Anda di halaman 1dari 25

El Brainstorming es probablemente la técnica más antigua y más conocida, al menos de

nombre. Su creador, Alex Osborn, lo describió en su libro Applied Imagination, publicado el


1954, aun cuando él ya lo venía utilizando desde el 1939.

La técnica ganó popularidad rápidamente hecho que obligó a su inventor a publicar una
versión revisada del libro el 1957 (en castellano, Imaginación aplicada, Alex F. Osborn, Ed.
Velflex, Madrid 1960), ampliando el contenido con la experiencia acumulada en este periodo
y reordenando los capítulos con fines didácticos. A pesar de tener más de 70 años, aún
continúa siendo válida.

Sus objetivos principales son: producir un conjunto de ideas entre las que poder escoger
(nadie quiere tener una única opción dónde escoger cuando va a comprar un coche o un
detergente, por lo tanto, ¿porqué tener sólo una opción cuando se intenta resolver un
problema?.

El Brainstorming es útil para atacar problemas específicos (más que los generalistas) y allí
donde hace falta una colección de ideas buenas, nuevas y frescas (más que no donde hace
falta juicio o análisis para decidir).

Aun cuando Alex Osborn recomendaba que el grupo tuviera doce miembros, actualmente
está probado que el número ideal es de 4 a 7 personas, siendo prácticos también los grupos
de entre dos y diez miembros. También se puede practicar individualmente.

Reglas básicas

Hay cuatro reglas básicas:

1. Suspender el juicio. Cuando brotan las ideas no se permite ningún comentario


crítico. Se anotan todas las ideas. La evaluación se reserva para después. Crear y
juzgar al mismo tiempo es como echar agua caliente y fría en el mismo cubo.
2. Pensar libremente. Es muy importante la libertad de emisión. Los pensamientos
salvajes están bién. Las ideas imposibles o inimaginables están bién. De hecho, en
cada sesión tendría que haber alguna idea suficientemente disparatada que
provocara risa a todo el grupo. Hace falta recordar que las ideas prácticas a menudo
nacen de otras impracticables o imposibles. Algunas ideas salvajes se transforman en
prácticas.
3. La cantidad es importante. Hace falta concentrarse en generar un gran número de
ideas que posteriormente se puedan revisar. Cuantas más ideas, más fácil es escoger
entre ellas. Hay dos razones para desear una gran cantidad de ideas. Primero, parece
que las ideas habituales, vienen primero a la mente, de forma que es probable que
las primeras 20 o 25 ideas no sean frescas ni creativas. Segundo, cuanto más larga
sea la lista, más habrá que escoger. En algunas sesiones, se fija el objetivo de
conseguir un número determinado de ideas.
4. El efecto multiplicador. Se busca la combinación de ideaciones y sus mejoras.
Además de contribuir con las propias ideas, los participantes pueden sugerir mejoras
de las ideas de los demás o conseguir una idea mejor a partir de otras dos. ¿Qué
tiene de bueno la idea que han dicho? ¿Qué se puede hacer para mejorarla o para
hacerla más salvaje?.

Una lista más ampliada de reglas la encontrarás en este Decálogo del buen brainstormiano.

Desarrollo de una sesión

Aquí encontrarás una visión rápida de aspectos a tener en cuenta por el desarrollo de una
sesión.

Hay algunos aspectos prácticos a tener en cuenta al hacer una sesión:

• Escoger un secretario Alguien que se encargue de grabar las ideas.


Preferentemente, habría que escribir las ideas en una pizarra o en cartulinas
colgadas en una pared de manera que todo el grupo las pueda ver. Si no es posible,
escribirlas en un papel. En una sesión ideal, el secretario tendría que ser una persona
que sólo hiciera esto, pues es difícil estar pensativo y ser creativo y estar anotando al
mismo tiempo. En sesiones pequeñas, el secretario acostumbra a ser uno de los
participantes.

En brainstorming individuales es útil utilizar una mapa de ideas en un papel grande.


O también una cartulina en la pared. (Las letras grandes ayudan a mantener
presentes las ideas. De hecho, se dice que usar un papel DIN A2 en lugar de DIN A4
aumenta la creatividad. ¿Porqué no probarlo?).

• Un moderador para organizar el caos. En grupos de más de tres o cuatro, hace


falta tener un moderador para escoger quién será el siguiente en decir una idea y
evitar que todo el mundo hable a la vez. Si hace falta, el moderador recordará a los
miembros que no inyecten evaluación en la sesión (caso que alguien cuestione, se
burle, diga "¡hala!, ¡dónde vas!" o cosas por el estilo).
• Mantener el ambiente relajado y alegre. Los jugos creativos fluyen mejor cuando
los participantes están relajados y disfrutando y sintiéndose libres para hacer el tonto
o ser juguetones. Incluso, picar algo o hacer pajaritas o sombreros de papel mientras
se trabaja, incluso si el problema en sí es serio como el cáncer o el abuso a menores.
No hay que recordar a la gente que "este es un problema serio" o que "esto es una
broma de mal gusto".

Como una ayuda y un estimulo a la creatividad, a menudo es bueno empezar con


una sesión de calentamiento de diez minutos, dónde se aborde un problema
imaginario. Pensar sobre un problema imaginario libera a la gente y la pone alegre.
Después se puede abordar el problema real. Algunos temas imaginarios podrían ser
por ejemplo:

o como comerse una casa más eficientemente


o como iluminar una casa con sólo una bombilla
o como mejorar el viaje de casa al trabajo
o inventar un nuevo juego olímpico
• Limitar la sesión. Se tendría que limitar la duración de una sesión típica a unos 15-
30 minutos. Sesiones más largas tienden a que se pierda el interés. Por lo general, no
se debería superar los treinta minutos, aun cuando es la duración de una sesión
"ideal", según recomienda Osborn.
• Hacer copias. Tras la sesión, hace falta pasar a limpio la lista de ideas y hacer
copias para todos los participantes. No hay que intentar poner la lista en ningún
orden concreto.
• Añadir y evaluar. Al día siguiente (no el mismo día) el grupo se tendría que volver a
encontrar. Primero, se tendrían que compartir las ideas pensadas desde la sesión
anterior (incluirlas en la lista fotocopiada). Después, el grupo tendría que evaluar
cada una de las ideas y desarrollar las que prometan más para poderlas llevar a la
práctica.

Durante las sesiones de evaluación, las ideas salvajes se convierten en prácticas o


utilizadas para sugerir soluciones realistas. El énfasis hay que ponerlo en el análisis y
en temas del mundo real. A veces se dividen las ideas encontradas que se creen
útiles en tres grupos:

1. Ideas de utilidad inmediata. Las ideas que podrás usar inmediatamente.


2. Áreas para explorar más ampliamente. Estas ideas hace falta investigarlas,
seguirlas, pensar, discutirlas más ampliamente, etc.
3. Nuevas aproximaciones al problema. Estas ideas sugieren nuevas maneras
de mirar el tema.

Hay que tener en cuenta que la evaluación no se hace el mismo día que la sesión de
brainstorming. Esto hace que la sesión de ideas sea más libre (sin el temor de la
evaluación inmediata) y permite un tiempo de incubación de más ideas y un tiempo
para pensar sobre las ideas que han surgido.

Variantes del brainstorming


Desde su creación se han derivado un considerable número de variantes y existen algunas
variantes a las que se ha dado nombre propio:

• Stop-and-go brainstorming.
• Brainstorming secuencial.
• Brainstorming constructivo-destructivo.
• Brainstorming individual.
• Sandwich-brainstorming.
• Brainstorming con Post-it(TM)..
• Método Phillips 66.

Según Czichos (1993), Schlicksupp (1992) y Werneck y Ullmann (1973), se pueden


diferenciar, por ejemplo, las siguientes variantes:

• Brainstorming Anónimo.
• Brainstorming Didáctico.
• Brainstorming Imaginario.
• SIL (Sukzessive Integration von Lösungen-Methode Integración Sucesiva de
Soluciones).
• Método 635.
• Bloc de Notas colectivo (Collective Notebook).
• Brainwriting Pool.
• Técnica de las "tarjetitas" (Kärtchentechnik).

La característica fundamental común de estas técnicas es el intercambio de propuestas de


los participantes en una sesión para encontrar ideas. Se diferencian en si se realizan
oralmente o por escrito.

Dado que la terminología en todos ellos no es uniforme se utiliza el concepto brainstorming


para todos ellos como concepto englobador.

 Formular el objetivo.
 Anotar rápidamente cualquier idea que pase por la cabeza.
 No escribir las frases enteras.
 No evaluar las ideas.
 No ordenar las ideas.
 Preferir cantidad a calidad.
 Dos cabezas son mejor que una.
 Incluir ideas salvajes (que podrían llevar a ideas útiles).
 Generar ideas por asociación.
 Combinar ideas existentes para obtener ideas nuevas.
 Modificar ideas existentes para obtener ideas nuevas.
 Asociar ideas usando conexiones y proximidad.
 Clasificar ideas por colores.
 Mantener todas las ideas a la vista.
 Parar cuando no surjan más ideas.

En artículos posteriores buscaremos deshilachar en profundidad un número importante de


ellas. Además de ejemplos que puedan haber surgido de las mismas.

Las técnicas, sin llegar a ser completamente exhaustivos, son las siguientes:
• Mapas mentales
• Arte de preguntar
• Brainstorming
• Relaciones forzadas
• Scamper
• Listado de atributos
• Analogías
• Brainwriting
• Biónica
• Sleepwriting
• Método delfos
• Sinéctica
• Storyboarding
• Análisis morfológico
• Solución creativa de problemas
• Seis sombreros sombreros para pensar
• Provocación
• Programación neurolingüística
• Método 635
• Asociación forzada
• Bucles
• ProCer

Las más utilizadas, con su correspondiente definición (ver e-innova ) son:


Mapas mentales- Es una técnica gráfica que permite la exploración del problema y la
generación de ideas. Dan lugar al pensamiento irradiante.

Arte de preguntar- Se trata de un conjunto de preguntas que se usan para formular en el


problema todos los enfoques que sean posibles, y así abrir la perspectiva que tenemos del
problema. También son útiles para la percepción de nuevos usos, aplicaciones y posibilidades
de un producto o un servicio.

Brainstorming- Tormenta o lluvia de ideas. Es una técnica grupal para la generación de


ideas. Las cuatro reglas fundamentales son: toda crítica está prohibida, toda idea es
bienvenida, tantas ideas como sea posible, el desarrollo y asociación de ideas es deseable.
Relaciones forzadas- Se trata de combinar lo conocido con lo desconocido para forzar nuevas
situaciones. De ahí pueden surgir ideas originales. Es muy útil para complementar al
Brainstorming cuando ya parece que el proceso se estanca.

SCAMPER- Lista de preguntas que estimulan la generación de ideas: ¿Sustituir?,


¿Combinar?,¿Adaptar?, ¿Modificar?, ¿utilizarlo Para otros usos?, ¿Eliminar o reducir al
mínimo?, ¿Reordenar, invertir?.

Analogías- Consiste en resolver un problema mediante un rodeo: en vez de atacarlo de


frente se compara ese problema o situación con otros hechos, conocimientos o disciplinas
distintas.

* Prof. Germán Castaños. Creativo. Consultor en creatividad. www.ideavip.com.ar.


Para diseño creativo de productos o servicios, acciones de marketing, publicidad,
disertaciones, talleres o desarrollo del potencial de creatividad individualizada:
info@ideavip.com.ar

Técnicas para Generación de Ideas y Creatividad:

Entradas Aleatorias (Random Input)

De: "Teaching your child to think" de Edward de Bono:

El método de las "Palabras Aleatorias" es una poderosa técnica de pensamiento lateral que
es muy fácil de utilizar. Es por mucho la más simples de todas las técnicas de creatividad y
es ampliamente utilizada por la gente que necesita crear nuevas ideas (por ejemplo, para
nueavos productos).

Los eventos "iluminadores" nos permiten penetrar en nuestros patrones de pensamiento en


punto diferente. La asociación de una palabra aplicada a una situación "fuera de contexto"
genera nuevas conexiones en nuestra mente, produciendo con frecuencia un efecto "Eureka"
instnatáneo, una idea o intuición.
Se dice que Newton tuvo la idea de la gravedad cuando fue golpeado en la cabeza por una
manzana mientras estaba sentado debajo de un árbol. No es necesario sentarse debajo de
los árboloes y esperar que una manzana caiga; podemos levantarnos y sacudir el árbol.
Podemos producir nuestros propios eventos "iluminadores".

Las entradas aleatorias pueden ser palabras o imágenes. Algunas técnicas para obtener
palabras aleatorias (deben ser sustantivos) son:

• Tenega una bolsa llena de miles de palabras escritas en pequeñas tarjetas de papel.
Cierre los ojos, y sace una palabra.
• Abra un diccionario o un periódico en una página al azar y escoja una palabra.
• Use un programa de computador que produzca una palabra aleatoria. Tengo el
programa Hypercard para Apple Macintoch que usa una lista de 236 palabras.
• Haga su propia lista de 60 palabras. Mire su reloj y tome nota de los segundos, Use
ese número para escoger la palabra.

Es importante utilizar la primera palabra que usted encuentre.

Una vez haya escogido una palabra, haga una lista de sus atributos o asociaciones con la
palabra. Luego revise cada uno de esos puntos y vea cómo aplica al problema que está
resolviendo.

Cómo funciona? El cerebro es un sistema que se auto-organiza y es muy bueno para hacer
conexiones. Casi cualquier palabra aleatoria estimulará ideas sobre el asunto. Siga las
asociaciones y funciones de la palabra escogida, utilice tambien aspectos de la palabra como
metáforas.

Posiblemente usted querrá haer un mapa mental con la palabra aleatoria.

Ejercicio

1. Usted está cansado de recibir mensajes de e-mail no solicitados (propaganda,


cadenas etc.) y está buscando una solución. Su palabra aleatoria es BANANO.
2. Usted necesita contarle un cuento a su hijo a lahora de dormir. Su palabra aleatoria
es HUEVO.

Roger von Oech excribió en "A Kick in the Seat of the Pants":

Una buena forma de convertir su ático mental en un cuarto de tesoros es usar "conceptos
disparadores", palabras que provoquen una asociación fresca de ideas en su mente. Como
piedras cayendo en un estaque estimulan otras asociaciones, alguasn de ellas pueden
ayudarle a encontar algo nuevo.

El escribió en "A Whack on the Side of the Head" sobre varias culturas que tenian oraculos.
Los antiguos griegos usaron las predicciones ambiguas del oraculo de Delphi, los chinos
usaron el I Ching, los egipcios consultaban el Tarot, los escandinavos usaron el Runes y los
indios norteamericanos usaron las ruedas medicinales. El propósito de estos oráculos no fue
tanto el predecir el futuro sino ayudar al usuario a indagar profundamente en sus propias
mentes.

Usted puede crear su propio oráculo haciendo estas tres cosas:

1. Haga una pregunta. Esto enfoca su mente. Tal vez deba escribir la pregunta para
concentrar su atención.
2. Genere una trozo de información aleatoriamente. La selección aleatoria es
importante porque lo imprevisible de esta nueba entrada lo forzará a mirar al
problema de una nueva forma.
3. Interprete el trozo de información como una respuesta a su pregunta.
Lo más importante es tener una mente abierta y receptiva.

¡ PERMITA QUE UN TROZO ALEATORIO DE INFORMACION ESTIMULE SU


PENSAMIENTO !

He aquí un método que yo (Charles Cave) he desarrollado recientemente:

Yo hago mis propias tarjetas de imágenes aleatorias cortando figuras de folletos publicitarios
y revistas que aparecen en mi casilla de correo. Una tarjeta puede ser escojida
aleatoriamente y utilizada como una palabra aleatoria. Escoja figuras sin texto para permitir
una aproximación que utlice más el lado derecho del cerebro. Mis tarjetas incluyen
fotografias de bolígrafos, muebles, artículos de cocina, obras de arte, edificios, paisajes y
diseños abstractos. Las tarjetas pueden ser barajadas y tomar una tarjeta al azar.

Reversión del Problema (Problem Reversal)

De: "What a Great Idea" por Charles Thompson.

El mundo está lleno de opuestos. Por supuesto, cualquier atributo, concepto o idea carece de
significado sin su opuesto.

Lao-tzu escribió Tao-te Ching en donde recalca la necesidad para un líder exitoso de mirar los
opuestos a su alrededor:

El líder sabio sabe cómo ser creativo. Para dirigir el líder aprende a seguir. Para prosperar,
el líder aprende a vivir de manera sencilla. En ambos casos es la interacción la que resulta
creativa.

Todo comportamiento consiste en opuestos... Aprenda a ver las cosas hacia atrás, de adentro
hacia afuera, de arriba hacia abajo.

El Método

1. Declare su problema al revés. Cambie una oración afirmativa en negativa.


2. Trate de de definir lo que algo no es.
3. Exprese lo que todos los demás no están hacia¡endo.
4. Utilice la brújula "Que pasa si..."
5. Cambie la dirección o ubicación de su perspectiva.
6. Invierta resultados.
7. Cambie una derrota en victoria o una victoria en derrota.

1. Haga la oración negativa

Por ejemplo, si está enfrentándose con problemas de Servicio al Cliente, haga una lista de
todas las formas como pudiera hacer el servico al cliente pésimo. Se sorprenderá
agradablemente de alguans deas ideas que puede proponer.

2. Haga lo que todos los demás no hacen

Por ejemplo, Apple Computer hizo lo que IBM no había hecho. Los japoneses hicieron carros
pequeños y eficientes en el consumo del combustible.

3. La brújula "Que pasa si..."

El autor tiene una lista de pares de acciones opuestas que pueden ser aplicadas a un
problema. Sencillamente preguntese "Qué pasa si..." y utilice cada uno de esos opuestos.
Una pequeña muestra:

• Estirarlo/Encogerlo
• Congelarlo/Fundirlo
• Personalizarlo/Despersonalizarlo
• ...

4. Cambie la dirección o ubicación de su perspectiva

Cambio físico de perspectiva, por medio de camiar al rededor o hacer algo diferente.

5. Invierta resulados

Si usted quiere aumentar las ventas, piense qué tendría que hacer para que disminuyeran.

6. Cambie una derrota en victoria o una victoria en derrota

Si algo resulta mal, piense en los aspectos positivos de la situación. Si perdí todos los
archivos de mi computador, qué cosa buena puedo sacar de la situación? Tal vez podría
pasar más tiempo con mi familia?! Quién sabe!

Haga preguntas

"I keep six honest serving men


They taught me all I knew:
Their names are What and Why and When
And How and Where and Who"
Rudyard Kipling (from "Just So Stories)

Pregunte "Por qué" cinco veces


De: "What a Great Idea" por Chic Thompson.

Pregunte "por qué" está ocurriendo el problema y luego pregunte "por qué" cuatro veces
más.

Por ejemplo...

1. Por qué se paró la máquina?


Se quemó un fusible por una sobrecarga
2. Por qué hubo una sobre carga?
No había sufiente cubricación en los redamientos
3. Por qué no había suficiente lubricación?
La bomba no estaba bombeando lo suficiente
4. Por qué no se estaba bombeando suficiente lubricante?
El eje de la bomba estaba vibrando como resultado de la abrasión
5. Por qué había abrasión?
No había filtro, lo que permitía el paso de partículas a la bomba

La instalación de un filtro resolvió el problema.

Las Seis Preguntas Universales


Los generadores de ideas deben estar concientes de una sencilla verdad universal. Hay
solamente seis preguntas que un humano puede contestarle a otro:

Qué?

Donde?

Cuándo?
Cómo?

Por qué?

Quién?

Usted probablemente quiera dibujar un mapa mental del problema con estas seis preguntas
como nodos del mapa.

Imaginación Aplicada (Resumen de Preguntas)

Alex Osborn - 1957

Haga un afiche inspirador de ideas imprimierndo esta página y pegandola en un lugar


prominente.

Nuevas maneras de usarlo tal como esta?


Aplícar a otros usos?
Otros usos si se modifica?
Qué otra cosa es como esta?
Qué otra idea sugiere esto?
Apatar? Había algo paralelo antes?
Qué podría copiar?
A quién podría yo emular?
Nuevo giro?
Modificar? Cambiar significado, color, movimiento, sonido, olor, forma, aspecto?
Otras formas o aspectos?
Agrandar, aumentar? Qué agregar?
Más tiempo?
Mayor frecuencia?
Más fuerte?
Más alto?
Más largo?
Más grueso?
Mayor valor?
Ingrediente adicional?
Duplicar?
Multiplicar?
Exagerar?
Qué quitar?
Más pequeño?
Condensado?
Miniatura?
Más bajo?
Reducir, minimizar? Más corto?
Más liviano?
Omitir?
Aerodinámico?
Dividir?
Subestimar?
Quién más en su lugar?
Qué más a cambio?
Otro ingrediente?
Otro material?
Sustituir? Otro proceso?
Otra fuente de energía?
Otro sitio?
Otra aproximación al problema?
Otro tono de voz?
Intercanbiar componentes?
Otro arreglo?
Otro esquema de montaje?
Reestructurar? Otra secuencia?
Transponer causa - efecto?
Cambiar el ritmo de trabajo?
Cambiar programa?
Transponer positivo y negativo?
Qué tal ensayar opuestos?
Girarlo de atrás hacia adelante?
Girarlo de arriba hacia abajo?
Reversar, invertir?
Papeles o roles invertidos?
Cambio de zapatos?
cambiar de mesa?
Poner la otra mejilla?
Qué tal una mezcla, aleación, una colección variada, un conjunto?
Combinar unidades?
Combinar? Combinar propósitos?
Combinar recursos?
Combinar ideas?

Pensamiento Lateral

Edward de Bono escribió en "Serious Creativity", cómo llegó a estar él interesado en un tipo
de pensamiento que los computadores no pueden realizar: pensamiento creativo y
perceptivo. La definición en el Concise Oxford Dictionary dice: "buscar la solución de un
problema mediante métodos no ortodoxos o aparentemente ilógicos".

El pensamiento lateral tiene que ver con moverse a los lados al resolver un problema para
ensayar diferentes percepciones, diferentes conceptos y difernetes puntos de vista. El
término cubre una variedad de métodos incluidas provocaciones que nos llevan fuera de
nuestra linea cotidiana de pensamiento. El pensamiento lateral se consigue cortando al
través patrones en un sistema auto-organizado y tiene mucho que ver con la percepción.

Por ejemplo, la abuelita está sentada tejiendo y Susan de tres años de edad la tiene molesta
porque está jugando con la lana. Uno de los padres sugiere poner a Susan dentro de su
corralito. El otro sugiere que sería mejor idea poner a la abuelitab en el corralito para
protegerla de Susan. Esa es una respuesta de pensamiento lateral!

El término "Pensamiento Lateral" puede ser utilizado en dos sentidos:

• Específico: En conjunto de técnicas sistemáticas utilizadas para cambiar conceptos


y percepciones y generar unos nuevos.
• General: Explorando múltiples posibilidades y aproximaciones el lugar de persistir
en una única aproximación.

Pronto en esta página habrá un resumen de los principios fundamentales de Bono y una guía
de técnicas condensada.

Los Seis sombreros del Pensamiento

Un resumen por Sylvie Labelle

A comienzo de los años 80's, el Doctor Bono inventó el método de los Seis Sombreros de
pensamiento. Este médoto es un marco de referencia para el pensamiento y puede
incorporar pensamietno lateral. El sistema le da su lugar al valioso pensamiento crítico, pero
no permite que éste domine, como ocurre en el pensamiento orid¡nario. El doctor Bono
organizó una red de entrenadores expertos para introducir el método de los Seis Sombreros
del Pensamiento. La empresa Advanced Pracal Thinking (APTT) de Des Moines, Iowa, USA,
licencia este entrenamiento para todo el mundo, excepto Canada y Europa. APTT organiza a
los entrenadores y suministra los únicos materiales escritos y autorizados por el Dr. Bono
para el entrenamiento.

Organizaciones como Prudential Insurance, IBM, Federal Express, British Airways, Polaroid,
Pepsicola, DuPont, y Nippon Telephon and Telegraph, utilizan los Seis Sombreros del
Pensamiento.

Los seis sombreros representan seis maneras de pensar y se deben considerar como
direcciones de pensamiento más que etiquetas para el pensamiento. Esto quiere decir que
los sombreros se utilizan proactivamente y no reactivamente.

El método promueve mayor intercambio de ideas entre más personas. En el mundo de Bono
se "separa el ego del desempeño". Cualquiera es capaz de contribuir a la exploración sin
afectar el ego de los demás puesto que todos están utilizando el sombrero amarillo o
cualquiera otro. El sistema de los seis sombreros fomenta el desempeño más bien que la
defensa del ego. Las personas pueden contribuir bajo cualquier sombrero aunque
inicialmente hayan sustentado un punto de vista opuesto.

La clave es que cada sombrero es una dirección de pensamiento en vez de ser una etiqueta
de pensamiento. La justificación teórica para utilizar los Seis Sombreros del Pensamiento es
que:

• Fomenta el pensamiento paralelo


• Fomenta el pensamiento en toda amplitud
• Separa el ego del desempeño

El libro "Six Thinking Hats" (de Bono, 1985), explia el sistema, aunque ha tenido algunas
actualizaciones y cambios en la ejecución del método.

El siguiente es un resumen hecho por John Culvenor y Dennis Else, Engineering Creative
Design, 1995)

Los Seis Sombreros del Pensamiento


Hay seis sombreros metafóricos y el participante puede ponerse y quitarse estos sombreros
para indicar el tipo de pensamiento que está utilizando. La acción de ponerse y quitarse el
sombrero es esencial. Los sombreros nunca deben ser utilizados para categorizar a los
individuos, aunque su comportamiento parezca inducirnos a hacerlo. Cuando se realiza en
grupo, todos los participantes deben utilizar el mismo sombrero al mismo tiempo.

Pensamiento con el Sombrero Blanco

Este tiene que ver con hechos, cifras, necesidades y ausencias de información. "Pienso que
necesito un poco de pensamiento de sombrero blanco en este punto..." significa: Dejemos los
argumentos y propuestas y miremos los datos y las cifras.

Pensamiento con el Sombrero Rojo

Este tiene que ver con intuición, sentimientos y emociones. El sombrero rojo le permite al
participante exponer una intuición sin tener que justificarla. "Puniendome mi sombrero rojo,
pienso que es una propuesta terrible". Usualmente, los sentimientos e intuiciones solamente
pueden ser introducidas en una consideración si son sustentadas por la lógica. Por lo general
el sentimiento es genuino pero la lógica no es auténtica. El sombrero rojo autoriza
plenamente al participante para que exponga sus sentimientos sobre el asunto sin tener que
justificarlo o explicarlo.

Pensamiento con el Sombrero Negro

Este es el sombrero del juicio y la cautela. Es el sombrero más valioso. En ningún sentido es
un sombrero negativo o inferior a los demás. El sombrero negro se utiliza para señalar por
qué una sugerencia no encaja en los hechos, la experiencia disponible, el sistema utilizado, o
la política que se está siguiendo. El sombrero negro debe ser siempre lógico.

Pensamiento con el Sombrero Amarillo

Tiene que ver con la lógica positiva. Por pué algo va afuncionar y por qué ofrecerá
beneficios. Debe ser utilizado para mirar adelante hacia los resultados de una acción
propuesta, pero tambien puede utilizarse para encontrar algo de valor en lo que ya ha
ocurrido.
Pensamiento con el Sombrero Verde

Este es el sombrero de la creatividad, alternativas, propuestas, lo que es interesante,


estímulos y cambios.

Pensamiento con el Sombrero Azul

Este es le sombrero de la vista global y del control del proceso. No se enfoca en el asunto
propiamente dicho sino en el 'pensamiento' acerca del asunto. "Poniendome el sombrero
azul, siento que deberíamos trabajar más en el pensamiento con el sombrero verde en este
punto". En términos técnicos, el sombrero azul tiene que ver con el meta-conocimiento.

Este es un resumen de Edward de Bono's "Why Do Quality Efforts Lose Their Fizz?" Quality is
No Longer Enough, The Journal for Quality and Participation, September 1991.

El Principio de Discontinuidad

Mientras más esté acostumbtado a algo, menor es el estímulo que recibe de ese algo para su
pensamiento creativo.

Cuando usted altera sus patrones de pensamiento, dicha alteración es un estímulo en la


generación de ideas porque forza al cerebro a elaborar nuevas conexiones para comprender
la situación. Roger van Oech llama a esto un "Whack on the Side of the Head" (un golpe en
el lado de la cabeza), y Edward de Bono acuñó una nueva palabra, PO, que significa
"Operación Provocadora".

Ensaye programando interrupciones durante su día. Cambie las horas de trabajo, trabaje de
manera diferente, escuche una radioemisora diferente, lea algunas revistas y libros que
usted normalmente no leería, ensaye una nueva receta, vea un programa de televisión o
video que normalmente no vería.

Las ideas provocadoras son frecuentemente piedras en el camino que nos hacen pensar en
otras ideas.

Trabaje con ideas que limiten unas con otras, tal interacción o "fricción" crea nuevas rutas de
pensamiento. Esta técnica floreció en el oriente pero, por lo general, causa incomodidad en
el modo de pensar occidental.

Listas de Chequeo

Alex Osborn en su libro pionero "Applied Imagination" habla acerca de "Preguntas usadas
como incentivo para la generación de ideas", y lista cerca de 75 preguntas incentivadoras en
su libro.

El conjunto más simple de preguntas viene de las seis preguntas básicas descritas en la
sección Haga Preguntas.

1. Por qué es esto necesario?


2. Dónde deberia hacerse?
3. Cuándo debería hacerse?
4. Quién lo haría?
5. Qué debería hacerse?
6. Cómo debería hacerse?
Qué otros usos tiene? es una buena pregunta puesto que por medio de descubrir nuevos
usos se puede, por lo general, adicionar valor. Por medio de plantear alternativas basadas
en otros usos, podría salir a la luz la mejor utilización.

Osborn planteó las siguientes preguntas:

• Adaptar?
• Modificar?
• Sustituir?
• Agrandar/Aumentar?
• Minimizar/Eliminar?
• Reestructurar?
• Reversar/Invertir?
• Combinar?

Mnemónico
Michael Michalko, en su libro Thinkertoys describe la reorganización de las preguntas
anteriores (por Bob Eberle) en el mnemónico SCAMPER (Substitute, Combine Adapt, Modify,
Put to other uses, Eliminate, Reverse).

Comience a aplicar estas preguntas a sus problemas y vea cómo se generan nuevas ideas.

Tormenta de Ideas

El término "Tormenta de Ideas" se ha convertido en una expresión común para definir el


pensamiento creativo. La base de la Tormenta de Ideas es una generación de ideas en un
ambiente de grupo bajo el princio de la suspensión del juicio o crítica. Este principio ha sido
probado muy efectivo por los investigadores científicos tanto a nivel individual como de
grupo. La fase de generación se separa de la etapa de juicio o crítica de las ideas.

El el libro de Michael Morgan, Creative Workforce Innovation, el autor propone la siguiente


guía:

La Tormenta de Ideas es un proceso que funciona mejor con un grupo de personas cuando se
siguen las siguientes reglas:

1. Tenga el problema claro y bien definido.


2. Asigne a alguien que se encarge de escribir todas las ideas amedida que se
produzcan.
3. Conforme un grupo con el número requerido de personas.
4. Asigne a alguien que se encargue de hacer respetar las siguientes reglas:
o Suspender el juicio o crítica.
o Toda idea es aceptada y registrada.
o Anime a las pesonas a construir sobre las ideas de los demás.
o Anime a que se expresen las ideas "locas" o "fuera de foco".

El libro Serious Creativity, Edward de Bono describe la tormenta de ideas como una
práctica tradicional de hacer pensamiento creativo deliberadamente, lo que ha traido como
concecuencia que las pesonas crean que solamente se puede pensar creativamente cuando
se está en grupo. El propósito de la tormenta de ideas es que los comentarios de las otras
personas actuen como estímulos de sus propias ideas en una especie de reacción en cadena.

Los grupos no de ninguna manera necesarios para pensar creativamente de forma


deliberada, y el libro Serious Creativity describe técnicas para generar ideas de manera
individual. En un grupo usted tiene que escuchar a los demás y tomar tiempo para repetir
sus propias ideas de tal manera que capten la suficiente atención. Pensar en grupo
utilizando la tormenta de ideas puede, ciertamente producir ideas pero, deberia tambien
utilizarse el pensamiento individual usando las técnicas descritas por el Dr. de Bono en su
libro.
de Bono cree que los individuos son mucho mejores para generar ideas y nuevas
direcciones. Una vez la idea ha nacido, el grupo podría ser mejor para desarrollarla y
descubrir más aplicaciones que el originador.

Relaciones Forzadas / Analogías

La analogía forzada es método muy útil y divertido para generar ideas. La tecnica consiste
en comparar el problema con algo que tenga muy poco o nada en común con él y, como
resultado producir nuevas ideas.

Usted puede forzar una relación entre casi cualquier par de cosas, y obtener ideas nuevas y
soluciones. Una manera util de desarrollar relaciones es hacer una selección de objetos o
tarjetas con figuras para ayudarle a generar ideas. Escoja un objeto o tarjeta al azar y mire
que relaciones puede usted forzar.

Utilice un mapa de mental o una matriz para registrar los atributos y luego explore aspectos
o características del problema que quiere resolver.

Una Corporación Como una Caja de Fósforos


Robert Olson en su libro The Art of Creative Thinking describe el problema de examinar la
estructura organizacional de una corporación por medio de compararla con una caja de
fósforos.

Atributos de la caja de Fósforos Corporación


Superficies de encendido en dos lados La protección que requiere una organización contra
(Striking surface) las huelgas (strikes)
Seis caras Seis divisiones esenciales en la organización
El corazón de la organización debe ser flexible o
Sección central deslizante
"deslizable"
Método de estructuración barato (o hasta
Hecha de cartón
desechable)

El Matrimonio Como un Lápiz


Betty Edwards en su libro Drawing on the Artist Within muestra el ejemplo de un lápiz
utilizado para examiar aspectos de un matrimonio.

Lapiz Matrimonio
Anillo Dorado Recuerda las promesas
Anillo Azul Desahogo. Muy frecuentemente comparto mi depresión con la familia
Lados Planos Rutina diaria, aburrida. Cambiar de actividades
Amarillo Muy tímida. Harold necesita conocer mis verdaderos sentimientos
6 cosas para hacer: Presupuesto, tomar una clase, mejorar la disciplina,
Seis Lados
ser más asertiva, empezar ahora!, mejorar la comunicación.
Borrador Perdonar y olvidar los errores pasados.
Dinero Gastos muy altos. Necesidad de un presupuesto. Conseguir trabajo.
Superior Me siento inferior a mi esposo
Cuerpo o mango Me siento encerrada. Necesito otros intereses. Estoy siendo
(shaft) de madera perjudicada ? (shafted)
Tome el liderazgo! (lead), hagalo! si presiono más fuerte no lo
Mina (lead)
aguanteré.
Escribir Enviar una nota a Harold diciendole que lo amo.
Lista de Atributos

Notas tomadas de "Creating Workforce Innovation" por Michael Morgan - publicado por
Business and Professional Pubolshing 1993

La lista de atributos es una excelente técnica para segurar todos los posibles aspectos de un
problema que se esté examinando. Listar los atributos es dividir el problema en piezas más
y más pequeñas mirando qué se descubre al hacerlo.

Supongamos que usted está en el negocio de la fabricación de linternas. Usted está


presionado por sus competidores y necesita mejorar la calidad de su producto. Por medio de
dividir la linterna en sus componentes (cuerpo, interruptor, baterias, bombillo y su peso) y
sus atributos, usted puede desarrollar una lista de ideas para mejorar cada uno.

Lista de atributos para mejorar una linterna

Componente Atributo Ideas


Cuerpo Plástico Metal
Interruptor Encendido/Apagado Encendido/Apagado/luminosidad media
Bateria Correinte Recargable
Bombillo de Vidrio Plástico
Peso Pesado Liviano

La lista de atributos es una técnica muy util para mejoramiento de calidad de productos
complejos, procedimientos y servicios. Es buena para utilizarla en conjunto con alguna otra
técnica de generación de ideas tal como la tormenta de ideas. Esto permitirá enfocarse en
una parte específica del producto o proceso antes de generar un conjunto completo de ideas.

Una técnica relacionada es el Análisis Morfológico

Conexiones Morfológicas Forzadas y Análsis Morfológico

Las "Conexiones Morfológicas Forzadas" son una aplicación del método de la Lista de
Atributos, publicada en el libro The
Universal Traveler de Koberg and Bagnall. En su libro, los autores dan las siguientes reglas
para describir su "Esquema a prueba de tontos para hacer inventos", junto con un ejemplo
que prueba su funcionamiento:

1. Liste los atributos de una situación.


2. Debajo de cada atributo, coloque tantas alternativas como pueda imaginarse.
3. Cuando las complete, haga varias selecciones al azar sobre las alternativas.
escogiendo una diferente de cada columna y ensamblando las combinaciones. Verá
como cada combinación será completamente diferente al objeto original.

Después de todo, los inventos son, con frecuencia, nuevas formas de combinar viejas cosas.

Ejemplo: Mejora de un bolígrafo


Cilindrico Material Tapa Fuente de Tinta
De múltiples caras Metal Tapa pegada Sin repuesto
Cuadrado Vidrio Sin Tapa Permanente
En forma de cuentas Madera Retractil Repuesto de papel
En forma de escultura Papel Tapa desechable Repueto hecho de tinta

Invento: Un bolígrafo cúbico, una de sus aristas escribe dejando seis caras para anuncios,
calendarios, fotos, etc.
Otro uso de la Lista de Atributos, atribuido a Fritz Zwicky, es llamado Análsis Morfológico
que es un método automático para combinar parámetros o atributos para luego revisarlos y
resolver un problema. Se escoge una selección de atributos o parámetros y se analizan sus
combinaciones. Podría imaginarse tres atributos como los tres ejes X, Y y Z.

Una manera excelente de implantar este método es mediante un programa de computador


para enumerar las combinaciones y presentarlas de manera aleatoria. Con frecuencia las
combinaciones sugieren ideas útiles que permiten diseñar soluciones. Yo tengo dicho
programa escrito para Hypercard, pero la técnica no presenta dificultad.

De valor adicional es tener una colección de listas de atributos para introducirlo en su análisis
morfológico. He aquí alguans sugerencias:

Edades de las
Bebé, infante, pre-escolar, noño, adolescente, adulto, anciano
personas
Unidades de Milisegundos, segundos, minutos, horas, mañana/tarde/noche, dias,
Tiempo semanas, quincenas, meses, trimestres, años, décadas, siglos
Rojo, Naranja, amarillo, verde, azul, índigo, violeta, negro, blanco, marrón,
Colores
rosa
Comidas Desayuno, refrigerio, almuerzo, cena
Seis Preguntas Quién, qué, Cuándo, Dónde, Cómo, Por qué

Piense en los populares libros producidos por Rick Smolan (fotógrafo) que incluyen Un día
en la Vida de Australia y el más reciente Un Día en la Vida del Cyberespacio.
Mediante utilizar análsis morfológico usted podría reemplazar Un Día por la lista de unidades
de tiempo, Vida podría ser reemplazado por Nacimiento/Muerte/Crecimiento/Vejez y la última
palabra pudiera reemplazarse por una lista de áreas de interés como: Mi Familia, My pais, Mi
perro, etc.

A medida que evalua las combinaciones, usted encontrará algo así como: "Un año en la
Muerte de mi Patrón" lo cual podría llevarlo a examinar la decadencia de su empleador
debido a sus esfuerzos por economizar. (lo digo por experiencia!).

Imitación

Cuántas ideas son realmente originales?

Es válido imitar ideas de otros como un paso preparatorio para el pensamiento original.
Ensaye lo que los "grandes" creadores han hecho: imitar, imitar, imitar. Después que usted
haya imitado lo suficiente, encontrará sus propias preferencias y su propio estilo. La
originalidad es el resultado natural de la búsqueda sincera de la creatividad.

Isaac Newton dijo:

"Si he visto más lejos es porque me he parado en los hombros de gigantes"


Tal como los Beatles comenzaron interpretando melodías de otros, J.S. Bach terminó ciego en
su vejez copiando partituras de otros músicos (para su estudio personal), Beethoven
compuso basados en temas de su tiempo, y los musicos de Jazz insertan melodias populares
en medio de sus interpretaciones improvisadas. Las ideas están en constante movimiento
aun a pesar de las patentes y los derechos de autor! Ciertamente, las ideas pueden ser
explotadas con mentalidad comercial, tal como ocurre con cualquier otro recurso. Pero si
usted realmente comprende una idea, esta es suya.

Dean Willian R. Inge dijo:


"Qué es originalidad? Plagio no detectado."
T. S. Eliot dijo:
"El poeta inmaduro imita; el poeta maduro plagia."

Mapas Mentales

Traducido con la colaboración de Javier Hernandez

Intruducción
El cerebro humano es muy diferente a un computador. Mientras un computador trabaja en
forma lineal, el cerebro trabaja de forma asociativa así como lineal, comparando, integrando
y sintetizando a medida que funciona.

La asociación juega un papel dominante en casi toda función mental, y las palabras mismas
no son una excepción. Toda simple palabra e idea tiene numerosas conexiones o
apuntadores a otras ideas o conceptos.

Los Mapas Mentales, desarrollados por Tony Buzan son un método efectivo para tomar notas
y muy útiles para la generación de ideas por asociación. Para hacer un mapa mental, uno
comienza en el centro de una página con la idea principal, y trabaja hacia afuera en todas
direcciones, produciendo una estructura creciente y organizada compuesta de palabras e
imágenes claves. Los conceptos fundamentales son:

• Organización
• Palabras Clave
• Asociación
• Agrupamiento
• Memoria Visual: Escriba las palabras clave, use colores, símbolos, iconos, efectos
3D, flechas, grupos de palabras resaltados.
• Enfoque: Todo Mapa Mental necesita un único centro.
• Participación consciente

Los Mapas Mentales van asemejandose en estructura a la memoria misma. Una vez se
dibuja un Mapa Mental, rara vez requiere ser rediseñado. Los mapas mentales ayudan a
organizar la información.

Debido a la gran cantidad de asociaciones envueltas, los mapas mentales pueden ser muy
creativos, tendiendo a generar nuevas ideas y asociaciones en las que no se había pensado
antes. Cada elemente en un mapa es, en efecto, un centro de otro mapa.

El potencial creativo de un Mapa Mental es util en una sesión de tormenta de ideas. Usted
solo tiene que comenzar con el problema básico en el centro, y generar asociaciones e ideas
a partir de él hasta obtener un gran número de posibles soluciones. Por medio de presentar
sus pensamientos y percepciones en un formato espacial y mediante añadir colores e
imágenes, se gana una mejor visión y se pueden visualizar nuevas conexiones.

Los Mapas Mentales son una manera de representar las ideas relacionadas con símbolos mas
bien que con palabras complicadas como ocurre en la química orgánica. la mente forma
asociaciones casi instantaneamente, y representarlas mediante un "mapa" le permite escribir
sus ideas más rápidamente que utilizando palabras o frases.

Hay más información disponible en el documento Mind Mapping FAQ (preguntas frecuentes).

Notas sobre libros por Tony Buzan

• "Use los dos lados de su cerebro", Plume 1989


o Capítulo 6 - Introducción a los mapas mentales.
o Capítulo 7 - Mapas Mentales - Leyes.
o Capítulo 8 - Mapas Mentales - Métodos avanzados y usos.
o Capítulo 9 - La técnica del estudio orgánico con Mapas Mentales.
• "El libro del los Mapas Mentales" - Cómo Utilizar el Pensamiento Radial para
Maximizar el Uso de su Potencial Cerebral.
o El libro de los Mapas Mentales
o Las desventajas de las notas tradicionales
o Los mapas mentales utilizan imágenes
o
o Resumen de las leyes de los Mapas Mentales
o Los mapas mentales mnemónicos como espejo de la creatividad
o Pensamiento crealtivo con Mapas Mentales
o Mapas Mentales en computador
• "El Libro de los Genios" (Detalles muy pronto)

Software Para Mapas Mentales


La sección de software de la página web original contiene detalles de varios programas para
elaborar Mapas Mentales. Algunos de ellos son:

• Axon Idea Processor


• Inspiration
• Mind Maps Plus
• Mind Mapper
• Mindmap from emagic

Otros sitios Web sobre Mapas Mentales

• Tony Buzan's Web Site


• World Wide Brain Club
• Buzan at Cityscape
• Mind Mapper Software
• Joyce Wycoff's page on MindMapping
• mindman.com
• Jan W.A. Lanzing's Concept Mapping Homepage.
• Mind Mapping Site in Germany (the contents are in German). Produced by Maria
Beyer - Mind Mapping trainer, and seminar leader.

Algunas palntillas desarrolladas por Charles Cave para usarlas como punto de partida para
hacer el mapa mental de un problema:

• The six questions


• The five senses
• Life planning - espiritual, física, etc...

Si desea, envíe sus propios mapas mentales para incluirlos en esta página. Se prefieren
archivos GIF, JPEG o Bitmaps de Windows.

Creatividad. Definición, técnicas y medida


1. Resumen
2. Introducción
3. Definiciones
4. Técnicas
5. La creatividad en los grandes creadores
6. Medida
7. Conclusión
8. Referencias
Resumen:

Este trabajo presenta una visión de la creatividad principalmente de autores Iberoamérica. A


partir de estos autores se define la creatividad, se mencionan las técnicas de creatividad más
comunes y lo que debe considerarse para medir a la creatividad.

Introducción

El presente trabajo tiene como propósito exponer las principales aportaciones al estudio de la
creatividad principalmente en autores de habla hispana.

En el mundo globalizado que nos tocó vivir, es muy importante rescatar los valores de
nuestra cultura para incorporarlos a la cultura global. De no hacer esto, la cultura local
terminará siendo destruida por la información de una globalización no respetuosa de las
diferentes culturas.

Por esta razón, en este trabajo se intentan destacar las aportaciones de grandes estudiosos
de la creatividad, pertenecientes al gran mosaico hispano americano han hecho en beneficio
de esta gran área de estudios: la creatividad.

Definiciones

Uno de los autores, de habla hispana, más conocidos de la creatividad es sin lugar a dudas
Rodríguez (Rodríguez, 1985). Este autor define la creatividad como algo nuevo y útil. Pero el
autor que actualmente destaca tanto por su gran difusión en Internet, como por lo novedoso
de sus planteamientos es Penagos (Penagos, 2000). El autor en mención considera que la
definición anterior puede ser incompleta pues no considera el contexto, a la persona ni a a
las diferentes maneras de ejercer la creatividad (Penagos, 2001).
En otro trabajo, Penagos define la creatividad como la generación de productos, cog-
mociones, y/o conductas relevantes para una situación de destreza o conocimiento
insuficiente (Penagos, 2005).

Técnicas

El sitio Creatividad e Innovación es, junto con Neuronilla, uno de los sitios con mayor
cantidad de información en español sobre creatividad. Además, ambos sitios presentan
propuestas para mejorar la creatividad y difundir lo que se sabe de ésta. Neuronilla, por
ejemplo, tiene un boletín mensual que envía a sus suscriptores con artículos de especialistas
e información útil sobre creatividad.
Por otro lado, Creatividad e Innovación, es un sitio con ensayos, ligas, y recursos para la
creatividad. Es, en sus propias palabras "un espacio dedicado a la investigación, desarrollo y
promoción de la creatividad" (página principal de Creatividad e Innovación, Agosto, 2005).
En estos sitios, como en la literatura sobre creatividad se encuentran una gran cantidad de
técnicas que ayudan al desarrollo de nuestro potencial creativo. A continuación se listan
algunas:
Mapas mentales Relajación Seis sombreros sombreros para
pensar
Arte de preguntar El pensamiento mediante
imágenes: la visualización Provocación
Brainstorming
Metodología (r). El aprendizaje
Programación neurolingüística
Relaciones forzadas del proceso creativo a través
de los mitos de la grecia y Do it
Scamper roma antiguas
Estrata
Listado de atributos Tabla comparativa entre
técnicas de creatividad Método 635
Analogías
Ideart Asociación forzada
Biónica
Triz (teoría de resolución de Creates
Sleepwriting
problemas inventivos). Percepsight
Método delfos
Cre-in Durmiendo con el enemigo
Análisis morfológico
4x4x4 Bucles
Solución creativa de problemas
Técnica de da vinci ProCer
Técnica clásica.

Fases del proceso creativo

Fuente: Creatividad e Innovación, Neuronilla y Apuntes de seminario con Penagos.

Algunas de estas técnicas han sido adaptadas para el idioma español y otras son creación de
autores como Penagos y otros.

Muchas de las técnicas en cuestión pueden ser usadas con programas de computadoras
especialmente diseñados para esto. Por ejemplo para realizar Mapas Mentales o Mind
Mapping, pueden usarse programas como NovaMind o Inspiration o ConceptDraw MindMap.
Es importante aclarara que la mayor parte de las técnicas se pueden usar para diferentes
habilidades. Pero, como señalan muchos autores, la creatividad no es un don o un
aprendizaje que se dé por igual en todas las áreas humanas.
Se puede ser una persona creativa en el arte y no ser tan creativo en las matemáticas. De
cualquier forma, hay consejos que seguramente funcionan en la mayor parte de cosas
creativas que hacemos. Por ejemplo el Dr Prado (Prado, agosto, 2005) nos dice que es muy
importante reconocer, combatir y diagnosticar los miedos. Prado comenta que "La capacidad
creativa de generar alternativas de resolución de las escenas propias de los miedos y de la
timidez nos ayuda en el proceso resolutivo, para poder ponerlas en práctica y superar la
situaciones de miedo o el estado personal de timidez más o menos permanente." (Prado,
agosto, 2005).
La creatividad, requiere entonces no sólo de una forma de pensar, sino de una actitud y de
una forma de aprender, por ejemplo en el sitio iacat.com encontramos lo siguiente: "Antes de
descubrir algo desconocido, los caminos para aprender lo que aún se desconoce son
eminentemente creativos heurísticos; es el aprendizaje por descubrimiento, por ensayo y
error, por interrogantes e hipótesis que orientan, casí a ciegas, la búsqueda, por intuición o
instinto, que es lo mismo que decir por procesos analógicos "casi olvidados" de encuentro
realizados con éxito en otras ocasiones. No hay un camino seguro, sino dudas, problemas,
preocupaciones, perplejidad, caos, complejidad...
Se suelen aplicar a estos procesos el análisis racional sistemático o al azar y las asociaciones
analógicas, lógicas e insólitas, propias de la Analogía Inusual". (Prado, 2005).

La idea de que la creatividad no es sólo una forma de pensar es claramente expuesta en el


siguiente enunciado: "La creatividad, ante todo, es una actitud frente a la vida, frente a la
existencia y frente al mundo del que somos parte.

En esa actitud subyacen elementos como la inconformidad con lo que es, combinado con una
mente abierta y flexible, con disposición y voluntad de concebir y hacer las cosas de otra
manera. Es no aferrarse a nada, y cambiar las veces que sea necesario (cuando las cosas no
son como se imaginaba)". (Kandalaft, 2004)

La información anterior es muy importante pues ayuda a entender que la creatividad no es


sólo una forma de resolver problemas. En este sentido en el ministerio de Educación Nacional
de la República de Colombia, citan a Penagos diciendo: "creatividad y solución de problemas
no son sinónimos. La sola visión de un problema ya es un acto creativo.
En cambio su solución puede ser producto de habilidades técnicas. El ver el problema
significa integrar, ver, asociar donde otros no han visto. En este acto de darse cuenta,
intervienen componentes actitudinales, sociales y afectivos entre otros" (Penagos, cit. por
Ministerio de Educación Nacional de la República Colombiana. Consultado agosto, 2005).

La creatividad en los grandes creadores

Veamos ahora lo que dicen algunos personajes creativos sobre la creatividad (Ketchum,
1996):

Andrés Bustamante (actor y producto mexicano), considera que es más creativo cuando
"existen condiciones encontradas que me permiten acercarme a resultados creativos:

a) presión: cuando existe poco tiempo para resolver algo, se detona un


mecanismo de soluciones rápidas y creativas que me permiten salir del paso.
b) Tranquilidad excitada: cuando no hay presión de tiempo, pero hay una
gran cantidad de elementos que excitan los sentidos (un país desconocido,
una película, un suceso extraño...)

c) Inesperada: Sin esperarlo, sin provocarlo, una idea llega a la mente


(¡Agárrala!)"

Alazraki (Ketchum, 1996) -publicista mexicano- considera que "la persona creativa no es
monótona en su vida, tiene la capacidad de hacer de la rutina, una no rutina. Es capaz de
realizar sus actividades de manera distinta cada día, cada hora, siempre encuentra caminos
diferentes, observa, cambia el orden de sus hábitos, rompe reglas. Mantiene una actitud de
asombro y de cambio continuo".

Ofelia Media, actriz mexicana (Ketchum, 1996) nos dice algo similar a lo que sugiere
Penagos: "es creativa la persona que realiza su imaginación, que actúa, que hace y que, por
lo tanto, cambia su entorno".
Paco Ignacio Taibo, escritor mexicano (Ketchum, 1996) comenta que "todos somos creativos,
cada quien de acuerdo al nivel de su cultura: el hombre que hace un nuevo espantapájaros
está creando al igual que el hombre que compone poesía.
Todos somos creativos, per la calidad se da por la indiscutible educación, además la
creatividad está sometida al juicio de la historia: las poesías del siglo XIX fueron el resultado
del trabajo de creativos de ese momento".
Al respecto, en el número monográfico dedicado a la creatividad, de la Revista Psicología se
dice: "Los mayores logros de la humanidad son logros de la creatividad.
Las personas que iniciaron acciones que aceleraron, cambiaron, transformaron el curso de
historia, son personas que pueden ser consideradas creativas. Estas personas fueron capaces
de establecer relaciones de conocimiento, fueron capaces de ver en dónde otros no veían,
fueron capaces de establecer nuevas preguntas, de dar respuestas originales, las cuales
fueron consideradas útiles para el entorno social" (Penagos, 2000).

Medida

Hasta ahora, los expertos nos han dicho qué es la creatividad pero ¿podemos medirla?

Para medirla, de acuerdo con Penagos (2005), hay que considera tres cosas: dominio,
magnitud y énfasis teórico.
La creatividad no existe como un evento generalizable en todas las áreas de nuestra
psicología. Se puede ser muy creativo en el domino de la música pero poco creativo en el
dominio interpersonal. Entonces, lo importante es determinar en qué dominio será medida la
creatividad y circunscribir nuestra estrategia de medición a ese dominio. Esto debe ser
bastante específico. Aún un buen arquitecto considerado creativo, puede ser más creativo
para ciertas áreas de la arquitectura que para otras.

Además, es importante considerar la edad de los participantes. Generalmente puede parecer


obvio, pero es quizá la parte más necesaria de ser considerada en el proceso de medición. La
creatividad involucra, situaciones sociales, desarrollo cognitivo, habilidades especiales, que
son dependientes de la edad. No considerar esto puede traducirse en aproximaciones a la
creatividad carentes de validez.

Magnitud de la creatividad. Hay quienes diferencian la Creatividad de la creatividad. Es decir


creatividad con C mayúscula o con c minúscula. La primera es la creatividad observada en la
genialidad; la segunda, en la vida cotidiana, en las actividades de la vida diaria para
dominios específicos.

Aunque pueda parecer que un mismo instrumento puede utilizarse para diferentes
magnitudes como algunos instrumentos que afirman medir la inteligencia pregonan, lo cierto
es que difícilmente es lo mismo. Resolver problemas cotidianos, identificar problemas
cotidianos, puede no ser lo mismo que plantear problemas y resolverlos en situaciones de
repercusiones para la humanidad.

Todos conocemos historias, algunas con más verdad, algunas con menos, sobre como
grandes personajes de la historia no eran ni ligeramente habilidosos en situaciones
cotidianas. Quizá, en realidad, la magnitud de la creatividad podría considerarse como una
consideración especial del dominio.

Así, que el primer paso al intentar medir la creatividad es tener en cuenta los puntos antes
mencionados, pero quizá más importante es tener un hilo rector teórico bajo el cuál quede
inscrito el instrumento de medición y evaluación. Un eje rector de la creatividad puede estar
expresado en una definición teórica.
En este trabajo se define a la creatividad como la generación de productos y/o conductas
relevantes para una situación de destreza o conocimiento insuficiente (Penagos, 2005;
Penagos cit. por García, et. al., 2005).

Conclusión

Decidí terminar el trabajo con la definición que aparece arriba, porque ésta puede servir de
guía para seguir investigando, tanto a las técnicas como a los métodos que existen para
medirla. También puede servir de guía para desarrollar más técnicas y más y mejores
medidas.
Por otro lado, una de las cosas que deja esta investigación es ver que existen varios autores
de la cultura latina que han aportado gran conocimiento a lo que es probablemente el
aspecto más importante de la mercadotecnia, y no sólo de la mercadotecnia, sino de otras
áreas, y porqué no decirlo, del ser humano.

Referencias

Creatividad e Innovación. Neuronilla (2005). Técnicas. [Recuperado en mayo de 2005, de:


http://www.neuronilla.com/]
García, E. et al. (2005). Procesos humanos en la conducción de las organizaciones.
[Recuperado en Agosto de 2005 de: [http://www.monografias.com/trabajos16/conduccion-
organizaciones/conduccion-organizaciones.shtml]

Kandalaft, E. (2004). La inteligencia y la creatividad. [Recuperado en mayo de 2005. de:


http://www.iprm.upel.edu.ve/creatividad.htm]

Ketchum, M. (1996). Mexicanos creativos. México, D. F.: Asociación Mexicana de la


Creatividad.

Ministerio de Educación Nacional, Colombia. (2005). Contexto para la evaluación de


Matemáticas. Recuperado en mayo de 2005. de:
http://www.mineducacion.gov.co/lineamientos/matematicas/desarrollo.asp?id=24]

Penagos, J. (2005). Creatividad y Modelo Holodimérgico. Ponencia presentada en el IV


Coloquio de Psicología Transpersonal. Disponible también en:
http://homepage.mac.com/penagoscorzo/penagos2005.html
Penagos, J. (2001). Creatividad. Capital Humano para el desarrollo social. Ponencia
presentanda en V Congress of the Americas. Disponible también en:
http://homepage.mac.com/penagoscorzo/penagos2001a.pdf
Penagos, J. (2000). Creatividad una Aproximación. Revista Psicología, Edición Especial año
2000. Número monográfico dedicado a la Creatividad Págs. 3 -7. Disponible también en
http://homepage.mac.com/penagoscorzo/creatividad_2000/creatividad1.html

Prado, D. (2005). La creatividad técnico - científica sistematizada. [Recuperado en mayo de


2005, de: http://www.iacat.com/webcientifica/WEBCIENTIFICA.HTM]

Rodríguez, M. (1985). Manual de creatividad. Los procesos psíquicos y el desarrollo. México,


D. F.: Editorial Trillas.

Autora:

Mayra López Marín,


Maestría en Mercadotecnia. UDMSO

mayralopez11@yahoo.com.mx

Seis Sombreros Para Pensar©

A partir de la idea que ponerse un sombrero es equivalente a adoptar un papel o un "rol",


Edward de Bono propone la adopción de Seis Sombreros (blanco, rojo, negro, amarillo, verde,
azul) que representan a seis maneras de actuar. Esta técnica permite abordar un problema
desde diferentes puntos de vista o enfoques. Ponerse el sombrero Blanco significa actuar
objetivamente proporcionando datos objetivos. Ponerse el sombrero Rojo, significa actuar
emocionalmente, dando pasos a las intuiciones o sentimientos cuando se está trabajando en
el planteamiento o solución de un problema. El papel del sombrero Negro es representar el
enjuiciamiento crítico centrado en las desventajas, carencias o factores negativos. El
sombrero Amarillo, significa adoptar la visión optimista, la visión centrada en las
conveniencias y factores positivos. Adoptar el color Verde, significa adoptar el papel de la
creatividad, de la generación de ideas. Finalmente, el sombrero Azul, corresponde al papel
del director de la orquesta, del coordinador.

Regresar

Lluvia de Ideas

Quizá una de las técnicas más conocidas y menos usadas eficientemente. Osborn fue el
desarrollador de esta técnica. Su uso, en sus inicios, estaba orientado a la búsqueda de ideas
novedosas en áreas de la publicidad. El procedimiento generalmente consta de cuatro fases:

1. El grupo de trabajo aporta ideas sin considerar si son o no viables, buenas,


pertinentes, etc. El facilitador incita a los participantes a dar ideas anotando todas las
aportaciones. No está permitida ninguna forma de crítica. Esta fase puede durar
alrededor de 20 minutos.
2. El grupo se divide en equipos que clasifican y organizan las ideas.
3. Los equipos evalúan la organización y clasificación de las ideas, aportando
sugerencias para la mejora.
4. En una sesión plenaria se consideran las ideas creativas y sus posibilidades de
implementación.

Una buena selección de software para brainstorming o lluvia de ideas se localiza en el sitio
"Brainstorming Software".

Regresar

Asociación Forzada

Cada participante recibe 10 tarjetas en blanco, divididas en dos grupos iguales. Llena cinco
de ellas, escribiendo en cada una, un descriptor de la situación o problema. En las otras cinco
escribe en cada una la primera palabra que se le ocurra, sin relación con el problema.
Posteriormente se toma al azar una tarjeta de cada grupo, y se construye una frase u oración
conteniendo las dos palabras, en donde se plantee una solución al problema, sin evaluar
anticipadamente la viabilidad o posibilidad de la solución.

Regresar

Creates
Técnica a partir de una serie de preguntas o ideas para investigar. Las preguntas más
generales forman el acrónimo "creates". C, de Combinar; R de Redistribuir o Revisar; E, de
Exagerar: A, de Adaptar; T, de Transformar; E, de Eliminar; S, de Sustituir. En la aplicación de
la técnica se proponen una serie de preguntas, generalmente agrupadas para cada uno de
los términos arriba mencionados.

Regresar

PercepSight!©

Técnica desarrollada por Julio César Penagos. Orientada a la solución de problemas. La


persona que busca resolver el problema, busca en el medio ambiente inmediato una pista
que le ayude a solucionar su problema. Se detiene a observar las cosas diferentes, que más
llaman su atención o que más le gustan o significan, buscando ahí la clave "oculta" en la
solución, el replanteamiento o redifinición del problema. Generalmente los participantes,
antes de usar esta técnica, reciben entrenamiento en habilidades de atención.

Regresar

MindMapping©

Es una técnica desarrollada por Tony Buzan. La técnica consiste en partir de una idea
principal y desarrollar entre y cinco y 10 ideas alrededor de ellal; posteriormente se
desarrollan otras 5 o 10 de cada una de las 5 0 10 anteriores y así sucesivamente. Se supone
que al usar esta técnica, el pensamiento está trabajando creativamente de manera natural.
La técnica permite la organización de ideas, la memoria visual, la asociación, organización,
enfoque, reesctructura, presentación. La mejor forma de usar Mind Mapping de manera
individual es con la asistencia de algœn software. Yo personalmente uso Inspiration for
Macintosh (también existe en versiones para Windows). Para un breve guía de software sobre
MindMapping, Mind Map o mapas mentales da click aquí

Regresar

Sinéctica

Técnica en la cual se toman algunos verbos como base para responder al problema. Las
palabras operadoras más comunes son: Substraer, añadir, substituir, fragmentar,
contradecir, enfatizar, distorcionar, animar, entre otras más. Estas palabras se elaboran en
forma de comando relacionado con el problema.

Regresar

Anda mungkin juga menyukai