang: Jurnal Dinamika
Manajemen Pendidikan, Volume 4 Nomor 1

10
dikeluarkan.
Soal 1. Perhatikan dua gambar berikut!
Gaya terbesar yang diperlukan
untuk mengangkat batu bata
dengan massa 30 kg
ditunjukkan pada gambar
katrol nomor …..

a. 1 karena menggunakan satu katrol mengakibatkan


massa bertambah berat (level 1)
b. 1 karena menggunakan satu katrol gaya yang
digunakan sama besar dengan massa (level 4)
c. 2 karena menggunakan tiga katrol mengakibatkan
massa bertambah berat (level 2)
d. 2 karena menggunakan tiga katrol sehingga gaya
yang digunakan semakin besar (level 3)
2. Perhatikan gambar di samping!
Wulan ingin menarik tas dengan
massa 45 kg, agar lebih mudah
maka, wulan akan memilih
katrol nomor …..

a. 1 karena menggunakan lima katrol sehingga massa


bertambah ringan (level 1)
b. 1 karena menggunakan lima katrol sehingga gaya
yang digunakan semakin kecil (level 3)
c. 2 karena menggunakan satu katrol bebas, gaya
yang digunakan sama besar dengan massa (level 2)
d. 2 karena menggunakan satu katrol bebas
mengakibatkan massa bertambah berat (level 2)
3.

11
Berdasarkan tiga gambar di atas, susunlah gambar dari
kecil ke besar berdasarkan gaya yang digunakan untuk
menarik beban …..
a. 1,2, dan 3 (level 1)
b. 2,1, dan 3 (level 3)
c. 2,3, dan 1 (level 4)
d. 3,2, dan 1 (level 2)
Butir pilihan ganda yang telah dikembangkan, selanjutnya
dilakukan validasi isi. Validasi soal pilihan ganda dilakkan oleh tiga
validator yaitu dua dosen sebagai ahli materi dan penilaian dan satu
validator dari pihak guru. Validasi ini menggunakan metode angket yang
dilengkapi skala likert (skala 1,2,3, dan 4) dan butir-butir penilaian yang
digunakan melalui ranah materi, ranah konstruksi, dan ranah bahasa.
Angket validator disajikan pada penjelasan selanjutnya.
2.3 Validitas butir tes dan reliabilitas berikut cara hitungnya
a. Hasil validasi
Berikut ini akan disajikan data hasil validasi isi butir pertama seperti pada
tabel diatas yang dijelaskan sebelumnya. Dibawah ini terdapat beberapa tabel
yang menjelaskan data hasil validasi isi butir 1 ranah materi, yaitu sebagai
berikut:
No Pernyataan Butir 1 Jml Rt % Kriteria
V1 V2 V3
1. Butir soal yang diujikan 4 4 4 12 4 100 Layak
sesuai dengan materi
yang telah diajarkan
berdasarkan berdasarkan
kurikulum.
2. Butir soal yang diujikan 4 3 4 11 3,66 91.6 Layak
sesuai indikator
penilaian.
3. Butir soal yang diujikan 4 3 10 3,3 83.3 Layak
sesuai dengan tingkat
kemampuan berpikir
peserta tes.

12
4. Butir soal yang diujikan 4 4 3 11 3,66 91.6 Layak
benar secara konsep.
5. Butir soal yang diujikan 3 3 3 9 3 75 Cukup
dapat mengukur layak
kesalahan konsep.
6. Batasan pertanyaan yang 4 3 4 11 3,66 91.6 Layak
diharapkan (ruang
lingkup) sudah jelas.
Jumlah 23 20 21 64 21.1 - -
Rata-rata 3,83 3,3 3,5 10,6 3,51 - -
V1 = validator 1, V2 = validator 2, V3 = validator 3, Jml = Jumlah, Rt =
Rata-rata, % = presentase.
Berdasarkan tabel diatas dapat dikatakan bahwa hasil validasi isi butir
pertama pada ranah materi menunjukkan hasil layak walaupun terdapat satu
butir yang menunjukkan cukup layak dan memerlukan revisi kecil.
Berikut ini juga disajikan tabel yang menjelaskan konstruksi, yaitu sebagai
berikut:
No Pernyataan Butir 1 Jml Rt % Kriteria
V1 V2 V3
1. Ada petunjuk yang jelas 4 4 4 12 4 100 Layak
tentang cara
mengerjakan soal dan
mudah dimengerti oleh
peserta tes.
2. Rumusan kalimat soal 4 4 4 12 4 100 Layak
atau pertanyaan
menggunakan kata-kata
tanya sesuai dengan
bahasa pilihan jawaban.
3. Rumusan soal tidak 4 3 3 10 3,3 83.3 Layak
memberi petunjuk
kearah jawaban yang
benar.
4. Gambar dan keterangan - - - - - - -
pada soal disajikan
secara jelas.
5. Rumusan soal yang 4 4 4 12 4 100 Layak
diujikan tidak
bergantung pada
jawaban butir soal
sebelumnya.
6. Rumusan soal hanya 4 4 4 12 4 100 Layak
memiliki satu jawaban

13
yang paling benar.
Jumlah 20 19 19 58 19,3 - -
Rata-rata 4 3,8 3,8 11,6 3,86 - -
V1 = validator 1, V2 = validator 2, V3 = validator 3, Jml = Jumlah, Rt =
Rata-rata, % = presentase.
Berdasarkan tabel diatas, apat dikatakan bahwa hasil validasi isi butir
pertama pada ranah konstruksi menunjukkan hasil yang layak. Artinya, rata-
rata untuk setiap butir pernyataan terentang antara 3,3-4 dan seluruh
pernyataan memenuhi kriteria layak. Berdasarkan rata-rata ketiga validator
kriteria untuk butir pertama pada ranah materi adalah layak sehingga tidak
memerlukan revisi yang signifikan.
Berdasarkan tabel dibawah ini adalah data hasil validasi isi butir 1 ranah
bahsa, yaitu sebagai berikut:
No Pernyataan Butir 1 Jml Rt % Kriteria
V1 V2 V3
1. Rumusan butir soal 4 4 4 12 4 100 Layak
menggunakan bahasa
yang sederhana.

2. Rumusan butir soal 4 4 3 11 3,6 91,6 Layak


sudah komunikatif.
3. Rumusan soal tidak 4 4 4 12 4 100 Layak
mengandung kata-kata
yang dapat
menyinggung parasaan
peserta didik.
4. Rumusan soal tidak 4 4 4 12 4 100 Layak
menggunakan kata-
kata/kalimat yang
menimbulkan penafsiran
ganda atau salah
penegrtian.
5. Butir soal menggunakan 4 4 4 12 4 100 Layak
bahasa Indonesia yang
baik dan benar.
Jumlah 20 20 19 59 19,6 - -
Rata-rata 4 4 3,8 11,8 3,92 - -
V1 = validator 1, V2 = validator 2, V3 = validator 3, Jml = Jumlah, Rt =
Rata-rata, % = presentase.
Berdasarkan tabel diatas, apat dikatakan bahwa hasil validasi isi butir
pertama pada ranah bahasa menunjukkan hasil yang layak. Artinya, rata-rata

14
untuk setiap butir pernyataan terentang antara 3,6-4 dan seluruh pernyataan
memenuhi kriteria untuk butir pertama pada ranah bahasa adalah layak
sehingga tidak memerlukan revisi yang signifkan.
Dibawah ini ada tabel tanggapan, saran dan kritik validator, sebagai
berikut:
No. Validator Tanggapan, Saran, dan Kritik

1. Validator 1 1. Memperjelas gambar.


2. Penggunaan bahasa, dan tanda kalimat efektif
masih perlu direvisi.
2. Validator 2 Penggunaan tanda baca perlu direvisi agar lebih jelas.
3. Validator 3 1. Soal dapat digunakan untuk mengukur
pemahaman siswa.
2. Beberapa soal dapat digunakan untuk
mengukur miskonspsi siswa.
3. Beberapa soal harap diperbaiki redaksi dan
gambar agar lebih jelas.
Berdasarkan hasil tanggapan, saran, dan kritik dari keempat validator
dikatakan bahwa beberapa soal yang telah disusun masih harus direvisi
mengenai penggunaan tanda baca, bahasa, dan kalimat efektif. Keterangan
gambar pada beberapa soal masih belum terlalu jelas.10
b. Contoh cara menghitung valid dan reliabilitas
(1) Contoh Uji Validitasi pada pertanyaan
a. Hasil Kuantifikasi Variabel
No NAMA Nomor Pertanyaan Jumlah
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 1 13 1 15
2 4
1 Mirna 2 3 4 2 4 3 3 3 2 2 3 4 4 3 3 45
2 Zahroh 2 3 2 2 2 3 3 3 2 3 2 2 2 4 3 38
3 M. Muhaimin 2 4 2 2 2 3 3 4 2 3 3 2 2 4 3 41
4 Robiatul 2 3 2 2 2 2 2 3 2 2 2 2 2 3 2
Adawiyah 33
5 Suwandi 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 45
6 Veronika 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4
Rusnawati 59
7 Husnul 2 3 3 2 3 2 2 3 2 2 2 3 3 2 2
Kamalia 36
8 Fathiyah 3 4 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 4 3 48
10
Febriana, Wulandari. 2013. “PENGEMBANGAN INSTRUMEN TES SOAL PILIHAN
GANDA UNTUK MENGIDENTIFIKASI KESALAHAN KONSEP SISWA KELAS V MATERI
PESAWAT SEDERHANA DI MI PERWANIDA KOTA BLITAR”. Skripsi. Universitas Islam
Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang: Malang

15
9 Umar Yadi 2 3 2 2 2 3 3 3 2 2 2 2 2 3 3
M.M 36
10 Ratna Sari 2 3 2 2 2 3 3 3 2 2 2 2 2 4 3 37
11 Anisah 2 3 3 2 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 42
12 Nufus 3 2 2 3 2 3 3 2 3 3 2 2 2 2 3 37
13 Agustiar 3 2 2 3 2 3 3 2 3 2 4 2 2 2 3 38
14 Aan hartoyo 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 60
15 A.Nurchozin 2 2 3 2 3 3 3 2 2 1 3 3 3 3 3 38
16 Faried 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 45
17 Uswatun 3 2 3 3 3 3 3 2 3 2 3 3 3 4 3
Hasanah 43
18 Y Faidatun 2 4 3 2 3 3 3 4 2 3 3 3 3 3 3
Niam 44
19 Juha Sri 3 3 2 3 2 3 3 3 3 2 2 2 2 3 3
Wahyuni 39
20 Neni Cahyani 2 4 3 2 3 3 3 4 2 3 3 3 3 3 3 44
Jumlah 5 5 6 6
51 62 5 51 5 0 0 62 51 51 56 55 55 64 60 848

b. Uji Validitasi salah satu contoh Pertanyaan


No Nama X Y X2 Y2 XY
.

1 Mirna 2 45 4 2025 90

2 Zahroh 2 38 4 1444 76

3 M. Muhaimin 2 41 4 1681 82

4 Robiatul Adawiyah 2 33 4 1089 66

5 Suwandi 3 45 9 2025 135

6 Veronika Rusnawati 4 59 16 3481 236

7 Husnul Kamalia 2 36 4 1296 72

8 Fathiyah 3 48 9 2304 144

9 Umar Yadi M.M 2 36 4 1296 72

10 Ratna Sari 2 37 4 1369 74

11 Anisah 2 42 4 1764 84

12 Nufus 3 37 9 1369 111

16
13 Y = 848;
Agustiar 3 38 9 1444 114
X² = 139;
14 Y² Aan hartoyo
= 36898; 4 60 16 3600 240
XY = 2229.
15 A.Nurchozin 2 38 4 1444 76

16 nFaried
∑ XY −(∑ X ) . (∑3 Y ) 45 9 2025 135
r XY = ¿¿
17 Uswatun
20. 2229− Hasanah
( 51 ) . ( 848 ) 3 43 9 1849 129
¿
¿¿
18 Y Faidatun 44580−43248
Niam 2 44 4 1936 88
¿
19 { √2780−2601
Juha Sri Wahyuni }{ √ 737960−719104
3 }
39 9 1521 117
1332
¿
20 {Neni
√179Cahyani
}{ √ 18856 } 2 44 4 1936 88
1332
¿ Jumlah 51 848 139 36898 2229
13.37909 x 137.3172
1332
Diket: X¿ = 51;
1837.179
¿ 0.725025
Jadi, bahwa hasil r XY yang didapat adalah 0.725025 dan rtabel =
0.444. Karena, nilai r XY > rtabel maka item/pertanyaan No. 1 adalah
VALID.

(2) Cara hitung reliable


a. Reliabilitas dengan Rumus Spearman Brown
No NAMA Nomor Pertanyaan Jumla Jumlah
h

1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 11 1 1 14 15
0 2 3

1 Mirna 2 3 4 2 4 3 3 3 2 2 3 4 4 3 3 45 25 20

2 Zahroh 2 3 2 2 2 3 3 3 2 3 2 2 2 4 3 38 18 20

3 M. Muhaimin 2 4 2 2 2 3 3 4 2 3 3 2 2 4 3 41 19 22

4 Robiatul 2 3 2 2 2 2 2 3 2 2 2 2 2 3 2
Adawiyah 33 16 17

5 Suwandi 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 45 24 21

17
6 Veronika 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4
Rusnawati 59 32 27

7 Husnul 2 3 3 2 3 2 2 3 2 2 2 3 3 2 2
Kamalia 36 19 17

8 Fathiyah 3 4 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 4 3 48 24 24

9 Umar Yadi 2 3 2 2 2 3 3 3 2 2 2 2 2 3 3
M.M 36 18 18

10 Ratna Sari 2 3 2 2 2 3 3 3 2 2 2 2 2 4 3 37 18 19

11 Anisah 2 3 3 2 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 42 22 20

12 Nufus 3 2 2 3 2 3 3 2 3 3 2 2 2 2 3 37 20 17

13 Agustiar 3 2 2 3 2 3 3 2 3 2 4 2 2 2 3 38 22 16

14 Aan hartoyo 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 60 32 28

15 A.Nurchozin 2 2 3 2 3 3 3 2 2 1 3 3 3 3 3 38 22 16

16 Faried 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 45 24 21

17 Uswatun 3 2 3 3 3 3 3 2 3 2 3 3 3 4 3
Hasanah 43 24 19

18 Y Faidatun 2 4 3 2 3 3 3 4 2 3 3 3 3 3 3
Niam 44 22 22

19 Juha Sri 3 3 2 3 2 3 3 3 3 2 2 2 2 3 3
Wahyuni 39 20 19

20 Neni Cahyani 2 4 3 2 3 3 3 4 2 3 3 3 3 3 3 44 22 22

Catatan: (a) merah: ganjil 848 443 405


(b) biru: genap

Hitung Korelasi Product Moment antara Jumlah Ganjil dan Jumlah Genap
No. Jumlah Ganjil Jumlah Genap X² Y² XY
(X) (Y)
1 25 20 625 400 500
2 18 20 324 400 360
3 19 22 361 484 418

18
4 16 17 256 289 272
5 24 21 576 441 504
6 32 27 1024 729 864
7 19 17 361 289 323
8 24 24 576 576 576
9 18 18 324 324 324
10 18 19 324 361 342
11 22 20 484 400 440
12 20 17 400 289 340
13 22 16 484 256 352
14 32 28 1024 784 896
15 22 16 484 256 352
16 24 21 576 441 504
17 24 19 576 361 456
18 22 22 484 484 484
19 20 19 400 361 380
20 22 22 484 484 484
Jumla 443 405 1014 8409
h 7 9171

Diket: X = 443;
Y = 405;
X² = 10147;
Y² = 8409;
XY = 9171.
n ∑ XY −( ∑ X ) . ( ∑ Y )
r XY /r ½½= ¿¿
20 x 9171−( 443 ) x ( 405 )
¿
¿¿
183420−179415
¿
{ √202940−196249 }{ √ 168180−164025 }
4005
¿
{ √6691 }{ √ 4155 }
4005
¿
81.79853 x 64.45929
4005
¿
5272.675

19
r XY
½½=0.759576
r

r11 = 2 x r½½
1+r½½
= 2 x 0.759576
1 + 0.759576
= 1.519153
1.759576
= 0.863363
Koefisien
 Korelasi Prod. Mom. : r XY /r ½½=¿ 0.759576
 Spearman Brown : r11 = 0.863363
 rtabel = 0.444
r
Kesimpulan : Karena r11 > tabel, maka instrumen RELIABEL

2.4 Proposal RND lengkap dengan instrumen untuk ahli materi dan ahli
media
PROPOSAL PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA ADOBE FLASH CS3


DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI BANGUN
RUANG UNTUK KELAS IV SD/MI

OLEH: ARIF ILMI

A. Latar Belakang Masalah


Proses belajar-mengajar atau proses pembelajaran merupakan suatu
kegiatan melaksanakan kurikulum suatu lembaga pendidikan, agar tercapai

20
tujuan pendidikan. Tujuan pendidikan adalah mengantarkan para peserta
didik menuju pada perubahan-perubahan tingkah laku baik intelektual,
moral maupun social agar dapat hidup mandiri sebagai individu dan
makhluk social. Dalam mencapai tujuan tersebut peserta didik berinteraksi
dengan lingkungan belajar yang diatur guru melelui proses pembelajaran.11
Proses belajar mengajar juga sangat berpengaruh terhadap keberhasilan
peserta didik dalam memahami materi yang disampaikan oleh guru.
Sehingga guru dituntut untuk menggunkan media yang menarik perhatian
peserta didik terutama pelajaran matematika.
Sebagaimana tercantum dalam Undang-Undang Guru Nomor 14 tahun
2005 pasal 8 disebutkan bahwa “guru wajib memiliki kualifikasi
akademik, sehat jasmani dan rohani, serta memiliki kemapuan untuk
mewujutkan tujuan pendidikan nasional”. Kompetensi guru sebagaimana
dimaksud dalam undang-undang tersebut meliputi kompetensi pedagogis,
kompetensi kepribadian, kompetensi social dan kompetensi profesional
12
yang diperoleh melalui pendidikan profesi. Dari masing-masing
kompetensi tersebut, komptesi-kompetensi inti yang wajib dimiliki
seorang guru adalah kompetensi pedagogis yaitu mengembangkan
kurikulum yang terkait dengan bidang yang diampu dan menyelengarakan
kegiatan pengembangan yang mendidik.
Kompetensi profesional yang dikembangkan materi pembelajaran yang
diampu dan mengembangkan materi pembelajaran yang diampu secara
kreatif dan memenfaatkan teknologi informasi dan komunikasi untuk
berkomunikasi dan mengembangkan diri.13
Dari tuntutan sekaligus kewajiban ini, guru dituntut mampu menyusun
bahan ajar yang inovatif (bisa berwujud bahan ajar cetak, audio, audio-
visual, ataupun bahan ajar interaktif) sesuai dengan perkembangan

11
Rivai, Ahmad dan Sudjana, Nana. 2001. Media Pembelajaran. Bandung: Sinar Baru Algosindo.
Hlm. 1.
12
Departemen Pendidikan Nasional. 1995. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional
(UU.RI.No.2/1989). Jakarta: Grafika. Hlm.7.
13
Andi Prastowo. 2012. Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Yogyakarta: Diva Press.
Hlm.5.

21
pertumbuhan peserta didik, maupun teknologi informasi. Namun dalam
proses pembelajaran tingkat Sekolah Dasar (SD)/Madrasah Ibtidaiyah
(MI), masih banyak guru yang belum memenfaatkan media pembelajaran
dalam menyampaikan materi di kelas walaupun telah banyak media
pembelajaran yang tersedia sebagai alat bantu pembelajaran.
Sebagian peserta didik menganggap matematika sebagai mata pelajaran
yang sangat membosankan karena selalu menghitung dan menghitung,
melihat angka-angka yang terkadang membuat peserta didik bosan dengan
materi yang disampaokan oleh Bapak/Ibu guru atau menyelesaikan soal
dengan rumus-rumus yang dianggap sulit untuk dipahami oleh peserta
didik.14
Kedudukan media pembelajaran ada dalam komponen mengajar
sebagai salah satu upaya untuk mempertinggi proses interaksi guru-siswa
dan interaksi siswa dengan lingkungan belajarnya. Dengan demikian
fungsi utama dari media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar,
yakni menunjang pengunaan metode mengajar yang dipergunakan guru.15
Berbagai manfaat penggunaan program computer dalam pembelajaran
matematika dikemukakan oleh Yaya S. Kusuma. Menurutnya, program-
program computer sangat ideal untuk dimanfaatkan dalam pembelajaran.
Konsep-konsep yang menuntun ketelitian tinggi, konsep, atau prinsip yang
repetitive, penyelesaian grafik secara tepat dan akurat. Yaya S, Kusuma
juga menyatakan bahwa inovasi pembelajaran dengan bantuan computer
sangat baik untuk diintegrasikan dalam pembelajaran konsep-konsep
matematika, terutama yang menyangkut tranformasi geometri.16
Alasan lain yaitu, berdasarkan pengamatan peneliti saat melaksanakan
kegiatan PPL di Madrasah Ibtidaiyah Nurul Hikmah Telanaipura, kota
Jambi. Media yang digunakan dalam pembelajaran matematika

14
Widiyanto, Ahlis. 2007. Pembuatan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Komputer
menggunakan Aplikasi Swishmax For Windows. Http://ahliswiwito.wordpress.com/media-belajar.
(diakses 19 Juni 2016)
15
S. Kusumah, Yaya. 2004. Desain Pengembangan Cowsware Matematika Interaktif untuk
Meningkatkan Kemampuan Kognitif Dan Afektif Siswa. Bandung: FMIPA UPI.
16
Ibid. hlm.7.

22
khususunya materi bangun ruang, seorang guru menggunakan media alat
peraga bangun ruang, belum ada yang menggunakan (mengembangkan)
media pembelajaran interaktif. Sebagian peserta didik sulit untuk focus
terhadap pembelajaran matematika dan beranggapan bahwa matematika
merupakan pelajaran yang sulit dan membosankan. Berdasarkan
pengamatan peneliti, peserta didik dapat focus terhadap kegiatan
pembelajaran apabila guru menggunakan media pembelajaran interaktif.
Hal ini pernah dipraktikan oleh peneliti saat melakukan pembelajaran
(mengajar) di kelas IV MI Nurul Hikmah Kota Jambi, dalam mata
pelajaran bahasa Indonesia dengan materi pembelajaran rambu-rambu lalu
lintas. Peserta didik tetarik dengan apa yang ditampilkan dalam media
pembelajaran interaktif walaupun hanya dengan media power point namun
peserta didik lebih antusias dalam mengikuti kegiatan pembelajaran.
Pengguaan alat peraga sangat merepotkan khususnya bagi guru karena
bentuknya yang tidak praktis, bahkan alat praga tidak dapat bertahan lama
dan mudah rusak. Selain itu, ketertarikan peserta didik dengan alat peraga
sangat minim. Berdasarkan hal tersebut, maka peneliti membuat bahan ajar
menggunakan media computer yaitu dengan pengembangan sumber
belajar menggunakan adobe flash cs3.
Adobe flash cs3 adalah sebuah program animasi yang telah banyak
digunakan oleh para animator untuk menghasilkan berbagai animasi.
Program adobe flash cs3 merupakan program yang paling fleksibel dalam
pembuatan animasi, seperti animasi interaktif, game, company profil,
movie, presentasi, dan tampilan animasi lainnya.17
Maka perlu diadakan penelitian mengenai pengembangan media
pembelajaran matematika dengan menggunakan aplikasi adobe flash cs3,
untuk peserta didik SD/MI yang berisi materi Bangun Ruang yang dapat
digunakan sebagai sumber belajar yang mampu meningkatkan minat dan
mitivasi peserta didik untuk belajar matematika dan dapat menguasai
konsep matematika khususnya pada materi Bangun Ruang.
17
Tim Devisi Penelitian dan Pengembangan. 2007. Macromedia Flash Profesional 8. Yogyakarta:
C.V Andi Offsed. Hlm.3.

23
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan, maka
dapat diidentifikasi masalah dalam penelitian sebagai berikut:
1. Mata pelajaran matematika masih dianggap pelajaran yang sulit dan
membosankan, salah satunya adalah materi bangun ruang.
2. Sebagian besar peserta didik menyukai pembelajaran menggunakan
media berbasis computer.
3. Peserta didik kurang tertarik dengan alat peraga yang sudah ada karena
ada yang rusak dan warnanya kurang menarik.
4. Peserta didik membutuhkan media pembelajaran yang kreatif dan
inovatif yang mampu mendukung kegiatan pembelajaran.

C. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas maka rumusan masalah dalam
penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Bagaimana pengembangan media Adobe Flash CS3 dalam
pembelajaran matematika materi Bangun Ruang untuk SD/MI kelas
IV?
2. Bagaimana kelayakan media Adobe Flash CS3 dalam pembelajaran
matematika materi Bangun Ruang untuk SD/MI kelas IV?
D. Tujuan Pengembangan
Tujuan pengembangan ini adalah:
1. Untuk mengembangkan media Adobe Flash CS3 dalam pembelajaran
matermatika materi Bangun Ruang untuk SD/MI kelas IV.
2. Untuk mengetahui kelayakan media Adobe Flash CS3 dalam
pembelajaran matematika materi Bangun Ruang untuk SD/MI kelas
IV.
E. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan
Produk yang diharapkan setelah mengembangkan penelitian ini Adalah
sebagai berikut:

24
1. Hasilnya merupakan media pembelajaran berbentuk Compact Dist
(CD) animasi yang berisi materi poko Bangun Ruang.
2. Pembuatan media pembelajaran dibuat berupa CD yang berbentuk
animasi yang memuat: teks, audio, gambar diam (image), animasi
(gambar bergerak).
3. Guru dan siswa dapat dengan mudah menggunakan CD pembelajaran
karena telah dilengkapi cara penggunaanya.
4. Dalam CD pembelajaran memuat pendahuluan, isi, penutup, serta
dilengkapi dengan contoh soal dan latihan.
F. Manfaat Pengembangan
Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah:
1. Bagi guru bidang studi
Dapat memberikan masukan atau wacana terhadap guru dalam
upaya pemanfaatan media pembelajaran dalam proses belajar. Sebagai
referensi untuk mengembangkan media pembelajaran yang baru
sehingga dapat membuat pelajaran matematika menjadi pelajaran yang
menyenangkan.
2. Bagi siswa
Sebagai alat bantu pembelajaran, sehingga dapat menumbuhkan
semangat dan motivasi belajar, selain itu juga memberikan pengalaman
belajar dengan metode belajar yang dapat membantu mereka untuk
belajar aktif.
3. Bagi sekolah
Meningkatkan kualitas pembelajaran dalam mencapai kurikulum
yang di kembangkan sekolah dan untuk lebih mengembangkan sarana
dan prasarana sekolah.
G. Asumsi dan Batasan Pengembangan
Hasil yang dicapai akan optimal jika proposal ini membatasi
permasalahan. Permasalahan yang akan dikaji dalam proposal ini adalah:

25
1. Peneliti ini menfokuskan pada pembuatan produk media pembelajaran
berbentuk CD interaktif bagi siswa SD/MI kelas IV materi bangun
ruang.
2. Software yang digunakan dalam memproduksi media pembelajaran
adalah Adobe Flash CS3.
3. Pengujian perangkat lunak yang dibuat, hanya meliputi pengujian
produk tidak diuji pengaruhnya terhadap prestasi siswa.
4. Uji coba dilakukan di MI Nurul Hikmah Kota Jambi.
5. Materi pokok dalam media pembelajaran yang akan dikembangkan
hanya menyangkut materi bengun ruang untuk peserta didik SD/MI
kelas IV.
6. Menilai kelayakan media pembelajaran interaktif berdasarkan
penilaian ahli materi, ahli media, peer reviewer, guru dan uji coba
kelas kecil.
H. Definisi Istilah
1. Penilaian pengembangan adalah metode penilaian yang digunakan
untuk menghasilkan produk tertentu dan mengaji keefektifan produk
18
tersebut. Dalam hal ini peneliti tidak menguji teori, tetapi untuk
menghasilkan dan mengembangkan produk yaitu berupa media
pembelajaran matematika.
2. Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan
menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat peserta didik.19
3. Adobe Flash cs3 merupakan program aplikasi (software) untuk
membuat dan menghasilkan animasi tampilan yang digunakan pada
penelitian ini.20

18
Sugiono. 2016. Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.
Bandung: Alfabeta. Hlm.407.
19
Wina, Sanjaya. 2009. Perencanaan dan Sistem Pembelajaran. Jakarta: Kencana. Hlm.204-205.
20
Edward, Tanujaya. 2009. Teknik Pembuatan Animasi dengan Adobe Flash CS3. Jakarta:
Salemba Infotek. Hlm.2.

26
4. Materi Bangun Ruang dalam kurikulum 2006 (KTSP) terdiri dari SK
dan 4 KD sedangkan dalam kurikulum 2013 terdiri dari KI (KI3) dan 3
KD (4.4, 4.5, 4.6).
I. Kajian Pustaka
Terkait dengan penelitian terdahulu, peneliti telah melacak beberapa
skripsi, tesis mapun disertasi tentang pengembangan media pembelajaran.
Peneliti menemukan beberapa penelitian terdahulu terkait dengan
pengembangan media ajar yang menggunakan pendekatan integratif antara
lain sebagai berikut:
1. Skripsi yang ditulis oleh M. Iqbal Ali Fauzi Universitas Islam Negeri
Sunan Kalijaga Yogyakarta dengan judul “Pengembangan Media
Adobe Flash CS3 Dalam Pembelajaran Matematika Materi Bangun
Ruang Kelas IV Untuk Siswa SD/MI”. penelitian ini bertujuan untuk
mengembangkan media adobe flash CS3 dalam pembelajaran
matematika materi bangun ruang untuk peserta didik SD/MI kelas IV
dan untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran berdasarkan
penilaian 2 guru dan respon 10 peserta. Penelitian ini merupakan
penelitian pengembangan R&D (Research and Development).
Prosedur penyusunan media pembelajaran berbasis adobe flash CS3
terdiri dari 5 tahap yaitu Analysys, Design, Development dan
Production, Validasi Desain dan Uji Coba Produk. Instrument
penilaian yang digunakan untuk menilai kelayakan media
pembelajaran berbasis adobe flash CS3 ini adalah lembar angket.
Media pembelajaran ini direspon oleh 2 orang guru dan 10 peserta
didik kelas IV MIN Patuk Gunung Kidul melalui uji coba kelompok
kecil. Data nilai kualitas yang diperoleh masih dalam bentuk data
kualitatif kemudian diolah menjadi data kuantitatif. Data kuatitatif
dianalisis untuk tiap aspek skor penilaian. Skor terakhir yang
diperoleh, dikonversi menjadi tingkat kelayakan produk secara
kualitatif dengan pedoman menurut kriteria kategori penilaian ideal.21
21
Ali, M. Iqbal Fauzi. 2014. Skripsi (Pengembangan Media Adobe Flash CS3 Dalam
Pembelajaran Matematika Materi Bangun Ruang Kelas IV Untuk Siswa SD/MI). Yogyakarta: UIN

27
2. Skripsi yang ditulis oleh Ferrina Dwi Kurniasari Universitas
Negeri Malang yang berjudul “PENGEMBANGAN MEDIA
PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTUAN KOMPUTER
PADA MATERI RUANG DIMENSI TIGA UNTUK SISWA KELAS
X SMA BILINGUAL”. Pada materi ruang dimensi tiga, siswa
diharapkan mempunyai kemampuan abstraksi ruang atau
kemampuan membayangkan gambar keruangan. Salah satu media
pembelajaran yang digunakan sebagai alternatif mengatasi
kesulitan siswa dalam abstraksi ruang adalah media pembelajaran
berbantuan komputer. Pengembangan ini bertujuan menghasilkan
media pembelajaran berbantuan komputer pada materi ruang
dimensi tiga yang valid dan efektif. Media pembelajaran yang
dikembangkan merupakan program yang dikemas dalam bentuk
CD (compact disc) sehingga bisa digunakan sebagai pembelajaran
mandiri dan kelompok baik di sekolah maupun diluar sekolah.
Model pengembangan yang digunakan mengadaptasi dari model
pengembangan Alessi dan Trollip. Media pembelajaran ini
diujicobakan pada 9 orang siswa. Hasil penelitian menunjukkan
bahwa media pembelajaran yang dikembangkan valid, efektif, dan
layak digunakan.22
J. Kerangka Teori
1. Teori Penyusunan Media
1) Landasan Penyusunan Media
Madrasah telah mengalami banyak perubahan dan perkembangan penting.
Perubahan dan perkembangan tersebut bermuara pada satu tujuan, yaitu
peningkatan kualitas madrasah, baik dari segi manajemen, kelembagaan,
maupun kurikulum. Hal ini dikarenakan kebijakan otonomi daerah dan
desentralisasi pendidikan memberi peluang bagi kepala madrasah, guru, dan

Sunan Kalijaga.
22
Dwi, Ferrina Kurniasari. 2010. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbantuan
Komputer Pada Materi Ruang Dimensi Tiga Untuk Siswa Kelas X SMA Bilingual. (skripsi)
Malang: UNM.

28
peserta didik untuk melakukan inovasi dan improvisasi di madrasah,
berkaitan dengan masalah kurikulum, pembelajaran, dan manajerial yang
tumbuh dari aktivitas, kreatifitas, dan profesionalisme yang dimiliki oleh
madrasah.
Dalam rangka mewujudkan keberhasilan manajemen madrasah, maka
proses pembelajaran harus optimal. Dalam proses pembelajaran terdapat
siklus belajar mengajar dengan komponen pendidik, tujuan, bahan, metode,
sarana, evaluasi, dan anak didik yang perlu dikembangkan secara lebih efektif
dan efisien dalam berbagai segi yang salah satu komponen dalam sistem
pembelajaran.
Pembelajaran yang dilaksanakan hendaknya disampaikan dengan mudah,
cepat, menarik, dan tidak membosankan.Dengan demikian dapat dicapai hasil
belajar yang optimal, sehingga diperlukan pengembangan media ajar
pembelajaran yang cocok sesuai kondisi dan karakteristik peserta didik,
karakteristik mata pelajaran dengan mangacu pada paradigma teknologi
pembelajaran.
1) Hakikat Media Ajar
Media ajar merupakan salah satu jenis media pendidikan. Media ajar
adalah media yang berisi uraian bahan tentang mata pelajaran atau bidang
studi tertentu, yang disusun secara sistematis dan telah diseleksi berdasarkan
tujuan tertentu, orientasi pembelajaran, dan perkembangan siswa, untuk
diasimilasikan. Rumusan senada juga disampaikan oleh A. J. Loveridge
sebagai berikut ”Media ajar adalah media sekolah yang memuat bahan yang
telah diseleksi mengenai bidang studi tertentu, dalam bentuk tertulis yang
memenuhi syarat tertentu dalam kegiatan belajar mengajar, disusun secara
sistematis untuk diasimilasikan. ”Chambliss dan Calfee menjelaskannya
secara lebih rinci. Media ajar adalah alat bantu siswa untuk memahami dan
belajar dari hal-hal yang dibaca dan untuk memahami dunia (di luar dirinya).
Media ajar memiliki kekuatan yang luar biasa besar terhadap perubahan otak
siswa. Media ajar dapat mempengaruhi pengetahuan anak dan nilai-nilai
tertentu.

29
Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 11 Tahun 2005
menjelaskan bahwa media ajar (media pelajaran) adalah media untuk
digunakan di sekolah yang memuat materi pembelajaran dalam rangka
peningkatan keimanan dan ketakwaan, budi pekerti dan kepribadian,
kemampuan penguasaan ilmu pengetahuan dan teknologi, kepekaan
dankemampuan estetis, potensi fisik dan kesehatan yang disusun berdasarkan
standar nasional pendidikan.
Dari paparan dapat diketahui indikator atau ciri media ajar sebagai berikut.
a) Media ajar merupakan media sekolah yang ditujukan bagi
siswa/guru pada jenjang pendidikan tertentu.
b) Media ajar berisi bahan yang telah terseleksi.
c) Media ajar selalu berkaitan dengan bidang studi atau mata
pelajaran tertentu.
d) Media ajar ditulis untuk standar kompetensi tertentu.
e) Media ajar disusun secara sistematis mengikuti strategi
pembelajaran tertentu.
f) Media ajar untuk diasimilasikan dalam pembelajaran.
g) Media ajar disusun untuk menunjang program pembelajaran.
Dari butir-butir indikator tesebut, media ajar mempunyai ciri tersendiri bila
dibanding dengan media pendidikan lainnya, baik dilihat dari segi isi, tatanan,
maupun fungsinya. Dilihat dari segi isinya, media ajar merupakan media yang
berisi uraian bahan ajar bidang tertentu, untuk jenjang pendidikan tertentu,
dan pada kurun ajaran tertentu pula. Dilihat dari segi tatanannya, media ajar
merupakan sajian bahan ajar yang mempertimbangkan faktor:
a) Tujuan pembelajaran
b) Kurikulum dan struktur program pendidikan
c) Tingkat perkembangan siswa sasaran
d) Kondisi dan fasilitas sekolah
e) Kondisi guru pemakai
Dari segi fungsinya, selain mempunyai fungsi umum sebagai sebagai
sosok media, media ajar memupunyai fungsi sebagai:

30
a) sarana pengembang bahan dan program dalam kurikulum
pendidikan
b) sarana pemerlancar tugas akademik guru
c) sarana pemerlancar ketercapaian tujuan pembelajaran
d) sarana pemerlancar efisiensi dan efektivitas kegiatan
pembelajaran
Berdasarkan paparan di atas, dapat disimpulkan bahwa, media ajar adalah
media teks yang dijasikan sebagai rujukan standar pada mata pelajaran
tertentu dengan ciri sebagai sumber materi ajar, menjadi referensi media
untuk mata pelajaran tertentu, disusun secara sistematis dan sederhana, dan
diserta petunjuk pembelajaran.
2) Media ajar yang baik
Secara teknis Geene dan Pety menyodorkan sepuluh kategori yang harus
dipenuhi media ajar yang berkualitas. Sepuluh kategori tersebut sebagai
berikut.
a) Media ajar haruslah menarik minat siswa yang
mempergunakannya.
b) Media ajar haruslah mampu memberikan motivasi kepada para
siswa yang memakainya.
c) Media ajar haruslah memuat ilustrasi yang menarik siswa yang
memanfaatkannya.
d) Media ajar seyogyanya mempertimbangkan aspek-aspek
linguistik sehingga sesuai dengan kemampuan para siswa yang
memakainya.
e) Isi media ajar haruslah berhubungan erat dengan pelajaran-
pelajaran lainnya, lebih baik lagi kalau dapat menunjangnya
dengan terencana sehingga semuanya merupakan suatu
kebulatan yang utuh dan terpadu.
f) Media ajar haruslah dapat menstimulus, merangsang aktivitas-
aktivitas pribadi para siswa yang mempergunakannya.

31
g) Media ajar haruslah dengan sadar dan tegas menghindar dari
konsep-konsep yang samar-samar dan tidak biasa, agar tidak
membuat bingung siswa yang memakainya.
h) Media ajar haruslah mempunyai sudut pandang atau ”point of
view” yang jelas dan tegas sehingga ada akhirnya juga menjadi
sudut pandang para pemakainya yang setia.
i) Media ajar haruslah mamu memberi pemantapan, penekanan
pada nilai-nilai anak dan orang dewasa.
j) Media ajar haruslah dapat menghargai perbedaan-perbedaan
pribadi para pemakainya.
Sepuluh kategori yang disodorkan Geene dan Petty tersebut pada dasarnya
merupakan penjabaran lebih lanjut dari ketiga ciri media ajar yang
disampaikan sebelumnya. Dikatakan demikian, karena butir-butir kategori
tersebut bisa dimasukkan ke dalam tiga ciri media ajar.Sebagai kelengkapan
kategori tersebut, Schorling dan Batchelder memberikan empat ciri media
ajar yang baik, yaitu:
a) direkomendasikan oleh guru-guru yang berpengalaman sebagai
media ajar yang baik.
b) bahan ajarnya sesuai dengan tujuan pendidikan, kebutuhan
siswa, dan kebutuhan masyarakat.
c) cukup banyak memuat teks bacaan, bahan drill dan
latihan/tugas; dan
d) memuat illustrasi yang membantu siswa belajar.
3) Prosedur Pengembangan Media Ajar
Pengembangan media ajar pada dasarnya menggunakan prosedur riset
yang secara umum langkah-langkahnya sebagai berikut:
a) Identifikasi masalah pembelajaran yang terjadi di kelas melalui
review media ajar yang ada, review literature, observasi kelas
pada saat pemanfaatan media ajar, dan telaah dokumen.

32
b) Menganalisis kurikulum dengan menganalisis kompetensi inti,
kompetensi dasar, merumuskan indikator, dan merumuskan
tujuan pembelajaran.
c) menyusun draft media ajar berdasarkan teoretik, validasi ahli
untuk mengetahui kesesuaian draft dengan landasan
teoretiknya, dan menggunakan instrument validasi.
d) Revisi draft media ajar berdasarkan validasi ahli sehingga
hasilnya lebih baik dan sesuai dengan teori.
e) Uji coba media ajar dalam praktik pembelajaran.
f) Revisi kemudian dilakukan berdasarkan uji coba skala terbatas
dengan menimbang efek pembelajaran dan keterbatasan media
ajar itu.
4) Validasi Media Ajar
Validasi media ajar adalah upaya mengahsilkan media dengan validitas
tinggi, dilakukan melalui uji validasi. Uji validasi dapat dilakukan oleh ahli,
pengguna, dan audience.
a) Validasi Ahli
Validasi ahli dilakukan dengan cara seorang atau beberapa ahli
pembelajaran menilai media ajar menggunakan instrument validasi. Ia
memberi masukan perbaikan media ajar yang dikembangkan.
b) Validasi Pengguna
Media ajar yang diuji coba dalam praktik pembelajaran di kelas berarti
digunakan oleh penyusunnya ataupun guru (pengguna). Dari sini pengguna
dapat mengetahui dan merasakan tingkat keterterapan (dapat-tidaknya media
ajar itu digunakan di kelas). Pengguna akan mengetahui kehebatan atau
kekurangannya dari sisi relevansi, akurasi, keterbacaan, kebahasaan, juga
kesesuaiannya dengan pembelajaran yang terpusat pada siswa. Berdasarkan
penilaian tersebut pengguna dapat memberi masukan perbaikan media ajar
yang dikembangkan.
c) Validasi Audience

33
Audience di sini adalah peserta didik yang belajar dengan perangkat media
ajar.Validasi audience ini untuk mengetahui keefektifan media ajar mencapai
tujuan pembelajaran, caranya dengan melakukan uji kompetensi. Uji
kompetensi siswa dapat dilakukan baik melalui tes maupun non-tes. Pilihan
cara uji kompetensi sangat tergantung pada kompetensi apa yang akan
diketahui/diuji.
2) Model Pengembangan Media
Dick, Carey, dan Carey memandang desain pembelajaran sebagai sebuah
sistem dan menganggap pembelajaran adalah proses yang sitematis. Pada
kenyataannya cara kerja yang sistematis inilah dinyatakan sebagai model
pendekaan sistem. Dipertegas oleh Dick, Carey, dan Carey bahwa pendekatan
sistem selalu mengacu kepada tahapan umum sistem pengembangan
pembelajaran (Instructional Systems Development /ISD). Jika berbicara
masalah desain maka masuk ke dalam proses, dan jika menggunakan istilah
Instructional Design (ID) mengacu kepada Instructional System Development
(ISD) yaitu tahapan analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan
evaluasi. Instructional desain inilah payung bidang.
Langkah-langkah model Dick dan Carey dapat dijelaskan sebagai berikut:
1) Identifikasi kebutuhan dan menentukan tujuan umum, ini
merupakan tahap awal, yaitu menentukan kebutuhan apa yang
diinginkan agar siswa dapat melakukannya ketika mereka telah
menyelesaikan program pembelajaran serta menentukan tujuan
umum yang akan dicapai.
2) Melakukan analisis instruksional, yakni menentukan kemampuan
apa saja yang terlibat dalam proses pembelajaran untuk mencapai
tujuan dan menganalisa topik atau materi yang akan dipelajari.
3) Mengidentifikasi tingkah laku awal dan karakteristik siswa, ketika
melakukan analisis terhadap keterampilan-keterampilan yang perlu
dilatihkan atau dibelajarkan dan tahapan prosedur yang perlu
dilewati, juga dipertimbangkan keterampilan awal yang telah
dimiliki siswa.

34
4) Merumuskan tujuan kinerja atau tujuan pembelajaran khusus.
Berdasarkan analisis instruksional dan pernyataan tentang tingkah
laku awal siswa kemudian dirumuskan pernyataan khusus tentang
apa yang harus dilakukan siswa setelah menyelesaikan
pembelajaran.
5) Pengembangan tes acuan patokan. Pengembangan tes acuan
patokan didasarkan pada tujuan yang telah dirumuskan.
6) Pengembangan strategi pembelajaran. Informasi dari lima tahap
sebelumnya, dilakukan pengembangan strategi pembelajaran untuk
mencapai tujuan akhir.
7) Pengembangan atau memilih materi pembelajaran. Tahap ini akan
digunakan untuk memilih atau mengembangkan materi
pembelajaran termasuk petunjuk pembelajaran untuk siswa, materi,
tes dan panduan guru.
8) Merancang dan melaksanakan evaluasi formatif. Evaluasi formatif
dilakukan untuk mengumpulkan data, mengidentifikasi data,
mengolah data, dan menganalisis data tentang program yang
dikembangkan. Hasilnya untuk mendeskripsikan apakah program
yang dikembangkan sudah baik atau belum. Jika belum harus
direvisi dan jika sudah harus dipertahankan.
9) Merancang dan melaksanakan evaluasi sumatif. Tahap ini
merupakan tahap lanjutan untuk melihat kebergunaan program
setelah diterapkan di lapangan.
10) Revisi pembelajaran. Tahap ini mengulangi siklus pengembangan
perangkat sistem pembelajaran. Data dari evaluasi sumatif yang
telah dilakukan pada tahap sebelumnya dianalisis serta
diinterpretasikan.
Model desain sistem pembelajaran yang dikemukakan oleh Dick dan
Carey telah lama digunakan untuk menciptakan program pembelajaran yang
efektif, efisien, dan menarik. Model yang dikembangkan didasarkan pada
penggunaan pendekatan sistem atau system approach terhadap komponen-

35
komponen dasar dari desain sistem pembelajaran yang meliputi analisis,
desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Model ini terdiri atas
beberapa komponen dan subkomponen yang perlu dilakukan untuk membuat
rancangan aktivitas yang lebih besar. Pengembangan model desain sistem
pembelajara ini tidak hanya diperoleh dari teori dan hasil penelitian, tetapi
juga dari pengalaman praktis yang diperoleh dilapangan. Implementasi model
desain sistem pembelajaran ini memerlukan proses yang sistematis dan
menyeluruh. Hal ini diperlukan untuk dapat menciptakan desain sistem
pembelajaran yang mampu digunakan secara optimal dalam mengatasi
masalah-masalah pembelajaran.
Kelebihan dari Dick and Carey Model sebagai berikut:
1) Setiap langkah jelas, sehingga dapat diikuti.
2) Teratur, efektif dan efisien dalam pelaksanaan.
3) Merupakan model atau perencanaan pembelajaran yang terperinci,
sehingga mudah diikuti.
4) Adanya revisi pada analisis pembelajaran, di mana hal tersebut
merupakan hal yang sangat baik, karena apabila terjadi kesalahan
maka segera dapat dilakukan perubahan pada analisis instruksional
tersebut, sebelum kesalahan didalamnya ikut mempengaruhi
kesalahan pada komponen setelahnya.
5) Model Dick dan Carey sangat lengkap komponennya, hampir
mencakup semua yang dibutuhkan dalam suatu perencanaan
pembelajaran.23
2. Pembelajaran Matematika
Para ahli psikologi dan ahli pendidikan memberikan pengertian mengajar
yang berbeda-beda rumusannya. Dalam (Rohani 2004) berpendapat bahwa
mengajar merupakan proses membimbing pengalaman belajar. Pengalaman
itu sendiri hanya mungkin diperoleh jika siswa dengan keaktifannya sendiri

23
Mukmin, Amirul Al-Anwari. 2016. Proposal Penelitian Kompotitif “Pengembangan Media
Ajar Pendidikan Lingkungan Hidup Terintegrasi Dengan Ajaran Islam Tentang Lingkungan di SD
IT Al-Azhar Jambi”. Jambi: PUSAT PENELITIAN DAN PENERBITAN LP2M IAIN STS
JAMBI. Hlm.13-21.

36
bereaksi terhadap lingkungannya. Misalnya, jika seorang siswa ingin
memecahkan suatu masalah maka ia harus berpikir menurut langkah-langkah
tertentu. Sedangkan menurut W.Gulo mengajar adalah usaha untuk memberi
ilmu pengetahuan dan usaha untuk melatih kemampuan.
Berdasarkan beberapa pengertian di atas, penulis berpendapat bahwa yang
dimaksud mengajar adalah suatu aktivitas yang dilakukan oleh seseorang
dalam hubungannya dengan siswa, dan bahan pengajar serta mengatur situasi
belajar siswa sehingga tercipta situasi dan kondisi atau sistem lingkungan
yang mendukung proses belajar mengajar. Jadi dalam ini guru tidak hanya
memberikan materi pelajaran saja melainkan harus mampu berperan sebagai
fasilitator, organisator dan motivator belajar bagi siswa serta mampu
membimbing siswa dalam mencapai tujuan belajarnya. Dalam proses
pemebelajaran matematika keberhasilan pembelajaran tidak hanya tergantung
pada kuat tidaknya interaksi antara pengajar dan pelajar tetapi juga hubungan
emosional antara pengajar dan pelajar, sebab masih banyak faktor-faktor lain
yang menentukan keberhasilan pembelajaran.
Pembelajaran matematika menurut pandangan konstruktivis adalah
memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengkonstruksi konsep-konsep
atau prinsip-prinsip matematika dengan kemampuan sendiri melalui proses
internalisasi. Erman Suherman mengemukakan bahwa dalam pembelajaran
matematika para siswa dibiasakan untuk memperoleh pemahaman melalui
pengalaman tentang sifat-sifat yang dimiliki dan yang tidak dimiliki dari
sekumpulan objek. Salah satu hakekat matematika adalah sifatnya akstrak,
untuk itu seorang guru harus dapat menanamkan konsep matematika dengan
baik agar siswa dapat membangun daya nalarnya secara logis, sistematik,
konsisten, kritis, dan disiplin.
Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran matematika
adalah suatu tindakan yang dilakukan oleh guru yang bertujuan untuk
mengadakan perubahan tingkah laku siswa terhadap matematika sehingga

37
siswa dapat menggunakan daya nalar secara logis, sistematik, konsisten dan
kritis.24
3. Bangun Ruang
a) Pengertian Bangun Ruang
Bangun ruang adalah bagian ruang yang dibatasi oleh himpunan titik-titik
yang terdapat pada seluruh permukaan bangun tersebut. Permukaan bangun
itu disebut sisi25.
b) Macam-macam Bangun Ruang
1) Kubus
2) Balok
3) Tabung
4) Kerucut
5) Prisma Tegak Segitiga
6) Limas
7) Bola
4. Adobe Flash CS3
Adobe flash cs3 adalah sebuah program animasi yang telah banyak
digunakan oleh para animator untuk menghasilkan berbagai animasi. Program
adobe flash cs3 merupakan program yang paling fleksibel dalam pembuatan
animasi, seperti animasi interaktif, game, company profil, movie, presentasi,
dan tampilan animasi lainnya.26
Adobe Flash CS3 merupakan integrated development environment (IDE)
yang didesain untuk membantu anda membangun aplikasi Flex secara cepat
dan mudah. Adobe Flash CS3 tidak gratis, artinya anda harus membayar
lisensi dari Adobe. Saat penulisan buku ini, Anda bisa mencoba
mendownload versi mencoba 30‐hari. Adobe Flash CS3 juga menyediakan

24
Erman Suherman. 2007. Makalah “Pembelajaran Matematika”. UPI.
25
Surjana, Agus. 2008. Mengenal Bangun Ruang. Yogyakarta: Pusat Pengembangan dan
Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependidikan Matematika. Hlm.1.
26
Ibid. Hlm.3.

38
visual interface yang mempermudah dalam membuat aplikasi Flex atau
Flash.27
K. Metode Penelitian
1. Metode Pengembangan
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan
pengembangan atau Research and Development. Pengembangan atau
Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk
menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut.
Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang
bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji kefektifan produk tersebut
supaya dapat berfungsi di masyarakat luas, maka diperlukan penelitian untuk
menguji keefektifan produk tersebut. Jadi penelitian dan pengembangan
bersifat longitudinal/bertahap.
2. Model dan Prosedur Pengembangan
Penelitian ini dirancang dengan menggunakan model pengembangan
pembelajaran Walter Dick and Lou Carey. Pada model Dick and Carey
terdapat 10 tahapan desain pembelajaran tetapi pada model pengembangan ini
hanya digunakan 9 tahapan. Hal ini dilakukan dengan pertimbangan bahwa
pengembangan media ajar yang dilakukan hanya sebatas pada uji coba
prototipe produk.Tahapan kesepuluh (evaluasi sumatif) tidak dilakukan
karena berada di luar sistem pembelajaran, sehingga dalam pengembangan ini
tidak digunakan. Adapun langkah-langkah tersebut antara lain adalah:
a. Identifying Instructional Goal (mengidentifikasi tujuan umum
pembelajaran)
b. Conducting Instructional Analysis (melaksanakan analisis
pembelajaran)
c. Identifying Entry Behaviors, Characteristics (mengenal tingkah
laku masukan dan karakteristik siswa)
d. Writing Performance Objectives (merumuskan tujuan khusus
pembelajaran)
27
Nugroho, Agus. 2009. PENGENALAN FLASH DAN ACTIONSCRIPT 3.0.
(http://www.adobe.com/devnet/actionscript/), (akses 19 Junu 2016).

39
e. Developing Criterion-Referenced Test (mengembangkan butir tes
acuan patokan)
f. Developing Instructional Strategy (mengembangkan strategi
pembelajaran)
g. Developing and selecting Instruction (menyeleksi dan
mengembangkan bahan pembelajaran)
h. Designing and Conducting Formative Evaluation (merancang dan
melaksanakan evaluasi formatif)
i. Revising Instruction (merevisi bahan pembelajaran)
j. Designing and Conducting Summative Evaluation (merancang dan
melaksanakan evaluasi sumatif)

3. Uji Coba Produk


Penilaian produk bertujuan untuk mendapatkan data yang akurat yang
digunakan untuk melakukan revisi (perbaikan), menetapkan tujuan
keefektifan, dan efisiensi produk yang dihasilakan. Dalam penilaian produk
ini akan diuraikan tentang desain penilaian, subyek penilaian, jenis data,
instrumen pengumpulan data, dan teknik analisis data.
a. Desain Uji Coba
Tahap penilaian yang dilaksanakan dalam pengembangan ini adalah tahap
konsultasi, tahap validasi ahli, dan tahap uji coba lapangan berskala
kelompok besar. Masing-masing tahap ini dapat dijelaskan sebagai berikut.
1) Tahap Validasi Ahli
Tahap validasi ahli terdiri dari beberapa kegiatan berikut.
a) Ahli materi, ahli desain pembelajaran, ahli bahasa, dan ahli
pembelajaran (guru PLH kelas V) memberikan penilaian
dan masukan berupa kritik dan saran terhadap media ajar
pendidikan lingkungan hidup terintegrasi dengan ajaran
Islam tentang lingkungan yang dihasilkan.
b) Pengembang melakukan analisis data penilaian dan
masukan berupa kritik dan saran.

40
c) Pengembang melakukan perbaikan media ajar berdasarkan
kritik dan saran.
Adapun kriteria ahli materi, ahli desain pembelajaran, dan ahli bahasa
adalah dosen dengan kriteria minimal S2 pendidikan/non pendidikan.
Sedangkan kriteria untuk ahli pembelajaran (guru PLH kelas V) adalah
berpendidikan minimal S1 dan berpengalaman mengajar minimal 1 tahun.
Validasi ini disebut validasi isi (content) dan validasi desain media
pembelajaran yang diperoleh melalui penilaian dan tanggapan dari para ahli
dengan mengisi angket dan memberi masukan atau saran terhadap media ajar.
Hasil penilaian dan tanggapan tersebut digunakan untuk mengetahui apakah
media ajar yang disusun layak atau tidak untuk dilanjutkan ke tahap
selanjutnya, yaitu validasi empirik.
2) Tahap Uji Coba Lapangan
Uji coba lapangan terdiri dari beberapa kegiatan berikut.
a) Pengembangan mengamati siswa yang sedang belajar
menggunakan media ajar hasil pengembangan.
b) Siswa memberikan penilaian terhadap media ajar hasil
pengembangan.
c) Pengembang melakukan analisis data hasil penilaian.
d) Pengembang melakukan perbaikan media ajar berdasarkan
hasil analisis penilaian.
b. Subyek Uji Coba
Subyek penilaian dalam pengembangan media ajar ini terdiri atas:
1) Ahli Materi
Bertindak sebagai ahli materi dalam pengembangan media ajar ini adalah
seorang magister di bidang pendidikan. Pemilihan ahli materi ini didasarkan
pada pertimbangan bahwa yang bersangkutan memiliki kompetensi di bidang
pedidikan lingkungan hidup. Ahli materi memberikan komentar dan saran
secara umum terhadap materi pembelajaran yang ada dalam media ajar.
2) Ahli Desain Pembelajaran

41
Bertindak sebagai ahli media dalam pengembangan media ajar ini adalah
seorang yang ahli dalam bidang desain dan media pembelajaran. Pemilihan
ahli media ini didasarkan pada pertimbangan bahwa yang bersangkutan
memiliki kompetensi di bidang desain dan media pembelajaran. Ahli desain
pembelajaran memberikan komentar dan saran secara umum terhadap materi
pembelajaran yang telah disajikan dalam media ajar.
3) Ahli Bahasa
Bertindak sebagai ahli bahasa dalam pengembangan media ajar ini adalah
seorang dosen Bahasa Indonesia. Pemilihan ahli bahasa ini didasarkan pada
pertimbangan bahwa yang bersangkutan memiliki kompetensi di bidang tata
Bahasa Indonesia. Ahli bahasa memberikan komentar dan saran secara umum
terhadap materi pembelajaran yang ada dalam media ajar.
4) Ahli Pembelajaran
Ahli pembelajaran yang memberikan tanggapan dan penilaian terhadap
media ajar ini adalah guru PLH kelas IV yang sehari-hari mengajar di
Madrasah Ibtidaiyah Nurul Hikmah Kota Jambi. Pemilihan ahli pembelajaran
ini didasarkan pada pertimbangan bahwa yang bersangkutan telah memiliki
banyak pengalaman mengajar.
5) Siswa Madrasah Ibtidaiyah Nurul Hikmah Kota Jambi
Uji coba lapangan dilakukan pada Semester genap tahun ajaran 2015/2016.
Subyek uji coba lapangan ini adalah siswa kelas IV Madrasah Ibtidaiyah Kota
Jambi.
a) Uji Coba Perorangan (one-to-one)
Uji coba perorangan diwakili 3 orang siswa ditentukan berdasarkan
kriteria bahwa responden mewakili karakteristik kelompok sasaran yaitu: satu
siswa mewakili siswa yang berkemampuan baik (high), satu siswa mewakili
siswa yang berkemampuan sedang (average), dan satu siswa mewakili siswa
yang berkemampuan rendah (low). Selanjutnya pengembang mengevaluasi
responden secara bergiliran. Uji ini bermaksud untuk mendapatkan komentar
siswa tentang kemenarikan isi media ajar.
b) Uji Coba Sedang (small group evaluation)

42
Uji coba sedang diwakili 6 orang siswa ditentukan berdasarkan kriteria
bahwa responden mewakili karakteristik kelompok sasaran yaitu: dua siswa
mewakili siswa yang berkemampuan baik (high), dua siswa mewakili siswa
yang berkemampuan sedang (average), dan dua siswa mewakili siswa yang
berkemampuan rendah (low). Selanjutnya pengembang mengevaluasi
responden secara bergiliran. Uji ini bermaksud untuk mendapatkan komentar
siswa tentang kemenarikan isi bahan ajar.
c) Uji Coba Lapangan
Uji coba lapangan dilakukan pada semester genap tahun ajaran 2015/2016.
Subyek uji coba lapangan ini adalah siswa kelas IV Madrasah Ibtidaiyah
Nurul Hikmah Kota Jambi, 1 kelas sebagai kelas eksperimen. Uji coba
lapangan diambil dari siswa satu kelas yakni kelas IV. Adapun langkah-
langkah kegiatan dalam uji coba lapangan ini adalah: (1) menentukan sampel,
(2) mempersiapkan lingkungan dan sarana prasarana, (3) menyelenggarakan
tes awal (pre-test), (4) melaksanakan kegiatan pembelajaran, (5)
menyelenggarakan tes akhir (post-test), dan (6) mengumpulkan data dengan
menggunakan instrumen angket.
c. Jenis Data
Data didefinisikan sebagai keterangan atau bahan nyata yang dapat
dijadikan dasar kajian (analisis atau kesimpulan). Data yang diungkapkan
dalam tahap hasil uji coba ini adalah:
1) Ketepatan dan keefisienan atau validitas isi/materi media ajar
diperoleh dari ahli materi.
2) Ketepatan dan kemenarikan desain media ajar diperoleh dari
ahli desain pembelajaran.
3) Ketepatan dan keefisienan bahasa media ajar diperoleh dari ahli
bahasa.
4) Kecocokan, kesesuaian, kemenarikan dan ketepatan
penggunaan media ajar Adobe Flash CS3 materi Bangun Ruang
yang diperoleh dari guru dan siswa kelas IV Madrasah
Ibtidaiyah Nurul Hikmah Kota Jambi.

43
5) Keefektifan penggunaan media ajar untuk mencapai tujuan
pembelajaran diperoleh dari sasaran siswa uji coba produk.
Data yang diambil dalam pengembangan media ajar ini adalah data
kuantitatif berupa point penilaian yang diberikan oleh para ahli terhadap
media ajar sesuai dengan penilaian yang diberikan. Pada tahap validasi ahli,
diperoleh pula data berupa kritik, saran, dan komentar dari para ahli terhadap
media ajar.

d. Instrument Pengumpulan Data


Instrumen yang digunakan dalam pengumpulan data pada pengembangan
ini berupa angket. Angket ini ditujukan untuk subyek uji coba. Adapun
angket yang dibutuhkan adalah: (a) angket penilaian ahli materi, (b) angket
penilaian ahli desain pembelajaran, (c) angket penilaian ahli bahasa, (d)
angket penilaian ahli pembelajaran/ guru PLH kelas IV Madrasah Ibtidaiyah
Nurul Hikmah Kota Jambi, dan (e) angket penilaian siswa uji coba lapangan.
Tujuan penggunaan angket ini adalah untuk memperoleh data penelitian demi
kesempurnaan dan kelayakan produk hasil pengembangan. Selain itu, juga
menggunakan test uji beda untuk melihat peningkatan hasil belajar siswa dari
pre-test ke post-test. Tes pencapaian hasil belajar yang digunakan untuk
mengukur pencapaian seseorang setelah mempelajari sesuatu. Tes digunakan
untuk memperoleh hasil pre-test dan post-test yang menunjukkan keefektifan
belajar siswa setelah menggunakan bahan ajar.
e. Teknik Analisis Data
Data yang diperoleh kemudian dianalisis. Teknik analisis data dalam
penelitian ini adalah mendeskripsikan semua pendapat, saran dan tanggapan
validator yang didapat dari lembar kritik dan saran. Data dari angket
merupakan data kualitatif yang dikuantitatifkan menggunakan Skala Linkert
yang berkriteria empat tingkat kemudian dianalisis melalui perhitungan
persentase skor item pada setiap jawaban dari setiap pertanyaan dalam
angket. 28
28
Mukmin, Amirul Al-Anwari. 2016. Proposal Penelitian Kompotitif “Pengembangan Media
Ajar Pendidikan Lingkungan Hidup Terintegrasi Dengan Ajaran Islam Tentang Lingkungan di SD

44
DAFTAR PUSTAKA
Ali, M. Iqbal Fauzi. 2014. Skripsi (Pengembangan Media Adobe Flash
CS3 Dalam Pembelajaran Matematika Materi Bangun Ruang Kelas IV Untuk
Siswa SD/MI). Yogyakarta: UIN Sunan Kalijaga.
Andi Prastowo. 2012. Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif.
Yogyakarta: Diva Press.
Departemen Pendidikan Nasional. 1995. Undang-Undang Sistem
Pendidikan Nasional (UU.RI.No.2/1989). Jakarta: Grafika.
Dwi, Ferrina Kurniasari. 2010. Pengembangan Media Pembelajaran
Matematika Berbantuan Komputer Pada Materi Ruang Dimensi Tiga Untuk
Siswa Kelas X SMA Bilingual. (skripsi) Malang: UNM.
Edward, Tanujaya. 2009. Teknik Pembuatan Animasi dengan Adobe Flash
CS3. Jakarta: Salemba Infotek.
Erman Suherman. 2007. Makalah “Pembelajaran Matematika”. UPI.
Mukmin, Amirul Al-Anwari. 2016. Proposal Penelitian Kompotitif
“Pengembangan Media Ajar Pendidikan Lingkungan Hidup Terintegrasi
Dengan Ajaran Islam Tentang Lingkungan di SD IT Al-Azhar Jambi”. Jambi:
PUSAT PENELITIAN DAN PENERBITAN LP2M IAIN STS JAMBI.
Nugroho, Agus. 2009. PENGENALAN FLASH DAN ACTIONSCRIPT 3.0.
(http://www.adobe.com/devnet/actionscript/), (akses 19 Junu 2016).
Rivai, Ahmad dan Sudjana, Nana. 2001. Media Pembelajaran. Bandung:
Sinar Baru Algosindo.
Sugiono. 2016. Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Surjana, Agus. 2008. Mengenal Bangun Ruang. Yogyakarta: Pusat
Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependidikan
Matematika.
S. Kusumah, Yaya. 2004. Desain Pengembangan Cowsware Matematika
Interaktif untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Dan Afektif Siswa.
Bandung: FMIPA UPI.
IT Al-Azhar Jambi”. Jambi: PUSAT PENELITIAN DAN PENERBITAN LP2M IAIN STS
JAMBI. Hlm.21-27.

45
Tim Devisi Penelitian dan Pengembangan. 2007. Macromedia Flash
Profesional 8. Yogyakarta: C.V Andi Offsed.
Widiyanto, Ahlis. 2007. Pembuatan Media Pembelajaran Matematika
Berbasis Komputer menggunakan Aplikasi Swishmax For Windows.
Http://ahliswiwito.wordpress.com/media-belajar. (diakses 19 Juni 2016)

2.5 Olah data instrumen dari ahli materi dan ahli media
a. Instrument untuk ahli media pembelajaran
Pada instrument ini berisikan point tentang aspek-aspek yang
berhubungan dengan media pembelajaran meliputi : 1) kejelasan
informasi, 2) Desain. Berikut kisi-kisi untuk instrument ahli media
pembelajaran.

B. Instrumen Untuk Ahli Materi


Ditinjau dari aspek : 1) strategi penyampaian materi, 2) kemanfaatan, 3)
desain layar dan 4) pengoperasian program. Kisi-kisi instrumen untuk
pengguna dapat dilihat pada tabel berikut ini:

46
BAB III

PENUTUP

3.1 Kesimpulan
Studi lapangan adalah pengamatan secara langsung di lokasi
kegiatan/proyek yang dilandasi pengalaman dan pengetahuan teoretis di kelas
untuk menggali dan mengumpulkan data, serta melakukan Pengolahan &
Analisis Data atau Informasi yang diperoleh guna pemecahan masalah, yang
dituangkan dalam bentuk suatu laporan.
Beberapa kegiatan dilakukan sebelum peneliti memasuki lapangan.
Masing-masing adalah: (1) Penyusunan rancangan awal penelitian, (2)
Pengurusan ijin penelitian, (3) Penjajakan lapangan dan penyempurnaan
rancangan penelitian,(4) Pemilihan dan interaksi dengan subjek dan informan,
dan (5) Penyiapan piranti pembantu untuk kegiatan lapangan.

47
Kegunaan dan Fungsi Kisi-Kisi yaitu (1) Pedoman atau panduan dalam
penulisan soal yang hendak disusun. Kisi-kisi dapat dijadikan acuan bagi guru
dalam penulisan soal sehingga soal tidak menyimpang dari bahan materi yang
akan diujikan. (2) Penulis soal akan menghasilkan soal-soal yang sesuai
dengan tujuan tes. Kisi-kisi memiliki peranan penting bagi guru untuk
menghasilkan soal yang sesuai dengan tujuan evaluasi terhadap pembelajaran
tertentu. (3) Penyelarasan perangkat soal kisi-kisi membantu guru dalam
menyelaraskan tingkat kesulitan soal sehingga akan mempermudah dalam
proses evaluasi.
Untuk mengetahui kevalidan dan reliabilitas dalam suatu soal atau
pertanyaan kita bisa menggunakan rumus yang ada dan menghitungnya
dengan baik dan tepat. Dan jika menemukan soal yang tidak valid maka,
sebaiknya kita hapus atau ganti dengan soal yang baru. Jadi, kita harus bisa
mempunyai soal yang banyak minimal sepuluh.
Pada instrument ini berisikan point tentang aspek-aspek yang berhubungan
dengan media pembelajaran meliputi : 1) kejelasan informasi, 2) Desain.
Ditinjau dari aspek : 1) strategi penyampaian materi, 2) kemanfaatan, 3)
desain layar dan 4) pengoperasian program.

DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, M. 2017. MODUL STUDI LAPANGAN PELATIHAN PENGENDALIAN


BANJIR. Bandung: PUSAT PENDIDIKAN DAN PELATIHAN SUMBER
DAYA AIR DAN KONSTRUKSI.
widiana, E. 2013. BAB III Metodologi Penelitian. Malang: universita islam Negeri
Malang
Kusumaryono, R, Suyanto. 2013. Model Pembelajaran Untuk Meningkatkan
Kreativitas Nyata Pada Mata Pelajaran Muatan Lokal Pendidikan Lingkungan
Hidup.Garut: Universitas Pendidikan Indonesia.
Anas, Sudjiono. 1996. Pengantar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: PT Raja
Grafindo.

48
Arikunto, Suharsimi. 2013. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi
Aksara.
Widoyoko, Eko, Putro. 2014. Evaluasi Program Pembelajaran: Panduan Praktis
Bagi Pendidik dan Calon Pendidik. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Harlinda, Syofyan. 2016. Penyuluhan dan Pelatihan Pendidikan tentang
Pembuatan Kisi-Kisi Soal untuk Guru-Guru di Yayasan Perguruan Birrul
Waalidain Semplak Bogor. Jurnal Abdimas, Volume 3, Nomor ….
Amat, jaedun. 2012.penyusunan kisi-kisi soal pilihan ganda.yogyakarta:
universitas negeri yogyakarta
Susiatin. 2019. MENINGKATKAN KEMAMPUAN GURU DALAM MENYUSUN
KISI-KISI SOAL DENGAN METODE PENDAMPINGAN POLA
“OCF”.Jombang: Jurnal Dinamika Manajemen Pendidikan, Volume 4 Nomor 1
Wulandari, Febriana. 2013. “PENGEMBANGAN INSTRUMEN TES SOAL
PILIHAN GANDA UNTUK MENGIDENTIFIKASI KESALAHAN KONSEP
SISWA KELAS V MATERI PESAWAT SEDERHANA DI MI PERWANIDA
KOTA BLITAR”. Skripsi. Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim
Malang: Malang

49

Anda mungkin juga menyukai