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ÍNDICE
INTRODUCCIÓN ................................................................................................................ 3
GENERALIDADES Y CONCEPTOS ....................................................................................... 4
Mapa de arquitectura ................................................................................................... 4
Application Framework ................................................................................................ 5
Bloques de construcción de Aplicación ........................................................................ 6
ORÍGENES ......................................................................................................................... 7
Adquisición por parte de Google .................................................................................. 8
Estructura del Sistema Operativo Android. .................................................................. 8
REQUERIMIENTOS PARA DESARROLLO DE PROGRAMAS ................................................ 9
Desarrollo ..................................................................................................................... 9
Programación ............................................................................................................... 9
Arquitectura................................................................................................................ 10
Diagrama de Android.................................................................................................. 10
PROGRAMAS BÁSICOS .................................................................................................... 11
NadaList .......................................................................................................................... 12
ESQUELETO DE UNA APLICACIÓN PARA ANDROID ........................................................ 13
INSTALACIÓN DE APLICATIVOS ....................................................................................... 14
Como instalar el SDK de Android................................................................................ 14
CONCLUSIÓN .................................................................................................................. 15
INTRODUCCIÓN

El siguiente trabajo ha sido creado para dar a conocer a sus lectores los aspectos
generales de la programación en Android, desde cómo instalar los aplicativos
necesarios para su funcionalidad, hasta cómo crear su primera aplicación.

También se darán a conocer algunos conceptos básicos, cómo fue su origen y cómo se
compone la estructura del sistema operativo Android.

Android es un sistema operativo basado en Linux para dispositivos móviles, como


teléfonos inteligentes (“Smartphones” en inglés) y las tablets que son básicamente
computadoras portátiles con pantalla táctil. En el cual, los programas están escritos en
el lenguaje de programación Java, es decir que para aprender a programar en
ANDROID se necesitan tener conocimientos del lenguaje JAVA.
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GENERALIDADES Y CONCEPTOS

Pantalla inicial de Android 2.3

Android es un sistema operativo basado en Linux para dispositivos móviles, como


teléfonos inteligentes y tablets. Fue desarrollado inicialmente por Android Inc., una
firma comprada por Google en el 2005. Es el principal producto de la Open Handset
Alliance, un conglomerado de fabricantes y desarrolladores de hardware, software y
operadores de servicio.

Las unidades vendidas de teléfonos inteligentes con Android se ubican en el primer


puesto en los Estados Unidos, en el segundo y tercer trimestres de 2010, con una
cuota de mercado de 43,6% en el tercer trimestre.

Mapa de arquitectura
Los mapas de arquitectura tienen mucha importancia. Estos mapas explican las capas
de las que está formada el sistema y la dependencia entre ellas. Cada una de las capas
se encapsula y provee una interfaz de comunicación suficiente para que cada capa
cumpla con su requisito obviando las de la capa anterior. Además también muestra las
herramientas que te ofrece la arquitectura.

Héctor A. Alvarenga.
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En el caso de Android la capa inferior, Linux Kernel, es la encargada de gestionar el


Hardware. Un nivel más arriba, encontramos las librerías de sistema operativo
necesitan la abstracción que les provee el kernel. Al mismo nivel pero separas de las
librerías encontramos Android Runtime encargados de gestionar peticiones de las
aplicaciones y ejecutarlas. Por encima de estas dos encontramos la que nos interesa a
nosotros Application Framework, que nos da todas las clases, recursos necesarios para
que nuestras aplicaciones que corren en la capa Application pueda ser ejecutada en
Android.

En conclusión, el mapa de arquitectura es básico para saber dónde se sitúa nuestra


aplicación y que tenemos debajo.

Application Framework
Esta capa es la que nos interesa, proporciona los bloques de construcción que se utiliza
para crear aplicaciones. Las partes más interesantes de esta capa son los siguientes:

 Activity Manager: Este controla el ciclo de vida de aplicaciones y mantiene un


"Backstack" para que el usuario pueda utilizar otras aplicaciones mientras otras
siguen ejecutandose.
 Content providers: Estos objetos encapsular los datos que hay que compartidos
entre las aplicaciones, como los contactos.

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 Resource Manager: Los recursos son algo que va con su programa que no es
código.
 Location Manager: Android siempre sabe tu localización.
 Notification manager: Eventos como mensajes recibidos, citas, alertas de
proximidad, las invasiones exóticas, y más se pueden presentar en una manera
discreta para el usuario.
 Aunque tampoco hay que olvidar la gestión de llamadas, gestor de paquetes y el
gestor de pantallas.

Bloques de construcción de Aplicación

Activity

Una actividad es una sola, se centra en acciones que el usuario pueda hacer. Cuando
necesitas interaccionar con el usuario debes usar una actividad, esta se encarga de
crear una ventana y gestionarla. Para no dar el toston hablaré del más importante de
sus metodos y la idea de cómo funciona.

OnCreate: es donde se inicializa la actividad. Se suele llamar setContentView, con un


diseño del interfaz de usuario (definido en el xml) de recursos, y la utilización de
findViewById para recuperar los widgets en el que la interfaz de usuario que usted
necesita para interactuar con programación.

Views

Una visión es un objeto que sabe cómo aparecer en pantalla. Se usa cuando necesitas
crear algún gráfico diferente a los que vienen con el SDK.

Intents

Una intención es un mensaje simple objeto que representa una "intención" de hacer
algo. Por ejemplo, si su aplicación necesita para mostrar una página web, expresa su
"intención" para ver la URI de Intención mediante la creación de una instancia y que la
entrega fuera del sistema. El sistema detecta algún otro fragmento de código (en este
caso, el navegador) que sabe cómo manejar esa intención, y lo ejecuta. Intenta
también se puede utilizar para transmitir eventos interesantes (por ejemplo, una
notificación) en todo el sistema.

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Services

Un servicio es un conjunto de código que se ejecuta en segundo plano.

Notifications

Una notificación es un pequeño icono que aparece en la barra de estado. Los usuarios
pueden interactuar con este icono para recibir información. Los más conocidos son las
notificaciones de mensajes SMS, llamadas y correo de voz, pero las aplicaciones
pueden crear sus propias.

ContentProviders

Un ContentProvider es un almacén de datos que proporciona acceso a los datos en el


dispositivo. La aplicación puede tener acceso a datos de otras aplicaciones que tienen
creado su ContentProvider.

Hay que tener claro los tipos de bloques, su función para poder usarlos cuando sean
necesarios en la aplicación.

ORÍGENES

El anuncio del sistema Android se realizó el 5 de noviembre de 2007 junto con la


creación de la Open Handset Alliance, un consorcio de 78 compañías de hardware,
software y telecomunicaciones dedicadas al desarrollo de estándares abiertos para
dispositivos móviles.

Google liberó la mayoría del código de Android bajo la licencia Apache, una licencia
libre y de código abierto. Actualmente Android posee el 32,9% de cuota de mercado a
escala mundial de los teléfonos inteligentes, por delante de Symbian que tiene 30,6%.
En tercer lugar se sitúa Apple con cuota de mercado del 16%.

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Adquisición por parte de Google

En julio de 2005, Google adquirió Android Inc., una pequeña compañía de Palo Alto,
California. Entre los cofundadores de Android que se fueron a trabajar a Google están
Andy Rubin (co-fundador de Danger), Rich Miner (co-fundador de Wildfire
Communications, Inc.), Nick Sears (alguna vez VP en T-Mobile), y Chris White (quien
encabezó el diseño y el desarrollo de la interfaz en WebTV). En ese entonces, poco se
sabía de las funciones de Android, Inc. fuera que desarrollaban software para teléfonos
móviles. Esto dio pie a rumores de que Google estaba planeando entrar en el mercado
de los teléfonos móviles.

En Google, el equipo liderado por Rubin desarrolló una plataforma para dispositivos
móviles basada en el kernel de Linux que fue promocionado como a fabricantes de
dispositivos y operadores con la promesa de proveer un sistema flexible y actualizable.
Se informó que Google había alineado ya una serie de fabricantes de hardware y
software y señaló a los operadores que estaba abierto a diversos grados de
cooperación por su parte.

La especulación sobre que el sistema Android de Google entraría en el mercado de la


telefonía móvil se incrementó en diciembre de 2006. Reportes de BBC y The Wall
Street Journal señalaron que Google quería sus servicios de búsqueda y aplicaciones en
teléfonos móviles y estaba muy empeñado en ello. Medios impresos y en línea pronto
reportaron que Google estaba desarrollando un teléfono con su marca.

En septiembre de 2007, "InformationWeek" difundió un estudio de Evalueserve que


reportaba que Google había solicitado diversas patentes en el área de la telefonía
móvil.

Estructura del Sistema Operativo Android.

La estructura del sistema operativo Android se compone de aplicaciones que se


ejecutan en un framework Java de aplicaciones orientadas a objetos sobre el núcleo de
las bibliotecas de Java en una máquina virtual Dalvik con compilación en tiempo de
ejecución.

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Las bibliotecas escritas en lenguaje C incluyen un administrador de interfaz gráfica


(surface manager), un framework OpenCore, una base de datos relacional SQLite, una
API gráfica OpenGL ES 2.0 3D, un motor de renderizado WebKit, un motor gráfico SGL,
SSL y una biblioteca estándar de C Glibc. El sistema operativo está compuesto por 12
millones de líneas de código, incluyendo 3 millones de líneas de XML, 2,8 millones de
líneas de lenguaje C, 2,1 millones de líneas de Java y 1,75 millones de líneas de C++.

REQUERIMIENTOS PARA DESARROLLO DE PROGRAMAS

Desarrollo
Android, al contrario que otros sistemas operativos para dispositivos móviles como iOS
o Windows Phone, se desarrolla de forma abierta y se puede acceder tanto al código
fuente como al listado de incidencias donde se pueden ver problemas aún no resueltos
y reportar problemas nuevos.

El que se tenga acceso al código fuente no significa que se pueda tener siempre la
última versión de Android en determinado móvil, porque el código para soportar el
hardware (controladores) de cada fabricante normalmente no es público, así que
faltaría un «trozo» básico del firmware para poder hacerlo funcionar en dicho
terminal, y porque que las nuevas versiones de Android suelen requerir más recursos,
por lo que los modelos más antiguos quedan descartados por razones de memoria
(RAM), velocidad de procesador, etc.

Programación
En la actualidad existen más de 200.000 aplicaciones para Android y se estima que
sobre 300.000 teléfonos móviles se activan diariamente.

La tienda de aplicaciones Android conocida como «Android market» retribuye a los


desarrolladores el 70% del precio de su aplicación. Asimismo, el desarrollo de
aplicaciones para Android no requiere aprender lenguajes complejos de programación.
Todo lo que se necesita es conocimiento aceptable de Java y estar en posesión del kit
de desarrollo de software o «SDK» provisto por Google el cual, se puede descargar
gratuitamente.

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Arquitectura
Los componentes principales del sistema operativo de Android (cada sección se
describe en detalle):

Aplicaciones: las aplicaciones base incluyen un cliente de correo electrónico, programa


de SMS, calendario, mapas, navegador, contactos y otros. Todas las aplicaciones están
escritas en lenguaje de programación Java.

Marco de trabajo de aplicaciones: los desarrolladores tienen acceso completo a los


mismos APIs del framework usados por las aplicaciones base. La arquitectura está
diseñada para simplificar la reutilización de componentes; cualquier aplicación puede
publicar sus capacidades y cualquier otra aplicación puede luego hacer uso de esas
capacidades (sujeto a reglas de seguridad del framework). Este mismo mecanismo
permite que los componentes sean reemplazados por el usuario.

Diagrama de Android.

Bibliotecas: Android incluye un conjunto de bibliotecas de C/C++ usadas por varios


componentes del sistema. Estas características se exponen a los desarrolladores a
través del marco de trabajo de aplicaciones de Android; algunas son: System C library
(implementación biblioteca C estándar), bibliotecas de medios, bibliotecas de gráficos,
3D y SQLite, entre otras.

Runtime de Android: Android incluye un set de bibliotecas base que proporcionan la


mayor parte de las funciones disponibles en las bibliotecas base del lenguaje Java.
Cada aplicación Android corre su propio proceso, con su propia instancia de la
máquina virtual Dalvik. Dalvik ha sido escrito de forma que un dispositivo puede correr
múltiples máquinas virtuales de forma eficiente. Dalvik ejecuta archivos en el formato
Dalvik Executable (.dex), el cual está optimizado para memoria mínima. La Máquina
Virtual está basada en registros y corre clases compiladas por el compilador de Java
que han sido transformadas al formato .dex por la herramienta incluida "dx".

Núcleo Linux: Android depende de Linux para los servicios base del sistema como
seguridad, gestión de memoria, gestión de procesos, pila de red y modelo de
controladores. El núcleo también actúa como una capa de abstracción entre el
hardware y el resto de la pila de software.

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PROGRAMAS BÁSICOS

1. NadaList. Un programa para gestionar notas en el teléfono donde podemos


categorizarlas, ponerles una prioridad, listar, filtrar, etc.

2. TableDB. Una librería en Java para Android mediante la cual podremos administrar
nuestra base de datos del programa de una manera sencilla y eficaz, todo a través
de archivos XML donde se escribe la estructura de las tablas.

Mediante esta librería se podrá gestionar una base de datos SQLite dentro Android
de una manera sencilla. Simplemente tendremos que crear un archivo XML y la librería
se encargará de crear las tablas y ofrecernos una API mediante la cual podremos crear,
modificar y eliminar registros de una manera sencilla y eficaz en nuestra aplicación. A
continuación se explica cómo integrar esta librería dentro de nuestro proyecto y algunos
ejemplos de cómo podemos usarla:

Guardar la estructura en archivos XML

Con TableDB no tenemos que crear las sentencias SQL para creación de tablas, los archivos
XML se encargan de esta tarea. El sistema se encargará, la primera vez que se abre la
aplicación, de crear la base de datos y las tablas, además de tener la posibilidad de realizar
una primera carga de registros en las tablas.

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Para ello TableDB trabaja con dos archivos XML que deben de ser guardados dentro de los
recursos de la aplicación en la carpeta "xml" con un nombre específico. Estos son:

 "tables.xml": contiene la estructura de las tablas


 "initialvalues.xml": contiene los registros que queremos que se cargen la primera
vez en las tablas

NadaList

NadaList es una pequeña utilidad mediante la cual podremos guardar notas en nuestro
móvil con Android. Este programa nace como una ampliación del Tutorial
Oficial de Android mejorando las posibilidades de ese ejemplo,
además de hacer uso de TableDB para la gestión de la Base de
Datos en SQLite.

Actualmente en las notas podemos guardar la siguiente


información:

 Título
 Descripción de la nota
 Categoría. Podremos crear nuestras propias categorías en el
programa
 Prioridad. Se le podrá dar una prioridad a las notas del 1 al 5
 Geolocalizar las notas. Podemos buscar la posición GPS en cualquier momento
y añadirla como información a una nota. Posteriormente podremos ver en un
mapa la posición.

En el programa podemos acceder a las notas mediante un listado que podremos filtrar
por categorías y que podemos ordenar por diferentes criterios.

Podrás instalar el programa en el emulador. Simplemente entra en el directorio "tools" del


SDK desde línea de comandos y escribe:

$ adb install directorio_programa/NadaList.apk

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ESQUELETO DE UNA APLICACIÓN PARA ANDROID

Una aplicación de Android tiene el siguiente esqueleto básico, que hay que
comprender para saber adónde ir cuando quieres crear alguna app:

Directorio Assets: En este directorio se ponen cualquier tipo de fichero externo que
sea necesario en cualquier momento por la aplicación por ejemplo: HTML para el Web
Browser sin necesidad de conexión, tipografias, jar’s de terceros. Es un repositorio de
archivos.

Directorio Bin: Los binarios compilados de la aplicación.

Directorio Res: Los recursos (resources), formada por 3 carpetas:

Drawable: ficheros de imágenes.

Layout: Ficheros de diseño de las interfaz de usuario. Ficheros xml que describen las
interfaces.

Values: definición de variables. Ficheros xml en cada uno de ellos constantes, se


agrupa por temática, es decir: definición de colores, definición de texto, etc.

Directorio Src: Aquí va todo el código Java de la aplicación.

.project,.classpath: ficheros necesarios para abrir el proyecto con Eclipse.

AndroidManifest.xml: es un archivo requerido para cada aplicación. Describe los


valores globales de su paquete, incluida la aplicación, componentes (actividades,
servicios, etc), las clases para cada uno de los componentes, qué tipo de datos puede
manejar cada uno, y donde puede ser lanzado.

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INSTALACIÓN DE APLICATIVOS

Como instalar el SDK de Android


Instalaremos el SDK de Android sobre la plataforma de desarrollo Eclipse. Esto puede
realizarse con todas las plataformas MAC, WIN, LINUX. Ya que Eclipse va sobre Java.

1. Instalar Eclipse: http://www.eclipse.org/downloads/

Con descargar la versión Eclipse IDE for Java Developers (85 MB) es suficiente.
Una vez descargado, extraer el zip en la carpeta deseada.

2. Asegurarse de tener instalado Java en la máquina, sino Eclipse no funcionará. Se


puede Descargar acá: http://java.sun.com/javase/downloads/index.jsp

3. Instalar el plugin de Android para Eclipse:

3.1- Añadir Site a instalar plugin: Ir al menu Help/Software Updates aparecerá una
ventana ir a la pestaña Avaliable Updates, Add site y añadir la siguiente
dirección: https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/ (Estos pasos dependen de la
versión de Eclipse)

3.2- Instalar el plugin: Una vez añadido la url, podrás seleccionar Developer Tools y
darle a instalar.
IMPORTANTE: Una vez instalado tienes que reiniciar Eclipse para aplicar los
cambios.

3.3- Descargar SDK Android: http://developer.android.com/sdk/1.5_r2/index.html


IMPORTANTE: El paso 3.4 es fundamental o Eclipse dará el siguiente error

3.4- Añadir la ruta del SDK en eclipse: Ir al menu Window/Preferences y en la


ventana que aparecerá, apartado Android añadir la ruta.

4. Ahora Ya puedes crear un proyecto de Android con Eclipse

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CONCLUSIÓN

Se puede concluir que Android es uno de los sistemas operativos para teléfonos
inteligentes más usados y el de mayor popularidad en el mundo.

Programar para Android puede parecer algo fácil, pero en realidad tiene su
complejidad como todos los lenguajes de programación.

Se puede considerar a Android como una de las industrias que más dinero da, ya que
cada día se pueden observar más teléfonos móviles con una tecnología muy avanzada,
también los gadgets, como los iPad, iPod Touch, TabletsPC, etc. Y la mayoría de estos,
utilizan el sistema operativo Android.

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