Document From Ramadianto Chairun
Document From Ramadianto Chairun
Disusun Sebagai Syarat untuk Kelususan Mata Kuliah Final Project Konsentrasi Program
Studi Teknik Informatika Universitas Ibnu Sina
DISUSUN OLEH :
RAMADIANTO CHAIRUN
191055201144
Puji syukur kita panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, yang telah memberikan segala
rahmat dan karunia-Nya sehingga laporan ini berhasil diselesaikan pada waktunya, yang berjudul
“Aplikasi Media Interaktif Jenis – jenis Kendaraan Transportasi Dengan Menggunakan Adobe
Flash CS6”.
Diharapkan laporan ini dapat memberi wahana pembelajaran bagi kita semua, laporan ini
dibuat dari hasil Pratikum penulis dengan beberapa bantuan dari berbagai pihak untuk membantu
menyelesaikan tantangan dan hambatan selama mengerjakan laporan.
Dengan selesainya laporan Praktikum ini tidak terlepas dari bantuan banyak pihak yang
telah memberikan masukan-masukan kepada penulis. Untuk itu penulis mengucapkan terima
kasih kepada :
1. Bapak Ir.Larisang, MT., IPM Yang Terhormat Selaku Ketua Dekan Fakultas Teknik
Universitas Ibnu Sina
2. Bapak Okta Veza, S.Kom, M.Kom Selaku Ketua Prodi Teknik Informatika Universitas Ibnu
Sina.
3. Bapak Hanafi, M.Kom Selaku Dosen Pengampu Matakuliah Final Project Konsentrasi.
4. Bapak Hanafi, M.Kom. Selaku Kepala Laboratorium Teknik Informatika.
5. Teman – Teman di kelas 6a Teknik Informatika
Penulis menyadari bahwa laporan ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu penulis
mengharapkan saran dan kritik yang bersifat membangun untuk lebih menyempurnakan laporan
ini.
Ramadianto Chairun
HALAMAN PERSEMBAHAN
Table 2. 1 Flowchart
Table 3. 1 Table Konsep
Table 3. 2 Storyboard
Table 3. 3 Intro
Table 3. 4 Material Collection Intro
Table 3. 5 Material Collection Petunjuk Penggunaan Aplikasi
Table 3. 6 Material Collection Profil penggunaan aplikasi
Table 3. 7 Material Collection Materi
Table 3. 9 Material Collection Pustaka
Table 4. 1 Spesifikasi Device
DAFTAR GAMBAR
BAB I
PENDAHULUAN
BAB V PENUTUP
Dalam bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran dari seluruh Laporan Praktikum.
DAFTAR PUSTAKA
Dalam daftar ini berisikan sumber referensi yang digunakan untuk pembuatan Laporan
Praktikum tersebut.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Aplikasi
Aplikasi merupakan program yang berisikan perintah-perintah untuk melakukan pengolahan
data [2]. Aplikasi secara umum adalah suatu proses dari cara manual yang ditransformasikan ke
komputer dengan membuat sistem atau program agar data diolah lebih berdaya guna secara optimal.
Aplikasi (application) juga bisa disebut sebagai perangkat lunak (software) yang dibuat oleh suatu
perusahaan komputer untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu, misalnya Microsoft Word, dan
Microsoft Excel [3] (Maulana 2015:120).
computer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah
dirumuskan. Kata computer pada awalnya dipergunakan untuk menggambarkan orang yang
perkerjaannya melakukan perhitungan aritmetika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata
ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri.Adapun Komponen nya sebagai berikut
1. Motherboard
Motherboard (atau biasa disebut mainboard, systemboard, logic board, baseboard atau mobo)
merupakan sebuah printed circuit board (PCB) yang bertindak sebagai tulang belakang pada
sebuah komputer, sebab motherboard menyediakan sebuah konektivitas elektrik yang disebut
bus sehingga semua komponen dan perangkat eksternal pada motherboard tersebut dapat
terhubung
4. Keyboard
Keyboard adalah sebuah perangkat keras (hardware) pada komputer yang berfungsi
sebagai alat untuk input data yang berupa huruf, angka dan simbol. Atau definisi keyboard yaitu
suatu perangkat keras pada komputer yang berbentuk papan dan memiliki berbagai macam
tombol yang dimana tombol tersebut fungsinya berbeda tergantung pada penekanannya yang
bisa menghasilkan proses yang sesuai dengan keinginan penggunanya.
5. Processor
Prosesor adalah komponen utama atau otak dari laptop / komputerAnda. Prosesor terletak
tepat di tengah motherboard. Prosesor memiliki fungsi yang penting bagi seluruh operasi
perangkat komputer karena semua perintah dimulai dari processor.
6. Mouse
Mouse merupakan alat yang membantu dalam mengoperasikan sebuah komputer.
Memiliki peranan dalam menggerakan kursor dilayar monitor, membuat pengguna dapat
memilih objek yang diinginkan.
7. Monitor
Monitor adalah perangkat keras yang dipakai untuk menampilkan output data grafis yang
berasal dari sumber-sumber data grafis seperti cpu, satelit, dan berbagai sumber data grafis
lainnya.
2.5 Berbasis FlashPlayer
FlashPlayer adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang
mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi
para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka [4] (Pratama 2016 : 2).
Pada saat aplikasi sudah selesai di buat menggunakan adobe flash cs 6 melalui laptop,
Langkah selanjutnya yaitu melakukan Publish. Tujuannya adalah agar Aplikasi yang sudah di
buat dapat kompatibel pada platform smartphone khususnya Android yang nantinya
menghasilkan output .APK.
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat
lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan
untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari
perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang
telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa
pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun
1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi
terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah
Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia
dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program
aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap
yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash
didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan
sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website,
CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat
animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu
interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web
lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter,
custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV.
Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman
baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada di dalamnya atau digunakan untuk
berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan
XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam
ukuran file outputnya.
Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan
ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah
standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan
kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat
meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan
kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih
memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara
kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan
secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam
aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint
untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara
otomatis. Untuk memahami keamanan Adobe Flash dapat dilihat dari beberapa sudut pandang,
berdasarkan beberapa sumber referensi bahwa tidak ada perbedaan menyolok antara HTML dan
JavaScript di mana di dalamnya terdapat banyak tools yang dapat diambil dari SWF termasuk
ActionScript. Sehingga kode data dapat terjamin keamanannya. Oleh sebab itu, semua kebutuhan
data yang terdapat dalam SWF dapat diambil kembali melalui server. Keuntungan menggunakan
metode yang sama dengan menggunakan aplikasi web yang standar adalah akan menjamin dan
mengamankanpenyimpanan dan perpindahan data.
1.2. lingkungan kerja Adobe Flash CS6
2. Timeline : Panel yang berguna untuk mengatur objek pada tingkat layer maupun
frame, serta sebagai pengatur jalannya animasi dan durasi waktu kecepatan frame-nya.
3. Tool Box : Panel berisi kumpulan tool yang dapat digunakan untuk membuat dan
edit object.
4. Stage: halaman kerja yang digunakan untuk menempatkan objek yang ingin
ditampilkan pada saat publishing.
5. Panel : Terdapat 2 letak panel, yaitu pada sisi kanan dan sisi bawah. Panel pada sisi
kanan terdapat kumpulan panel yang terdiri dari Color mixer panel, info, transform,
component, dan motion presets panel. Serta panel Properties yang berfungsi untuk
mengatur properties document, object, tool, dan lain-lain. Panel Library sebagai tempat
penyimpanan objek-objek yang digunakan (symbol, gambar, suara, video, dll). Pada sisi
bawah terdapat output, compiler errors, motion editor, dan action yang digunakan untuk
tempat menulis action-frame & action movie.
2.6 Fungsi toolbox
1. Arrow Tool, atau sering disebut selection tool berfungsi untuk memilih atau menyeleksi
suatu objek.
2. Subselection Tool, berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada selection
tool.
5. Pen Tool digunakan untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik bantu seperti
dalam pembuatan garis, kurva atau gambar.
10. Brush Tool digunakan untuk menggambar bentuk garis-garis dan bentuk-bentuk bebas.
11. Ink Bottle tool digunakan untuk mengisi/mengganti Stroke (garis luar) suatu objek.
12. Paintbucket Tool digunakan untuk mengisi area-area kosong atau digunakan untuk
mengubah warna area sebuah objek yang telah diwarnai.
15. Hand Tool digunakan untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah pembesaran.
16. Zoom Tool digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan stage.
17. Stroke Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu garis.
18. Fill Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu objek.
19. Swap Color digunakan untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya dari suatu
gambar atau objek.
Gambar 2. 13 Toolbox
2.7 Flowchart
Pengertian Flowchart (Diagram Alir) atau di sebut Flowchart merupakan bagan (Chart)
yang mengarahkan alir (flow) di dalam prosedur atau program sistem secara logika. Flowchart
adalah cara untuk menjelaskan tahap-tahap pemecahan masalah dengan merepresentasikan
simbol-simbol tertentu yang mudah dipahami, mudah digunakan dan standar (Syamsiah 2019
:87).
Tujuan penggunaan flowchart adalah untuk menggambarkan suatu tahapan penyelesaian
masalah secara sederhana, terurai dan rapi dengan menggunakan simbol-simbol yang standar yang
dapat di mengerti oleh programer. Tahapan penyelesaian masalah yang disajikan harus tepat,
sederhana, dan jelas (Syamsiah 2019 : 87 – 88).
Simbol Nama
Terminal Point Symbol / Simbol Titik
Terminal menunjukkan permulaan (start) atau akhir
(stop) dari suatu proses.
Flow Direction Symbol / Simbol Arus adalah simbol
yang digunakan untuk menghubungkan antara simbol
yang satu dengan simbol yang lain (connecting line).
Simbol ini juga berfungsi untuk menunjukkan garis
alir dari proses.
Table 2. 1 Flowchart
Berikut ini Jenis – Jenis Flowchart :
1. Flowchart Sistem
Flowchart Sistem merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang
dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-
prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain, flowchart ini merupakan dekripsi
secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk suatu
sistem.
Flowchart Sistem terdiri dari data yang mengalir melalui sistem dan proses yang
mentransformasikan data itu. Data dan proses dalam flowchart sistem dapat digambarkan
secara online (dihubungkan langsung dengan komputer) atau offline (tidak dihubungkan
langsung dengan komputer, misalnya mesin tik, cash register atau kalkulator).
2. Flowchart Dokumen
Bagan alir dokumen (document flowchart) atau disebut juga bagan alir formulir (form
flowchart) atau paperwork flowchart merupakan bagan alir yang menunjukkan arus dari
laporan dan formulir termasuk tembusan-tembusannya. Bagan alir dokumen ini
menggunakan simbol-simbol yang sama dengan yang digunakan di dalam bagan alir sistem.
3. Flowchart Skematik
Bagan alir skematik (schematic flowchart) merupakan bagan alir yang mirip dengan
bagan alir sistem, yaitu untuk menggambarkan prosedur di dalam sistem.Perbedaannya
adalah, bagan alir skematik selain menggunakan simbol-simbol bagan alir sistem, juga
menggunakan gambar-gambar komputer dan peralatan lainnya yang digunakan.Maksud
penggunaan gambar-gambar ini adalah untuk memudahkan komunikasi kepada orang yang
kurang paham dengan simbol-simbol bagan alir.Penggunaan gambar-gambar ini
memudahkan untuk dipahami, tetapi sulit dan lama menggambarnya.
4. Flowchart Program
Bagan alir program (program flowchart) merupakan bagan yang menjelaskan secara
rinci langkah-langkah dari proses program. Bagan alir program dibuat dari derivikasi bagan
alir sistem.
Bagan alir program dapat terdiri dari dua macam, yaitu bagan alir logika program
(program logic flowchart) dan bagan alir program komputer terinci (detailed computer
program flowchart).Bagan alir logika program digunakan untuk menggambarkan tiap-tiap
langkah di dalam program komputer secara logika.Bagan alir logika program ini
dipersiapkan oleh analis sistem.
5. Flowchart Proses
Flowchart Proses merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah
dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem.
2.7 Story board
Papan cerita (storyboard) adalah salah satu cara alternatif untuk mensketsakan kalimat
penuh sebagai alat perencanaan. Papan cerita menggabungkan alat bantu narasi dan visualisasi
pada selembar kertas sehingga naskah dan visual terkoordinasi. Storyboard ini membantu kita
untuk merancang sebuah cerita seperti halnya membuat gambaran kasar sebelum kita membuat
objek aslinya (Khulsum 2018 : 6 ).
Dari pengertian Storyboard diatas, maka dapat disimpulkan bahwa storyboard adalah
terjemahan berupa gambar sketsa dari naskah yang sudah dibuat, dan digunakan dalam proses
perancangan sebuah produk dan untuk menunjukkan secara visual bagaimana aksi dari sebuah
cerita berlangsung.
BAB III
PERANCANGAN
Konsep
Berikut ini beberapa tahapan untuk menentukan konsep :
d. Menentukan spesifikasi umum (Ukuran aplikasi, Dasar perancangan, Target, dan lain-
lain)
e. Menghasilkan Output yaitu berupa dokumen dengan penulisan yang bersifat naratif
untuk mengungkap tujuan proyek.
Dalam tahapan konsep juga dilengkapi tabel Deskripsi Konsep, sebagai berikut :
Background
Menu
Pada bagian menu utama terdiri dari
background label nama diaatas kanan
dan background dan list menu
Materi
Kuis
Profil
BACKGROUND
Scene profil Keterangan
PROFIL
Background
back
Keterangan
Scene Materi
KONTEN
back
Table 3. 2 Storyboard
3.1.2 Flowchart
Flowchart adalah bagan atau suatu diagram alir yang mempergunakan simbol atau tanda
untuk menyelesaikan suatu masalah. Flowchart memiliki 4 jenis yaitu Flowchart dokumen,
sistem, skematik, dan program. Berikut ini Flowchart yang digunakan pada Aplikasi Media
Pembelajaran Interaktif mengenal 12 prinsip - prinsip animasi .
Gambar 3. 1 Flowchart
Background
Tombol
Media interaktif
Table 3. 3 Start
materi
Tombol
Tombol
Background
tombol
2. Agar Scene tidak pindah ke Scene selanjutnya dengan sendirinya dan tombol tersebut bisa
pindah ke Scene selanjutnya setelah di klik yaitu harus di kasih Script pada Action Script
dengan cara klik kiri pada Frame 1 > Action > dan tulis Script seperti dibawah ini :
start.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene);
function fl_ClickToGoToScene(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "menu");
}
a.tombol Mobo
mobo.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_3);
function fl_ClickToGoToScene_3(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "mobo");
}
b.Tombol Ram
ram.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_4);
function fl_ClickToGoToScene_4(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "ram");
}
c.Harddisk
bhardisk.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_6);
function fl_ClickToGoToScene_6(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "hardisk");
}
d.Keyboard
keyboard.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_13);
function fl_ClickToGoToScene_13(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "keyboard");
}
e. Processor
proces.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_14);
function fl_ClickToGoToScene_14(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "proces");
}
j. mouse
mouse.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_15);
function fl_ClickToGoToScene_15(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "mouse");
}
k. Monitor
monitor.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_16);
function fl_ClickToGoToScene_16(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "monitor");
}
Gambar 3.6. Screenshot Pembuatan Scene Materi
3.5 Pembuatan Scene Profile
Selanjutnya membuat scene profile ini menggunakan gambar sebagai symbol nya caranya
sebagai Berikut ini :
3.5.1 Cara Membuat Tombol pada Scene Profile
1. Source Code Kembali ke menu utama
bprofil.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_17);
function fl_ClickToGoToScene_17(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "menu");
function fl_ClickToGoToScene_19(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "profile");
}
}
Gambar 3.7. Screenshot Pembuatan Scene Profile
3.6 Pembuatan Tombol keluar
Selanjutnya membuat Tombol keluar, pada bagian ini menggunakan Tombol keluart untuk
keluar dari aplikasi. Berikut ini cara membuat Tombol keluar:
3.6.1 Cara Membuat Tombol keluar
1. Untuk membuat tombol keluar pada Scene ini, menggunakan tombol gambar yang kita
buat dulu lalu ditulis keluar dan tinggal di convert menjadi tombol, dengan cara klik
Gambar yang sudha di tarik > Convert To Symbol > beri nama dan pilih tipe Button.
2. Selanjutnya memberi Script untuk tombol keluar agar Scene tersebut tidak pindah
sendirinya pada Action Script seperti dibawah ini :
log.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_20);
function fl_ClickToGoToScene_20(event:MouseEvent):void
{
NativeApplication.nativeApplication.exit(0);
Setelah sudah di sesuaikan, selanjutnya pilih Properties pada Scene 1 lalu klik pada pengaturan
FlashPlayer untuk mengatur Publish lanjutan, ada beberapa jenis pengaturan lanjutan Publish,
yaitu :
4.1.1. General
Pada bagian ini digunakan untuk mengisi data-data seperti mengisi nama aplikasi, ID
aplikasi, Version, Aspect Rasio, Render, dan lain-lain. Untuk aplikasi ini di sesuaikan seperti
gambar dibawah ini :
4.2 Setelah Aplikasi Sudah Install
4.2.1 Halaman Proses Menu utama
Setelah aplikasi sudah terpasang di Device, selanjutnya untuk membuka aplikasi tersebut, pada
awal pembuka akan menuju proses menu utama
5.1 Kesimpulan
Kesimpulan yang bisa diambil dari kasus Aplikasi media interaktif Komponen pada
komputer berbasis android dengan menggunakan adobe Flash . adalah sebagai berikut ini
:
1. Dengan adanya aplikasi ini, Pelajar dapat mempelajari dengan mudah Dengan adanya daya
tarik pada aplikasi ini, pelajar tertarik dengan kegiatan baca membaca.
2. aplikasi ini sudah mulai berubah gaya belajar seperti rasa ingin tahu terhadap ilmu
pengetahuan semakin meningkat melalui dunia maya atau media belajar lainnya.
5.2 Saran
Untuk pengembangan yang lebih lanjut, ada beberapa saran yang bisa digunakan untuk
mengoptimalkan penggunaan dari aplikasi ini, yaitu :
1. Karena aplikasi ini dibuat dari Adobe Flash maka aplikasi yang sudah di Publish harus
menggunakan aplikasi tambahan yaitu Adobe Air agar aplikasi tersebut berjalan. Bisa juga
aplikasi tersebut berjalan tanpa aplikasi Adobe Air dengan cara Embed atau menyatukan
Adobe Air ke dalam aplikasi, tetapi aplikasi tersebut bisa berjalan dengan menggunakan
versi OS Android yang terdahulu, seperti versi Android Ice Cream Sandwith.
2. Karena aplikasi ini dibuat dari Adobe Flash maka aplikasi yang sudah di Publish harus
menggunakan aplikasi tambahan yaitu Adobe Air agar aplikasi tersebut berjalan. Bisa juga
aplikasi tersebut berjalan tanpa aplikasi Adobe Air ..
DAFTAR PUSTAKA
Khulsum, U., Hudiyono, Y., & Sulistyowati, E. D. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Menulis
Cerpen dengan Media Storyboard pada Siswa Kelas X SMA. Diglosia: Jurnal Kajian
Bahasa, Sastra, Dan Pengajarannya, 1(1), 1-12.
K. R. Maulana dan Bunyamin. (2015) “Rancang Bangun Sistem Informasi Penjualan dan Stok
Barang Di Toko Widari Garut”, algoritma, vol. 12, No. 1, pp. 119-124.