Anda di halaman 1dari 82

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGELOLAAN

INVENTARIS BARANG SMKN 1 BENDO

LAPORAN KERJA PRAKTIK

OLEH:
1. HARDO PRAMUDIAN (1805101051)
2. RIVALDO PRADANA P. (1805101040)

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS PGRI MADIUN
Desember 2021

i
RANCANG BANGUN APLIKASI PENGELOLAAN
INVENTARIS BARANG SMKN 1 BENDO

LAPORAN KERJA PRAKTIK

Laporan Kerja Praktik Diajukan kepada Program Studi


Teknik Informatika Universitas PGRI Madiun untuk
memenuhi Mata Kuliah Kerja Praktek

Oleh:

1. Hardo Pramudian (1805101051)


2. Rivaldo Pradana P (1805101040)

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS PGRI MADIUN
Desember 2021

ii
LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING LAPANGAN
LAPORAN KERJA PRAKTIK

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGELOLAAN


INVENTARIS BARANG SMKN 1 BENDO

Oleh:

1. Hardo Pramudian (1805101051)


2. Rivaldo Pradana P (1805101040)

Menyetujui,
Madiun, tgl-bln-tahun
Pembimbing Kerja Praktik

<ttd dan stampel perusahaan>

Nama Pembimbing Lapangan


NIP:

iii
LEMBAR PERSETUJUAN
LAPORAN KERJA PRAKTIK

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGELOLAAN


INVENTARIS BARANG SMKN 1 BENDO
Oleh:

1. Hardo Pramudian (1805101051)


2. Rivaldo Pradana P (1805101040)

Menyetujui,
Madiun, ___-___-____

Ketua Program Studi Dosen Pembimbing KP


Teknik Informatika

Sri Anardani, S.Kom., M.T Eka Resty Novieta Sari, S.Pd., M.Pd.
NIDN: 110616/0726058001 NIDN: ………………………….

iv
ABSTRAK

Hardo Pramudian dan Rivaldo Pradana P. 2021.Rancang Bangun Aplikasi Pengelolaan


Inventaris Barang. Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik,
Universitas PGRI Madiun, Pembimbing :
Eka Resty Novieta Sari, S.Pd., M.Pd.

SMKN 1 Bendo merupakan sekolah yang berada didaerah magetan tepatnya di


desa belotan, Namun pada saat ini di SMKN 1 Bendo sedang membutuhkan sebuah sistem
aplikasi yang sangat dibutuhkan oleh pihak tata usaha yaitu aplikasi pengelolaan inventaris
barang, dan sekarang ini di SMKN 1 Bendo dalam hal itu masih dilakukan dengan manual
oleh karena itu disini dibuatlah sebuah project dari tugas PKL yaitu membuat sebuah
aplikasi pengelolaan inventaris barang. Tujuan dibuatnya sistem ini untuk mengikuti era
perkembangan digital yang mengharuskan sebuah instansi sekolah diharuskan membuat
website ataupun sebuah aplikasi dan aplikasi pengelolaan inventaris barang ini sangatlah
dibutuhkan di Tata Usaha di SMKN 1 Bendo. Dengan pembuatan aplikasi pengelolaan
inventaris barang diharapkan berguna untuk tata usaha di SMKN 1 Bendo dan melengkapi
tugas project ini. Metode yang digunakan adalah Metode Waterfall meliputi menentukan
project requiments, membuat prototipe, Rapid Contruction dan pengumpulan freedback dan
implementasi penyelesaian produk.
Kata Kunci: Rancang Bangun, Aplikasi, Pengelolaan Inventaris, Barang

v
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan segala

rahmat, taufik, serta hidyah-Nya, sehingga kami dapat menyelesaikan seluruh kegiatan, serta

penulisan Laporan Kerja Praktik di SMK Negeri 1 Bendo, Kabupaten Magetan.

Penulisan laporan kerja praktik ini untuk memenuhi salah satu syarat guna

memperoleh gelar Sarjana Komputer pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas

Teknik Universitas PGRI Madiun. Kerja Praktik ini dapat terlaksana dengan baik berkat

bantuan, bimbingan, serta kerjasama dari berbagai pihak. Oleh karena itu, ucapan terimakasih

penulis sampaikan kepada semua pihak yang telah membantu pelaksanaan Kerja Praktik,

yaitu:

1. Ibu Sri Anardani, S.Kom., M.T. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika

Universitas PGRI Madiun.

2. Ibu Eka Resty Novieta Sari, S.Pd., M.Pd. selaku Dosen Pembimbing Kerja Praktik

yang telah memberikan pengarahan, bimbingan dan dukungan kepada mahasiswa

kerja praktik selama pelaksanaan Kerja Praktik di SMK Negeri 1 Bendo.

3. Bapak Puji, S.Kom. selaku Manager Teknik di instansi sekolah yang telah

memberikan bimbingannya kepada mahasiswa selama pelaksanaan Kerja Praktik

di SMK Negeri 1 Bendo

4. Seluruh Bapak/Ibu Guru Pengajar serta staf di instansi sekolah SMK Negeri 1

Bendo yang telah banyak membantu kelancaran Kerja Praktik.

5. Serta segenap pihak yang telah membantu baik berupa materi maupun non materi

dalam pelaksanaan Kerja Praktik di SMK Negeri 1 Bendo

vi
Penulis menyadari bahwa masih terdapat banyak kekurangan dalam penulisan

Laporan Kerja Praktik ini. Oleh sebab itu, kritik dan saran yang bersifat membangun sangat

dibutuhkan untuk memperbaiki laporan ini. Semoga Laporan Kerja Praktik ini dapat

menambah wawasan dan bermanfaat bagi seluruh pihak yang memerlukannya.

Madiun, 20 Desember 2021

Penulis

vii
DAFTAR ISI

LAPORAN KERJA PRAKTIK..................................................................................................i


Laporan Kerja Praktik Diajukan kepada Program Studi Teknik Informatika Universitas PGRI
Madiun untuk memenuhi Mata Kuliah Kerja Praktek...............................................................ii
LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING LAPANGAN LAPORAN KERJA PRAKTIK.iii
LEMBAR PERSETUJUAN LAPORAN KERJA PRAKTIK..................................................iv
ABSTRAK.................................................................................................................................v
KATA PENGANTAR..............................................................................................................vi
DAFTAR ISI...........................................................................................................................viii
DAFTAR TABEL.....................................................................................................................ix
DAFTAR GAMBAR..................................................................................................................................x
BAB I......................................................................................................................................................1
PENDAHULUAN.....................................................................................................................................1
A. Latar Belakang Masalah..............................................................................................1
B. Pembatasan Masalah...................................................................................................3
C. Perumusan Masalah.....................................................................................................3
D. Tujuan Kerja Praktik...................................................................................................4
E. Kegunaan Kerja Praktik..............................................................................................4
BAB II.....................................................................................................................................................6
KAJIAN TEORITIS....................................................................................................................................6
A. Rancang Bangun..........................................................................................................6
B. Aplikasi........................................................................................................................7
C. Pengelolaan..................................................................................................................8
D. Inventaris.....................................................................................................................9
E. Barang........................................................................................................................10
F. Flowchart..................................................................................................................11
G. UML (Unified Modelling Language)........................................................................14
H. Use Case Diagram....................................................................................................15
I. Activity Diagram...........................................................................................................17
J. Sequence Diagram........................................................................................................19
K. Class Diagram...........................................................................................................21
L. PHP (Hypertext Preprocessor)..................................................................................23
M. Xampp........................................................................................................................24
N. MySQL.......................................................................................................................26
BAB III..................................................................................................................................................27

viii
METODE PENELITIAN...........................................................................................................................27
A. Tempat Dan Waktu Penelitian...................................................................................27
B. Metode Pengembangan Sistem..................................................................................28
C. Perancangan Sistem...................................................................................................30
D. Teknik Pengembangan Sistem..................................................................................33
BAB IV..................................................................................................................................................34
DESKRIPSI OBJEK PENELITIAN..............................................................................................................34
A. Profil SMK Negeri 1 Bendo Magetan.......................................................................34
B. Karakteristik Tugas Mahasiswa Pada Saat Kerja Praktik.........................................35
C. Proses Pelaksanaan Kegiatan....................................................................................36
BAB V...................................................................................................................................................37
HASIL DAN PEMBAHASAN...................................................................................................................37
A. ANALISA SISTEM..................................................................................................37
B. Perancangan Sistem...................................................................................................41
C. Implementasi Sistem.................................................................................................62
BAB VI..................................................................................................................................................69
KESIMPULAN DAN SARAN...................................................................................................................69
A. KESIMPULAN.........................................................................................................69
B. SARAN......................................................................................................................69

ix
DAFTAR TABEL

No Deskripsi
Tabel 2.1 Simbol – simbol Flowchart
Tabel 2.2 Simbol – simbol Use Case Diagram
Tabel 2.3 Simbol – simbol Activity Diagram
Tabel 2.4 Simbol – simbol Sequence Diagram
Tabel 2.5 Simbol – simbol Class Diagram
Tabel 3.1 Jadwal Penelitian
Tabel 5.1 Definisi Aktor Use Case Diagram
Tabel 5.2 Deskripsi Use Case Diagram
Tabel 5.3 Admin
Tabel 5.4 Stock Barang
Tabel 5.5 Barang Masuk
Tabel 5.6 Barang Keluar
Tabel 5.7 Halaman Utama
Tabel 5.8 Menu Login
Tabel 5.9 Menu Utama
Tabel 5.10 Stock Barang
Tabel 5.11 Barang Masuk
Tabel 5.12 Barang Keluar
Tabel 5.13 Kelola admin

x
DAFTAR GAMBAR

No Deskripsi
Gambar 3.1 Diagram Waterfall
Gambar 3.2 Rancang Penelitian
Gambar 5.1 Perancangan Flowchart
Gambar 5.2 Use Case Diagram Admin
Gambar 5.3 Activity Diagram Login Admin
Gambar 5.4 Activity Diagram Log out
Gambar 5.5 Activity Diagram Tambah Data
Gambar 5.6 Activity Diagram Edit data
Gambar 5.7 Activity Diagram Hapus Data
Gambar 5.8 Activity Diagram Cetak Laporan Data
Gambar 5.9 Sequence Diagram admin
Gambar 5.10 Sequence Diagram Petugas
Gambar 5.11 Sequence Diagram Login
Gambar 5.12 Sequence Diagram Tambah Barang
Gambar 5.13 Sequence Diagram Edit Data Barang
Gambar 5.14 Sequence Diagram Hapus Data Barang
Gambar 5.15 Class Diagram Aplikasi Pengelolan Inventaris Barang
Gambar 5.16 Antarmuka Login Admin
Gambar 5.17 Menu Admin
Gambar 5.18 Menu Barang Masuk
Gambar 5.19 Menu Barang Keluar
Gambar 5.20 Menu Kelola Admin
Gambar 5.21 Tampilan Utama (Home)
Gambar 5.22 Dashboard Admin
Gambar 5.23 Data Barang Masuk
Gambar 5.24 Data Barang Keluar
Gambar 5.25 Data Kelola Admin
Gambar 5.26 Export Data

xi
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Di era teknologi jaman ini, tentu manusia sangat membutuhkan berbagai

bentuk berita dan informasi yang mampu mempermudah dari mengambil keputusan

secara akurat. Berita atau informasi termasuk hal yang sangat wajib dalam

menjalankan sebuah aktivitas atau aktivitas dalam pekerjaan. Teknologi dalam bentuk

informasi adalah wahana yang cukup krusial serta menunjang berbagai dalam badan

perusahaan, instansi, dan departemen untuk yang negeri atau pun belum negeri pada

ukuran minim, menengah, atau pun keseluruhan, sehingga bisa diharapkan membantu

aktivitas agar keinginan bisa terlaksana secara penuh dalam waktu yang lancar dan

sesuai.

Untuk kurun waktu ini kurang lebih instansi pendidikan pada negara Indonesia

tidak mempunyai aplikasi yang mempunyai tentang inventaris barang. Untuk aktivitas

ini belum sesuai sehingga memerlukan sebuah aplikasi yang cukup mumpuni untuk

mengatasi masalah tersebut. Dalam inventaris barang mempunyai arti adalah suatu

kegiatan pencatatan barang menyeluruh mengolah dalam persediaan barang yang

dimiliki sebuah kelompok. Sangat memprihatinkan, kehadirannya belum begitu

memiliki peran yang belum dipercaya, sebagai akibatnya kiprah serta kegunaa dari

inventaris barang belum mencolok. Apabila inventaris barang dikembangkan dengan

bagus akan memberikan kegunaan yang menyeluruh bagi kemahiran serta berhasilan

dalam aktivitas suatu kelompok seperti instansi.

SMKN 1 Bendo adalah sekolah yang pengelolaan inventaris barangnya masih

memakai metode sederhana yaitu berupa catatan sehingga aktivitas kurang lancar dan

sesuai. Proses pengeloaan barang menngunakan metode sederhana belum menetapkan

1
personal komputer, sebagai akibatnya pada pengecekan stok barang masih berupa

catatan dikhawatirkan terdapat data yang tidak sesuai. Apabila menggunakan dan

memakai metode seperti itu maka aktivitas akan menjadi lebih lama serta akan terjadi

kesulitan dalam memeriksa barang nantinya. Pada sekolah tersebut dibagian tata

usaha untuk permasalahan pengeloaan inventaris barang masih dijalankan secara

sederhana yang tentunya hal tersebut tidak efektif. Ketidakefektifan tersebut

mengakibatkan waktu yang lebih lama serta beresiko kehilangan data, cacat dan

menyusahkan dalam aktivitas pencarian data jika suatu saat diharapkan. Hal tersebut

dapat terjadi karena belum adanya aplikasi pengelolaan inventaris barang yang bisa

memudahkan pihak sekolah khususnya bagian tata usaha.

Melihat latar belakang problem yang telah diuraikan diatas, maka perlu

dilakukan pembangunan sebuah aplikasi pengelolaan inventaris barang. aplikasi tadi

bisa mempermudah pihak sekolah dalam melakukan pengelolaan inventaris barang

masuk maupun keluar. Cara mengoperasikan pun sangat mudah serta karyawan

sekolah tidak perlu keahlian khusus untuk menjalankan aplikasi tersebut.

Dengan adanya permasalahan tersebut penulis bahwa ingin menyelesaikan

masalah untuk mengatasi kekurangan pada sistem yang sudah ada, agar bisa

meringankan aktivitas serta memebri gagasan permasalahan persediaan barang untuk

membangun “Rancang Bangun Aplikasi Pengelolaan Inventaris Barang SMKN 1

Bendo” berharap dengan adanya projek kerja praktek pengelolaan inventaris barang

ini dapat lebih akurat, efektif, dan efisien dan bermanfaat bagi tempat kerja praktek.

2
B. Pembatasan Masalah

Pembatasan masalah yang dilakukan agar penelitian lebih terarah dan

memudahkan dalam pembahasan, yaitu:

1. Aplikasi ini hanya digunakan dibagian sekolah untuk tata usaha dipergunakan

sebagai peneriman, pengiriman, laporan penerimaan, pengiriman, dan stock

barang.

2. Perancangan aplikasi menggunakan bahasa pemrograman berupa PHP dan

perancangan database serta menggunakan MySQL.

3. Securty sistem dan hak akses yaitu dengan menggunakan email dan password.

C. Perumusan Masalah

Masalah pengelolaan inventaris barang di SMKN 1 bendo yang masih

meggunkan metode sederhana berupa catatan, keadaan ini kurang sesuai maka dari itu

diperlukan sebuah aplikasi yang mampu memberi solusi problem yang ada.

Ketidakmampuan menyebabkan waktu yang lebih lama dan kemungkinan informasi

tidak ditemukan, kekurangan dan kesulitan dalam mengarahkan informasi melihat

kemungkinan suatu saat dibutuhkan.

Berdasarkan inti masalah yang dijabarkan diatas maka perumusan

masalah adalah sebagai berikut :

1. Bagaimana merancang dan membangun Aplikasi Pengeloaan Inventaris Barang

SMKN 1 Bendo

2. Bagaimana cara mengimplementasikan Aplikasi Pengelolaan Inventaris Barang

pada SMKN 1 Bendo.

3
D. Tujuan Kerja Praktik

Tujuan dari rumusan masalah diatas sebagai berikut:

1. Untuk mengetahui cara merancang dan membangun Aplikasi Pengelolaan

Inventaris Barang di SMKN 1 Bendo.

2. Untuk mengimplementasikan Aplikasi Pengelolaan Inventaris Barang pada

SMKN 1 Bendo

E. Kegunaan Kerja Praktik

Kegunaan kerja praktik ini dibedakan menjadi dua, yaitu kegunaan teoritis dan

kegunaan praktis yang akan dijelaskan sebagai berikut:

1. Kegunaan Teoritis

Hasil penelitian kerja praktik ini diharapkan dapat memberikan sumbangsih bagi

pengembangan ilmu pengetahuan di bidang teknologi informasi.

2. Kegunaan Praktis

a. Bagi Peneliti

dapat menambah wawasan dan pengetahuan peneliti terkait Rancang Bangun

Aplikasi Pengelolaan Inventaris Barang.

b. Bagi SMK Negeri 1 Bendo

Diharapkan dapat menjadi solusi dalam mengarsipkan surat masuk dan keluar

agar lebih mudah serta efisien di SMK Negeri 1 Bendo

4
c. Bagi universitas

Hasil penelitian kerja praktik ini dapat menjadi referensi pustaka pengelolaan

inventaris barang.

5
BAB II
KAJIAN TEORITIS

A. Rancang Bangun

Rancang bangun adalah sebuah gambaram, rancangan, dan penciptaan

ilustrasi atau aturan berasal beberapa materi yang terpisah dari beberapa kestuan

materi yang utuh. Dengan begitu demikian arti dan pengertian rancang bangun adalah

aktivitas mengartikan hasil observasi ke dalam bentuk sebuah paket aplikasi

kemudian menghasilkan sistem tersebut atau membenahi sistem yang telah ada.

Tindakan membuat kerangka kerja lain atau menggantikan atau mengerjakan

kerangka kerja saat ini secara keseluruhan.

Menurut Pressman (2017:11), bahwa bangun atau pembangunan adalah

kegiatan menciptakan sistem baru maupun mengganti atau memperbaiki sistem yang

telah ada secara keseluruhan. Pengertian rancang adalah membangun dan membuat

serta mengganti atau memperbaiki sistem yang sudah ada.

Sedangkan menurut Maulani, dkk (2018:157), bahwa rancang bangun

adalah menciptakan dan membuat suatu aplikasi ataupun sistem yang belum ada pada

suatu instansi atau objek tersebut. Pengertian rancang bangun merupakan kegiatan

menerjemahkan hasil analisa kedalam bentuk paket perangkat lunak kemudian

menciptakan sistem tersebut atau pun memeperbaiki sistem yang sudah ada.

Dari beberapa pendapat diatas bahwa rancang bangun adalah menciptakan

sistem atau merancang sistem serta memperbaiki dan mengganti sistem yang sudah

ada

6
B. Aplikasi

Aplikasi mempunyai pengertian adalah perangkat lunak yang mempunyai

beberapa tools eksklusif menggunakan panduan yang bisa dioperasikan sang user.

Software komputer yang memanfaatkan kelebihan komputer agar dapat melakukan

suatu aktivitas yang diinginkan user. umumnya daripada menggunakan aplikasi

sistem yang memadukan banyak sekali kelebihan komputer, namun tidak berperan

secara langsung menerapkan kelebihan tersebut untuk mengerjakan suatu aktivitas

yang menguntungkan user. Berikut sebuah aplikasi merupakan: kata, kerja, serta

media, produk yang berisi kode atau perintah yang dapat diubah sesuai keinginan.

Menurut Syani, dkk (2019:88), bahwa aplikasi adalah sebuah perangkat

lunak yang berisi sebuah coding atau perintah yang dimana bisa diubah sesuai dengan

keinginan. Pengertian aplikasi atau software adalah yang isinya beberapa coding serta

berupa perintah dapat dirubah sesuai apa yang dibutuhkan.

Sedangkan menurut Sari (2017:83), bahwa aplikasi adalah sebuah perangkat

lunak yang dimana tujuannya adalah agar bisa melayani setiap aktivitas komputerisasi

yang dilakukan oleh pengguna. Pengertian aplikasi atau software adalah suatu

perangkat lunak yang bertujuan untuk dapat melayani setiap aktivitas komputer yang

dilakukan user.

Dari beberapa pendapat diatas bahwa aplikasi dalam bahasa inggrisnya

software adalah sebuah perangkat lunak yang isinya sebuah bahasa pemograman yang

dapat diubah sesuai keinginan, bertujuan untuk melayani setiap aktivitas komputer.

7
C. Pengelolaan

Pengelolaan adalah mempunyai kesamaan dengan manajemen, yang

mempunyai pengertian aturan atau mengurusi. Bebagai orang yang mempunyai

pengertian manajemen menjadi aturan, pengelolaan, serta pengadministrasian, dan

memang seperti begitu pengertian yang terkenal saat ini. Pengelolaan mempunyai arti

sebagai suatu kerangka aktivitas atau usaha yang dilakukan oleh organisasi untuk

melakukan rangkaian kerja untuk mencapai apa yang dibutuhkan secara eksklusif.

Keahlian dan studi mengatur, menyusun, menggabungkan, membimbing dan

mengawasi SDM untuk mencapai tujuan yang telah ditentukan sebelumnya. Yang

dimaksud dengan pengurus atau pengurus adalah keahlian dan studi tentang

mengatur, menyusun, menggabungkan, mengkoordinasikan dan mengawasi SDM

untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan.

Menurut Firmansyah (2018:4), bahwa manajemen adalah seni dan ilmu

perencanan, pengorganisasian, penyusunan, pengarahan dan pengawasan dari pada

sumber daya manusia untuk mencapai tujuan yang sudah ditetapkan terlebih dahulu.

Pengertian pengelolaan atau manajemen adalah seni serta ilmu perencanaan,

pengorganisasian, penyusunan, pengarahan dan pengawasan dari sumber daya

manusia agar mencapai tujuan yang sudah ditetapkan.

Sedangkan menurut Sarinah, dkk (2017:7), bahwa manajemen adalah

suatu proses dalam rangka mencapai tujun dengan bekerja bersama melalui orang-

orang dan sumber daya organisasi lainnya. Pengertian pengelolaan atau manajemen

adalah proses untuk mencapai tujuan dengan kerjasama.

8
Berdasarkan pendapat diatas pengelolaan atau manajemen adalah suatu

perencanaan sebuah kelompok orang, susuan, arah dan mengawasi atau rangkain

tujuan dari sebuah organisasi yang sudah diatur.

D. Inventaris

Inventaris kesamaan dengan persediaan adalah suatu tatan berisi sumber

daya yang krusial digunkan kelangsungan perusahaan, keselarasan dalam hal

mengelola inventaris serta arus persediaan barang pada perusahaan akan menjadi inti

pentingnya perusahaan dalam meraih tujuan. Pada bidang peindustrian dibagian

manufaktur pengertian inventaris bukan hanya berbentuk barang selesai yang siap jual

saja, akan tetapi juga bahan utama serta pula bahan belum sempurna untuk gudang

penyimpanan termasuk inventaris. Bahan utama, barang belum selesai dan produk

yang siap jual merupakan tiga kriteria utama dari inventory yang harus digaris besar

dalam pencatatan keuangan perusahaan, Pencatatan inventaris memegang peranan

penting dalam melakukan kelangsungan dan produktivitas latihan penciptaan dalam

suatu organisasi. Sumber daya terbesar saat ini dari organisasi perakitan. Organisasi

pertukaran umumnya membeli produk mereka sebagai barang dagangan yang siap

untuk ditukar dan organisasi fabrikasi menghasilkan produk yang tersedia untuk dibeli

ke organisasi pemasaran. Mendapatkan stok atau stok adalah sumber daya dari

organisasi perakitan yang umumnya membeli produknya dan kemudian menciptakan

barang dagangan yang tersedia untuk dibeli ke organisasi pemasaran.

Menurut Diana, dkk (2017:179), bahwa “Persediaan pada umumnya

adalah aset lancar yang terbesar dari perusahaan manufaktur. Perusahaan dagang

selalu membeli barang dagangannya dalam bentuk barang yang siap untuk dijual

kembali dan perusahaan manufaktur memproduksi barang untuk dijual ke perusahaan

9
dagangan.” Pengertian inventaris atau persediaan adalah aset dari perusahaan

manufaktur selalu membeli barang dagangannya kemudian memproduksi barang

untuk dijual keperusahaan dagangan.

Sedangkan menurut Sri Mulyono (2017:273) bahwa “Persediaan adalah

sumber daya yang disimpan untuk memenuhi kebutuhan pada masa yang akan

datang”. Hal serupa disampaikan oleh Ricky Virona Martono (2018:125) bahwa

“Persediaan merupakan semua jenis barang milik organisasi yang diolah, dikirim ke

konsumen dan siap dijual kepada konsumen”.

Berdasarkan pendapat diatas inventaris atau persediaan adalah sumber

daya yang disimpan untuk dijual kembali maupun digunakan memenuhi kebutuhan

mendatang.

E. Barang

Barang atau produk adalah digunakan untuk memenuhi kebutuhan serta

harapan kita. Kita bisa melihatnya secara fisik, menyentuhnya, dan menyimpannya

buat dipergunakan dimasa mendatang. Mereka dapat berupa barang konsumsi untuk

penggunaan akhir atau barang industri mirip bahan baku, barang setengah jadi serta

barang modal. Barang adalah esensial buat rutinitas kita. Tanpa mereka, kita tidak

bisa hidup. sekali lagi, organisasi memproduksinya untuk membuat kita lebih setuju

dalam menangani persyaratan dan kebutuhan kita. dengan demikian, mereka

menciptakan keuntungan. Barang dagangan memiliki kapasitas yang signifikan dalam

hidup kita. Dengan membakarnya, kita dapat memenuhi kebutuhan dan kebutuhan

kita.

10
Menurut Kotler, dkk (2018:272), bahwa “produk adalah segala sesuatu yang

dapat ditawarkan ke pasar untuk diperhatikan, diperoleh, digunakan, atau dikonsumsi

yang dapat memuaskan keinginan atau kebutuhan”. Pengertian barang atau produk

segala sesautu yang dijual belikan untuk diperhatikan, diperoleh, digunakan, atau

dikonsumsi sesuai kebutuhan. Diusulkan ke pasar untuk dipertimbangkan, dimiliki,

digunakan, atau dimanfaatkan untuk memenuhi kebutuhan dan kebutuhan.

Sedangkan menurut Sudaryono (2016:207) bahwa “produk adalah sesuatu

yang dapat ditawarkan ke pasar untuk diperhatikan, dimiliki, dipakai, atau dikonsumsi

sehingga dapat memuaskan kenginan dan kebutuhan”. Pengertian barang atau produk

adalah sesuatu diwatarkan kepasar diperhatikan, dimiliki, dipakai, atau dikonsumsi

sehingga dapat memuaskan kenginan dan kebutuhan

Berdasarkan pendapat diatas barang atau produk adalah sesuatu yang diajukan

kepasar untuk dipertimbangkan, dimiliki, digunakan, atau dimanfaatkan guna

memenuhi suatu kebutuhan.

F. Flowchart

Flowchart adalah adalah grafik yang menunjukkan cara dan pilihan untuk

menyelesaikan siklus dari awal program. Setiap kemajuan digambarkan pada grafik

desain dan dihubungkan dengan garis atau baut tergantung pada situasinya.

Flowchart mengharapkan bagian penting dalam menutup tahapan atau pekerjaan

proyek pemrograman yang langsung memengaruhi banyak orang. Selain itu,

menggunakan diagram alur komunikasi agar lebih jelas, singkat, dan mengurangi

kemungkinan kekacauan. Penggunaan diagram alur dalam menulis program komputer

juga merupakan cara yang bagus untuk menghubungkan kebutuhan yang unik dan

11
tidak biasa. Batas utama diagram alur adalah memberikan cetak biru jalannya

program yang dimulai dengan satu siklus dan kemudian dilanjutkan ke siklus

berikutnya. Selanjutnya, peningkatan program secara fundamental dirasakan oleh

semua orang. Dengan cara yang sama, batas tertentu dari diagram alur adalah untuk

meningkatkan perangkat keras kerangka kerja agar bekerja dengan apresiasi

informasi. Penggambaran simbol dari suatu perhitungan atau strategi untuk

menangani suatu masalah, menggunakan flowchart akan memudahkan klien untuk

benar-benar melihat bagian-bagian yang diabaikan dalam penyelidikan masalah,

selain itu diagram alur juga berguna sebagai kantor untuk dibagikan antara

pengembang yang bekerja dalam kelompok tugas. Jenis-jenis flowchat adalah sebagai

berikut, diagram alur kerangka kerja, catatan, skema, program, proses

Menurut Nurmalina (2017:86), bahwa flowchart adalah representasi secara

simbolik dari suatu algoritma atau prosedur untuk menyelesaikan suatu masalah,

dengan menggunakan flowchart akan memudahkan pengguna melakukan pengecekan

bagian-bagian yang terlupakan dalam analisis masalah, disamping itu flowchart juga

berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasi antara pemrogram yang bekerja dalam

tim suatu proyek. Adapun jenis flowchat sebagai berikut, bagan alir sistem, dokumen,

skematik, program, proses.

Sedangkan menurut Wibawanto (2017:20), bahwa flowchart adalah suatu bagan

dengan simbol-simbol tertentu dengan menggambarkan urutan proses secara

mendetail dan hubungan antara suatu proses (intruksi) dengan proses lainnya dalam

suatu program.

Berdasarkan pendapat diatas flowchart adalah bagian simbol tertentu untuk

menggambarkan urutan proses satu dengan proses lainnya.

12
Berikut gambar simbol flowchart beserta penjelasanya.

Tabel 2.1 Simbol Flowchart

SIMBOL NAMA KETERANGAN

Permulaan dan akhir
Terminator
program

Garis Alir Arah aliran program

Proses inisialisasi atau
Preparation
pemberian harga awal

Proses perhitungan atau


Process
proses pengolahan data

Proses input atau output


Input/Output Data
data, parameter,informasi

Permulaan sub program


Predefined Process
atau proses menjalankan
(Sub Process)
sub program
Perbandingan
pernyataan, penyeleksi
Decision data yang memberikan
pilihan untuk langkah
selanjutnya
Penghubung bagian-
bagian flowchat yang
On Page Conector
berada pada satu
halaman
Penghubung bagian-
bagian flowchat yang
Off Page Conector
berada pada halaman
yang berbeda

13
G. UML (Unified Modelling Language)

UML (Unified Modelling Language) adalah Program aplikasi pada umumnya

adalah sistem yang digunakan dan dijalankan untuk banyak waktu. UML berisi grafik

use case, grafik pergerakan, garis besar pengelompokan, dan grafik kelas, program

aplikasi yang digunakan di sekitarnya. UML juga dapat digambarkan sebagai bahasa

standar untuk penggambaran, perencanaan, dan dokumentasi sistem, atau dikenal

sebagai bahasa penyusun kerangka standar untuk pemrograman. Tujuan UML

(Unified Modeling Language) adalah untuk memberikan bahasa visual atau realistis

yang menunjukkan kepada pelanggan berbagai program dan siklus rencana umum.

Berikan diagram model atau sebagai bahasa pertunjukan visual yang ekspresif dalam

kemajuan struktur. Bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi tentang sistem

menggunakan diagram dan teks pendukung. UML merupakan salah satu standar

bahasa yang banyak digunakan dalam dunia industri untuk mendefinisikan kebutuhan,

membuat analisis dan desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman

berorientasi objek.

Menurut Rosa dan Shalahuddin (2018:137), bahwa Unified Modeling

Language (UML) merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi

mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung.

UML adalah salah satu standar bahasa yang banyak digunakan di dunia industri untuk

mendefinisikan requirement, membuat analisis dan desain, serta menggambarkan

arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek. Mendemonstrasikan benar-benar

digunakan untuk memperbaiki masalah yang kompleks sehingga lebih mudah

dipelajari dan dipahami.

14
Sedangkan menurut Maimunah, dkk (2017:1), bahwa “UML (Unified

Modelling Language) adalah perangkat lunak yang berparadigma ‘berorientasi objek’.

Pemodelan (modelling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan

permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah

dipelajari dan dipahami”.

Berdasarkan pendapat diatas UML (Unified Modelling Language) adalah

perangkat lunak yang berparadigma yang banyak digunakan di dunia industri.

H. Use Case Diagram

Use case Daigaram adalah aktivitas atau hubungan yang saling terkait antara

pelaku dan struktur. Atau sebaliknya jika ragu, mungkin dapat digambarkan sebagai

metodologi untuk digunakan sebagai desain ulang aplikasi, untuk melacak persyaratan

pragmatis struktur. Definisi tersebut berasal dari kasus pemanfaatan grafik itu sendiri

adalah metode paling terkenal untuk menggambar yang dilakukan dan menunjukkan

hubungan antara pelanggan yang memanfaatkan sistem yang telah dibuat. Hasil

penggambaran utama dari pengaturan tersebut dibuat dengan cara yang jelas dan

sarana untuk mempermudah klien dalam mencari informasi yang mereka miliki.

Berfungsi untuk menggambarkan proses bisnis yang terjadi. Biasanya dibuat saat kita

akan mulai membina struktur. Mendemonstrasikan untuk perilaku kerangka data yang

akan dibuat. Use case menggambarkan hubungan antara setidaknya satu entertainer

dengan kerangka data yang akan dibuat. Secara umum, kasus penggunaan digunakan

untuk menemukan kapasitas mana dalam situasi data dan siapa yang dapat

menggunakan kapasitas tersebut.

Menurut Sukamto, dkk (2018:155), bahwa “use case atau diagram use case

merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat.

15
Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem

informasi yang akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui

fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak

menggunakan fungsi-fungsi itu”.

Sedangkan menurut Munawar (2018:89), bahwa use case diagram adalah salah

satu jenis diagram pada UML yang menggambarkan interaksi antara sistem dan actor.

Use case diagram bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antar user

(pengguna) sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana

sebuah system dipakai.

Dari beberapa pendapat diatas bahwa use case diagaram adalah pemodelan

sistem informasi yang dibuat serta menggambarkan antara sistem dan actor. Berikut

simbol use case diagram beserta penjelasannya

Tabel 2.2 Simbol Use Case Diagram

SIMBOL NAMA KETERANGAN


Menggambarkan tokoh
atau seseorang yang
berinteraksi dengan
Actor
sistem. Dan dapat
menerima dan memberi
informasi pada sistem.
Menjelaskan fungsi dari
Use case kegunaan sistem yang
di rancangan.
Menghubungkan antara
Association use case dengan aktor
tertentu.
Menunjukkan bahwa
use case satu
Include
merupakan bagian dari
use case lainnya
Menunjukkan arah
panah secara putus-
Extend
putus dari use case ke
base use case.

16
I. Activity Diagram

Activity diagram adalah garis besar melalui tampilan siklus yang terjadi

dalam suatu kerangka kerja. Garis besar tindakan menyiratkan peningkatan Use Case

yang memiliki perkembangan latihan, aliran, atau aktivitas yang dapat berupa gerakan

dari menu atau interaksi bisnis yang terkandung dalam struktur. Jejak aktivitas

direncanakan untuk menunjukkan pengembangan PC dan aliran aktivitas dalam suatu

afiliasi. Selain itu, grafik pengembangan juga menggambarkan perkembangan kontrol

dalam format. Alasan dibuatnya Activity outline adalah untuk memperjelas

pengelompokan kegiatan dalam komunikasi, dalam dunia bisnis yang umumnya

digunakan untuk menunjukkan, merupakan suatu rencana metodologi yang

terkoordinasi, misalnya dengan flowchart atau grafik arus informasi. Aktivitas sistem

atau proses bisnis atau menu dalam perangkat lunak, diagram aktivitas

menggambarkan latihan kerangka bukan apa yang dilakukan pengguna, jadi tugas

yang bisa dilakukan sistem.

Menurut Sukamto, dkk (2018:161), bahwa “diagram aktivitas atau activity

diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sebuah

sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. diagram aktivitas

menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang

dapat dilakukan oleh sistem”.

Sedangkan Menurut Rosa, dkk (2018:161), bahwa activity diagram

menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses

bisnis. Pengertian activity diagram gambaran aliran kerja dari sebuah sistem.

17
Berdasarkan pendapat diatas activity diagram adalah aliran kerja atau sebuah

aktivitas dari sebuah sistem. Bisa digambarkan dalam activity diagram aktivitas apa

saja dapat dilakukan oleh sistem.

Berikut simbol activity diagram beserta penjelasannya

Tabel 2.3 Simbol Activity Diagram

SIMBOL NAMA KETERANGAN

Titik awal untuk


Initial memulai suatu
aktivitas.

Titik akhir untuk


Final
mengakhiri aktivitas.

Menandakan sebuah
Acitvity
aktivitas

Pilihan untuk
Decision
mengambil keputusan

Digunakan untuk
menunjukkan kegiatan
yang dilakukan secara
Fork atau join paralel atau untuk
menggabungkan dua
kegiatan paralel
menjadi satu.

Untuk mengakhiri
Flow Final
suatu aliran.

Untuk
mengelompokkan
Swimlane
activity berdasarkan
aktor.

18
J. Sequence Diagram

Sequence diagram adalah tata letak yang digunakan untuk menggambarkan

dan menunjukkan korespondensi antara objek di dalam sistem dari atas ke bawah.

Selain itu, grafik pengumpulan juga akan menampilkan pesan atau perintah yang

dikirim, terlepas dari waktu pelaksanaannya. Objek yang terkait dengan tugas siklus

hidup biasanya diatur dan diteruskan ke kanan. Garis besar latar dapat digunakan

untuk menggambarkan perkembangan langkah-langkah yang dilakukan untuk

membuat hasil yang dipilih. Gathering chart bekerja sama dan terkait erat dengan

grafik use case, dimana satu use case outline akan berubah menjadi grafik sekuensi.

Menggambarkan perilaku item dalam kasus pemanfaatan dengan menggambarkan

musim keberadaan artikel dengan pesan yang dikirim dan diterima di antara objek.

Oleh karena itu, untuk menggambarkan bagan pengaturan, penting untuk mengetahui

artikel yang terkait dengan kasus penggunaan bersama dengan teknik yang memiliki

tempat dengan kelas yang dimulai pada item tersebut. Membuat bagan

pengelompokan juga diharapkan untuk melihat situasi dalam kasus penggunaan.

Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2018:165), bahwa “diagram sekuen

menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup

objek dengan massage yang dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu

untuk menggambarkan diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang

terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang

19
diinstansiasi menjadi objek itu. Membuat diagram sekuen juga dibutuhkan untuk

melihat skenario yang ada pada use case.

Berdasarkan pendapat diatas sequence diagram adalah gambaran perilaku

objek yang ada pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup obyek dengan

pesan yang dikirimkan serta diterima. Untuk menggambarkannya harus diketahui

objek yang berperan didalam sebuah use case dengan metode. Membuat diagram

sekuen juga dibutuhkan untuk melihat skenario yang ada pada use case.

Berikut gambar simbol sequence diagram beserta penjelasannya


Tabel 2.4 Simbol Sequence Diagram

SIMBOL NAMA KETERANGAN

Orang yang berinteraksi


Actor
dengan sistem.

Menggambarkan
Boundary hubungan kegiatan yang
akan dilakukan.
Menggambarkan
Control penghubung antara
boundary dengan tabel.
Menggambarkan
Entity hubungan kegiatan yang
akan dilakukan.

Mengindikasikan
Message
komunikasi antar objek.

Mengindikasikan
Life Line keberadaan sebuah objek
dalam basis waktu.

20
K. Class Diagram

Class diagram adalah semacam bagan desain dalam UML yang secara jelas

menggambarkan konstruksi dan penggambaran class, atribut, metode, dan awal setiap

artikel. Itu statis, seperti dalam grafik kelas tidak menjelaskan apa yang terjadi ketika

kapan kelasnya bekerjasama, melainkan mengungkapkan hubungan kejadian. Tujuan

class diagram adalah untuk memodelkan pandangan statis suatu aplikasi, analisi dan

desain pandangan statis aplikasi, menjelaskan tanggung jawab sebuah bahasa,

digunakan sebagai diagram komponen serta penyebaran. Class diagram yang paling

banyak digunakan. Hal ini karena class diagram yang paling jelas memetakan struktur

bahasa. Cara memetakannya adalah dengan modeling kelas, atribut, operasi, dan

hubungan antar objek.

Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2018:141), bahwa “diagram kelas atau

class diagram menggambarkan struktur bahasa dari segi pendefinisian kelas-kelas

yang akan dibuat untuk membangun ahasa”. Kelas memiliki apa yang disebut atribut

dan method atau operasi. Digunakan untuk menangani kelas, bagian kelas dan

koneksi antara setiap kelas.

Sedangkan menurut Sri Mulyani (2016 :247), bahwa “Class Diagram adalah

diagram yang digunakan untuk mempresentaksikan kelas, komponen-komponen kelas

dan hubungan antara masing-masing kelas”.

21
Dari beberapa pendapat diatas bahwa class diagram adalah gambaran struktur

bahasa dari dari segi pendefinisian kelas yang akan dibuat untuk membangun bahasa.

Dan juga digunakan untuk mempresentasikan kelas, komponen kelas dan hubungan

antara masing kelas

22
Berikut simbol class diagram beserta penjelasaannya

2.5 Simbol Class Diagram

SIMBOL NAMA KETERANGAN


Menggambarkan sebuah
kelas pada ahasa yang
terbagi menjadi 3 bagian.
Bagian atas adalah nama
Class
kelas. Bagian tengah
adalah atribut kelas.
Bagian bawah adalah
methode dari kelas.
Hubungan statis antar
kelas. Menggambarkan
kelas yang memiliki
Association atribut berupa kelas lain
atau kelas yang harus
mengetahui eksistensi
kelas lain.
Hubungan yang
menyatakan bahwa suatu
Agregation
kelas menjadi atribut
bagi kelas lain.
Bentuk khusus dari
agregation dimana kelas
Composition yang menjadi bagian
diciptakan setelah kelas
whole dibuat.
Relasi antar kelas dengan
makna generalisasi-
Generalization
spesialisasi (umum-
khusus).
Asosiasi dengan makna
kelas yang satu
Directed Assocoation
digunakan oleh kelas
yang lain.

23
L. PHP (Hypertext Preprocessor)

PHP (Hypertext Preprocessor) adalah sering digunakan oleh programmer untuk

membuat tujuan dinamis karena gratis dan membantu dalam mengatur aplikasi web.

Sebagai bahasa yang telah ditentukan sebelumnya, PHP mengeksekusi aturan

pemrograman saat runtime. Hasil dari aturan-aturan ini akan benar-benar berbenturan

dengan data yang diurus. Demikian pula, PHP juga merupakan bahasa pemrograman

open source, pelanggan diizinkan untuk mengubah dan membuat sesuai kebutuhan

mereka. Pada umumnya, batas PHP digunakan untuk kemajuan situs. Situs statis yang

layak menyerupai tujuan informasi yang tidak perlu dipusingkan dengan banyak fitur.

Kemudian lagi halaman web yang luar biasa seperti toko elektronik dengan segudang

fitur pendukung. Namun, meskipun demikian, penggunaan PHP tidak terbatas pada

perbaikan situs, karena fleksibilitasnya yang tinggi, PHP juga dapat digunakan untuk

membingkai aplikasi bahasa. Untuk menguraikan basis kode program menjadi kode

mesin yang dapat dirasakan oleh bahasa sisi server yang ditambahkan ke HTML".

Hypertext preprocessor (PHP) adalah bahasa pemrograman untuk membuat situs

dinamis, yang dapat diasosiasikan dengan tamu atau klien. Pemrograman luas untuk

mengurus pembuatan dan peningkatan situs dan dapat digunakan terkait dengan

HTML

Menurut Supono & Putratama (2018:1), bahwa “PHP (hypertext preprocessor)

adalah suatu bahasa pemrograman yang digunakan untuk menterjemahkan basis kode

program menjadi kode mesin yang dapat dimengerti oleh bahasa yang bersifat server-

side yang ditambahkan ke HTML”. Hypertext preprocessor (PHP) merupakan bahasa

pemrograman untuk pembuatan website dinamis, yang mampu berinteraksi dengan

pengunjung atau penggunanya.

24
Sedangkan Menurut Mundzir (2018:3), bahwa PHP berasal dari kata “Hypertext

Preprocessor”, yaitu bahasa pemrogrman universal untuk penanganan pembuatan dan

pengembangan sebuah situs web dan bisa digunakan bersamaan dengan HTML.

Berdasarkan pendapat diatas php (hypertext preprocessor) adalah ahasa

pemograman digunakan untuk menerjemahkan basis kode program agar menjadi kode

mesin.

M. Xampp

Xampp adalah sebuah bundel aplikasi bahasa (pemrograman) yang bahasa

penamaannya diambil dari kata Apache, MySQL/MariaDB, PHP, dan Perl. Program

aplikasi xampp berfungsi sebagai server bahasa untuk menangani berbagai jenis

informasi situs yang sedang dalam siklus pengembangan. Lambat laun, xampp dapat

digunakan untuk menguji eksekusi sorotan atau menampilkan konten di situs orang

lain tanpa dikaitkan dengan web, cukup mengaksesnya melalui papan kontrol xampp,

atau istilah disconnected site. Xampp bekerja terputus-putus seperti fasilitas web biasa

namun tidak dapat diakses oleh banyak orang. Oleh karena itu, xampp umumnya

digunakan secara luas oleh pelajar dan mahasiswa untuk melihat efek samping dari

komposisi web sebelum akhirnya dibuat internet menggunakan fasilitas web yang

biasanya dijual di pasaran. Bahasa web server digunakan untuk eksperimen pada

windows karena kemudahan pembuatannya. Kapasitasnya sebagai server independent

yang terdiri dari Apache HTTP Server. Kumpulan data MySQL dan interpretasi

bahasa yang ditulis dalam bahasa pemrograman PHP. Untuk membuat halaman situs

yang tepat untuk klien terhadap kode PHP yang sebelumnya dibuat oleh pembuat

halaman situs web. Dengan asumsi bahwa Anda ingin kode PHP bergantung pada apa

25
yang dikomposisikan, pada awalnya Anda dapat mengakses basis informasi misalnya

MySQL untuk membantu halaman yang dibuat

Menurut Sarwindah (2018:7), bahwa beliau menjelaskan bahwa xampp adalah

suatu bahasa web server yang digunakan untuk coba-coba di windows karena

kemudahan instalisasinya. Fungsinya adalah sebagai server yang berdiri sendiri

(localhost) yang terdiri atas Apache HTTP Server. Mysql database dan penerjemahan

bahasa yang ditulis dengan bahasa pemrograman PHP.

Sedangkan menurut Betha Sidik (2018:6), bahwa singkatan yang setiap huruf

adalah: X: Program ini dapat dijalankan di banyak bahasa operasi, seperti Windows,

Linux, Mac OS, dan Solaris. A: Apache, server aplikasi Web. Apache tugas utama

adalah untuk menghasilkan halaman web yang benar kepada pengguna terhadap kode

PHP yang sudah dituliskan oleh pembuat halaman web. Jika perlu kode PHP juga

berdasarkan yang tertulis, dapat database diakses dulu (misalnya MySQL) untuk

mendukung halaman web yang dihasilkan.

Dari beberapa pendapat diatas bahwa xampp adalah untuk menghasilkan halaman

web yang benar kepada pengguna terhadap kode PHP yang sudah dituliskan oleh

pembuat halaman web.

26
N. MySQL

MySQL adalah semacam kumpulan data yang bersifat open source. Ada

banyak sekali jenis kumpulan data selain MySQL itu sendiri. Dalam membuat

aplikasi membingungkan yang dapat dijalankan secara progresif, kumpulan data

diharapkan menyimpan informasi yang berbeda sebagai data. Situs dan aplikasi

berbasis seluler memerlukan server kumpulan data untuk menampung banyak data.

Misalnya sejauh URL, nama pengguna, kata sandi, data klien, dan sebagainya

MySQL dapat menangani berbagai kumpulan data sehingga dapat diawasi dengan

tepat. Kapasitas MySQL adalah untuk membuat dan mengawasi kumpulan data di sisi

server yang berisi banyak data menggunakan bahasa SQL. Untuk menangani

kumpulan data menggunakan bahasa SQL. Menjunjung tinggi elemen yang berbeda,

misalnya, multithreaded, multi-klien dan SQL Database bahasa eksekutif

Menurut MADCOMS (2016:148), bahwa “MySQL adalah bahasa manajemen

Database SQL yang bersifat open source dan paling popular saat ini. Sistem database

MySQL mendukung beberapa fitur seperti multithreaded, multi-user dan SQL

Database managemen system (DBMS)”.

Sedangkan menurut Subagia, (2018:67), bahwa MySQL merupakan software

database open source yang sering digunakan untuk mengolah basis data yang

menggunakan bahasa SQL. Mendukung beberapa fitur seperti multithreaded, multi-

user dan SQL Database managemen bahasa.

Dari beberapa pendapat diatas bahwa MySQL adalah bahasa manajemen Database

SQL yang bersifat open source. Sistem database MySQL mendukung beberapa fitur

seperti multithreaded, multi-user dan SQL Database managemen system. Sering

digunakan untuk mengolah basis data yang menggunakan bahasa SQL

27
BAB III
METODE PENELITIAN

A. Tempat Dan Waktu Penelitian

Waktu yang digunakan peneliti untuk penelitian ini dilaksanakan sejak

tanggal dikeluarkannya ijin penelitian dalam kurun waktu kurang lebih 2 (dua) bulan,

1 bulan pengumpulan data dan 1 bulan pengolahan data yang meliputi penyajian

dalam bentuk laporan dan proses bimbingan berlangsung.

Tempat Penelitian : SMKN 1 Bendo Magetan

Alamat : Jl. Raya Belotan, Bendo Kec. Bendo, Kab.Magetan

Waktu Penelitian : 14 Oktober 2021 – 14 Desember 2021

Jadwal penelitian akan digambarkan pada table berikut:


Tabel 3.1 Jadwal Penelitian

Pelaksanaan Tahun 2021

No Kegiatan Oktober November Desember


1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3
1. Perencanaan
Kebutuhan

2. Desain Sistem
3. Pembuatan Sistem
4. Uji Coba Sistem
5. Implementasi
6. Penulisan Laporan
Keterangan Tabel: : Ada Kegiatan

: Tidak Ada Kegiatan

28
B. Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem yang dipergunakan untuk membentuk aplikasi

Pengelolaan Inventaris barang merupakan metode waterfall. Metode waterfall adalah

model pengembangan sistem informasi yang sistematik serta sekuensial.

Menurut Muharto dan Ambarita (2016:104), bahwa menjelaskan metode

pengembangan sistem yang sering digunakan yaitu metode waterfall (air terjun).

Model waterfall ini sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”, yang sering juga

disebut dengan “clasic life cycle” atau model waterfall. Disebut dengan waterfall

karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya

dan berjalan berurutan.

Gambar 3.1 Diagram Waterfall

a. Perencanaan Sistem

Menentukan tujuan dan sasaran yang ingin dicapai sehingga dapat dibenahi

sistem kearah yang lebih baik.

b. Analisis Sistem

Menggambarkan keadaan sistem yang sesungguhnya, kemudian melakukan

perbaikan untuk mengatasi penyebab masalah dan dicari solusinya.

29
c. Perancangan Sistem

Membuat perancangan dan terinci berdasarkan laporan hasil analisis, dengan

membuat beberapa model pilihan dan memilih model pilihan terbaik

dari beberapa model terbaik yang hasil perancangan ini dapat ditingkatkan

kedalam kode program.

d. Implementasi Sistem

Tahap ini merupakan menerapkan dan mengevaluasi serta memikirkan

keberlanjutan untuk dapat menjawab kebutuhan sistem sepanjang sistem

digunakan oleh pengguna, untuk mencapai hal tersebut maka sistem perlu

dirawat dan dipelihara untuk keberlanjutan sistem

30
C. Perancangan Sistem

Dalam pembuatan Aplikasi Pengelolaan Inventaris SMK Negeri 1 Bendo ini penulis

menggunakan metode waterfall.

Tahapan Aplikasi Pengelolaan Inventaris SMKN 1 Bendo 1 :

Mulai

Analisa Kebutuhan

Desain Sistem

Pembuatan Sistem

Tidak

Uji Coba

Ya

implementasi

Penyusunan laporan

Selesai

Gambar 3.2 Rancang Penelitian

31
Keterangan :

1. Analisa Kebutuhan

Tahapan ini adalah tahapan awal, dimana dilakukan identifikasi masalah dan

pengumpulan data yang di peroleh dari pengguna yang bertujuan untuk

mengidentifikasi tujuan dari sistem, dan kebutuhan informasi yang diingkan,serta

beriorentasi pada penyelesaian masalah pada Pengelolaan Inventaris Barang di

SMK Negeri 1 Bendo.

2. Desain Sistem

Pada tahap ini penelitian merancang sistem yang akan dibangun, seperti

perancangan anatarmuka dan membuat Flowchart, Use Case Diagram, Activity

Diagram, Sequence Diagram, dan Class Diagram yang sesuai dengan data yang

telah diperoleh pada tahap satu.

3. Pembuatan Sistem

Tahap ini adalah tahap eksekusi dari tahap dua, yaitu pembuatan script program

dengan menggunakan Bahasa pemograman Html, PHP, Xampp, dan database

MySQL. Pada tahap ini juga penggunaan merespon prototype yang telah dibuat.

Apabila pada tahap ini bekerja dengan baik, maka akan dilanjutkan ke tahap

selanjutnya yaitu testing.

4. Uji Coba

Testing merupakan tahap mencari segala kemungkinan kesalahan baik itu dari sisi

pembuatan code maupun pemeriksaan apakah aplikasi sudah berjalan dengan baik

dan berfungsi sesuai dengan yang diharapkan.

32
5. Implementasi

Pada tahapan terakhir ini penelitian bertanggung jawab besar dalam memperbaiki

kekurangan yang mungkin akan terjadi pada saat pengembangan sistem. Tugas

yang harus dilakukan meliputi melakukan optimasi terhadap sistem dan

melakukan maintance terhadap sistem.

6. Penyusunan Laporan

Tahapan dalam penyusunan laporan Kerja Praktik ini dimulai dari BAB I, BAB II,

BAB III, BAB IV, validasi laporan, dan lampiran

33
D. Teknik Pengembangan Sistem

Teknik pengumpulan data yang digunakan untuk memperoleh data yang

diperlukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Wawancara

Dalam teknik ini pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan sebuah sesi

tanya jawab secara langsung untuk memperoleh data dan informasi yang

dibuhtuhkan untuk pembangunan sistem. Teknik ini digunakan selama penelitian

berlangsung khususnya untuk mewawancarai serta mengajukan berbagai

pertanyaan yang terkait dengan aplikasi pengelolaan inventaris barang SMK

Negeri 1 Bendo. Narasumber yang diwawancari adalah karyawan tata usaha.

2. Observasi

Dalam teknik ini kegiatan yang dilakukan yaitu pengamatan dan pencatatan pada

penelitian yang sedang dilakukan. Khususnya mengenai aplikasi dan masalah-

masalah yang berkaitan dengan pengelolaan inventaris barang SMK Negeri 1

Bendo. Pengamatan secara langsung ini menghasilkan data yang diperlukan, yaitu

pengelolaan barang yang masih dilakukan secara sederhana yaitu berupa catatan.

3. Studi Pustaka

Dalam pembuatan laporan Kerja Praktik ini penulis mengumpulkan data dari

artikel, jurnal, buku dan sumber referensi lain yang berkaitan dengan tema yang

diambil.

34
BAB IV
DESKRIPSI OBJEK PENELITIAN

A. Profil SMKN 1 Bendo Magetan

SMKN 1 Bendo adalah sekolah menengah kejuruan yang berlokasi di daerah

Bendo Kab. Magetan, Jawa Timur. SMKN 1 Bendo merupakan sarana pendidikan

yang didirikan pada tahun 2001, untuk mewujudkan aspirasi masyarakat peduli

tentang pentingnya pendidikan. Organisasi dan tata kerjanya diatur  berdasarkan Surat

Keputusan Bupati Magetan Nomor  74 Tahun 2001. Tugas pokok yang diembannya

adalah mengembangkan pendidikan kejuruan kelompok teknologi industri. Lingkup

jenis pendidikan dan pelatihan adalah dalam bidang teknologi, yang meliputi 3

Bidang Keahlian yaitu : Teknik Bangunan, Teknik Elektro, dan Teknik Mesin.

Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, yang sangat

mempengaruhi tuntutan terhadap kualifikasi dan kompetensi tenaga kerja, khususnya

tenaga kerja tingkat menengah, maka SMKN 1 Bendo berupaya menyiapkan siswa

untuk dapat mendayagunakan ilmu pengetahuan dan teknologi mutakhir,

berpandangan jauh ke depan, tanggap dan responsive terhadap segala perubahan atau

perkembangan. Sehingga sampai dengan saat ini SMKN 1 Bendo telah memiliki 8

kompetensi keahlian : yaitu Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan (DPIB),

Bisnis Konstruksi dan Properti (BKP), Teknik Instalasi Tenaga Listrik (TITL), Teknik

Pengelasan (TP), Teknik Kendaraan Ringan Otomotif (TKRO), Teknik dan Bisnis

Sepeda Motor (TBSM), Teknik Audio Video (TAV), dan Multimedia (MM).

Untuk mencapai tujuan tersebut SMKN 1 Bendo mengembangkan konsep

pendidikan yang mengarah pada kualitas lulusan yang berintelektual dan professional

yaitu lulusan yang  berkualitas tinggi secara moral, intelektual dan professional

melalui system pengajaran yang intensif dan pembinaan kesiswaan yang terpadu dan

berkesinambungan sehingga mampu bersaing di era global.

35
B. Karakteristik Tugas Mahasiswa Pada Saat Kerja Praktik

Kerja Peraktik dilaksanakan di SMKN 1 Bendo Magetan pada tanggal 14

Oktober 2021 sampai 14 Desember 2021, dimana pada saat melakukan kerja praktik

ada beberapa tugas dan proyek yang harus diselesaikan. Adapaun jadwal kegiatan

yang dijalankan mulai minggu pertama yaitu pengenalan SMKN 1 Bendo. Pengenalan

mengenai profil sekolah bertujuan agar lebih mengenal sejarah dan perkembangan

SMKN 1 Bendo serta permasalahan apa saja yang dihadapi selama ini, maka dengan

ini dapat dijadikan sebagai pengetahuan untuk penulis.

Pengenalan secara singkat sejarah dan perkembangan SMKN 1 Bendo sudah

cukup, pada minggu kedua penulis mempelajari permasalahan apa yang terjadi pada

SMKN 1 Bendo. Penulis berusaha mencari penyelesaiannya agar dapat menemukan

solusi yang tepat sesuai dengan permasalahan yang dihadapi. Selama mempelajari

kendala atau permasalahan yang terjadi di SMKN 1 Bendo, penulis mencari referensi

dari jurnal yang sesuai dengan permasalahan. Penulis melakukan konsultasi dengan

Bapak Margono Selaku Petugas tata usaha. Konsultasi ini mengenai program yang

akan dibangun oleh penulis dan diharapkan dapat membantu kendala yang selama ini

menjadi permasalahan SMKN 1 Bendo. Kemudian, Bapak Margono menyetujui

tentang program yang akan dibangun oleh penulis untuk melanjutkan pada tahap

selanjutnya.

Pada minggu ketiga, penulis melakukan pengumpulan dan mempelajari aspek

permasalahan yang ada yang digunakan untuk menyusun program yang akan

dibangun. Program yang dibangun adalah Aplikasi Pengelolaan Inventaris Barang,

maka penulis membutuhkan data-data mengenai pengelolaan barang seperti apa saja

yang ada di SMKN 1 Bendo. Pada minggu ini penulis juga mencari referensi

36
permodelan website yang akan dibangun dan pemilihan framework yang sesuai

dengan kemampuan penulis yaitu menggunakan CodeIgniter.

Kegiatan minggu keempat, penulis melakukan pengolahan data-data dalam

proses pengelolaan barang SMKN 1 Bendo. Pada minggu ini penulis juga melakukan

penyusunan laporan kerja praktek dan membangun program yang diberi nama

“Aplikasi Inventaris Barang SMKN 1 Bendo”. Kegiatan yang dilakukan pada proses

pembangunan program adalah merancang antar muka pada halaman stock barang

seperti contoh penyajian data stock barang, data barang masuk dan data barang keluar

Kegiatan minggu kelima, penulis melakukan penyusunan laporan kerja

praktek dan membangun program. Pada minggu ini, penulis melakukan perancangan

dan pembuatan database dengan menggunakan MySQL.

Pada minggu keenam, kegiatan pada minggu ini penulis melakukan konsultasi

terkait program yang sudah dibangun kepada Bapak Margono. Penulis melakukan

konsultasi seperti apa program ketika dijalankan, program disini dapat berjalan sesuai

dengan fungsinya namun masih ada beberapa yang perlu diperbaiki.

Kegiatan minggu ketujuh, penulis menyusun laporan kerja praktek dan

menyelesaikan pembangunan program dengan melakukan pengisian data pada

program. Data yang diisi berupa data stock barang, barang masuk, barang keluar yang

ditampilkan oleh program.

Kegiatan kerja praktek minggu kedelapan adalah melakukan pengujian sistem

dengan melibatkan langsung petugas tata usaha sebagai pengguna sistem tersebut.

Pada saat pengujian sistem, siswa sebagai pengguna dibantu oleh penulis untuk

mengisi data-data yang dibutuhkan oleh sistem. Data yang dibutuhkan seperti data

stock barang yang ditampilkan oleh sistem. Sistem dapat berjalan sesuai yang

37
diharapkan dan dapat mengatasi permasalahan yang selama ini menjadi kendala

SMKN 1 Bendo Magetan.

BAB V
HASIL DAN PEMBAHASAN

A. ANALISA SISTEM

Hasil observasi dan wawancara dari narasumber petugas tata usaha di SMK

Negeri 1 Bendo dilakukan untuk mengetahui kebutuhan sistem informasi yang akan

dibuat. Hasil observasi menunjukkan bahwa pengisian data tentang inventaris barang

masih dilakukan secara tulis tangan menggunakan buku dan kertas. Alur untuk

pencatatan pada buku inventaris barang ini adalah sebagai berikut, staf tata usaha

harus mencari dan mengambil buku inventaris barang ketika ingin mendata barang

yang baru masuk atau diganti. Ketika staf tata usaha ingin mencari info tentang suatu

barang, staf tata usaha harus mencari nya dibuku satu persatu. Di sekolah belum

tersedia media atau sistem yang membuat hal tersebut lebih mudah dilakukan.

Dengan sistem yang terintegrasi yaitu Aplikasi inventaris barang ini akan

memudahkan Staf Tata Usaha untuk melakukan Pengelolaan barang dan pencarian

informasi terhadap suatu barang di sekolah. Dimana didalam aplikasi, staf tata usaha

hanya perlu memilih salah satu opsi yang diperlukan dan menginputkan data pada

form yang ditampilkan.

Berdasarkan analisa yang dilakukan maka peneliti akan merancang dan

membangun Aplikasi Pengelolaan Inventaris Barang SMKN Negeri 1 Bendo. Sistem

ini akan memiliki 2 akses yaitu admin, dan pengguna. Dalam penelitian ini dilakukan

analisis kebutuhan fungsional dan kebutuhan non fungsional. Penjelasan lebih lanjut

dari kebutuhan tersebut adalah sebagai berikut:

38
1. Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan fungsional berkaitan dengan manu yang akan dimasukkan pada

sistem yang akan bangun. berikut ini adalah menu-menu yang ada pada hak

akses admin, dan pengguna.

a) Hak Akses Admin

a. Menu Login Admin

Menu ini digunakan untuk memasukkan email dan password.

b. Menu Dashboard

Menu ini merupakan menu utama sistem setelah admin melakukan

login.

c. Menu Stock Barang

Menu ini untuk menginputkan, menghapus, mengekspor dan mengedit

serta menampilkan stock barang yang sudah diinputkan.

d. Menu Barang Masuk

Menu untuk menampilkan,mengedit dan menghapus barang yang

sudah dimasukkan.

e. Menu Barang Keluar

Menu untuk menampilkan barang yang sudah keluar.

f. Menu Kelola Admin

Menu untuk menambahkan pengguna, mengganti password serta

menghapus pengguna.

39
g. Menu Logout

Menu Logout untuk keluar user admin dari halaman admin menuju

halaman home.

b) Hak Akses Pengguna

a. Menu Login Pengguna Menu ini digunakan untuk memasukkan email

dan password.

b. Menu Dashboard

Menu ini merupakan menu utama sistem setelah admin melakukan

login.

c. Menu Stock Barang

Menu ini untuk memasukkan, menghapus, mengekspor dan mengedit

serta menampilkan stock barang yang sudah dimasukkan.

d. Menu Barang Masuk

Menu untuk menampilkan barang yang sudah dimasukkan.

e. Menu Barang Keluar

Menu untuk menampilkan barang yang sudah keluar.

f. Menu Kelola Admin

Menu untuk menambahkan pengguna, mengganti password serta

menghapus pengguna.

g. Menu Logout

40
Menu Logout untuk keluar user admin dari halaman admin menuju

halaman home.

2. Kebutuhan non Fungsional

1) Software

Sistem Operasi : Windows 11

Aplikasi Basis Data : Xampp

Editor : Visual Code Studio

Basis Data : MySQL

2) Hardware

RAM : 4GB

Prosesor : Core i5

Hardisk/SSD : 1TB

Printer : Printer Inkjet

41
B. Perancangan Sistem

1. Perancangan Flowchart

Flwochart akan memudahkan pengguna melakukan pengecekan bagian-bagian

yang terlupakan dalam analisis masalah Flowchart membantu memahami

urutan-urutan logika yang panjang dan rumit. Adapun perancangan flowchart

dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

Gambar 5. 1 Perancangan Flowchart

Keterangan :

Pada sistem ini untuk admin harus melakukan login terlebih dahulu dengan

mengisi email dan password. Jika email dan password yang dimasukkan salah

maka akan kembali ke menu login, sedangkan jika pengisian sudah sesuai

42
maka akan masuk pada menu utama. Menu utama terdapat berbagai menu

diantarnya adalah stock barang, barang masuk, barang keluar, dan kelola

admin. Dalam menu stock barang adalah menambah barang import barang dan

cetak barang juga dapat dirubah beserta dihapus. Dimenu barang masuk bisa

melihat barang apa yang baru masuk dan dapat dirubah barang serta

menghapus. Dimenu barang keluar juga bisa melihat barang mana saja yang

keluar dan dapat juga merubah barang serta menghapusnya.

2. Use Case Diagaram

a. Definisi Aktor Pada Use Case Diagram

Definisi Aktor pada diagram use case diagram menggambarkan seseorang

yang berinteraksi dengan ssstem, di mana hanya bisa meginputkan informasi

dan menerima informasi dari system dan tidak memegang kendali pada use

case. Dan biasa aktor digambarkan dengan stickman. Untuk penentuan aktor

ini ditentukan dari hasil analisis kebutuhan fungsionalitas pada sistem

informasi, yaitu kebutuhan aktor sebagai admin untuk mengelola laporan

informasi dari aktor sebagai pengguna yang melaporkan informasi. Berikut

table definisi Aktor Use Case Diagram

Tabel 5.1 Definisi Aktor Use Case Diagram

No Aktor Deskripsi
1. Admin adalah pengguna yang dapat
melakukan seluruh
Admin kewenangan/tugas yang ada pada
sistem informasi. Karyawan Tata
Usaha Bertindak sebagai admin pada
sistem informasi ini.

43
b. Use Case Diagram Admin

Gambar 5.2 Use Case Diagram Admin

Aktor dalam gambar di atas adalah Karyawan Tata Usaha yang

bertindak sebagai admin. Admin memiliki hak akses penuh untuk mengelola

seluruh data dalam sistem informasi. Hak akses yang dimiliki oleh admin

antara lain: Mengelola Stock Barang, Mengelola barang masuk, Mengelola

barang keluar, Mengelola data admin, login, dan logout.

44
Deskripsi dari masing-masing use case diagram admin tersaji pada Tabel

Tabel 5.2 Deskripsi Use Case Diagram

No Button Deskripsi
1. Mengelola Stock Barang Merupakan button untuk mengelola data stock barang
a. Tambah Merupakan button untuk menambah data barang
b. Export Merupakan button untuk mengeskpor data barang
c. Edit Merupakan button untuk mengedit data barang
d. Hapus Merupakan button untuk menghapus data barang
2. Mengelola Barang Masuk Merupakan button untuk mengelola data barang
masuk
a. Tambah Merupakan button untuk menambah data barang
b. Edit Merupakan button untuk mengedit data barang masuk
c. Hapus Merupakan button untuk menghapus data barang
masuk
3. Mengelola Barang Keluar Merupakan button untuk mengelola data barang
keluar
a. Tambah Merupakan button untuk menambah data barang
keluar
b. Edit Merupakan button untuk mengedit data barang keluar
c. Hapus Merupakan button untuk menghapus data barang
keluar
4. Kelola Data Admin Merupakan button untuk mengelola data admin
a. Tambah Merupakan button untuk menambah data admin
b. Edit Merupakan button untuk mengedit data admin
c. Hapus Merupakan button untuk menghapus data admin

45
3. Activity Diagram

Gambar 5.3 Activity Diagram Login Admin

Keterangan :

Dari gambar diatas bahwa menjelaskan aktor mengisi form login seperti email

dan password, setelah mengisi email dan password maka sistem akan

memvalidasi apakah email dan password sudah terdaftar atau belum. Jika

belum terdaftar atau salah memasukan email atau password maka akan

dikembalikan kehalaman login, amun jika benar aka dilanjutkan kehalaman

utama.

46
Gambar 5.4 Activity Diagram Log out

Keterangan :

Dari gambar diatas menjelaskan bahwa alur untuk keluar dari program setelah

login, maka sistem otomatis akan memberi informasi apakah ingin keluar, jika

diklik maka akan keluar dari program tersebut.

47
Gambar 5.8 Activity Diagram Tambah Data

Keterangan :

Dari gambar diatas menjelaskan bahwa alur untuk menambah data. Aktor akan

mengisi from tambah setelah selesai, klik simpan setelah perintah dilakukan

sistem akan memberi informasi. Akan menyimpan data tersebut atau tidak jika

ingin membatalkannya maka klik tidak otomatis sistem akan menuju menu

utama. Namun ingin menyimpan klik Ya otomatis sistem akan menyimpan

dan menampilkan informasi data tersimpan.

48
Gambar 5.5 Activity Diagram Edit data

Keterangan :

Dari gambar diatas menjelaskan bahwa alur untuk mengubah data. Aktor

harus mengisi from tambah lalu setelah itu klik edit aka menampilkan from

data yang akan diubah. Lalu bisa mengubah data jika ingin disimpan maka

sistem otomatis akan menampilkan informasi data telah tersimpan. Namun

jika tidak ingin menyimpannya klik batal otomatis data tidak jadi tersimpan.

49
Gambar 5.6 Activity Diagram Hapus Data

Keterangan :

Dari gambar diatas menjelaskan bahwa alur untuk menghapus data. Aktor

harus memilih data mana yang akan dihapus, setelah itu klik delet. Otomatis

sistem akan menampilkan informasi untuk konfirmasi bahwa, data akan

dihapus atau tidak. Jika menyutujui penghapusan data maka klik hapus

otomatis data sudah terhapus dan sistem menampilkan informasi berhasil

menghapus. Namun jika tidak menghapus klik batal otomatis akan Kembali ke

halaman uatama.

50
Gambar 5.7 Activity Diagram Cetak Laporan Data

Keterangan :

Dari gambar diatas menjelaskan bahwa alur pencetakan informasi barang.

Aktor jika ingin mencetak data maka harus memilih data yang ingin dicetak

dan kemudian klik cetak. Otomatis data menjadi pdf dan bisa tercetak.

51
4. Sequence Diagram

Menurut (Irmayani & Susyatih, 2017), bahwa ”Sequence Diagram

menggambarkan bagaimana sistem merespon kegiatan user. Sequence

Diagram yang dibuat yaitu yang berhubungan langsung dengan kegiatan

utama dari sistem informasi anggaran pendapatan dan belanja desa berbasis

objek”.

Gambar 5.9 Sequence Diagram admin

52
Gambar 5.10 Sequence Diagram Petugas

Gambar 5.11 Sequence Diagram Login

53
Gambar 5.12 Sequence Diagram Tambah Barang

Gambar 5.13 Sequence Diagram Edit Data Barang

54
Gambar 5.14 Sequence Diagram Hapus Data Barang

5. Class Diagram

Gambar 5. 15 Class Diagram Aplikasi Pengelolan Inventaris Barang

55
Berikut adalah penjelasan entitas dan atribut dari gambar diatas adalah sebagai

berikut:

Tabel 5.3 Admin

No Nama Tipe Ukuran Keterangan


1 Id_user int 11 Primay Key
2 Email Varchar 50
3 Password Varchar 50

56
Tabel 5.4 Stock Barang
No Nama Tipe Ukuran Keterangan
1 Id_barang int 11 Primay Key
2 Nama_barang Varchar 50
3 Deskripsi Varchar 50
4 Stock Int 11

Tabel 5.5 Barang masuk

No Nama Tipe Ukuran Keterangan


1 Id_masuk int 11 Primay Key
2 Id_barang Int 11 Foreign Key
3 Tanggal Datetime
4 Keterangan Varchar 50

Tabel 5.6 Barang Keluar

No Nama Tipe Ukuran Keterangan


1 Id_keluar int 11 Primay Key
2 Id_barang Int 11 Foreign Key
3 Tanggal Datetime
4 Penerima Varchar 50

57
6. Antarmuka Sistem

Berikut ini merupakan gambaran perancangan antarmuka Aplikasi

Pengelolaan Inventari Barang SMK Negeri 1 Bendo Magetan.

a. Antarmuka Login Admin

Login digunakan untuk masuk sistem dengan memasukkan email dan

password. Jika email dan password yang dimasukkan salah maka akan

kembali ke menu login, tetapi jika benar maka akan masuk ke menu

utama.

Gambar 5.16 Login

b. Antarmuka Menu Admin

Menu utama admin ini adalah tampilan awas sistem ketika pertama kali

masuk pada menu admin. Dalam menu ini terdapat pilihan opsi lain seperti

data barang masuk, barang keluar dan kelola admin. Di dalam menu ini

58
juga menampilkan langsung tabel data stock barang dan juga tombol

tambah barang, export data, edit dan delete data.

Gambar 5.17 Menu Admin

c. Antarmuka Menu Barang Masuk

Menu ini digunakan untuk mengolah data barang masuk. Didalam menu

ini menampilkan tabel data barang masuk dan terdapat tombol tambah,

edit dan hapus.

59
Gambar 5.18 Menu Barang Masuk

d. Antarmuka Menu Barang Keluar

Menu ini digunakan untuk mengolah data barang keluar. Didalam menu

ini menampilkan daftar tabel data barang keluar dan terdapat tombol

tambah, edit dan hapus.

60
Gambar 5.19 Menu Barang Keluar

e. Antarmuka Menu Kelola Admin

Menu ini digunakan untuk mengelola data admin. Didalam menu ini

menampilkan daftar tabel data admin dan terdapat tombol tambah, edit dan

hapus.

61
Gambar 5.20 Menu Kelola admin

62
C. Implementasi Sistem

Pada implementasi sistem ini membahas mengenai hasil kerja praktik pada tampilan

sistem informasi pengolahan data minat bakat SMK Negeri 1 Bendo

1. Tampilan Utama Login

Menu ini digunakan sebagai tampilan utama saat membuka website. Menu ini

digunakan sebagai sistem keamanan bagi pengguna yang ingin masuk pada

sistem harus memasukkan username dan password.

Gambar 5.21 Tampilan Utama (Home)

2. Tampilan Dashboard Admin

Pada menu ini terdapat Daftar menu Stock Barang, Barang Masuk, Barang

Keluar, Kelola Admin. Berisikan tampilan Tabel Stock Barang dengan fitur

Export dan CRUD yaitu Create, Read, Upload, Delete.

63
Gambar 5.22 Dashboard Admin

a. Tampilan Menu Barang Masuk

Pada menu ini terdapat tabel barang masuk dan dilengkapi fitur CRUD yaitu

Create, Read, Upload, Delete.

Gambar 5.23 Data Barang Masuk

64
b. Tampilan Menu Barang Keluar

Pada menu ini terdapat tabel barang keluar dan dilengkapi fitur CRUD yaitu

Create, Read, Upload, Delete.

Gambar 5.24 Data Barang Keluar

c. Tampilan Menu Kelola Admin

Pada menu ini terdapat menu Kelola Admin dan dilengkapi fitur CRUD yaitu

Create, Read, Upload, Delete.

Gambar 5.25 Data Kelola Admin

65
3. Tampilan Menu Export Data

Ditampilkan data Stock Bahan. Disini Admin dapat mengexport data, baik itu dalam

format Excel, PDF, ataupun Print

Gambar 5.26 Export Data

66
A. PENGUJIAN SISTEM

Dalam tahap pengujian sistem peneliti menggunakan Metode Blackbox

Testing. Metode Blackbox Testing merupakan sebuah teknik yang digunakan sebagai

pengujian software tanpa harus memperhatikan detail internal software.

(Permatasari dkk, 2020). Pengujian Blackbox hanya difokuskan untuk

memeriksa nilai keluaran berdasarkan nilai masukkan. Proses Blackbox Testing

dilakukan dengan cara memasukkan data pada setiap formnya. Pengujian ini

digunakan untuk mengetahui program yang sedang dikembangkan apakah sesuai

dengan yang dibutuhkan atau belum. Berikut ini adalah hasil dari pengujian Blackbox

Testing.

Tabel 5.7 Halaman Utama

Kasus dan Hasil Uji


Data Masukkan Yang Diharapkan Hasil Uji Coba Kesimpulan
Klik menu login Masuk pada form Masuk pada form [√] Normal
admin login admin login admin [ ] Error
Klik menu login Masuk pada form Masuk pada form [√] Normal
pengguna login pengguna login pengguna [ ] Error

Tabel 5.8 Menu Login

Kasus dan Hasil Uji


Data
Yang Diharapkan Hasil Uji Coba Kesimpulan
Masukkan
Memasukkan Masuk pada menu Masuk pada menu [√] Normal
email dan utama utama [ ] Error
password
sesuai
dengan basis
data
kemudian
klik masuk

67
Tabel 5.9 Menu Utama

Kasus dan Hasil Uji


Data Masukkan Yang Diharapkan Hasil Uji Coba Kesimpulan
Klik menu data Masuk pada menu Masuk pada menu [√] Normal
stock barang data stock barang data stock barang [ ] Error
Klik menu Masuk pada menu Masuk pada menu [√] Normal
daftar barang daftar barang daftar barang [ ] Error
masuk masuk masuk
Klik menu Masuk pada menu Masuk pada menu [√] Normal
password barang password barang password barang [ ] Error
keluar keluar keluar
Klik menu Kelola Masuk pada menu Masuk pada menu [√] Normal
admin Kelola admin Kelola admin [ ] Error
Klik menu sign Kembali pada Kembali pada [√] Normal
out halaman utama halaman utama [ ] Error

Tabel 5.10 Stock Barang

Kasus dan Hasil Uji


Data
Yang Diharapkan Hasil Uji Coba Kesimpulan
Masukkan
Klik menu Masuk pada menu Masuk pada menu [√] Normal
tambah tambah barang tambah barang [ ] Error
barang
Klik menu Data masuk ke Data masuk ke [√] Normal
export data basis data basis data [ ] Error
Klik menu Data telah terhapus Data telah [√] Normal
delete terhapus [ ] Error
Klik menu Data telah dirubah Data telah dirubah [√] Normal
edit [ ] Error

68
Tabel 5.11 Barang Masuk

Kasus dan Hasil Uji


Data
Yang Diharapkan Hasil Uji Coba Kesimpulan
Masukkan
Klik menu Masuk pada menu Masuk pada menu [√] Normal
tambah tambah barang tambah barang [ ] Error
barang
Klik menu Data telah terhapus Data telah [√] Normal
delete terhapus [ ] Error
Klik menu Data telah dirubah Data telah [√] Normal
edit dirubah [ ] Error

Tabel 5.12 Barang Keluar

Kasus dan Hasil Uji


Data
Yang Diharapkan Hasil Uji Coba Kesimpulan
Masukkan
Klik menu Masuk pada menu Masuk pada menu [√] Normal
tambah tambah barang tambah barang [ ] Error
barang
Klik menu Data telah terhapus Data telah [√] Normal
delete terhapus [ ] Error
Klik menu Data telah teredit Data telah teredit [√] Normal
edit [ ] Error

Tabel 5.13 Kelola Admin

Kasus dan Hasil Uji


69
Data
Yang Diharapkan Hasil Uji Coba Kesimpulan
Masukkan
Klik menu Masuk pada menu Masuk pada menu [√] Normal
Kelola Kelola admin Kelola admin [ ] Error
admin
Klik menu Data telah terhapus Data telah [√] Normal
delete terhapus [ ] Error
Klik menu Data telah teredit Data telah teredit [√] Normal
edit [ ] Error

BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN

A. KESIMPULAN

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan kesimpulan dalam penelitian ini adalah:

1. Dalam penelitian ini menghasilkan luaran Aplikasi Pengeloaan Inventaris Barang

SMK Negeri 1 Bendo. Aplikasi pengolahan Inventaris Barang akan memudahkan

instansi dalam pengelolaan inventaris barang. Sistem ini dibangun menggunakan

bahasa pemrograman PHP, visual studio code, dan basis data menggunakan

MySQL.

2. Aplikasi Pengeloaan Inventaris Barang diuji dengan metode black box untuk

mengetahui fungsional dan alur sistem pada masing-masing menu secara

keseluruhan. Berdasarkan dari proses tersebut fitur-fitur yang ada dapat

dijalankan sesuai yang dibutuhkan dan diharapkan

70
B. SARAN

Setelah menyelesaikan penelitian Aplikasi Pengelolaan Inventaris Barang

SMK Negeri 1 Bendo yang masih dibangun secara sederhana, maka penulis

memberikan saran antara lain:

1. Perlu adanya pengembangan pada sistem agar sistem dapat atau melebihi apa

yang dibutuhkan.

2. Perlunya pengembangan pada fitur – fitur sistem agar sistem bisa digunakan

secara optimal dan complex.

71

Anda mungkin juga menyukai