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http://betatest.ubp.edu.ar/0008/0008_4.

htm

Gustavo Pablo dice en los motives de beta test:


A partir de lo sucedido hacia fines del año pasado, más concretamente en diciembre, y
comienzos de este, la Argentina quedó fuera de algunos procesos (en la medida en que sólo
son posibles en contextos de mínima estabilidad política, social y económica). Pero,
curiosamente, cuando una persona o comunidad queda fuera de ciertas cosas, se ve forzada
a crear o revitalizar otros espacios para que la vida continúe siendo posible. Cuando
decimos la vida nos referimos, por supuesto, a la vida en todas sus dimensiones. Este es el
momento que, desde hace unos meses, vive el Beta_test, como también casi todos los
artistas, intelectuales y productores en nuestro país.

#0008
Los motivos del beta_test
Entrevista a Jorge Haro
Dossier Flash: Locos por Flash
Dossier Flash: Generación Flash
Dossier Flash: Net points of view

LA GENERACIÓN FLASH
Por Lev Manovich
Traducción y Adaptación: Alejandra Unsain +
Gustavo Crembil

BANDEJA GIRADISCOS Y REMIXADO FLASH


[para www.whitneybiennial.com]

LA GENERACIÓN FLASH trata sobre el fenómeno de los gráficos Flash en


la Web, que en los últimos años ha convocado una gran energía
creativa. La estética Flash no es sólo el resultado de una situación
software / hardware particular (el poco ancho de banda induce a la
utilización de imágenes vectoriales); ejemplifica la sensibilidad cultural
de una nueva generación [1]. A esta generación no le importa que su
trabajo sea llamado arte o diseño. Esta generación ya no se interesa en
la "crítica de los medios" que preocupaba a los artistas mediales de las
últimas dos décadas; en cambio, se interesa en la crítica del software.
Esta generación escribe sus propios códigos de software para crear sus
propios sistemas culturales, en lugar de usar samples [muestras]
extraídos de los medios comerciales [2]. El resultado es el nuevo
modernismo de la visualización de datos, redes de vectores, flechas y
grillas de un píxel de espesor: diseño Bauhaus al servicio del diseño de
la información. En lugar del ataque barroco de los medios comerciales,
la generación Flash nos ofrece la estética modernista y el racionalismo
del software. El diseño de la información es usado como herramienta
para dar un sentido de realidad, mientras que la programación se
convierte en una herramienta de empoderamiento [empowerment] [3].
Turntable [bandeja giradiscos] es un web-based software que le permite
al usuario mezclar en tiempo real hasta 6 animaciones Flash diferentes,
además de manipular la paleta de colores, el tamaño de cada animación
y otros parámetros. Para www.whitneybiennial.com, se les pidió a los
artistas participantes que presentaran animaciones Flash cortas que
luego se exhibieron en el sitio, tanto de manera separada como
formando parte de remixados de Turntable. Algunos remixados se
componían a partir de animaciones de los mismos artistas, mientras que
otros usaban animaciones de diferentes artistas).
Se volvió un cliché anunciar que "vivimos en la cultura del remixado". Sí,
es verdad. ¿Pero es posible ir mas allá de este simple enunciado de
hecho? Por ejemplo, ¿podemos distinguir entre diferentes tipos de
estéticas de remix? ¿Cuál es la relación entre nuestros remixados
hechos con herramientas electrónicas e informáticas y aquellas formas
iniciales como el collage y el montaje? ¿Cuáles son las similitudes y
diferencias entre los remixados de audio y los de imágenes?
Pensá en el loop [4]. Además de ser el bloque básico de construcción de
un track [pista] de sonido electrónico, el loop también conquistó
sorpresivamente una fuerte posición en la cultura visual contemporánea.
Abandonadas a sus propios dispositivos, las animaciones de Flash, las
películas QuickTime, los personajes de los computer games se loopean
infinitamente -hasta que el usuario interviene con un click. Como lo he
demostrado en otra ocasión, todos los dispositivos visuales pre-
cinemáticos del siglo XIX también dependían del loop. A lo largo del siglo
XIX estos loops fueron volviéndose más y más largos - convirtiéndose
eventualmente en una narrativa [feature narrative]. Hoy somos testigos
del movimiento opuesto -los artistas samplean segmentos cortos de
largometrajes o shows televisivos, disponiéndolos en loops y exhibiendo
éstos como "video-instalaciones". El loop se convirtió así en el nuevo
método por defecto [default] para "criticar" la cultura medial,
reemplazando a la fotografía fija de la crítica posmoderna de los '80. Al
mismo tiempo, también reemplaza a la fotografía fija como el nuevo
índice de lo real: dado que todo el mundo sabe que una fotografía fija
puede ser manipulada digitalmente, una secuencia corta en movimiento
dispuesta en loop se convierte en un mejor modo de representar la
realidad -por ahora.
Pensá en Internet. Aquello que en tiempos posmodernos se denominaba
cita, apropiación y pastiche ya no necesita ningún nombre especial. Hoy
es simplemente la lógica básica de la producción cultural: descargar
[download] imágenes, código, formas, scripts, etc.; modificarlos y luego
"pegar" [paste] online los nuevos trabajos -[es decir,] ponerlos en
circulación. (Nota: con Internet, el siempre existente loop de la
producción cultural corre mucho más rápido. Una nueva tendencia o
estilo podría esparcirse de la noche a la mañana como una plaga).
Cuando pido a mis estudiantes que creen sus propias imágenes
tomando fotografías o filmando video, tienen una revelación: ¡las
imágenes no necesariamente tienen que provenir de Internet! ¿Debería
revelarles también que las imágenes no necesariamente deben provenir
de un dispositivo tecnológico que registre la realidad, que también
pueden ser dibujadas o pintadas?
Pensá en la imagen. Comparala con el sonido. Parece posible superponer
muchos, muchos sonidos y tracks manteniendo la legibilidad. El
resultado sólo se va volviendo más complejo, más interesante. La visión
parece trabajar de manera diferente. Por supuesto, las imágenes
comerciales que vemos todos los días en la TV y en el cine son también,
con frecuencia, hechas a partir de capas -en ocasiones miles de ellas-,
pero éstas trabajan juntas para crear un único espacio ilusionista (o
súper-ilusionista). En otras palabras, no están siendo escuchadas como
sonidos separados. Cuando comenzamos a mezclar entre sí imágenes
arbitrarias, destruimos rápidamente cualquier sentido (si necesitas una
prueba, sólo hay que jugar con el clásico The Digital Landfill [5]).
Entonces, ¿cuántos tracks de imagen diferentes pueden ser mezclados
entre sí antes de que la composición se vuelva nada más que ruido? Seis
parece ser un buen número, que es exactamente el número de tracks de
imagen que uno puede cargar en Turntable.
Pensá en el sampleo vs. el trabajo integral. Si efectivamente estamos
viviendo en una cultura del remixado, ¿tiene aún sentido crear trabajos
integrales si éstos de todos modos serán desmontados y convertidos en
sampleos por otros? De hecho, ¿para qué ajustar concienzudamente las
diferentes pistas de una película de Director o una composición de After
Effects hasta que quede correcta, si el "público" le "abrirá el código" y se
apropiará de cada uno de sus tracks para su propio uso con algún
programa gratuito? Por supuesto, la respuesta es sí: todavía
necesitamos arte. Todavía queremos decir algo acerca del mundo y
nuestras vidas en él; todavía necesitamos nuestro propio "espejo de pie
en medio de la ruta polvorienta" [6], como Stendahl denominó al arte en
el siglo XIX. Sin embargo, también necesitamos aceptar que para otros
nuestro trabajo será simplemente un conjunto de sampleos, o quizás
sólo un sampleo. Turntable es el software gráfico que hace esta nueva
condición estética dolorosamente obvia. Nos invita a jugar con la
dialéctica del sampleo y la composición, tanto de nuestros propios
trabajos como de los de otros. Bienvenido al estilo Flash de remixación
visual.
Pensá en la bandeja giradiscos [Turntable].
++++

LA INSOPORTABLE LEVEDAD DE FLASH [7]


Biología-F
Los artistas Flash abundan en referencias biológicas. Plantas abstractas,
criaturas minimalistas o simplemente nubes de píxeles que danzan
según patrones que al ojo humano son señales de "vida" (Geoff Stearns:
deconcept.com, Vitaly Leokumovich: unclickable.com, Danny Hobart:
dannyhobart.com; uncontrol.com). A menudo vemos sistemas que se
auto-regeneran. Pero esta no es la vida tal como naturalmente se
desarrolla en la Tierra; por el contrario, parece algo de lo que podríamos
ser testigos en algún laboratorio de biotecnología, donde la biología es
puesta al servicio de la producción industrial. Vemos una regeneración y
una evolución hiper-aceleradas. Vemos sistemas complejos emergiendo
ante nuestros ojos: millones de años de evolución están comprimidos en
unos pocos segundos.
Existe otra característica que distingue la vida a la Flash de la vida real:
la no-existencia de la muerte. Los organismos y sistemas biológicos
nacen, se desarrollan y eventualmente mueren. Es decir, poseen una
teleología. Pero en los proyectos Flash la vida funciona de modo
diferente: dado que estos proyectos son loops, no hay muerte. La vida
sólo continúa transcurriendo por siempre -más precisamente, mientras
tu computadora se mantenga conectada a la Net.
Amplificación: Estética Flash y Juegos de Computadora
Los ecosistemas abstractos en los proyectos Flash tienen otra
característica que hace tan placentero jugar (Joel Fox). De manera
brillante, utilizan el poder de la computadora para amplificar las
acciones de los usuarios. Este poder pone a la computadora en línea con
otros dispositivos mágicos; no accidentalmente, el lugar más obvio para
comprobar esto es en los juegos, si bien también es evidente en todas
nuestras interacciones con una computadora. Por ejemplo, cuando uno
le ordena a Mario caminar hacia la izquierda moviendo el joystick, se
inicia una pequeña y deliciosa narrativa: Mario se topa con una
montaña, comienza a subirla, la montaña resulta ser muy empinada,
Mario se resbala y cae al suelo, se levanta agitándose. Ninguna de estas
acciones requirió algo de nosotros, todo lo que tuvimos que hacer fue
simplemente mover el joystick una sola vez. El programa amplifica
nuestra única acción, expandiéndola en una secuencia narrativa.
Históricamente, los juegos de computadora estuvieron siempre un paso
adelante de las interfaces hombre-computadora en general. En los '60 y
los '70 los usuarios se comunicaban con una computadora utilizando
interfaces no gráficas: ingresando el programa en un montón de tarjetas
perforadas, tipeando una línea de comando, etc. Por el contrario, desde
sus comienzos a finales de los '50, los juegos de computadora adoptaron
la interfaz gráfica interactiva, algo que sólo llegó a las computadoras
personales en los '80.
De manera similar, los juegos de hoy ya utilizan lo que muchos
científicos de la computación prevén que será el próximo paradigma en
HCI [8]: la amplificación activa de las acciones de los usuarios. Se nos
dice que en el futuro programas agentes vigilarán nuestras interacciones
con la computadora, observarán los patrones, y entonces automatizarán
muchas tareas que realizamos regularmente; desde hacer back-up de la
información a intervalos regulares hasta filtrar y responder nuestro e-
mail. La computadora también monitorearía nuestro comportamiento y
nivel de atención, ajustando su propio comportamiento de acuerdo a
ello: acelerándose, desacelerándose, etc. De cierto modo este nuevo
paradigma está ya funcionando en algunas aplicaciones: por ejemplo, un
navegador de Internet que nos ofrece una lista de sitios relevantes sobre
el tópico sobre el cual iniciamos una búsqueda; o el Asistente de
Microsoft Office que trata de adivinar en qué momento necesitamos
ayuda. No obstante, hay un problema crucial en llevar tal amplificación
activa a toda la HCI. Mientras más poder deleguemos en una
computadora, menos control tendremos sobre lo que esté haciendo.
¿Cómo sabemos que el programa agente identificó un patrón correcto
en nuestro uso cotidiano del e-mail? ¿Cómo sabemos que un agente
comercial que enviamos a la Web para negociar con otros agentes el
precio más bajo para un producto, no fue corrompido por ellos? Es decir,
¿cómo sabemos que una computadora amplificó nuestras acciones
correctamente?
Los juegos de computadora son sólo juegos, y lo peor que puede
suceder es que perdamos. Por lo tanto, la amplificación activa está
presente prácticamente en todos los juegos: Mario embarcado en mini-
narrativas por sí mismo con un sólo movimiento de joystick; tropas
llevando a cabo complejas maniobras militares mientras uno controla
directamente sólo a su líder en Rainbow Six; Lara Croft ejecutando
secuencias acrobáticas enteras con sólo presionar una tecla (nótese que
en los juegos "normales" esta amplificación no existe: cuando se mueve
una figura particular en un tablero de ajedrez, eso es todo lo que
sucede; su movimiento no inicia una secuencia de pasos).
Los proyectos Flash usan mucho la amplificación activa; esto da a
muchos proyectos una sensación mágica. A menudo nos enfrentamos a
una pantalla vacía, pero un sólo click trae a la vida un universo entero:
sistemas de partículas abstractas, siluetas que parecen plantas, o una
población de criaturas minimalistas. El usuario como un Dios
controlando el universo es algo que también encontramos con
frecuencia en los juegos de computadora; pero los proyectos Flash nos
dan además el placer de crear el universo desde cero.
La amplificación activa no es la única característica que los proyectos
Flash comparten con los juegos. De un modo más general, los juegos de
computadora son para la generación Flash lo que las películas fueron
para Warhol. El cine y la TV colonizaron el inconsciente de las
generaciones anteriores de artistas mediales, quienes continúan
utilizando la galería [de arte] como sillón de terapia, derramando en
público pedazos y piezas de los archivos mediales de su niñez -por
ejemplo, Douglas Gordon. Los artistas de Flash están menos
obsesionados con los medios comerciales time-based [9]; en cambio, su
iconografía, ritmos temporales y estética de interacción proviene de los
juegos (Mike Calvert: mikecalvert.org). En algunos casos la participación
del usuario es necesaria para que el juego Flash funcione; en otros, el
juego se desarrolla por sí solo (UTOPIA de futurefarmers.com;
dextro.org).
Flash vs. Net Art
Tirana Biennale 01, Exhibición en Internet: este título es profundamente
irónico. En cuanto a eso, la exposición no incluyó ningún proyecto
proveniente de Albania o algún otro país poscomunista de Europa del
Este. Esto fue bastante diferente con respecto a muchas de las primeras
exhibiciones de net art de mediados de los '90, cuyas estrellas
provenían del Este: Vuk Cosic, Alexei Shulgin, Olia Lialina. El net art de
los '90 fue el primer movimiento artístico internacional desde los '60 que
incluyó en gran medida a Europa del Este. Praga, Ljubljana, Riga y
Moscú tenían tanto peso como Amsterdam, Berlín y Nueva York.
Incluyendo por igual a artistas de Occidente y de Oriente, el net art
correspondió perfectamente a la utopía económica y social del nuevo
mundo pos-Guerra Fría de los '90.
Ahora esta utopía se terminó. La estructura de poder del Imperio Global
se ha vuelto clara, y la demografía de la sección Internet de la Tirana
Biennale 01 reflejó esto perfectamente. Muchos artistas incluidos en la
exhibición trabajan en regiones claves en alta tecnología del mundo: San
Francisco (Silicon Valley), Nueva York (Silicon Alley) y Europa del Norte.
¿Qué sucedió? A mediados de los '90, el net art dependía del HTML
simple, que funcionaba bien en conexiones tanto rápidas como lentas, lo
que permitió una activa participación de los artistas del Este. Pero la
posterior colonización de la Web por los formatos multimedia -Flash,
Shockwave, QuickTime, etc.- restableció la tradicional estructura de
poder Occidente/Oriente. Ahora el arte web requiere de conexiones
rápidas a Internet tanto para el artista como para las audiencias; con sus
conexiones lentas, el Este está fuera de juego. La Utopía ha terminado;
bienvenidos al Imperio.
(La Tirana Biennale 01 incluyó a un artista de China que contribuyó con
una hermosa animación de luchadores de artes marciales, pero nunca
pudimos averiguar quién era. Todo lo que supimos de él fue su dirección
de correo electrónico: zhu_zhq@sohu.com. Quizás ni siquiera vivía en
China.)
Levedad
Cuando visité por primera vez el sitio más famoso de Flash
-praystation.net- quedé impactado por la levedad de sus gráficos. Más
silencioso que un susurro [10], más elegante que Dior o Channel, más
minimal que las esculturas minimalistas de los '60 de Judd, y más tenue
que un paisaje de invierno envuelto en una densa niebla, el sitio llevó la
escala de contraste hasta los límites de la legibilidad. Una ligereza y
moderación similares pueden encontrarse en muchos proyectos que
formaron parte de la exposición de la Biennale 01. Nuevamente, es
obvio el contraste con los gráficos chillones de los medios comerciales y
el media art de las generaciones previas.
La levedad de Flash puede ser pensada como el equivalente visual de la
música ambient electrónica. Cada línea y cada píxel cuenta. Flash apela
a nuestra inteligencia visual -y a nuestra inteligencia cognoscitiva.
Después del siglo de los colores RGB, que comenzó con Matisse y
finalizó con las agresivas páginas de Wired, se nos pide empezar de
nuevo, comenzar desde cero. La generación Flash nos invita a pasar por
una limpieza visual -esta es la razón por la cual vemos una paleta
monocromática, blanco y gris claro. Utiliza el neo-minimalismo como una
píldora para curarnos del posmodernismo. En Flash, la racionalidad del
modernismo es combinada con la racionalidad de la programación y la
afectación de los juegos de computadora para crear la nueva estética de
la levedad, la curiosidad y la inteligencia. Asegúrense de que su
navegador tenga el plug-in correcto: bienvenidos a la generación Flash.

++++

ARTE, MEDIA ART Y SOFTWARE ART

Recientemente el "software art" ha emergido como la nueva área


dinámica del arte de los nuevos medios. ActionScript de Flash, Lingo de
Director, Perl, MAX, JavaScript, Java, C++, y otros lenguajes de
programación y de scripting son el medio por elección de un número
creciente de jóvenes artistas. Temáticamente, el arte de software se
ocupa con frecuencia de la visualización de datos; otras áreas de
actividad creativa incluyen las herramientas para la performance /
composición colaborativa online (Keystroke), software DJ/VJ y
alternativas o críticas al software comercial (Auto-Illustrator),
especialmente los navegadores (los viejos clásicos como Netomat, Web
Stalker y muchos otros desde entonces). A menudo los artistas no crean
obras singulares sino entornos de software abiertos para que otros los
puedan utilizar (como Carnivore de Alex Galloway). Estilísticamente,
muchos trabajos referencian de manera implícita al modernismo visual
(John Simon parece ser el único hasta el momento que entreteje
explícitamente referencias modernistas en sus trabajos).
De pronto, programar es cool. De pronto, las técnicas y la imaginería
que durante dos décadas estuvieron asociadas con la geekness [11] de
SIGGRAPH [12] y eran consideradas de mal gusto -el output visual de
funciones matemáticas, sistemas de partícula, la paleta de colores RGB-
son bienvenidas en las pantallas de plasma de las paredes de las
galerías. Ya no son más [las revistas] "October" [13] y "Wallpaper" [14]
sino los manuales de Flash y Director las lecturas requeridas para
cualquier joven artista serio.
Por supuesto que, desde sus comienzos en los '60, los artistas
informáticos siempre han escrito su propio software. De hecho, hasta
mediados de los '80, escribir el propio software o por lo menos utilizar
lenguajes de programación muy especializados diseñados por otros
(tales como Zgrass) era la única manera de hacer computer art.
Entonces, ¿cuál es la novedad acerca del fenómeno recientemente
emergido del software art? ¿Es necesario?
Vamos a distinguir entre tres figuras: un artista, un artista medial y un
artista del software.
Un artista romántico/modernista (del siglo XIX y de la primera mitad del
siglo XX) es un genio que crea desde cero, imponiendo los fantasmas de
su imaginación en el mundo.
Luego, tenemos la nueva figura del artista medial (entre los '60 y '80)
que corresponde al período del posmodernismo. Por supuesto que los
artistas modernistas también utilizaban tecnologías mediales de registro
tales como la fotografía y el film, pero ellos usaban estas tecnologías de
modo similar al de otras herramientas artísticas: es decir, con el objeto
de crear una visión original y subjetiva del mundo. Por el contrario, los
artistas mediales posmodernos aceptan la imposibilidad de una visión
original, no mediada de la realidad; el tema no es la realidad misma sino
la representación de ésta a través de los medios, y el mundo de los
medios en sí mismo.
Por lo tanto, estos artistas mediales no sólo utilizan las tecnologías
mediales como herramientas, sino que también usan el contenido de los
medios comerciales. Una estrategia típica del artista medial es re-
fotografiar una imagen del periódico, re-editar un segmento de un show
televisivo, o extraer una escena de un espectáculo televisivo o una
película hollywoodense y transformarla en un loop (desde Nam June Paik
y Dara Birnbaum hasta Douglas Gordon, Paul Pffefer, Jennifer y Kevin
McCoy, etc.). Por supuesto, un artista medial no está obligado a utilizar
las tecnologías mediales comerciales (fotografía, cine, video, nuevos
medios); puede también usar otros medios, desde la pintura al óleo
hasta el grabado o la escultura.
El artista medial es un parásito que vive a expensas de los medios
comerciales, -[que son] el resultado de la artesanía colectiva de
personas extremadamente hábiles. Además, un artista que samplea /
subvierte / hurga en los medios comerciales nunca puede, en última
instancia, competir con éstos. En lugar de un largometraje tenemos una
sola escena; en lugar de un complejo juego de computadora con
posibilidades de juego, narrativa, IA [15], etc., sólo tenemos una crítica
de su iconografía.
Treinta años de arte medial y de posmodernismo inevitablemente han
llevado a una reacción. Estamos cansados de tomar siempre medios
existentes como punto de partida. Estamos cansados de ser siempre
secundarios, de reaccionar siempre frente a lo que ya existe.
Entra el artista del software -el nuevo romántico. En lugar de trabajar
exclusivamente con medios comerciales -y en lugar de usar softwares
comerciales-, el artista de software deja su marca en el mundo
escribiendo el código original. Este acto de escribir código es en sí
mismo muy importante, más allá de lo que éste código haga en realidad
finalmente.
Un artista de software re-utiliza el lenguaje de la abstracción y las líneas
y formas geométricas del diseño modernista, sus curvas
matemáticamente generadas y campos de color delimitados -para
alejarse de la figuración en general y del lenguaje cinematográfico de
los medios comerciales en particular. En lugar de fotografías y clips de
películas y TV, tenemos líneas y composiciones abstractas. En resumen,
en lugar de QuickTime utilizamos Flash. En lugar de la computadora
como máquina medial -una visión que está siendo fuertemente
promovida por la industria informática (y más claramente articulada por
Apple, que promociona a la MAC como un "digital hub" [16] para otros
dispositivos mediales de registro y juego), volvemos a la computadora
como máquina de programación.
La programación libera al arte de ser secundario con respecto a los
medios comerciales. Una razón similar puede estar detrás de la reciente
popularidad del "sound art". Mientras que los medios comerciales
actualmente usan todos los estilos visuales posibles, los entornos de
sonido comerciales aún no se han apropiado de todo el espacio sonoro.
Mientras el rock n' roll, el hip-hop y el techno ya se han convertido en la
música de ascensor estándar (por lo menos en la mayoría de los
elevadores hip tales como los del Hotel Hudson de NYC [17]), parece que
las regiones sin rítmo del espacio sonoro siguen sin ser tocadas -al
menos por ahora.
Volviendo a la cuestión del nuevo modernismo. Por supuesto que no
queremos simplemente reproducir a Mondrian y Klee en pantallas de
computadora. La tarea de la nueva generación es integrar los dos
paradigmas del siglo XX: (1) la creencia en la ciencia y la racionalidad, el
énfasis en la eficiencia, las formas básicas, el idealismo y el espíritu
heroico del modernismo; (2) el escepticismo, el interés en la
"marginalidad" y la "complejidad", las estrategias deconstructivas, la
opacidad y el exceso barrocos del posmodernismo (años '60). En este
punto, todas las características del segundo paradigma se han
convertido en cansados clichés. Por lo tanto, un retorno al modernismo
no es un mal primer paso, mientras sea sólo un primer paso hacia el
desarrollo de la nueva estética para la nueva era.

++++

UTOPIA EN SHOCKWAVE [18]


[UTOPIA es un proyecto Shockwave de Futurefarmers para la sección
Internet de la Tirana Biennale 01.]
[Futurefarmers: Amy Franceschini y Sascha Merg]
URL: http://nutrishnia.org/level/
UTOPIA es juguetón y tramposo [19]-porque pretende ser más inocente,
más simple y más ligero de lo que realmente es. A primera vista puede
ser tomado por algo hecho para niños -o para adultos cuyas referencias
no sean Karl Marx, Sigmund Freud, Rem Koolhaas y Philip Stark, sino el
text messaging, gnuttela [20], los gráficos retro de Atari, y nettime [21].
Esta es la nueva generación que emergió en los '90. En contraste con los
artistas visuales y mediales surgidos entre los '60 y los '80, cuyo
principal objetivo eran los medios -los avisos publicitarios, el cine, la
televisión-, la nueva generación no gasta su energía en la crítica a los
medios. En lugar de golpear al entorno medial comercial, crea el suyo
propio: sitios web, mixes, herramientas de software, mobiliario, cloves,
video digital, animaciones e interactivos Flash / Shockwave.
La nueva sensibilidad, que UTOPIA ejemplifica tan bien, es suave,
elegante, contenida e inteligente. Esta es la nueva intelligentsia del
software. Observemos las delgadas líneas de bajo contraste de UTOPIA,
praystation.com y tantos otros proyectos Flash incluidos en Tirana
Biennale 01. Si las imágenes de las generaciones anteriores de artistas
mediales, desde Nam June Paik hasta Barbara Krueger, estaban gritando
en su intento de competir con la intensidad de los medios comerciales,
los nuevos data artists tales como Franceschini/Merg nos susurran al
oído. En contraste con la arrogancia de los medios, ellos nos ofrecen
inteligencia; en contraste con el flujo mediático de íconos y bytes de
sonido repetidos incesantemente, ellos nos ofrecen sistemas pequeños y
económicos: naturaleza estilizada, ecología, o el juego / generador de
música / símil Lego desfilan en UTOPIA.
Los miembros de Futurefarmers están entre los pocos expertos de
Flash/Shockwave que utilizan sus habilidades para un fin social en lugar
de simplemente formal. Su proyecto THEYRULE.NET es un gran ejemplo
de cómo la programación inteligente y la gráfica inteligente pueden ser
utilizados políticamente. En lugar de presentarnos un mensaje político
empaquetado, nos da información y herramientas para analizarla. Sabe
que somos lo suficientemente inteligentes como para sacar la conclusión
correcta. Esta es la nueva retórica de la interactividad: nos
convencemos no al escuchar o mirar un mensaje preparado sino al
trabajar activamente con la información: reorganizarla, revelar las
conexiones, advertir las correlaciones.
UTOPIA no tiene contenido político explícito; en su lugar presenta su
mensaje a través de una alegoría visual. Como SimCity y otros
simuladores [sims] similares, el programa nos presenta todo un mundo
en miniatura que funciona de acuerdo a su propio sistema de reglas.
(Todas las animaciones en UTOPIA son resultado de ejecuciones de
código -nada es animado manualmente). La cosmogonía de este mundo
refleja nuestra nueva comprensión de nuestro propio planeta -pos-
Guerra Fría, Internet, ecología, Gaia [22] y globalización. Observemos las
finas y apenas visibles líneas que conectan a los actores y los bloques
(este es el mismo recurso utilizado en THEYRULE.NET). En el universo de
UTOPIA, todo está interconectado, y cada acción de un actor particular
afecta al sistema en su totalidad. Intelectualmente, sabemos que así es
como la Tierra funciona ecológica y económicamente -pero UTOPIA lo
representa a una escala que nos permite comprenderlo
perceptualmente.
Las líneas también sirven a otro propósito. A pesar de que la CNN,
Greenpeace, el techo de vidrio del Reistag [23] de Berlín y otras
instituciones y dispositivos que trabajan para hacer trasparente a sus
ciudadanos el funcionamiento de las sociedades modernas, la mayor
parte de esto no es visible. Esto no se debe solamente a que
desconocemos los motivos detrás de ésta o aquella política del
Gobierno, o a que la publicidad y las RRPP trabajan constantemente para
que las cosas parezcan algo diferente de lo que realmente son: el
funcionamiento de las sociedades no es visible en un sentido literal. Por
ejemplo, no sabemos dónde están las celdas que hacen que nuestros
teléfonos celulares funcionen [24]; no conocemos la plano de la red
financiera privada que rodea a la Tierra; no sabemos qué compañías se
encuentran en el edificio frente al cual pasamos todos los días camino al
trabajo; y así sucesivamente. Pero en UTOPIA sí sabemos -porque los
vínculos fueron hechos visibles. UTOPIA es Utopía, porque es una
sociedad donde las conexiones causa - efecto se vuelven visibles y
comprensibles. El programa re-escribe el Marxismo a modo de gráficos
vectoriales; sustituye por la figura de las "conexiones" la vieja figura del
"unweilling" [25].
UTOPIA es una cuestión seria detrás de su fachada juguetona, pero éste
no es todo el asunto. Recurriendo a nuestra actual fascinación por los
juegos de computadora y los programas interactivos de imagen y
sonido, UTOPIA es un deleite visual e intelectual; UTOPIA se sirve de esa
fascinación actual por los juegos de computadora y los programas
interactivos de imagen y sonido. Es Tetris que se encuentra con Marx,
que se encuentra con la minería de datos [data mining], que se
encuentra con la pista de baile del club. Este es un juego para la nueva
generación que sabe que el mundo es una red, que no vale la pena
tomarse los medios muy seriamente, y que la programación puede ser
utilizada como una herramienta política.
Notas
[1] Debería dejar en claro que muchos de los sitios que me inspiraron a
pensar en la "estética Flash" no están necesariamente realizados con
Flash; utilizan Shockwave, DHTML, Quicktime y otros formatos
multimedia y lenguajes de script para Web. Por ello, las cualidades que
describo debajo como específicas de la "estética Flash" no son
exclusivas de los sitios hechos en Flash.
[2] Por ejemplo, el trabajo de Lisa Jevbratt, John Simon y Golan Levin.
[3] GENERACIÓN FLASH consiste en tres partes. La primera parte fue
encargada para www.whitneybiennial.com; la tercera parte por la
sección Internet de la Tiranna Biennale 01
(www.electronicorphanage.com/biennale). Ambas exhibiciones fueron
organizadas por Miltos Manetas / Electronic Orphanage. "En UTOPIA" fue
encargada por Futurefarmers.
[4] Repetición infinita de una secuencia preeestablecida [nota del
traductor].
[5] Ver http://www.potatoland.org/landfill/.
[6] En el original: "mirror standing in the middle of a dirty road" [nota del
traductor].
[7] La sección Internet de la Tiranna Biennale 01
(www.electronicorphanage.com/biennale) fue organizada por Miltos
Manetas / Electronic Orphanage. La exhibición consistió en una docena
de proyectos de artistas y diseñadores Web, muchos de los cuales
trabajan con Flash o Shockwave. Manetas nos encargó a mí, a Peter
Lunenfeld y a Norman Klein escribir el análisis de la muestra. Este texto
es mi contribución; muchas de las ideas que contiene se desarrollaron a
partir de las conversaciones que nosotros tres tuvimos acerca de las
obras de la muestra. El texto conjunto titulado "Teoría KLM" será
publicado pronto. Los nombres que aparecen abajo entre paréntesis
corresponden a los artistas de la muestra; debe visitarse el sitio de la
muestra para ver sus proyectos.
[8] Siglas de Human-Computer Interaction: Interacción Hombre-
Computadora. Disciplina concerniente al diseño, evaluación e
implementación de sistemas computacionales interactivos para ser
utilizados por el hombre [nota del traductor].
[9] Basados en tiempo, con una narrativa temporal [nota del traductor].
[10] Interpretación del original: "More quite when whisper..." [nota del
traductor].
[11] Calidad de geek, término en inglés cuyo significado es similar al de
nerd [nota del traductor].
[12] Una de las más importantes organizaciones del mundo para el
fomento de la computación gráfica y las técnicas interactivas [nota del
traductor].
[13] Prestigiosa revista especializada en arte norteamericano publicada
por la MIT Press. Editores: Rosalind Krauss, Annette Michelson, Yve-Alain
Bois, Benjamin H. D. Buchloh, Hal Foster, Denis Hollier and Silvia
Kolbowski. La publicación trabajaba principalmente el rol de la
producción cultural en la esfera pública y las intersecciones entre las
prácticas culturales y las estructuras institucionales [nota del traductor].
[14] Revista norteamericana especializada en objetos de consumo y el
paradigma del "hombre de mundo" contemporáneo. Abarca temáticas
relacionadas con la moda, el diseño, la arquitectura, viajes,
espectáculos, gastronomía y noticias [nota del traductor].
[15] Siglas de Inteligencia Artificial [nota del traductor].
[16] Concentrador digital. Slogan que hace referencia al hub o repetidor,
un dispositivo que permite la concentración de conexiones en redes de
computadoras, la interconexión de subredes y la constitución de redes
estructuradas [nota del traductor].
[17] New York City [nota del traductor].
[18] Este segmento del texto fue escrito antes que el resto, en respuesta
al proyecto UTOPIA [nota del traductor].
[19] En el original: "UTOPIA is playful and deceitful". Juego de palabras
[nota del traductor].
[20] Protocolo abierto similar a Napster, que permite distribuir y
compartir información de acceso libre. Posee una arquitectura peer-to-
peer (sin jerarquías), lo que significa que cada máquina se conecta
directamente con otra, y no a través de un servidor principal [nota del
traductor].
[21] Lista de correo centrada principalmente en la producción, filtrado y
distribución de textos colaborativos en Internet [nota del traductor].
[22] Teoría desarrollada en colaboración por los científicos James
Lovelock (químico británico especializado en ciencias atmosféricas) y
Lynn Margulis (microbiólogo estadounidense) entre fines de los '60 y
principios de los '70, que considera que la "biota" (el conjunto de flora y
fauna) de la Tierra, en conjunción con su medioambiente, actúa como un
único sistema viviente autorregulable, de modo de mantener las
condiciones adecuadas para la vida [nota del traductor].
[23] (Reichstag): Parlamento Alemán (Berlín). Su reconstrucción después
de la Segunda Guerra Mundial comenzó en 1995 y finalizó en 1999, e
incorporó una cúpula de vidrio diseñada por Sir Norman Foster [nota del
traductor].
[24] En el original: "... the cells which make our cell phones work...".
Juego de palabras (cell: célula, celda) [nota del traductor].
[25] Al cierre de esta edición no logramos desentrañar el significado de
este término; suponemos que ha sido creado a partir de vocablos de dos
lenguas, el inglés y el alemán. Si algún lector conoce el significado del
mismo, le agradeceríamos hacérnoslo llegar [nota del traductor].

#0008
Los motivos de beta_test
Entrevista a Jorge Haro
Dossier Flash: Locos por Flash
Dossier Flash: Generación Flash
Dossier Flash: Net points of view
SOMETHING ABOUT FLASH
¿Un nuevo paradigma estético y cultural o sólo una
herramienta de diseño gráfico?

Por Gisela Di Marco


Es indudable que este programa de animación vectorial desarrollado por
Macromedia produjo cambios sustanciales en el trabajo de la imagen en
la Web. En primer lugar, permite crear animaciones complejas y de gran
calidad, incorporando y manipulando también el sonido. En segundo
lugar, las películas producidas con esta aplicación son escalables, lo que
significa que se ven del mismo modo en cualquier resolución de monitor
(lo que no sucede con imágenes bitmapeadas, de píxeles). Finalmente,
no sólo Flash sino toda una variedad de tutoriales y programas satélites
(como Swift 3D, pr ejemplo), están ampliamente disponibles y son
fáciles de usar para el usuario no experto.
Los primeros sitios paradigmáticos animados con Flash fueron
www.eye4u.com y www.monkeymedia.com, exponentes de una estética
naciente caracterizada por la velocidad y el dinamismo, las animaciones
de gran superficie con sonido incorporado, el desarrollo en tamaño de
los objetos y la interactividad. Luego de estas primeras experiencias, el
programa fue rápidamente incorporado por los diseñadores gráficos (tal
es el caso de las agencias R/GA y Ego Media), e inundó la Internet
corporativa/comercial. Sin embargo, se produjo una división entre los
profesionales de la Web: mientras que algunos, como Hillman Curtis,
postularon que Flash abre un abanico de posibilidades para captar la
atención del receptor, otros, como Jakob Nielsen en su libro Usability,
rechazaron de plano la utilización de Flash y de cualquier elemento o
efecto que distraiga al receptor y entorpezca la navegación. Su crítica
está enfocada en la comunicación entendida según criterios de
funcionalidad: privilegia a la eficiencia por sobre la eficacia
comunicativa.
Otro tanto sucedió en el campo del arte en la web: muchos artistas
asistieron eufóricos al advenimiento de Flash, y se acoplaron con gran
entusiasmo a la nueva estética. Otros, en cambio, han levantado sus
voces contra la sofisticación y el efectismo presentes en estos trabajos,
abogando por una recuperación de la esencia de la experiencia creadora
y un distanciamiento del diseño orientado a otros fines. También surgió
una línea de trabajo que incorporó a Flash como una experiencia nueva
en la Web, abordándolo desde la experimentación y la exploración de
límites.
En este panorama se produce la reciente publicación del ensayo
Generation Flash, en el cual artista y teórico Lev Manovich [1] describe
la emergencia de lo que podría llamarse la nueva “estética cultural”, un
fenómeno disparado por las actuales herramientas para la creación
artística (Flash, específicamente), pero que excede a su utilización,
quizás, circunstancial. Este texto generó una gran polémica entre
artistas e intelectuales de todo el mundo en la lista de discusión nettime
[2], donde se publicó por entregas.
Notas
[1] Artista, teórico y crítico especialista en nuevos medios. Es profesor
adjunto en el Departamento de Artes Visuales de la Universidad de
California en San Diego, donde imparte clases teóricas y prácticas en
torno a los nuevos medios. Cuenta con más de 50 publicaciones en más
de 20 países, entre las que se destaca The Language of New Media (The
MIT Press, 2001). Actualmente está trabajando en su nuevo libro Info-
aesthetics y en un proyecto de cine digital: Soft Cinema. Este autor ya
ha sido referido y traducido en ediciones anteriores, que pueden
consultarse en el sitio web de Beta_test (ver Lev Manovich, "Data
Beautiful", en Beta_test #0000, Sept. 2001; y Alejandra Unsain, "Cine
Digital", en Beta_test #0002, Nov., 2001).

[2] Lista de correo centrada principalmente en la producción, filtrado y


distribución de textos colaborativos en Internet.

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