Anda di halaman 1dari 14

MAKALAH SOSIOLOGI

“KECANDUAN TEKNOLOGI DIGITAL PADA REMAJA”

OLEH:

1. Melisa Molana
2. Meldi Tatu Wadang

Kelas: PPN Tingkat 2

DOSEN PEMBIMBING: Dr. SABINA GERO, SKp. MSc

POLTEKKES KEMENKES KUPANG


JURUSAN KEPERAWATAN PROGRAM PROFESI NERS
2020
Kata Pengantar

Puji syukur kami panjatkan kepada Tuhan yang telah memberkati kami untuk menulis
makalah ini. Dalam makalah ini kami membahas tentang kecanduang remaja terhadap
teknologi digital, hal ini cukup umum dalam kehidupan kita. Kami berterimakasih kepada
orang-orang yang telah berperan dan membantu kami dalam penulisan maklah ini. Penulisan
ini diharapkan bisa membantu para pembaca dan pendengar untuk mengerti akan hal-hal
yang bisa terjadi dari kecanduang teknologi.

Kupang, 01 Desember 2020

Penulis
Daftar Isi

Kata Pengantar..................................................................................................................................2
Daftar Isi............................................................................................................................................3
BAB 1................................................................................................................................................3
1.1 Latar Belakang........................................................................................................................3
1.2 Tujuan......................................................................................................................................4
BAB 2................................................................................................................................................4
2.1 Pengertian...............................................................................................................................4
2.2 Faktor-Faktor Penyebab Kecanduan Teknologi Digital.........................................................5
2.3 Dampak yang ditimbulkan dari kecanduan internet..............................................................6
BAB 3................................................................................................................................................8
3.1 Studi kasus kecanduan teknologi digital................................................................................8
BAB 4..............................................................................................................................................11
4.1 Kesimpulan...........................................................................................................................11
4.2 Saran.....................................................................................................................................11
Daftar Pustaka.................................................................................................................................12
BAB 1
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Seorang remaja adalah orang yang sedang dalam keadaan mencari jati diri dia akan
mengikuti berbagai organisasi, mempelajari banyak hal, memperluas pertemanan. Salah
satu cara remaja memperluas pertemanannya adalah melalui teknologi digital berupa
smartphone, laptop, dan komputer. Perubahan perilaku ini juga disebabkan meningkatnya
penggunaan teknologi termasuk di dalamnya menggunakan media-media sosial sebagai
sarana untuk eksistensi diri dan aktualisasi diri dan teknologi informasi juga telah
mempengaruhi kehidupan saat ini, siapa yg tidak memiliki handphone bahkan hampir
setiap pekerjaan juga melibatkan teknologi digital.
Teknologi digital telah membawa banyak perubahan, teknologi digital juga memberi
banyak dampak positif dalam hidup kita, misalnya bisa mendapat informasi lebih cepat,
mendekatkan orang-orang terjauh, membantu pekerjaan lebih cepat selesai dan bahkan
bisa mencari uang lewat teknologi digital namun tentu semua hal memilki dampak
negatif, misalnya anak-anak remaja menjadi ketagihan atas teknologi digital

1.2 Tujuan
2.1 Membantu mahasiswa mengerti tentang kecanduan teknologi
2.2 Mengetahui faktor apa saja yang membuat remaja kecanduan terhadap teknologi
digital
2.3 Mengetahui dampak-dampak kecanduan teknologi
2.4 Mempelajari studi kasus kecanduan teknologi
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Pengertian
Kecanduan merupakan sebuah perilaku kompulsif, adanya ketergantungan, dan
kurangnya kontrol[ CITATION Dar18 \l 1057 ]Kecanduan juga berupa kecanduan teknologi
misalnya kecanduan gadget atau samrtphone, seorang remaja yang telah kecanduan
gadget akan memilki ketergantungan secara fisik maupun psikologis untuk selalu
memegang dan memainkan gadget sehingga akan menghiraukan lingkungan sekitarnya.
Kecanduan tersebut akan menjadi salah satu gangguan bagi seorang remaja.
Kondisi teknologi yang terjadi pada merupakan suatu hal yang dapat menimbulkan
berbagai hal positif namun jika sampai kecanduan teknologi justru dapat menimbulkan
dampak berbahaya, sehingga harus sebisa mungkin dihindari. Dalam era millineal
sekarang ini sulit untuk menegur seorang remaja untuk menghindari kecanduan teknolgi
berupa gadget mengingat orang tua juga memilki gadget untuk melakukan berbgai
pekerjaan, teknologi digital saat ini bukan lagi kebutuhan sekunder malinkan kebutuhan
primer[ CITATION Ang \l 1057 ]. Teknologi digital juga telah berkembang menghasilkan
berbgai media internet, kemunculan internet tentu memberikan dampak positif, namun
tidak menutup kemungkinan adanya dampak negatif. Internet akan menjadi hal positif
jika penggunaannya disesuaikan dengan waktu dan kebutuhan, namun akan menjadi
negatif jika penggunaannya disalahgunaka. Penyalahgunaan internet ok ini dapat
menimbulkan permasalahan.
Penggunaan internet yang berlebihan dapat memunculkan permasalahan salah satunya
adalah kecanduan internet. Kecanduan internet atau internet addiction dapat disebut pula
sebagai problematic Internet Use. penggunaan internet dikelompokkan menjadi dua
yakni penggunaan internet no-dependent (penggunaan internet secara normal) dan
penggunaan internet dependent (penggunaan internet yang adiktif). Perbedaannya ada
pada jika no-dependent user adalah mereka yang menggunakan hanya sebagai sarana
untuk memperoleh informasi baik urusan akademik maupun pekerjaan dan menjaga
hubungan yang sudah terbentuk melalui komunikasi berbasis elektronik dan mereka
hanya membutuhkan waktu 4 hingga 5 jam perminggu. Adapun dependent user adalah
mereka yang menggunakan internet untuk tujuan melakukan bentuk komunikasi dua
arah, yaitu bersosialisasi sekaligus bertukar pikiran dengan orang-orang yang baru
dikenal dan ini membutuhkan waktu penggunaan sekitar 20 hingga 80 jam perminggu.
[ CITATION Mul20 \l 1057 ]
2.2 Faktor-Faktor Penyebab Kecanduan Teknologi Digital
Ada banyak bahaya penggunaan teknologi bagi anak remaja, misalnya jadi kecanduan
pada gadget, namun kecanduan ini dapat tejadi dari berbgai faktor. Faktor-faktor tersebut
ialah:
1. Pengasuhan yang kurang tepat
Faktor yang mempengaruhi remaja kecanduan gadget yang pertama adalah
pengasuhan orang tua kepada anaknya, tanpa disadari orang tualah yang
mengenalkan gadegt pada anak-anaknya secara tidak langsung. Banyak orang tua
yang memiliki kebiasaan memberikan anak handphone tanpa memberi batasan
pemakaian yang aman, terutama pasangan nikah muda, mereka memilki
keinginan besar untuk mendapat keturunan namun tanpa persiapan ilmu
pengasuhan yang cukup. Tidak adanya ilmu yang cukup bisa menjadi probe besar
anak mengalami kecanduan terhadap teknologi

2. Kesibukan orang tua


Kesibukan menjadi alasan utama mengapa teknologi berupa gadget dikenalkan
pada anak remaja, alaan kesibukan orang tua yang membuat seorang remaja
untuk mencari dunianya sendiri dari dalam gadget/smartphone dan laptop tanpa
pengawasan dan karena hal itu orang tua yang sibukpun merasa lebih leluasa
menjalankan kesibukkannya tetapi tidak menyadari anaknya telah mengalami
kecanduan terhadap teknologi yang dapt memberi dampak buruk

3. Teladan yang salah


Banyak orang tua yang menyadari bahwa anak akan selalu menjadikan orang
tuanya sebagai contoh dalam berbagai hal dan menjadikan orang tua mereka
sebagai teladan dalam berbagai aktivitas, orang tua yang sering memainkan
gadget didepan anaknya, semakin lama akan semakin ditiru oleh si anak dan
semakin lama akan jadi sebuah candu.[ CITATION Ang \l 1057 ]

4. Faktor neurosains
Sebuah efek dopamni yang menyebabkan kesenangan dalam kendali diri yang
masih rendah, otak manusia pada dasrnya dirancang untuk menyukai reward atau
hadiah. Dalam kasus teknologi reward yang ditangkap otak adaah novelty atau
kebaruan. Selalu ada hal baru dalam sebuah gadget entah itu video, game, atau
ststus terbaru dari teman teman di sosial media yan ia gunakan. Hal-hal baru itu
akan merangsang otak memproduksi dopamin, sebuah zat kimia yang membuat
perasaan menjadi senang. Semakin seorang remaja candu akan teknologi semakin
ia terdorong untuk menonton video yg lain, game yang lain dan menggunakan
aplikasi media sosial terus menerus untuk medapat rasa senang tersebut.
[ CITATION Was19 \l 1057 ]

5. Desain Teknologi
Para pembuat aplikasi tahu dan memahami cara otak bekerja lalu merancang
fitur yang berujuan untuk membentuk sebuah kebiasaan agar penggunanya mau
menggunakan media tersebut lagi dan lagi, misalnya youtube yang sudah memilki
fitur replay dan aplikasi game yang dilenhkapi dengan game terlengkap berbgai
pilihan yang juga dapat memperluas pertemanan.[ CITATION Ang \l 1057 ]

6. Pengaruh lingkungan
Terkadang orang tua sudah mengawasi penggunaan gadegt dari anak
remajanya namun lingkungan pergaulan seorang remaja semakin meluas seiring
bertambah usia. Pengaruh teman sebayapun semakin kuat. Tidak jarang seorang
remaja menjadi kecanduan gadegt karena mengikuti temna-temannya di sekolah
atau teman disekitar rumah. Karena hal ini peran orang tua sangat penting untuk
mengenali berbagia kebiasaan dalam lingkungan pergaulan anaknya yang masih
mencari jati diri.[ CITATION Was19 \l 1057 ]
Mungkin banyak yang tidak menyadari bahawa design dan pengembangan teknologi
digita sekarang ini memang untuk membuat orang merasa ketagihan dan kecanduan.
[ CITATION Was19 \l 1057 ]

2.3 Dampak yang ditimbulkan dari kecanduan internet


Idealnya penggunaan internet bagi siswa adalah untuk mencari materi-materi
pelajaran, penambah wawasan baru terkait dengan dunia pendidikan, dan berkomunikasi
dengan teman dan guru untuk membicarakan perfomansi akademik. Tetap ternyata
idelatitas tersebut tidak cukup membuat puas bagi siswa sehingga mereka
menyalahgunakan tujuan yang berdampak negatif pada perkembangannya [ CITATION
Mul20 \l 1057 ]

Terdapat lima dimensi lain yang dikemukakan oleh Caplan yakni:


1) Preference for online social interaction (POSI), perbedaan karakteristik
kongnitif individu yang disebabkan mana yang lebih aman dan percaya, serta
mana yang lebih nyaman untuk melakukan interaksi interpersonal secara
online daripada aktivitas tatap muka atau offline
2) Mood regulationn, regulasi perasaan yang menjadi pedoman prediksi dari hasil
negatif pengguna internet akan memilih interaksi melalui internet untuk
mengurangi kecemasan diri mereka sendiri dalam situasi sosial dan dalam
menjalin hubungan interpersonal
3) Kognitive preoccupation mengacu kepada pola pikiran yang salah mencakup
penggunaan internet secara berlebihan (over use), seperti pemikiran bahwa
individu tidak sanggup untuk berhenti berinteraksi dengan internet atau
melakukan screentime dan terus menerus pikirannya terdestruksi oleh apa saja
yang berhubungan dengan internet
4) Compulsive internet use merupakan keinginan individu untuk terus
menggunakan internet. Baik bertujuan atau hanya untuk menghabiskan waktu.
Individu juga mengalami kesulitan untuk mengontrol diri dan waktu dalam
menggunakan internet.
5) Negative outcome merupakan dampak negatif yang muncul akibat
penggunaan internet yang berlebihan sehingga seperti memunculkan masalah
dalam aspek akademik, sosial dan kinerjanya. Dengan demikian individu yang
tidak dapat mengontrol dirinya sendiri dalam penggunaan internet akan
berpotensi terkena problematic Internet Use. Permasalah penggunaan internet
secara berlebihan dan tidak akan terkontrol ini akan menjadi bom waktu bagi
individu yang tidak menyadari bahwa masa depan dipertaruhkan. Jika
dipandang dari perspektif konseling realita, individu yang tengah menangani
problematic Internet Use adalah mereka yang mencari kesenangan dan
kebebasan (fun and freedom) dan berujung pada kelalalaian pada tanggung
jawabnya sehari-hari. Penyebab Individu terkena kecanduan internet salah
satunya adalah ketidakmampuan beradaptasi dan adanya masalah-masalah
psikologi seperti depresi atau kecemasan sosial. Sehingga lebih diutamakan
untuk mengimplementasikan teori pilihan untuk membantu mereka
meningkatkan tanggung jawabnya agar perilaku yang di hasilkan lebih efektif.
[ CITATION Mul20 \l 1057 ]
BAB 3
STUDI KASUS

3.1 Studi kasus kecanduan teknologi digital


Dampak negatif dari penggunaan smartphone
Penggunaan teknologi digital seperti smartphone yaitu mampu menyebabkan
perilaku anak menjadi kurang baik, anak remaja sering menggunakan smartphone
secara berlebihan juga akan memberikan dirinya sendiri keadaan yang tidak baik.
Dimasa pandemi ini banyak anak remaja yang menghabiskan waktunya didalam
rumah dengan bermain smartphone namun tidak digunakan untuk belajar. Dengan
smartphone sebenarnya seorang remaja mendapat efek positif untuk mengakses
banyak informasi namun smartphone juga dapat memberikan efek negatif, sebagai
seorang remaja yang masih bertumbuh remaja yang telah kecanduan gadget akan
cenderung cepat marah, suka membangkang, suka meniru kelakuan dalam gadget dan
berbicara sndri pada gadget. Berdasarkan hal itu dilakukanlah penelitian tentang
“efek penggunaan smartphone berkelanjutan di masa pandemi covid-19 terhadap
perilaku anak”
Penelitian yang dilakukan oleh para mahasiswa ini dilaksanakan di Desa Damaran,
Kecamatan Kota, KabupatenKudus pada hari selasa-jumat tangal 21-23 Agustus
2020. Subjek penelitian ini terdiri dari 6informan yaitu 3 informan orang tua anak dan
3 informan anak yang memiliki smartphone di Desa Damaran. Penentuan informan
pada penelitian ini dilakukan dengan purposivesampling. Dimana pemilihan
dilakukan secara sengaja berdasarkan kriteria yang telah ditentukan dan diterapkan
berdasarkan tujuan penelitian. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam
penelitian kualitatif ini antara lain: observasi, wawancara dan dokumentasi.
Tujuan utama penelitian ini adalah untuk menganalisis efek penggunaan
smartphone berkepanjangan pada masa pandemi covid-19 terhadap perilaku anak.
Penelitian ini dilakukan di Desa Damaran, Kecamatan Kota, Kabupaten Kudus
dengan mengumpulkan data melalui observasi, wawancara, teknik catat dan
dokumentasi. Informan dalam penelitian ini adalah anak pengguna smartphone dan
orang tua anak. Hasil wawancara dari informan pertama SW mengatakan bahwa
penggunaan smartphone dalam jangka panjang dapat menimbulkan kebaikan dan
keburukan. Kebaikannya adalah anak bisa berdiam diri di rumah pada saat masa
pandemi saat ini, sedangkan keburukannya adalah anak terlalu ketergantungan pada
smartphone karena bermain game. Sebelum mengenal smartphone anak mudah diatur
dan diperintah. Namun sesudah mengenal smartphone anak menjadi sering menunda-
nunda. Begitu pula dengan hasil wawancara DCR selaku anak SW. Ia mengaku setiap
hari bermain smartphone dari pagi sampai sore. Ia mengaku tidak tahan dan sudah
terbiasa menggunakan smartphonenya. Ia pernah berkata kotor jika kalah dalam
bermain game. Ia juga mengaku tidak suka dengan ejekan temannya. sikapnya yang
mudah terpancing emosi dan memukul temannya membuat ia ditakuti temannya
karena agresif dan sensitif.
Hasil wawancara dari informan kedua LF mengatakan bahwa penggunaan
smartphone dalam jangka panjang dapat membuat belajar anaknya menjadi berkurang
dan malas. LF mengaku bahwa anaknya kerap menunda-nunda tugas yang diberikan
orang tua. Anaknya jarang berada di rumah karena kerap bermain smartphone dengan
teman-temannya di luar. Ia kembali ke rumah hanya waktu makan dan mengisi baterai
saja setelah itu kembali keluar untuk bermain smartphone lagi. LF menjelaskan walau
smartphone membantu tugas anaknya selama pandemi ini, tetapi penggunaan yang
berlebihan ini membuat anaknya kecanduan dan manja sekali. Ia tidak bisa lepas dari
smartphonenya. Jikalau bisa LF selaku orang tuanyaharus membujuk terlebih dahulu
atau menuruti keinginannya. Begitu pula dengan hasil wawancara WAP selaku anak
LF. Ia mengaku jarang sekali belajar. Belajar hanya ada PR saja. Justru biasanya ia
kerap bermain smartphone. Apalagi masa pandemi ini justru membuatnya tambah
nyaman untuk bermain game. Ia juga sama dengan informan DCR, tidak tahan jika
tidak bermain smartphonenya. Ia menggunakan smartphonenya sampai batrenya
habis. Ia tidak suka belajar alasannya belajar itu membuat malas dan bermain lebih
enak.
Hasil wawancara dari informan ketiga NA mengatakan bahwa penggunaan
smartphone dalam jangka panjang membuat anaknya MMR belajarnya menjadi
berkurang. Penggunaan smartphone memang bisa membantu tugas sekolahya. Tapi
semenjak ada smartphone anaknya yang kerap melakukan tugas-tugas yang diberikan
orang tuanya termasuk kebiasaan kebiasaan seperti belajar, sholat dan mengaji
menjadi kerap ditunda-tunda. NA mengaku anaknya kerap menunda jika sudah
bermain smartphone. Walau begitu, sang anak masih bisa diatur. Karena NA selaku
orang tua menegaskan untuk mengambil smartphone sesuai kesepakatan sebelumnya.
Boleh menggunakan jika tugas-tugasnya dilakukan. MMR cenderung anak yang
pendiam. Ia bermain smartphone hanya sampai game over. Setelah itu jika ia bosan,
smartphone diberikan kepada orangtuanya dan beralih ke nonton tv. Walau begitu
MMR ini tidak seperti infroman DCR maupun WAP yang benar-benar tidak bisa
lepas dari smartphone.
Terkait dengan data hasil wawancara dan observasi tersebut menunjukkan bahwa
latar belakang orang tua sangat mempengaruhi bagaimana orang tua dalam
memberikan pengawasan terhadap perilaku anak misalnya si DCR, dia berasal dari
keluarga dengan ekonomi menengah kebawah sifatnya lebih agresif, WAP dari
keluarga ekonomi atas sifatnya manja, dan MMR yg berasal dari keluarga ekonomi
menengah memiliki sifat pendiam. perilaku sosial adalah tindakan interaksi antar
individu dalam membangun hubungan yang saling berkaitan, dan perilaku sosial
individu dipengaruhi oleh berbagai faktor. Faktor yang paling dominan adalah faktor
lingkungan atau budaya dimana individu itu berada, berdampak pada pola kebiasaan
yang lama-lama menjadi ciri khas suatu perilaku dari individu tersebut. Jika perilaku
anak tersebut mengalami penyimpangan maka hal itu adalah efek berkelanjutan dari
pernggunaan smartphone di era pandemi ini. Temuan penelitian orang tua yang
memiliki latar belakang yang beragam itu tidak semua menerapkan kebiasaan-
kebiasaan kedisiplinan terhadap anak dengan cara yang sama. Kemudian latar
belakang perekonomian keluarga tidak memberikan peran pengasuhan
dan motivasi belajar anak sehingga hal tersebut dapat dikatakan tidak begitu
memberikan efek bagi anak. Hal tersebut memberikan makna bahwa belum tentu
keluarga yang memiliki perekonomian yang tinggi mampu memberikan efek terhadap
proses belajar dan perilaku anak begitupun sebaliknya. Penggunaan smartphone di era
pandemi ini menimbulkan efek yang buruk jika dalam jangka waktu yang lama.
Perilaku anak mengalami gangguan. Menurut (Shepherd, 2010 dalam (Mahabbati,
2014)) menyebutkan bahwa gangguan perilaku dalam hubungannya dengan akademik
yakni ketidakmampuan adaptasi dalam interaksi sosial di sekolah dan perilaku yang
tidak mendukung pembelajaran. Gangguan perilaku tersebut menyebabkan mereka
mengalami masalah dalam hubungan sosial dengan teman, guru,
masalah dalam rutinitas pembelajaran dan beresiko mengalami kerugian atau
kecelakaan fisik karena perilaku bermasalah yang mereka lakukan.
Penggunaan smarthphone dapat menyebabkan penyimpangan perilaku anak. Selain
penyimpangan perilaku, dampak berkelanjutan dari penggunaan smartphone di era
pandemi ini juga mempengaruhi prestasi belajar anak, anak yang sudah kecanduan
akan merasa resah ketika smartphonenya tidak ada ia akan merasa cemas. Perihal ini
membutuhkan peran orang tua dalam memberikan pengawasan agar anaknya tidak
ketergantungan pada smartphone. secara umum peran orang tua yang muncul adalah
sebagai pembimbing, pendidik, penjaga, pengembang dan pengawas. Secara khusus
peran orang tua yang muncul yaitu: menjaga dan memastikan anak untuk menerapkan
hidup bersih dan sehat, mendampingi anak dalam mengerjakan tugas sekolah,
melakukan kegiatan bersama selama di rumah[ CITATION Rah20 \l 1057 ]
BAB 4
PENUTUP

4.1 Kesimpulan
Perkembangan teknologi dewasa ini mengalami kemajuan yang sangat pesat,
mempermudah dan membuat segala hal menjadi praktis. Saat ini komunikasi dapat
dilakukan dnegan mudah karena adanya terknologi karena hal itu anak remaja cenderung
selalu mencari hal yang praktis seperti segala hal yang ada didalam gadget, mereka lebih
sering berinterakis dengan gadget dan juga dunia maya mempengaruhi pola pikir remaja
yang telah kecanduan teknologi terhadap sesuatu di luar hal tersebut, ia juga akan merasa
asing dengan lingkungan nyata disekitarnya karena kekurangan interaksi sosial.

4.2 Saran
Gadget memang dibutuhkan untuk sarana komunikasi terhadap segalanya, tetapi
pengawasan serta bimbingan orang tua terhadap anak harus selalu dilakukan. karena jika
orang tua terlena dengan anaknya yang bisa bermain gadget semakin lama anak remaja
hanya bisa bermain gadget dan tidak bisa berkomunikasi dengan lingkungan sekitarnya.
Peran orang tua sangat penting dalam hal remaja kecanduan pada teknologi ini, orang tua
perlu menghabiskan waktu lebih banyak waktu dengan anak remajanya.
Daftar Pustaka

Anggraini, E. (2019). Mengatasi Kecanduan Gadget. Serayu Publishing.


Daryanti, E., Farida, A., & Shofia, S. (2018). Bincang Pengasuhan. Parenting with heart.
Mulawarman, Ariffudin, I., & Rahmawati, A. I. (2020). Konseling Kelompok. Jakarta:
Kencana.
Rahmadhani, I. R., Fathuroman, I., & Fardani, M. A. (2020). Efek Penggunaan Smartphone
Berkelanjutan pada Masa Pandemi Covid-19 terhadap perilaku anak. Jurnal Amal
Pendidikan , 98.
Waspadai faktor penyebab kecanduan gadget. (2019, januari). Retrieved desember 01, 2020,
from digitalmama.id: http://www.digitalmama.id/2019/01/faktor-penyebab-anak-
kecanduan-gadget.html/m=1

Anda mungkin juga menyukai