Anda di halaman 1dari 45

VIDEO PROFILE PENGENALAN CABANG OLAHRAGA

RUGBY DENGAN MENGGUNAKAN APLIKASI ADOBE


PREMIERE

LAPORAN KERJA PRAKTEK

OLEH :

NIM : 180030873

NAMA : GEDE ADI WIRA ADUMMAHENDRA

JENJANG STUDI : STRATA SATU (S1)

PROGRAM STUDI : SISTEM INFORMASI

INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS


STIKOM BALI
2021
HALAMAN PENGESAHAN LAPORAN KERJA PRAKTEK

NIM : 180030873
Nama : Gede Adi Wira Adummahendra
Jenjang Studi : Strata Satu (S1)
Program Studi : Sistem Informasi
Judul Kerja Praktek : Video Profile Pengenalan Cabang Olahraga Rugby
Dengan Menggunakan Aplikasi Adobe Premiere

Disetujui Oleh :

Tanggal Agustus 2021 Tanggal Agustus 2021


Pembina Pembimbing

(Dewa Gede Tomi Sanjaya S.Pd) (Erma Sulistyo Rini, SE., MM.Kom)

Tanggal Agustus 2021


Ketua Program Studi Sistem Informasi

(Ricky Aurelius Nurtanto Diaz, S.Kom., M.T)


KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadapan Tuhan Yang Maha Esa atas berkat
rahmat-Nya penulis dapat menyelesaikan Laporan Kerja Praktek yang berjudul “Video
Profile Pengenalan Cabang Olahraga Rugby Dengan Menggunakan Aplikasi Adobe
Premiere” sesuai dengan waktu yang telah direncanakan.

Laporan Kerja Praktek ini dapat penulis selesaikan berkat bimbingan, arahan
dan bantuan dari berbagai pihak pendukung. Oleh karena itu, penulis menyampaikan
terima kasih kepada:
1. Yth. Bapak Dr. Dadang Hermawan Ak,M.M selaku Kepala Rektor di Institut
Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali.
2. Bapak Ida Bagus Suradarma, SE., M.Si selaku Wakil Rektor I ITB STIKOM
BALI.
3. Ibu Ni Luh Putri Srinadi, SE., MM.Kom selaku Wakil Rektor II ITB STIKOM
BALI
4. Bapak I Made Sarjana, SE.,MM selaku Wakil Rektor III ITB STIKOM BALI.
5. Bapak Dian Pramana, S.Kom., M.Kom.,M.T. selaku Dekan Fakultas
Informatika dan Komputer ITB STIKOM Bali
6. Bapak Ricky Aurelius Nurtanto Diaz, S.Kom., M.T., selaku Ketua Program
Studi Sistem Informasi ITB STIKOM Bali.
7. Ibu Erma Sulistyo Rini, S.E., MM.Kom selaku dosen Pembimbing yang turut
membimbing dalam penyelesaian penulisan ini
8. Bapak Ir. I Ketut Suwandi selaku Ketua Umum KONI Provinsi Bali yang telah
membimbing penulis selama melaksanakan Kerja Praktek.
9. Bapak Dewa Gede Tomi Sanjaya S.Pd selaku Pembina Lapangan pada saat
Kerja Praktek.
10. Semua teman dan berbagai pihak yang telah memberikan dukungan dan
bantuan kepada penulis.

Semoga penulisan Laporan Kerja Praktek ini bermanfaat bagi pihak yang
berkepentingan.

Denpasar, 10 Agustus 2021

Penulis

iii
DAFTAR ISI

COVER...................................................................................................................... i
HALAMAN PENGESAHAN LAPORAN KERJA PRAKTEK ........................................ ii
KATA PENGANTAR ................................................................................................. iii
DAFTAR ISI .............................................................................................................. iv
DAFTAR TABEL ....................................................................................................... vi
DAFTAR GAMBAR .................................................................................................. vii
BAB I PENDAHULUAN............................................................................................. 1
1.1 Latar Belakang ........................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah...................................................................................... 2
1.3 Tujuan Kerja Praktek .................................................................................. 3
1.4 Manfaat Kerja Praktek ................................................................................ 3
1.5 Ruang Lingkup Kerja Praktek ..................................................................... 4
1.6 Metode Kerja Praktek ................................................................................. 4
1.6.1 Sumber Data ....................................................................................... 4
1.6.2 Jenis Data ........................................................................................... 4
1.6.3 Metode Pengumpulan Data ................................................................. 4
BAB II TINJAUAN UMUM INSTANSI ........................................................................ 6
2.1 Sejarah KONI Provinsi Bali ......................................................................... 6
2.1.1 Tugas Pokok KONI Provinsi Bali ......................................................... 7
2.2 Visi dan Misi Instansi .................................................................................. 7
1. Visi ............................................................................................................. 7
2. Misi ............................................................................................................. 7
2.3 Struktur Organisasi ..................................................................................... 8
2.4 Tugas dan Tanggung Jawab Masing-Masing Bidang.................................. 9
BAB III LANDASAN TEORI .................................................................................... 16
3.1 Video Profile ............................................................................................. 16
3.2 Multimedia ................................................................................................ 16
3.3 Pengertian Adobe Premiere...................................................................... 19
3.4 Definisi Olahraga Rugby ........................................................................... 21
3.5 Video ........................................................................................................ 22
3.6 Definisi Digital Video ................................................................................. 22

iv
3.7 Editing ...................................................................................................... 22
3.8 Story Board .............................................................................................. 23
3.9 MDLC (Multimedia Development Life Cycle) ............................................ 23
BAB IV HASIL PERANCANGAN MULTIMEDIA ...................................................... 25
4.1 Concept .................................................................................................... 25
4.2 Design ...................................................................................................... 25
4.2.1 Flowchart ........................................................................................... 26
4.2.2 Storyboard ......................................................................................... 27
4.3 Material Collecting .................................................................................... 29
4.4 Assembly .................................................................................................. 30
4.5 Testing ..................................................................................................... 33
BAB V PENUTUP .................................................................................................. 34
5.1 Kesimpulan ............................................................................................... 34
5.2 Saran ........................................................................................................ 34
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................ 35

v
DAFTAR TABEL

Tabel 4. 1 Design Concept ..................................................................................... 25


Tabel 4. 2 Storyboard ............................................................................................. 27

vi
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1 Logo KONI ....................................................................................................... 6


Gambar 2. 2 Struktur Organisasi ......................................................................................... 8
Gambar 3.1 Logo Adobe Premier Pro .............................................................................. 19
Gambar 3.2 Logo Rugby Union Indonesia ....................................................................... 21
Gambar 3.3 gambar multimedia development life cycle ............................................... 24
Gambar 4.1 Flowchart Pembuatan Video ........................................................................ 26
Gambar 4.2 Flowchart Gambaran Umum Video ............................................................. 27
Gambar 4.3 Pembuatan New Project pada Adobe Premiere Pro ................................ 30
Gambar 4.4 Proses Pemilihan Video ................................................................................ 31
Gambar 4.5 Proses Peninjauan video .............................................................................. 31
Gambar 4.6 Proses Memasukan Backsound dan Dubbing ......................................... 32
Gambar 4.7 Proses Pembuatan Opening ........................................................................ 32
Gambar 4.8 Proses Export Video ...................................................................................... 33
Gambar 4.9 Proses Testing Video Profile Cabor Rugby ............................................... 33

vii
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Teknologi informasi pada saat ini menjadi bagian yang sangat penting bagi
manusia. Hal tersebut didasarkan pada perkembangan jaman lebih kearah
modern dan dinamis. Dengan demikian maka segala sesuatu hal di tuntut untuk di
lakukan dengan lebih cepat supaya bisa mengimbangi dengan perkembangan
jaman saat ini. Penerapan teknologi berbasis multimedia wajib di lakukan pada
suatu instansi pemerintahan. Dengan adanya teknologi multimedia diharapkan
dapat membantu semua lapisan instansi pemerintahan ataupun perusahaan.
Komite Olahraga Nasional Indonesia Provinsi Bali (KONI) bergerak dalam
bidang yang menaungi seluruh cabang olahraga yang terdapat di Bali, yang diatur
dalam Peraturan Daerah Provinsi Bali No 5 Tahun 2018 Pasal 27 tentang
“Pemerintah Provinsi dibantu Komite Olahraga Nasional Indonesia Daerah
melaksanakan pembinaan dan pengembangan prestasi dalam olahraga”. KONI
Provinsi bali adalah salah satu dinas Provinsi Bali yang beralamat di Gor Lila
Bhuana Jl. Melati Denpasar. Saat ini KONI Provinsi Bali belum mempunyai media
yang berfungsi untuk memperkenalkan bagian-bagian dan tugas dari masing-
masing cabang olahraga yang terdapat di Dinas ini.[1]
Sport (olahraga) yang memiliki arti penyenangan, pemeliharaan atau
penghibur untuk bergembira. Jadi dapat diartikan sebagai kesibukan manusia
untuk menghibur diri. Pada umumnya pengertian olahraga dapat diartikan sebagai
sesuatu aktivitas dimana menggerakan bagian-bagian tubuh mulai dari atas
sampai kebawah untuk melatih tubuh tetap terjaga kesehatannya baik secara
jasmani maupun secara rohani. Olahraga juga merupakan perilaku aktif yang tidak
kita sadari untuk meningkatkan metabolisme tubuh dan fungsi-fungsi organ di
dalam tubuh untuk memproduksi kekebalan tubuh dalam berupaya
mempertahankan gangguan dari berbagai gejala penyakit, salah satunya stres.
Olahraga Rugby adalah permainan dengan bola sebagai obyek utama
untuk dibawa melewati garis gawang musuh dan membantingnya ke tanah untuk
memperoleh nilai (International Rugby Board (IRB), 2015, hlm. 3). Melalui disiplin,
penguasaan diri, serta menghargai orang lain, dapat menumbuhkan naluri

1
2

persahabatan dan sikap fair play, yang menegaskan bahwa Rugby adalah sebuah
permainan yang sehat.
Olahraga ini masih dikatakan olahraga baru di indonesia, sedikit dari sekian
banyak masyarakat dapat antusias dalam olahraga Rugby tersebut. Sehingga
belum populer, mungkin sebagian masyarakat yang ingin mendapatkan prestasi.
Karena, olahraga Rugby sudah menjadi olahraga yang diakui oleh penyelenggara
PON, walaupun statusnya masih eksebisi. Ada juga olahraga lain yang sudah
diakui dan sudah populer tetapi tidak termasuk dalam PON.
Dalam olahraga Rugby ini dalam setahun sudah banyak kejuaraan di
dalam negri maupun diluar negri. Ketika banyak kejuaraan dalam negri seperti
PON (eksebisi), Jakarta series 2017, Jak 10`s, Internasional Bali 10`s, Kejurnas,
Liga 15`s. Adapun juga kejuaraan ke luar negri seperti Asia Rugby 7`s, Singapore
sevens 7`s, Chennai 7`s, sea games, dan masih banyak kejuaraan lainnnya.
Sehingga masyarakat tertarik dengan adanya olahraga ini, karena olahraga ini
banyak atau besar peluangnya untuk menjadi atlet.
Saat ini, ada lima provinsi lain yang mulai aktif memperkenalkan Petanque.
dua provinsi lagi, yakni Bali dan Jawa Tengah, yang masih dalam penjajakan.
Perkembangan petanque sangat pesat di Bali namun sangat disayangkan
olahraga petanque ini masih belum banyak diketahui masyarakat umum, dan
masih susahnya juga dalam mendapatkan materi pelatihan. Dalam berlatih Yakni,
Riau, DKI Jakarta, Jawa Barat, Yogyakarta dan Jawa Timur. Namun ada petanque
harus datang langsung ke tempat latihan, dan menunngu pelatih untuk mengajari
Teknik berlatih olahraga petanque ini. Dari permasalahan tersebut penulis
mendapat ide untuk mengangkat judul penelitian " Video Profil Pengenalan
Cabang Olahraga Rugby Dengan Menggunakan Aplikasi Adobe Premiere"
Dimana dapat mempermudah masyarakat umum khususnya olahragawan atau
atlet petanque sebagai media pengenalan olahraga rugby dengan mudah dan
menarik.

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang yang telah di uraikan di atas, maka rumusan
masalah yang di dapat adalah bagaimana merancang video profile pengenalan
cabang olahraga rugby dengan menggunakan aplikasi adobe premiere.
3

1.3 Tujuan Kerja Praktek


Adapun Tujuan dari kerja prakter (KP) ini adalah Untuk merancang video
profile pengenalan cabang olahraga rugby dengan menggunakan aplikasi adobe
premiere pro.

1.4 Manfaat Kerja Praktek


Terdapat beberapa manfaat dari kerja praktek ini antara lain:
1. Bagi Mahasiswa :
a. Sebagai salah satu syarat perkuliahan.
b. Mendapat tambahan ilmu dari perusahan tersebut.
c. Mengukur seberapa jauh pengetahuan yang di miliki oleh mahasiswa,
seta memperoleh gambaran dunia kerja yang nantinya berguna bagi
mahasiswa.
d. Mengembangkan karakter dan skill yang dimiliki oleh mahasiswa
2. Bagi ITB STIKOM Bali :
a. Perusahaan dapat menjalin kerja sama dengan kampus sehingga
kedua belah pihak dapat saling menguntungkan
b. Dapat mengetahui potensi mahasiswa sejauh mana mahasiwa
memahami teori teori yang didapat selama perkuliahan berlangsung
c. Untuk mendapatkan informasi tambahan, perbandingan serta
pertimbangan tentang permasalahan yang terjadi di industri / instansi-
instansi guna melakukan perbaikan materi pelajaran agar sesuai
kenyataan di industri / instansi.
3. Bagi KONI Provinsi Bali :
a. Adanya kritik maupun saran yang membangun dari mahasiswa yang
melakukan kerja praktek mencakup masalah yang di temukan di
instansi pemerintahan tersebut, sehingga dapat dijadikan acuan
maupun referensi kedepan untuk instansi.
b. Video yang di hasilkan nantinya bisa di manfaatkan oleh instansi
sebagai sarana informasi untuk memperkenalkan olahraga baru
kepada masyarakat.
c. Adanya kerja sama antara kampus ITB STIKOM Bali dengan instansi
KONI Provinsi Bali
4

1.5 Ruang Lingkup Kerja Praktek


Adapun Ruang Lingkup yang akan dibahas dalam Laporan Kerja Praktek
ini, antara lain :
1. Video yang di ambil berlokasi di GOR Debes Tabanan
2. Video tersebut akan berdurasi 5-10 Menit, di dalam video akan terdapat
beberapa scene yang menampilkan seluruh teknik dalam olahraga rugby .
3. Pembuatan Video Profile olahraga rugby menggunakan software Adobe
Premiere CC 2019 sebagai Tools dan editor dalam pengerjaan video tersebut
4. Bahan video didapatkan dengan cara mengambil cuplikan video secara
langsung pada saat latihan rugby.

1.6 Metode Kerja Praktek


Adapun beberapa metode yang di lakukan pada kegiatan kerja pratek ini
yaitu :

1.6.1 Sumber Data


1. Data Primer
Data primer adalah data yang didapatkan dengan cara mengamati, mencatat
secara langsung di lokasi penelitian yang nantinya menjadi bahan dalam
penyusunan laporan kerja praktek.
2. Data Kualitatif
Data yang berbentuk informasi, namun bukan berbentuk angka yang dapat
dihitung.Informasi tersebut berisikan kata-kata atau tulisan yang berisi keterangan
pengumpulan data yang berbentuk tulisan, bagan, dan gambar baik yang sudah
ada.

1.6.2 Jenis Data


Jenis Data yang digunakan dalam membuat laporan ini adalah data
kualitatif yaitu data yang berbentuk informasi namun bukan dalam bentuk angka.

1.6.3 Metode Pengumpulan Data


Kerja praktek ini di lakukan di KONI PROVINSI BALI dari tanggal 16 Maret
2021 – 16 Juni 2021 oleh karena itu ada beberapa metode yang di gunakan dalam
melaksanakan kerja praktek ini adalah :
5

1. Observasi ( pengamatan langsung )


Melakukan pengamatan langsung ke tempat objek pembahasan yaitu melalui
pelatihan rugby.
2. Interview ( Wawancara )
Melakukan interview (wawancara) untuk mendapatkan penjelasan dari profile
cabang olahraga rugby untuk lebih meyakinkan bahwa data yang diperoleh
atau dikumpulkan benar-benar tepat dan akurat, dengan cara melakukan
wawancara kepada Bapak Wiradhita Lokantara selaku pelatih rugby.
3. Dokumentasi
Dengan cara mengumpulkan data-data yang terkait dengan laporan dari buku
laporan setiap cabang olahraga dan pengambilan gambar pada saat pelatihan
rugby berlangsung.
BAB II

TINJAUAN UMUM INSTANSI

2.1 Sejarah KONI Provinsi Bali

Gambar 2. 1 Logo KONI

Pada tahun 1938 lahirlah Ikatan Sport Indonesia dengan singkatan ISI
yang berkedudukan di Jakarta (waktu itu bernama Batavia). Pada saat itu ISI
adalah satu-satunya badan olahraga yang bersifat nasional dan berbentuk
federasi. Maksud dan tujuan didirikan organisasi ini adalah untuk membimbing,
menghimpun dan mengkoordinir semua organisasi cabang olahraga yang telah
berdiri pada saat itu antara lain PSSI (berdiri pada tahun 1930 di Yogyakarta),
Dalam hal ini Persatuan lawn Tenis Indonesia atau PELTI (berdiri pada
tahun 1935 di Semarang) dan Persatuan Bola Keranjang Seluruh Indonesia atau
sekarang lebih dikenal dengan nama Perbasi (berdiripada tahun 1940 di Jakarta).
Perbasi (berdiripada tahun 1940 di Jakarta).Pada saat itu ISI sebagai
koordinator cabang-cabang olahraga juga pernah mengadakan Pekan Olahraga
Indonesia pada tahun 1938 yang dikenal dengan nama ISI – Sportweek atau
Pekan Olahraga ISI Polemik mengenai penamaan KONI/KON muncul karena
terbitnya Undang-Undang Nomor 3 Tahun 2005 tentang Sistem Keolahragaan
Nasional dan Peraturan Pemerintah Nomor 16 Tahun 2007 tentang
Penyelenggaraan Keolahragaan yang tidak menyebutkan nama KONI, melainkan
KON dan Komite Olimpiade Indonesia (KOI). Dalam Musyawarah Olahraga
Nasional Luar Biasa pada 30 Juli, disepakati bahwa nama KONI dipertahankan
dan dibentuk KOI yang akan menjalankan fungsi sebagai komite olimpiade
nasional (national olympic committee/NOC) Indonesia. Walaupun begitu, polemik
masih muncul terutama dari kalangan Pemerintah dan DPR yang mengganggap

6
7

masih ada hal-hal yang bertentangan dengan UU dan PP tersebut, terutama


mengenai penamaan dan keanggotaan KONI.

2.1.1 Tugas Pokok KONI Provinsi Bali


1. Membantu Pemerintah dalam membuat kebijakan Nasional bidang
pengelolaan, pembinaan, dan Pengembangan olahraga prestasi pada tingkat
nasional
2. Mengkordinasikan induk organisasi cabang olahraga, organisasi olahraga
fungsional, serta komite olahraga provinsi dan komite olahraga
Kabupaten/kota
3. Melaksanakan pengelolaan, pembinaan dan pengembangan olahraga prestasi
berdasarkan kewenangan
4. Melaksanakan dan mengkordinasikan kegiatan multi kejuaraan olahraga
tingkat nasional

2.2 Visi dan Misi Instansi


Adapun penjelasan visi dan misi yang dimiliki oleh KONI Provinsi Bali sebagai
berikut :

1. Visi
Dalam sebuah instansi akan terdapat visi instansi tersebut, visi merupakan
serangkaian kata yang menunjukan impian, cita-cita atau nilai inti sebuah
organisasi, perusahaan atau instansi. Visi merupakan tujuan masa depan sebuah
instansi, organisasi, atau perusahaan. Visi juga adalah pikiran-pikiran yang ada di
dalam benak pendiri. Pikiran-pikiran tersebut adalah gambaran tentang masa
depan yang ingin di capai. Maka dari itu Visi dari KONI Provinsi Bali yakni :
“Menjadikan koni sebagai organisasi yang independen dan profesional, untuk
membangun prestasi olahraga nasional, guna mengangkat harkat dan martabat
bangsa Indonesia”.[2]
2. Misi
Jika Visi adalah gagasan mengenai tujuan utama, makan Misi adalah
Tahapan-tahapan yang harus dilalui untuk mencapai Visi tersebut. Selain itu, misi
juga merupakan deskripsi atau tujuan mengapa perusahaan, organisasi atau
instansi tersebut berada di tengah-tengah masyarakat. Maka dari itu KONI Provinsi
Bali memiliki Misi yakni : “Meningkatkan prestasi olahraga indonesia, melalui
8

pembinaan organisasi dan peningkatan sumber daya olahraga yang efektif,


penggunaan sport science & technology, serta membangun karakter olahragawan
guna menciptakan atlet yang berprestasi di tingkat daerah, nasional dan
internasional”.[2]

2.3 Struktur Organisasi


Struktur organisasi merupakan pemegang peran penting bagi
kelancaranaktivitas sebuah perusahaan, baik yang skala kecil maupun besar, hal
ini larena pengorganisasian akanmenjadikan pekerjaan lebih efektif dan tidak
terpusat dalam satu kendali. fungsi dari struktur organisasi adalah memperjelas
setiap fungsi dan hubungan antar bagian dalam sebuah perusahaan. Sehingga
akan terlibat jelas siapa yang bertanggung jawab dipekerjaan ddalam suatu
bidang.
Dalam perusahaan bisanya struktur organisasi di gambarkan dalam
sebuah bagan atau chart. Tujuannya adalah untuk mengatur posisi pekerjaan
sekaligus pembentukan garis komunikasi dan wewenang. Dengan demikian
struktur organisasi akan di jelaskan pada gambar di bawah ini :[2]

Gambar 2. 2 Struktur Organisasi


9

2.4 Tugas dan Tanggung Jawab Masing-Masing Bidang

Adapun tugas dan tanggung jawab pada masing-masing bidang yang


terdapat di instansi KONI Provinsi Bali antara lain:

1. Ketua Umum dan Wakil Ketua Umum


Tugas yang wajib dilaksanakan oleh ketua dan wakil ketua yaitu:
a. Ketua Umum
1) Melaksanakan tugas pokok dan fungsi sesuai Anggaran Rumah Tangga KONI
Pasal 25 ayat (1)
2) Memimpin KONI sesuai dengan Anggaran Dasar dan Anggaran
RumahTangga KONI, Peraturan Organisasi KONI, Keputusan - keputusan
musyawarah olahraga / rapat anggota serta peraturan 7 perundangan berlaku.
3) Merumuskan kebijakan strategis dan program kerja KONI dalam raney
pembinaan dan pengembangan olahraga prestasi
4) Mengkoordinasikan kegiatan dalam rangka pembinaan olahraga prestasi bei
di tingkat daerah, tingkat nasional maupun internasional. Menyelenggarakan
kerjasama dengan luar negeri dalam rangka pembinaan dan pengembangan
olahraga prestasi dan penyelenggaraan kejuaraan multi event Internasional.
5) Mengawasi pelaksanaan program kerja dan kegiatan rutin lainnya oleh
anggota
6) Memimpin dan mengawasi pelaksanaan fungsi KONI oleh pengurus KONI dan
anggota KONI. h. Memberikan saran dan pertimbangan kepada Kementerian
Pemuda dan Olahraga RI mengenai segala sesuatu yang berkaitan dengan
pembinaan olahraga prestasi. INOX Dalam melaksanakan tugasnya Ketua
Umum KONI Pusat, Provinsi dan Kabupaten / Kota bertanggung jawab kepada
Musyawarah Olahraga Tingkat Nasional, Provinsi dan Kabupaten/ Kota.[2]
b. Wakil Ketua Umum I
1) Melaksanakan tugas pokok dan fungsi sesuai Anggaran Rumah Tangga KONI
Pasal 25 ayat (2).
2) Memberikan pertimbangan dan saran kepada Ketua Umum KONI Pusat,
Provinsi dan Kabupaten / Kota mengenai segala sesuatu yang berkaitan
dengan Bidang Pembinaan Prestasi Olahraga dan Bidang Organisasi.
3) Mengkoordinasikan dan mengendalikan kegiatan pengurus dan staf karyawan
KONI Bidang Pembinaan Prestasi Olahraga dan Bidang Organisasi.
10

4) Melaksanakan tugas pokok dan fungsi sesuai Anggaran Rumah Tangga KONI
sebagai pembantu utama Ketua Umum KONI dengan tugas dan kewajiban
Wakil Ketua Umum II Bidang Sport Science dan Bidang Pendidikan dan
Penataran
5) Mendampingi Ketua Umum KONI dalam suatu kegiatan atas perintah Ketua
Melaksanakan tugas lain yang diberikan oleh Ketua Umum KONI
6) Mewakili Ketua Umum apabila Ketua Umum berhalangan hadir pada kegiatan
Bidang Sport Science dan Bidang Pendidikan dan Penataran Wakil Ketua
Umum I bertanggung jawab atas pelaksanaan tugas dan sesuai bidang
dibawah koordinasinya Umum.[2]
c. Wakil Ketua Umum II
1) Melaksanakan tugas pokok dan fungsi sesuai Anggaran Rumah Tangga KONI
Pasal 25 ayat (2).
2) Memberikan pertimbangan dan saran kepada Ketua Umum KONI Pusat,
Provinsi dan Kabupaten / Kota mengenai segala sesuatu yang berkaitan
dengan Bidang Pembinaan Prestasi Olahraga dan Bidang Organisasi
3) Mengkoordinasikan dan mengendalikan kegiatan pengurus dan staf karyawan
KONI Bidang Pembinaan Prestasi Olahraga dan Bidang Organisasi.
4) Melaksanakan tugas pokok dan fungsi sesuai Anggaran Rumah Tangga KONI
sebagai pembantu utama Ketua Umum KONI dengan tugas dan kewajiban
Wakil Ketua Umum II Bidang Sport Science dan Bidang Pendidikan dan
Penataran
5) Mendampingi Ketua Umum KONI dalam suatu kegiatan atas perintah Ketua
Melaksanakan tugas lain yang diberikan oleh Ketua Umum KONI
6) Mewakili Ketua Umum apabila Ketua Umum berhalangan hadir pada kegiatan
Bidang Sport Science dan Bidang Pendidikan dan Penataran Wakil Ketua
Umum I bertanggung jawab atas pelaksanaan tugas dan sesuai bidang
dibawah koordinasinya Umum.[2]
2. Sekretaris Umum dan Wakil Sekretaris Umum
Tugas yang wajib dilaksanakan oleh sekretaris yaitu:
a. Sekretaris Umum
1) Melaksanakan tugas pokok dan fungsi sesuai Anggaran Rumah Tangga KONI
Pasal 25 ayat
2) Memberikan pertimbangan dan saran kepada Ketua Umum KONI terkait
Bidang Perencanaan Umum dan Pembinaan Administrasi.
11

3) Mengkoordinasikan perencanaan, pengendalian dan evaluasi pelaksanaan


Program Kerja dan Anggaran KONI
4) Menyelenggarakan pengurusan administrasi personel, keuangan dan materil
guna mendukung pelaksanaan Program Kerja KONI
5) Menyelenggarakan upaya peningkatan kemampuan teknis staf karvawan
KONI.[2]
b. Wakil Sekretaris Umum I
1) Memberikan pertimbangan dan saran kepada Sekretaris Jenderal / Sekretaris
Umum / Sekretaris KONI terkait perencanaan dan administrasi Bidang
Pembinaan Prestasi, Bidang Pembinaan Organisasi, Bidang Pendidikan dan
Penataran, serta Bidang Sport Science dan Teknologi Olahraga.
2) Mengkoordinasikan perencanaan, pengendalian dan evaluasi pelaksanaan
Program Kerja dan Anggaran KONI Bidang Pembinaan Prestasi, Bidang
Pembinaan Orger Organisasi, Bidang Pendidikan dan Penataran, serta Bidang
Sporn Olahraga. Science dan Teknologi
3) Menyelenggarakan pengurusan administrasi personel, keuangan dan maten
guna mendukung pelaksanaan Program Kerja KONI Bidang Pembina Prestasi,
Bidang Pembinaan Organisasi, Bidang Pendidikan dan Penataran serta
Bidang Sport Science dan Teknologi Olahraga.
4) Menyelenggarakan upaya peningkatan kemampuan teknis staf karyawan
KONI Bidang Pengumpulan dan Pengolahan Data, Bidang Mobilisasi Sumber
Daya, Bidang Perencanaan dan Anggaran, Bidang Media dan Humas serta
Bidang Penelitian dan Pengembangan.[2]
c. Wakil Sekretaris Umum II
1) Memberikan pertimbangan dan saran kepada Sekretaris Jenderal
2) Mengkoordinasikan perencanaan pengendalian dan evaluasi pelaksanaan
Program Kerja dan Anggaran KONI Bidang Pengumpulan dan Pengolahan
Data, Bidang Mobilisasi Sumber Dava Bidang Perencanaan dan Anggaran,
Bidang Media dan Humas serta Bidang Penelitian dan Pengembangan.
3) Menyelenggarakan pengurusan administrasi personel, keuangan dan matenil
guna mendukung pelaksanaan Program Keria KONI Bidang Pengumpulan dan
Pengolahan Data, Bidang Mobilisasi Sumber Daya, Bidang Perer.canaan dan
Anggaran, Bidang Media dan Humas serta Bidang Penelitian dan
Pengembangan.
12

4) Menyelenggarakan upaya peningkatan kemampuan teknis staf karyawan


KONI Bidang Pengumpulan dan Pengolahan Data, Bidang Mobilisasi Sumber
Daya, Bidang Perencanaan dan Anggaran, Bidang Media dan Humas serta
Bidang Penelitian dan Pengembangan.[2]
3. Bendahara dan Wakil Bendahara
Tugas yang wajib dilaksanakan oleh bendahara yaitu:
a. Bendahara
1) Melaksanakan tugas pokok dan fungsi sesuai dengan Anggaran Ruma
Tangga KONI Pasal 25 ayat (4).
2) Memberikan pertimbangan dan saran kepada Ketua Umum KONI mengen
segala sesuatu yang berkaitan dengan pengurusan keuangan KONI.
3) Menentukan dan mengambil keputusan dalam rangka menjamin kelancaran
penyelenggaraan fungsi-fungsi keuangan KONI.
4) Menyiapkan dan menyalurkan kebutuhan anggaran untuk pelaksanaan
Program Kerja.
5) Melaksanakan tugas lain yang diberikan oleh Ketua Umum KONI.[2]
b. Wakil Bendahara I
1) Melaksanakan tugas pokok dan fungsi sesuai dengan Anggaran Ruma
Tangga KONI Pasal 25 ayat (4).
2) Memberikan pertimbangan dan saran kepada Ketua Umum KONI mengen
segala sesuatu yang berkaitan dengan pengurusan keuangan KONI
3) Menentukan dan mengambil keputusan dalam rangka menjamin kelancaran
penyelenggaraan fungsi-fungsi keuangan KONI.
4) Melaksanakan tugas lain yang diberikan oleh Ketua Umum KONI.[2]
4. Bidang Organisasi
Tugas pokok bidang organisasi yaitu:
a. Melaksanakan tugas pokok dan fungsi sesuai dengan Anggaran Rumah
Tangga KONI Pasal 25 ayat (6).
b. Menyusun rancangan peraturan organisasi yang diperlukan dalam pembinaan
organisasi KONIl dan mengkoordinasikannya dengan bidang terkait.
c. Melaksanakan sosialisasi Anggaran Dasar, Anggaran Rumah Tangga dan
Peraturan Organisasi KONI kepada seluruh anggota.
d. Memberikan saran dan pertimbangan kepada Ketua Umum KONI mengenai
segala sesuatu yang berkaitan dengan pembinaan organisasi[2]
13

5. Bidang Pembinaan Prestasi


Tugas pokok bidang pembinaan prestasi yaitu:
a. Melaksanakan tugas pokok dan fungsi sesuai Anggaran Rumah Tangga KONI
Pasal 25 ayat (2).
b. Memberikan pertimbangan dan saran kepada Ketua Umum KONI Pusat,
Provinsi dan Kabupaten / Kota mengenai segala sesuatu yang berkaitan
dengan Bidang Pembinaan Prestasi Olahraga dan Bidang Organisasi.
c. Mengkoordinasikan dan mengendalikan kegiatan pengurus dan staf karyawan
KONI Bidang Pembinaan Prestasi Olahraga dan Bidang Organisasi.
d. Memberikan saran dan pertimbangan kepada Ketua Umum KONI mengenai
menyusun rancangan peraturan organisasi yang diperlukan dalam pembinaan
segala sesuatu yang berkaitan dengan pembinaan prestasi.[2]
6. Bidang Pendidikan, Penataran, Pengumpulan, dan Pengolahan Data
Tugas pokok bidang pendidikan, penataran, pengumpulan, dan
pengolahan data yaitu:
a. Melaksanakan tugas pokok dan fungsi sesuai dengan Anggaran Rumah
Tangga KONI Pasal 25 ayat (7).
b. Merumuskan konsep-konsep di bidang Pendidikan dan Penataran dalare
rangka meningkatkan kualitas para atlet, pelatih, wasit, dan para pelaku
olahraga lainnya.
c. Melakukan kegiaten evaluasi pendidikan dan penataran yang dilaksanakan
oleh KONI Provinsi, KONI Kabupaten / Kota dan Induk Organisasi Caban
Olahraga serta Organisasi Olahraga Fungsional.
d. Menyusun rancangan Peraturan Organisasi yang diperlukan di Bidang
Pendidikan dan Penataran KONI dan mengkoordinasikannya dengan bidang
terkait.
e. Memberikan pertimbangan dan saran kepada Ketua Umum KONI mengenai
segala sesuatu yang berkaitan dengan pendidikan dan penataran. Dalam
pelaksanaan tugas sehari – hari di bawah koordinasi Wakil Ketua Umum.[2]
7. Bidang Bidang Hubungan Luar Negeri dan Sport Tourisme
Tugas pokok bidang hubungan luar negeri dan sport tourisme yaitu:
a. Melaksanakan tugas pokok dan fungsi sesuai dengan Anggaran Rumah
Tangga KONI Pasal 25 ayat (16).
b. Merumuskan konsep-konsep di Bidang Kerjasama Dalam Negeri dan Luar
Negeri dalam rangka mendukung kegiatan KONI.
14

c. Menyusun rancangan peraturan organisasi yang diperlukan untuk Kerjasama


Dalam Negeri dan Luar Negeri KONI dan mengkoordinasikannya dengan
bidang terkait.
d. Memberikan pertimbangan dan saran Kepada Ketua Umum KONI mengenai
segala sesuatu berkaitan dengan Kerjasama Dalam Negeri dangenai
Negeri.[2]
8. Bidang Hubungan Luar Negeri dan Kerjasama dalam Negeri
Tugas pokok bidang hubungan luar negeri dan kerjasama dalam negeri
yaitu:
a. Melaksanakan tugas pokok dan fungsi sesuai dengan Anggaran Rumah
Tangga KONI Pasal 25 ayat (16).
b. Merumuskan konsep-konsep di Bidang Kerjasama Dalam Negeri dan Luar
Negeri dalam rangka mendukung kegiatan KONI.
c. Menyusun rancangan peraturan organisasi yang diperlukan untuk Kerjasama
Dalam Negeri dan Luar Negeri KONI dan mengkoordinasikannya dengan
bidang terkait.
d. Memberikan pertimbangan dan saran Kepada Ketua Umum KONI mengenai
segala sesuatu berkaitan dengan Kerjasama Dalam Negeri dangenai
Negeri.[2]

9. Bidang Kesejahteraan Pelaku


Tugas pokok bidang kesejahteraan pelaku yaitu:
a. Melaksanakan tugas pokok dan fungsi sesuai dengan Anggaran Rumah
Tangga KONI Pasal 25 ayat (14).
b. Merumuskan konsep-konsep di Bidang Kesejahteraan Pelaku Olahraga dale
rangka mendukung kegiatan KONI.
c. Menyusun rancangan peraturan organisasi yang diperlukan di Bider
Kesejahteraan Pelaku Olahraga KONI dan mengkoordinasikannya deng
bidang terkait.
d. Menyusun rancangan peraturan organisasi yang diperlukan di Bider
Kesejahteraan. Pelaku Olahraga KONI dan mengkoordinasikannya deng
bidang terkait.
15

10. Bidang Hukum


Tugas pokok bidang hukum yaitu:
a. Melaksanakan tugas pokok dan fungsi sesuai dengan Anggaran Rumah
Tangga KONI Pasal 25 ayat (15).
b. Merumuskan konsep-konsep di Bidang Pembinaan Hukum Olahraga dalam
rangka mendukung kegiatan KONI.
c. Menyusun rancangan peraturan organisasi yang diperlukan di Bidang
Pembinaan Hukum Olahraga KONI dan mengkoordinasikannya dengan
bidang terkait.
d. Memberikan pertimbangan dan saran kepada Ketua Umum KONI mengenai
segala sesuatu yang berkaitan dengan Pembinaan Hukum Olahraga.
e. Dalam pelaksanaan tugas sehari – hari dibawah koordinasi Wakil Ketua
Umum, bertanggung jawab atas pelaksanaan tugas dan kewajibannya kepada
Ketua Umum KONI[2]
11. Bidang Media Dan Hubungan Masyarakat
Tugas pokok bidang media dan hubungan masyarakat yaitu:
a. Melaksanakan tugas pokok dan fungsi sesuai dengan anggaran rumah tangga
KONI Pasal 25 Ayat (13)
b. Merumuskan konsep-konsep di bidang media dan hubungan masyarakat
dalam rangka mendukung kegiatan KONI
c. Menyusun rancangan peraturan organisasi yang di perlukan di bidang media
dan hubungan masyarakat KONI dan Mengkordinasikan dengan bidang terkait
d. Memberikan pertimbangan dan saran kepada ketua Umum KONI mengenai
segala sesuatu yang berkaitan dengan media dan hubungan masyarakat.[2]
BAB III
LANDASAN TEORI

3.1 Video Profile


Menurut (Arsyad A, 2013) menyatakan bahwa video merupakan gabungan
beberapa banyak frame yang diproyeksikan secara mekanis menggunakan media
digital. Sedangkan menurut (Haryoko, 2012) Video Profil adalah media yang
sangat efektif yang digunakan mempromosikan daerah, produk, dan
mempromosikan suatu perusahaan tertentu. Video profil atau istilah lainnya
company profil merupakan solusi kreatif dan inovatif untuk berbagai kebetuhan,
terutama untuk kebutuhan mempromosikan.
Video profile adalah sebuah rekaman yang ditayangkan di media audio
dalam bentuk visual lainnya, dimana digunakan untuk isi dari profil suatu
instansi,daerah bahkan objek wisata ataupun untuk memperkenalkan sebuah
organisasi.[3]

3.2 Multimedia
Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video atau Multimedia
secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks
atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output
dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi video, teks, grafik dan
gambar atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang
dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan
gambar video [1] atau Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat
dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi)
dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan
navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. [2] Multimedia di bagi menjadi
3 jenis yaitu:
1. Multimedia Interaktif
Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan
dikirimkan atau ditampilkan.
2. Multimedia Hiperaktif
Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait
dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa

16
17

multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan


elemen-elemen multimedia yang ada.
3. Multimedia linear
Penggunaan haya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang
disajikan dari awal hingga akhir.

3.2.1 Elemen Multimedia


Dalam multimedia terdapat beberapa elemen yang bisa di gabungkan
yaitu:
1. Text
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan di kendalikan adalah
text. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi multimedia yang menyajikan
Bahasa. Kebutuhan teks tergantung pada penggunaan aplikasi multimedia. Teks
merupakan salah satu komponen multimedia yang sangat ampuh dan jelas dalam
penyampaian informasi. Penggunaan teks misalnya digunakan pada judul menu,
menu-menu, dan tombol. Teks dibagi menjadi dua tipe yaitu serif dan sans serif.
Serif memiliki dekorasi kecil pada akhir setiap huruf. Serif biasanya digunakan
untuk dokumen. Sedangkan sans serif sering digunakan pada tampilan
komputer.[3]
2. Image
Image (grafik) adalah hasil sebuah pengambilan citra yang di dapat melalui
alat penangkap citra, seperti kamera dan scanner yang hasil tersebut adalah
gambar. Gambar bisa terwujud sebuah ikon, foto ataupun symbol. Gambar
merupakan komponen multimedia yang dapat menyampaikan informasi lebih
menarik. Gambar sangat berguna untuk menyampaikan informasi yang tidak dapat
dijelaskan dengan kata-kata. Gambar yang dihasilkan oleh komputer terbagi
menjadi dua,yaitu: Bitmaps danVector-draw. Bitmaps yaitu gambar yang terdiri
dari titik-titik kecil yang membentuk sebuah gambar.Vector-drawn yaitu gambar
yang dihasilkan dari koordinat Cartesian yang biasanya menghasilkan bentuk
garis, lingkaran, kotak, dan sebagainya.[3]

3. Audio
18

Audio ( suara) adalah komponen multimedia yang dapat berwujud narasi,


music, efek suara atau penggabungan di antara ketiganya. Suara merupakan
komponen yang paling mengena oleh panca indera manusia. Suara dapat
memberikan kesenangan seperti dalam mendengarkan musik, atau dapat
memberikan suasana yang dapat mengubah mood seseorang.[3]
4. Video
Video merupakan sajian gammbar dan suara yang di tangkap oleh sebuah
kamera, yang kemudian di susun ke dalam urutan frame untuk di baca dalan
satuan detik Video merupakan komponen multimedia yang terdiri dari gambar-
gambar dan bergerak dengan sangat cepat secara berurutan. Video merupakan
komponen paling menarik dalam multimedia, dan video juga memiliki kekuatan
untuk membawa pengguna komputer lebih dekat ke kehidupan nyata. Dengan
menambahkan komponen video di dalam project, dapat menyampaikan pesan dan
memperkuat cerita.[3]
5. Animation
Animation (animasi) merupakan penggunaan computer atau menciptakan
gerak pada layer Animasi merupakan komponen multimedia yang dapat membuat
suatu gambar atau tulisan terlihat lebih hidup dengan menampilkan potongan-
potongan gambar yang berganti-ganti secara cepat. Selain itu animasi juga dapat
membuat slide presentasi menjadi lebih menarik. Contoh animasi seperti
tweening, fade in, fade out, zoom in, zoom out, dan sebagainya.
6. Virtual reality
Dalam perkemangan,komponen multimedia bertambah satu lagi yaitu virtual
reality , virtual reality memungkinkan terjadinya hubungan timbal balik antara user
dengan aplikasi multimedia secara nyata.

3.2.2 Komponen Multimedia


Dalam multimedia ada empat komponen penting yaitu :
1. Adanya komputer sebagai suatu alat yang dapat berinteraksi dengan user.
2. Adanya link yang menghubungkan user dengan informasi.
3. Adanya alat navigasi yang memandu, menjelajah jaringan informasi yang
saling terhubung.
4. Multimedia menyediakan tempat kepada user untuk mengumpulkan,
memproses, dan menghubungkan informasi dan ide user sendiri.[4]
19

3.2.3 Tujuan Multimedia

Tujuan dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut:

1. Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari


penyampaian suatu informasi.
2. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi,
keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.
3. Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan
penggunaannya multimedia akan meransang beberapa indera penting
manusia, seperti: penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara. Dalam
pengaplikasiannya multimedia akan sangat membantu penggunanya,
terutama bagi pengguna awam.[4]

3.2.4 Keuntungan Multimedia


Multimedia memiliki enam keuntungan, yaitu :.
1. Multimedia masuk akal, sehingga dapat meningkatkan pembelajaran,
Multimedia meningkatkan dan menvalidasi ekspresi diri dengan membiarkan
pembelajar untuk memutuskan sendiri.
2. Multimedia membuat pembelajar menjadi “pemilik” sehingga mereka bisa
menciptakan apa yang hendak mereka pelajari.
3. Multimedia menciptakan suasana yang aktif, atmosfer pembelajaran, sehingga
pembelajar bisa terlibat langsung.
4. Multimedia dapat sebagai katalisator yang menjembatani komunikasi siswa
dengan instruktur.
5. Pemakaian multimedia sudah tidak asing lagi, karena telah digunakan dalam
kehidupan sehari-hari seperti di bank, video game, dan televisi.[4]

3.3. Pengertian Adobe Premiere

Gambar 3.1 Logo Adobe Premier Pro


20

Adobe Premiere Pro dikembangkan oleh suatu perusahaan dibidang


perangkat lunak yaitu Adobe System Incorporated merupakan aplikasi video
editing yang sangat populer di kalangan profesional ataupun pengguna yang
menyukai video editing karena memiliki tampilan yang mudah untuk digunakan.
Adobe Premiere Pro mampu mengolah dan menyelesaikan produksi video
mulai dari capture, editing, memberi efek, transisi, dan menggunakan perpaduan
efek yang cantik dan profesional. Pada dasarnya, tampilan Adobe Premiere Pro
hampir sama dengan yang sebelumnya. Namun, Adobe Premiere Pro memiliki
beberapa kemudahan.
Sejak Aplikasi Adobe Premiere yang pertama kali di rilis, aplikasi ini
menjadi pilihan utama bagi penggunanya dalam hal pengolahan dan pengeditan
video. Segala kemudahan dan fasilitas yang ada pada Adobe Premiere Pro telah
membuang anggapan bahwa pengolahan video memerlukan biaya yang mahal.
Ada beberapa perangkat atau fitur dalam Adobe Premiere Pro yang dapat
menunjang kinerja anda dalam melakukan pengolahan video editing. Semua itu
akan dijelaskan sebagai berikut :
1. Video editing memerlukan perangkat komputer yang cukup andal. Anda perlu
memperhatikan kemampuan prosesor, jumlah kapasitas hardisk yang tersedia,
kapasitas memory dan sistem operasi yang digunakan.
2. Untuk mendalami video editing. Kamera menjadi hal yang paling penting dalam
video editing, anda harus memperhatikan spesifikasi kamera saat
menggunakannya, perhatikan format dan media penyimpanan, aksesoris,
kemampuan optical dan zoom yang tersedia.
3. Kabel firewire diperlukan untuk melakukan proses transfer data video secara
digital dari kamera video anda ke dalam perangkat komputer anda. [5]
4. Kabel analog diperlukan untuk melakukan proses capture video dari kamera
video kedalam komputer.
5. Dalam proses editing video terdapat beberapa tahapan yang harus dilalui yaitu
proses capture, editing, pemberian efek dan transisi, render, serta pengaturan
disetiap tahapan.
6. Video capture card digunakan untuk melakukan proses editing dimana jenis
capture card terletak pada port firewire, port audio, serta sejumlah port untuk
keperluan analog capture.
21

7. Dengan aplikasi Adobe Premiere Pro anda dapat dengan mudah melakukan
beberapa pengaturan efek film, efek audio ataupun memberi transisi antar klip
video.
8. Adobe Premiere merupakan sebuah program aplikasi yang memiliki
kemampuan mengolah video. Sistem pada lingkungan Pengenalan olahraga
rugbyin grafis dengan menggunakan menu – menu dan tool – tool sehingga
mudah untuk dipahami cara pengoprasiannya.

3.4 Definisi Olahraga Rugby

Gambar 3.2 Logo Rugby Union Indonesia

Rugby adalah salah satu olahraga yang paling cepat berkembang di


Amerika Serikat. Banyak orang yang akrab dengan rugby sebagai olahraga
pinggiran, tetapi kita mungkin terkejut mengetahui bahwa itu sebenarnya olahraga
paling populer kedua di dunia di belakang sepak bola. Faktanya, di Eropa,
Australia dan Afrika Selatan, tim dan pemain diangkat ke status bintang yang
melebihi pemain NFL di Amerika Serikat. Banyak tim mengisi stadion berkapasitas
80.000 kursi untuk pertandingan internasional.
Daya pikat rugby mudah dipahami namun sulit dijelaskan. Siapa yang tidak
bisa menghargai ketangguhan yang diperlukan untuk memainkan permainan yang
serba cepat dan keras yang berdurasi 60 menit tanpa waktu habis dan hanya
setengah waktu 5 menit. Semua pemain memainkan pertahanan dan pelanggaran
pada waktu tertentu selama pertandingan. Dan, yang paling menarik adalah
kenyataan bahwa ada posisi untuk semua orang yang ingin bermain – besar atau
tipis, pendek atau tinggi.
Rugby merupakan olahraga sosial yang memuji kompetisi tetapi menuntut
sportivitas yang baik. Sebagai bagian dari tradisi rugby, tim tuan rumah
menyambut tim tamu dan sosial setelah pertandingan, yang hanya diisi dengan
keceriaan dan persahabatan yang baik.[3]
22

3.5 Video
Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses,
mentramisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film
seluloid, sinyal elektronik, atau media digital.

3.6 Definisi Digital Video


Digital video adalah jenis sistem video recording yang bekerja
menggunakan sistem digital dibandingkan dengan analog dalam hal representasi
videonya. Biasanya digital video direkam dalam tape. Kemudian didistribusikan
melalui optical disc, misalnya DVD dan VCD. Salah satu alat yang dapat digunakan
untuk merekam video camcorder, yang digunakan untuk merekam gambar –
gambar video dan audio, sehingga sebuah camcoder akan terdiri dari camer dan
recorder. Macam – macam camcorder : minDV, DVD camcorder dan digital8,
camcorder terdiri dari 3 komponen:
1. Lensa : untuk mengatur banyak cahaya, zoom, dan kecepatan shutter.
2. Imager : untuk melakukan konversi cahaya ke sinyak electronik video.
3. Recorder : untuk menulis sinyal video ke media penyimpanan.

3.7 Editing
Editing adalah sebagai kekuatan kreatif dasar dari film adalah proses yang
dilakukan editor dalam menggabungkan dan mengkordinasikan shots individu
menjadi keseluruhan sinematik yang utuh. Editing terdiri dari dua bagian. Yang
pertama dimulai dari editor mengambil rekaman yang ditangkap oleh
cinematographer dan sutradara dan kemudian memilah, mengatur (seperti hasil
tangkapan yang akan digunakan atau di kombinasikan menjadi adegan atau
urutan). Dan menarik komponen komponen akhir visual film. Bagian kedua
meliputi semua trek suara kedalam sound track master dan kemudian melakukan
pencocokan yang melacak suara dengan gambar visual. Adapun beberapa jenis
– jenis editing diantaranya :
1. Versi Panjang (Versi Dokumentasi)
Tujuan pembuatan video versi panjang biasanya adalah untuk keperluan
dokumentasi. Struktur editingnya mengikuti alur acara yang ada.
2. Versi Cinematic
23

Versi cinematic biasanya dibuat dengan tujuan untuk menampilkan


ringkasan keseluruhan acara. Editingnya dibuat untuk memainkan emosi penonton
terhadap setiap segmen acara yang ada. Seperti pada saat acara persiapan
biasanya dengan editing yang cepat dan lebih dinamis, sementara seperti acara
pemberkatan dengan editing yang pelan dan mengangkat emosi. Dalam editing
versi cinematic biasanya editor diberikan kebebasan untuk mengeksplorasi
kemampuan editingnya.
3. Same Day Edit
Same Day Edit dalam pembuatan video clip rangkaian acara sebelum
resepsi untuk diputar pada saat acara resepsi berlangsung. Dengan durasi
biasanya hanya satu buah lagu. Susunan editing same day edit pada umumnya
dikelompokkan menjadi dua, yang pertama mengikuti struktur jalan acara yang
ada, yang kedua susunannya tidak berurutan tapi mengangkat momen kunci
sebagai alur ceritanya. Karena menyangkut waktu yang terbatas, editor same day
edit dituntun untuk bekerja sangat cepat. [6]

3.8 Story Board


Storyboard merupakan deskripsi dari setiap scene yang secara jelas
menggambarkan objek multimedia serta perilakunya. Storyboard merupakan area
berisi dari sebuah gambar sketsa yang digunakan sebagai alat perencanaan untuk
menunjukan secara visual bagaimana aksi dari sebuah cerita. Ibarat kata
storyboard berbentuk seperti komik namun tanpa balon dialog dan beda
fungsi.Tujuan utama storyboard adalah untuk menjelaskan tentang alur sebuah
sequence, sudut pandang kamera, perpindahan dan kesinambungan antara elem
dalam satu frame.

3.9 MDLC (Multimedia Development Life Cycle)


Perancangan ini memiliki tujuan membuat Video Profile untuk Pengenalan
cabang olahraga rugby Kabupaten Denpasar. Dalam perancangan ini metode
yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle, dimana metode ini
memiliki 6 tahapan, yaitu :
24

Gambar 3.3 Gambar Multimedia Development Life Cycle

1. Concept
Tahap Concept yaitu tahapan dimana kita sebagai perancang produk
menentukan tujuan dan siapa calon pengguna dari produk yang kita rancang.
Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran,
target, dan lain-lain.
2. Design
Perancangan pada multimedia merupakan tahap dimana produk dibuat yang
berisikan beberapa aspek diantaranya arsitektur video, gaya, tampilan, dan
kebutuhan bahan untuk video yang akan dibuat.
3. Material Collecting
Pada proses material collecting melakukan pengumpulan bahan yang sesuai
dengan kebutuhan.
4. Assembly
Pada proses ini Materi-materi serta file-file multimedia yang sudah didapat
kemudian dirangkai dan disusun sesuai Pengenalan olahraga rugbyin.
5. Testing
Pada tahap ini dilakukan testing terhadap hasil produk yang sudah dirancang
pada bagian Assembly yang disusun berdasarkan storyboard
6. Distribution
Tahap ini adalah proses disimpannya video profile pengenalan olahraga rugby
pada suatu media penyimpanan. Tahap ini juga dapat disebut sebagai tahap
evaluasi untuk mengembangkan video profile pengenalan olahraga rugby yang
sudah jadi menjadi lebih baik.[7]
BAB IV
HASIL PERANCANGAN MULTIMEDIA

4.1 Concept

Tahap Concept yaitu tahapan dimana kita sebagai perancang produk


menentukan tujuan dan siapa calon pengguna dari produk yang kita
rancang.Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti
ukuran, target, dan lain-lain.
Tabel 4. 1 Design Concept

Merancang Video Profile Pengenalan Cabang Olahraga Rugby


Judul
Dengan Menggunakan Aplikasi Adobe Premiere
User Umum
Durasi 5 menit
Video Dalam format Mp4
Audio Instrument dengan format Mp3
Jenis Produk Video Profile

4.2 Design

Perancangan pada multimedia merupakan tahap dimana produk dibuat yang


berisikan beberapa aspek diantaranya arsitektur video, gaya, tampilan, dan
kebutuhan bahan untuk video yang akan dibuat.
Pada perancangan ini, untuk mempermudah dalam pembuatan video profile
pengenalan cabang olahraga rugby, maka perlu dirancang dengan flowchart
gambaran umum dari video beserta storyboard. Storyboard merupakan urutan
antara scene sehingga terbentuk cerita dari video profile tersebut.

25
26

4.2.1 Flowchart
Dalam Pembuatan video profile pengenalan cabang olahraga rugby ini maka
disusun sebuah flowchart untuk tahap pembuatan dan flowchart gambaran umum dari
video sebagai berikut :

Gambar 4.1 Flowchart Pembuatan Video


27

Gambar 4.2 Flowchart Gambaran Umum Video

4.2.2 Storyboard
Rancangan storyboard merupakan singkat dari alur cerita video. Dibawah
ini dapat dilihat pada tabel 4.2 perancangan storyboard video profile pengenalan
cabang olahraga rugby.
Tabel 4. 2 Storyboard

No Scene Keterangan
1 Durasi : 6 detik
Naskah :
Menampilkan logo
Persatuan Rugby
Union Indonesia
sebagai pembuka
video
Audio :
Menyesuaikan
28

2 Durasi : 15 detik
Naskah : Dalam
scene ini
menggunakan
Teknik wide shot
untuk menyajikan
latihan yang
dilakukan para
atlet rugby
Audio :
Menyesuaikan
3 Durasi : 15 detik
Naskah :
menampilkan
pertandingan
Rugby dengan
cara medium shot
Audio :
Menyesuaikan
4 Durasi : 15 detik
Naskah :
menyajikan
pemandangan
Lapangan
dengan teknik
wide shot
Audio :
Menyesuaikan
5 Durasi : 20 detik
Naskah : Scene
ini menampilkan
Teknik passing
dalam permainan
rugby dengan
29

menggunakan
medium shot
Audio :
Menyesuaikan
6 Durasi : 15 detik
Naskah : Pada
scene ini
menampilkan
salah satu Trofi
yang dimiliki salah
satu klub rugby
dengan
menggunakan
kan teknik
medium shot
Audio :
Menyesuaikan

4.3 Material Collecting

Pada proses material collecting melakukan pengumpulan bahan yang sesuai


dengan kebutuhan. Dalam proses ini menggunakan beberapa teknik pengumpulan
data antara lain sebagai berikut :
1. Observasi
Teknik ini berupa penelitian dalam rangka mengumpulkan data yang berkaitan
dengan masalah penelitian melalui proses pengamatan langsung di
lapangan.Teknik ini adalah pengumpulan data dimana peniliti mencatat
informasi sebagaimana yang mereka saksikan selama penelitian.
2. Wawancara
Teknik ini adalah dengan melakukan pecakapan dengan maksud untuk
mendapat data yang dilakukan oleh dua pihak yaitu pewawancara dan
narasumber.
3. Dokumentasi
Teknik ini digunakan dengan melakukan proses pengumpulan data berupa
pengambilan gambar dan video sebagai
30

Adapun jenis data yang yang menjadi bahan kebutuhan yang didapatkan
dari hasil pengumpulan data antara lain sebagai berikut :
1. Data Informasi rugby
Pada data informasi rugby ini diperoleh data dari bapak Wiradhita
Lokantara selaku pelatih rugby mengenai informasi dari cabang olahraga
rugby.
2. Data Gambar
Data ini didapatkan dari pengurus cabang olahraga rugby terkait logo
PRUI dan lainnya.
3. Data Audio
Data yang didapatkan dengan metode mandiri yang sesuai dengan
video profile tentang olahraga rugby ini.
4. Data Video
Data yang didapatkan secara mandiri dengan metode terjun langsung
ke lapangan untuk mendapatkan video.

4.4 Assembly

Pada proses ini Materi-materi serta file-file multimedia yang sudah didapat
kemudian dirangkai dan disusun sesuai Pengenalan olahraga rugbyin. Pada
proses merangkai Video Profile pengenalan cabang olahraga rugby ini memiliki
beberapa langkah sebagai berikut :

1. Bukalah aplikasi Adobe Premiere, lalu buatlah project baru dengan cara New
Project seperti pada gambar dibawah ini.

Gambar 4.3 Pembuatan New Project pada Adobe Premiere Pro


31

2. Setelah membuat project selanjutnya memasukan video dan backsound yang


kita inginkan dengan cara menyeret langsung dari folder halaman project.

Gambar 4.4 Proses Pemilihan Video

3. Setelah memasukan video yang diinginkan sebelum memindahkan kedalam


timeline,Video yang dipilih akan ditinjau terlebih dahulu pada halaman source
untuk menentukan apakah ada bagian video yang ingin dipotong.

Gambar 4.5 Proses Peninjauan video


32

4. Selanjutnya kita merangkai video dan menambahkan backsound dan dubbing


ke bagian timeline

Gambar 4.6 Proses Memasukan Backsound dan Dubbing

5. Setelah Video sudah terangkai kita akan membuat tampilan opening dengan
cara klick file pada pilihan menu lalu pilih Legacy Tittle.

Gambar 4.7 Proses Pembuatan Opening

6. Setelah semua tahap editing semua selesai maka dilanjutkan dengan tahapan
meng export video. Pada bagian ini kita dapat menentukan format,nama, dan
kualitas video.
33

Gambar 4.8 Proses Export Video

4.5 Testing

Pada tahap ini dilakukan testing terhadap hasil produk yang sudah
dirancang pada bagian Assembly yang disusun berdasarkan storyboard bisa
dilihat pada gambar dibawah ini

Gambar 4.9 Proses Testing Video Profile Cabor Rugby

4.6 Distribution
Tahap ini adalah proses disimpannya Video Profile Rugby pada suatu
media penyimpanan.Tahap ini juga dapat disebut sebagai tahap evaluasi untuk
mengembangkan video profile rugby yang sudah jadi menjadi lebih baik
BAB V
PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Dari hasil perancangan dengan menggunakan metode MDLC dapat


disimpulkan :

1. Telah dihasilkan Video Profile Pengenalan Cabang Olahraga Rugby dengan


teknik pengumpulan data, wawancara, dan dokumentasi.
2. Video Profile ini memberikan informasi tentang sejarah terbentuknya olahraga
rugby, memperkenalkan olahraga rugby ke semua orang, teknik dalam
permainan rugby, visi dan misi yang ada di kantor KONI Provinsi Bali.
3. Video profile pengenalan ini dapat memeberikan informasi tentang cabang
olahraga rugby kepada masyarakat luas.

5.2 Saran
Berdasarkan kesimpulan, Video Profile Pengenalan Cabang Olahraga
Rugby ini masih sangat terbatas karena hanya mengenai gambaran umum di
cabang olahraga tersebut. Oleh karena itu disarankan agar Video Profile
Pengenalan Cabang Olahraga Rugby ini dapat dikembangkan dengan
ditambahkan berbagai aktifitas atlet yang sedang melakukan kegiatan latihan
maupun saat bertanding dan dapat dikembangkan lagi dengan menambahkan
efek pada video dan motion graphic agar video lebih interaktif

34
DAFTAR PUSTAKA

[1] “Sejarah dan perkembangan KONI PROVINSI Bali .

[2] “Buku Tugas Dan SK KONI Provinsi Bali.” .

[3] J. Hendrico and H. Dian Yudani, “Perancangan Video Profile Olah Raga
Flag Football Sebagai Sarana Promosi di Surabaya Abstrak
Perancangan Video Profil Olah Raga Flag Football Sebagai Sarana
Promosi di Surabaya,” J. Desain Komun. Vis. Adiwarna, vol. 1, no. 4, p.
84579, 2014.

[4] R. Hughes, “Multimedia Tipus,” J. Chem. Inf. Model., vol. 53, no. 9, p.
287, 2008.

[5] A. Agustiningsih, “Video Profil Sebagai Alternatif Media Pembelajaran


Dalam Rangka Mendukung Keberhasilan Penerapan Kurikulum 2013 di
Sekolah Dasar,” Pedagog. J. Pendidik., vol. 4, no. 1, p. 50, 2015, doi:
10.21070/pedagogia.v4i1.72.

[6] N. P. A. Y. DEWI, M. ANTARA, and I. K. RANTAU, “Strategi Segmenting,


Targeting dan Positioning Pemasaran Beras Merah Organik Jatiluwih
Bali di Provinsi Bali,” J. Agribisnis dan Agrowisata (Journal Agribus.
Agritourism), vol. 6, no. 4, p. 596, 2017, doi:
10.24843/jaa.2017.v06.i04.p14.

[7] D. P. A. Sanjaya, I. K. A. Purnawan, and N. K. D. Rusjayanthi,


“Pengenalan Tradisi Budaya Bali melalui Aplikasi Game Explore Bali
Berbasis Android,” Lontar Komput. J. Ilm. Teknol. Inf., vol. 7, no. 3, p.
162, 2016, doi: 10.24843/lkjiti.2016.v07.i03.p04.

35

Anda mungkin juga menyukai