4
Membuat
Michael Molenda
Universitas Indiana
Elizabeth Boling
Universitas Indiana
pengantar
83
sistemik, yang masing-masing dapat digunakan untuk menghasilkan bahan dan kondisi
yang efektif untuk belajar.
Bab ini bertujuan untuk membahas berbagai cara untuk menciptakan berbagai
jenis materi dan sistem untuk pembelajaran. Paruh pertama bab ini menunjukkan
bagaimana makna dan metode penciptaan telah berevolusi ketika sorotan telah
berpindah dari satu bentuk media ke bentuk lainnya sepanjang sejarah modern bidang
ini, dengan media yang berbeda membawa masalah penelitian dan teori yang berbeda
ke lapangan. . Paruh kedua bab ini membahas "ide-ide besar," termasuk prinsip-prinsip
desain pesan dan model desain pembelajaran, yang mendasari proses pembuatan
media pembelajaran. Bab ini diakhiri dengan melihat beberapa isu kontemporer yang
berkaitan dengan penciptaan.
Bidang yang akan menjadi teknologi pendidikan dimulai sebagai pendidikan visual,
ketika pendidik mengeksplorasi potensi film dan slide yang diproyeksikan pada
pergantian abad ke-20. Seiring berkembangnya radio, film suara, dan rekaman audio,
bidang ini berkembang menjadi pendidikan audiovisual (AV) sekitar pertengahan abad.
Televisi pada 1950-an menambahkan dimensi baru dari penyiaran program AV secara
luas. Selama periode ini, fokus desain dan produksi lapangan adalah pada penciptaan
presentasi yang menarik mata dan telinga. Sutradara film, radio, dan televisi pendidikan
mengandalkan imajinasi kreatif untuk menangkap faktor "wow" yang diharapkan
pemirsa dari versi komersial film, radio, dan televisi.
Pergeseran paradigma besar pertama terjadi pada 1950-an dan 1960-an, ketika
teknologi psikologis baru yang dihasilkan oleh behaviorisme terapan—manajemen
perilaku, mesin pengajaran, dan instruksi terprogram—menghadapi paradigma AV.
Fokus bergeser ke apa yang pelajar lakukan, bukan pada visual apa yang mereka
tonton, sehingga fokus desain dan produksi bergeser dari membuat presentasi AV ke
menciptakan lingkungan belajar di mana pelajar memiliki kesempatan untuk berlatih
keterampilan baru dalam kondisi konstan. masukan. Nama baru bidang ini, teknologi
pendidikan, mencerminkan teknologi keras baru di era itu—mesin pengajaran dan
perangkat keras AV—dan teknologi lunaknya—pemrograman yang dipandu teori di
dalam mesin.
84
4. Membuat • 83
tahun 1960-an, gerakan teknologi informasi tahun 1980-an membawa sekelompok orang
baru, dengan pola pikir yang berbeda, ke dalam domain teknologi pendidikan. Computer-
assisted instruction (CAI) menjadi paradigma yang dominan.
Kemampuan komputer menjadi jaringan melalui Internet pada awal 1990-an, sangat
memperbesar potensi nilai pendidikan komputer. Kemudian pada tahun 1993 antarmuka
pengguna grafis (GUI) Mosaic dan kemudian perangkat lunak browser Web
memungkinkan World Wide Web menjadi protokol Internet paling populer. Penggunaan
Web tumbuh secara eksponensial selama sisa dekade ini. Karena Web memudahkan
individu untuk berpikir dan bekerja secara kolaboratif, dan karena memungkinkan siapa
saja, di mana saja untuk mengakses lingkungan eksplorasi berbasis komputer yang
menarik (misalnya, simulasi dan permainan), proses desain tradisional mendapat
tantangan. Desainer sekarang mencoba untuk merancang pengalaman, bukan hanya
materi, dan alat mereka berasal dari bidang pemrograman komputer dan ilmu kognitif.
Pada awal abad ke-21, bidang ini memasuki pergeseran paradigma ketiga—dari CAI ke
lingkungan pembelajaran berbasis Web—dan menghadapi kemungkinan pembelajaran
keempat di mana-mana melalui media seluler.
Di bagian berikut, kami akan menelusuri evolusi praktik yang membentuk "mencipta"
dan gagasan yang membentuk praktik sebagai sorotan yang berpindah dari film, ke radio
dan televisi, ke materi AV, ke instruksi terprogram, ke CAI, ke media digital. , ke Internet
dan pembelajaran berbasis Web, dan ke pembelajaran campuran dan media seluler.
Film Pendidikan
Asal usul dan penggunaan awal film bisu dalam pendidikan pada tahun 1910-an dan
1920-an dibahas dalam bab 8. Selama tahun 1930-an, film bersuara bersaing dengan
film bisu tetapi tidak benar-benar menjadi standar sampai setelah Perang Dunia II.
Membuat Film Edukasi. Pada 1920-an dan 1930-an, pembuatan film pendidikan tidak
secara eksplisit dipandu oleh teori pedagogis atau metodologi desain instruksional.
Produser cenderung memilih subjek yang bersifat visual, kemudian menerapkan
metodologi salah satu genre film yang ada—drama, travelogue, dokumenter, etnografi,
pemeragaan sejarah, studi alam, eksperimen atau demonstrasi ilmiah, ceramah,
panduan prosedur, dan sejenisnya—tergantung pada genre apa yang sesuai dengan
materi pelajaran. Untuk memulai proses perencanaan, pendekatan keseluruhan terhadap
film tersebut dijelaskan dalam dokumen ringkas yang dikenal sebagai “pengobatan”,
yang dapat dianggap sebagai versi awal dari pembuatan prototipe cepat. Berbagai
penjaga gerbang pada proyek dapat memutuskan pada titik ini apakah pendekatan itu
tepat sasaran dan dalam
85
anggaran. Perubahan dapat dilakukan pada tahap perawatan sebelum waktu dan dana
dikeluarkan untuk produksi.
Ahli materi pelajaran dan spesialis pengajaran atau pelatihan berperan sebagai konsultan
pendidikan, sering kali duduk bersama staf produksi dalam rapat produksi, mendiskusikan
konten dan teknik film yang akan digunakan sebelum pengembangan naskah lengkap, langkah
besar berikutnya dalam perencanaan proses. Biasanya, mereka memeriksa dan menyetujui
skrip saat mereka berevolusi dari waktu ke waktu, pendahulu dari satu aspek evaluasi formatif.
Setelah naskah dibuat, dimungkinkan untuk mengatur pengambilan gambar adegan yang
sebenarnya. Terkadang, terutama untuk proyek pendidikan, storyboard dibuat untuk
memungkinkan diskusi dan produksi efek visual. Setelah pemotretan, penyuntingan adegan
menjadi narasi atau presentasi yang sudah jadi.
Selama Perang Dunia II, kebutuhan akan “pelatihan massal yang cepat” bagi jutaan
pejuang dan pekerja industri membawa film ke garis depan pelatihan militer. Di Amerika Serikat
antara tahun 1941 dan 1945, Divisi Alat Bantu Visual untuk Pelatihan Militer memproduksi lebih
dari 400 film suara dan lebih dari 400 strip film bisu (Saettler, 1990, hlm. 181). Partisipasi
sutradara dan aktor Hollywood memberikan patina artistik dan profesional untuk film pelatihan
ini, tetapi desain pedagogis lebih lambat datang.
Setelah perang, jalur penelitian ini berlanjut di bawah kapal sponsor Angkatan Laut AS di
Pennsylvania State University, sebuah program penelitian yang dikenal sebagai "studi Penn
State" yang menghasilkan lebih dari seratus publikasi (Hoban & Van
86
4. Membuat • 85
Meskipun program penelitian formal tidak selalu memiliki dampak praktis yang
besar pada desain film pendidikan, mereka membawa kerangka teori dan kosakata
baru untuk wacana tentang pembuatan film pendidikan, dari teori psikologi persepsi,
kognisi, dan pengkondisian operan. .
Seperti dijelaskan dalam Bab 8, stasiun radio pendidikan berkembang biak pada
1920-an dan 1930-an. Program pertama untuk sekolah di Inggris disiarkan secara
luas oleh BBC pada tahun 1926. Pada tahun 1930-an, program radio yang disesuaikan
untuk penggunaan sekolah disiarkan oleh sejumlah otoritas kota, negara bagian, dan
provinsi di Amerika Serikat dan Kanada (sebagai serta oleh Canadian National
Railways, CNR, sistem). Program diproduksi pada berbagai mata pelajaran, dari
sains dan studi sosial hingga musik dan seni.
87
88
4. Membuat • 87
berbicara, orang-orang yang membuat program pendidikan memiliki latar belakang radio
komersial dan televisi. Tidak ada keahlian khusus lainnya yang dianggap perlu.
Di stasiun radio Cleveland, Ohio Board of Education, WBOE, pada tahun 1930-an, mereka
menguji program dengan membuat draf kasar dan mencobanya dengan audiens siswa. Praktek
ini meramalkan gagasan kemudian meningkatkan artefak dan memvalidasi nilainya melalui
evaluasi formatif dan sumatif (Cambre, 1981).
Teori komunikasi. Selama hari-hari terakhir radio pendidikan dan hari-hari awal televisi
pendidikan, teori komunikasi merupakan paradigma yang dominan baik dalam ilmu-ilmu fisika
dan sosial. Mengalir dari teori informasi Shannon dan Weaver (Shannon, 1949), melalui
sibernetika Wiener (1950) dan “proses komunikasi” Berlo (1960), para pemikir dalam teknologi
pendidikan memandang masalah belajar-mengajar sebagai masalah komunikasi. Variabel
kuncinya adalah sifat, kemampuan, dan niat pengirim dan penerima; kapasitas saluran
komunikasi yang berbeda; struktur dan isi pesan yang dikirim; jenis kebisingan yang ditemui
dalam berkomunikasi; dan kualitas umpan balik yang dipertukarkan antara penerima dan
pengirim. Peningkatan komunikasi bergantung pada pendeteksian di mana titik lemah dalam
proses itu dan memperbaikinya—memilih media yang lebih visual, membangun lebih banyak
redundansi ke dalam pesan, mencocokkan kemampuan bahasa penerima dengan lebih baik,
memberikan pengirim umpan balik yang lebih baik tentang respons penerima, dan sejenisnya.
Kerangka konseptual ini cukup cocok dengan sudut pandang produsen karena membahas
masalah yang berada dalam rentang kendali produsen. Mereka berada dalam posisi yang baik
untuk memikirkan kebutuhan dan minat audiens, untuk memilih konten dan membentuknya
menjadi sebuah pesan, dan untuk memilih penyampaian.
89
sistem. Pendidik yang menggunakan sumber belajar tidak begitu puas dengan
paradigma komunikasi karena mereka menyadari pentingnya apa yang peserta didik
lakukan dengan pesan setelah mereka diterima. Mereka melihat komunikasi hanya
sebagai satu langkah dalam proses instruksi.
Penelitian tentang variabel presentasi. Pada saat studi intensif sedang dilakukan
pada variabel presentasi setelah Perang Dunia II, minat telah bergeser dari radio dan
film ke televisi. Jadi, prinsip-prinsip panduan yang ditemukan melalui penelitian
diterapkan terutama pada produksi program siaran televisi atau rangkaian rekaman
video yang lebih pendek. Selain penelitian yang disponsori militer, banyak penelitian
universitas dilakukan, dipicu oleh pemasukan dana hibah federal di bawah Judul VII
Undang-Undang Pendidikan Pertahanan Nasional tahun 1958. Salah satu upaya
paling ambisius untuk merangkum badan ini penelitian adalah Belajar dari Televisi
(Chu & Sch ramm, 1968). Hanya sebagian kecil dari studi yang dikutip dalam monografi
berurusan dengan "variabel pedagogis" yang terkait dengan desain dan produksi,
termasuk isu-isu seperti humor, presentasi dramatis versus ekspositori, pertanyaan
dengan jeda, teknik pemecahan masalah, dan kuliah versus diskusi untuk mat (hal.
28–37). Bab-bab lain berurusan dengan pembelajaran dari televisi secara umum,
televisi dalam konteks kelas, variabel fisik (misalnya, ukuran layar, sudut pandang),
praktik pemanfaatan, sikap terhadap televisi instruksional, dan pelajaran yang dipetik
di negara berkembang.
Penelitian tentang respon pembelajar. Studi Penn State dan studi Angkatan Udara
yang dibahas sebelumnya berusaha untuk membuat dan menguji materi film dan video
yang mewujudkan fitur instruksi terprogram. Penelitian lain yang dilakukan dengan
audiens sekolah dan perguruan tinggi mempelajari isu-isu seperti praktik terbuka
versus praktik terselubung dan efek dari pengetahuan tentang hasil, dan menemukan
bahwa itu dapat berhasil: “Telah ditetapkan bahwa televisi dapat digunakan dalam
regulasi 'langkah kunci' pemrograman linier (Skinnerian) untuk kelompok siswa. Sistem
televisi mengirimkan kerangka isyarat, siswa membuat tanggapan pada lembar
jawaban yang dicetak, setelah itu sistem memberikan pengetahuan tentang hasil” (Tele
vision in Instruction, 1970, p. 9).
Untuk sebagian besar, temuan itu tidak praktis untuk diterapkan dalam pengaturan
media massa. Inti dari instruksi terprogram adalah untuk menghindari pengaturan
seluruh kelas dan memungkinkan individu untuk belajar dengan kecepatan mereka sendiri,
90
4. Membuat • 89
sedangkan ekonomi penyiaran menuntut khalayak yang besar untuk menyebarkan biaya
produksi yang cukup besar.
Menariknya, kasus radio pseudointeraktif yang disebutkan sebelumnya adalah contoh
tandingan. Pertama, sementara radio pendidikan ditinggalkan di Amerika Serikat, radio
itu menjadi terkenal di negara-negara kurang berkembang setelah proyek televisi
pendidikan terbukti tidak berkelanjutan pada 1970-an. Kedua, itu menunjukkan bahwa itu
mungkin, dengan percobaan dan revisi yang cukup, untuk mempersiapkan program yang
berhasil memasukkan respon paduan suara siswa dan penguatan palsu dari tanggapan
tersebut (Friend, Searle, & Suppes, 1980).
Penelitian tentang pembelajaran penemuan. Sekitar waktu yang sama ketika teknologi
perilaku memiliki dampak terbesar pada teknologi pendidikan, apa yang disebut Revolusi
Kognitif sedang mengumpulkan tenaga, dipimpin oleh Jerome Bruner (1960). SEBUAH
Tema utama Bruner adalah bahwa belajar adalah proses aktif di mana pelajar
membangun ide-ide baru berdasarkan pengetahuan mereka yang ada. Dia berpendapat
bahwa fungsi sekolah seharusnya menyediakan kondisi yang akan mendorong penemuan
hubungan. Cita-cita ini menyarankan bahwa televisi harus partisipatif daripada pasif. Itu
harus mengajukan pertanyaan, mengajukan masalah yang menantang, dan memicu
diskusi dan mencari jawaban. Singkatnya, itu harus memicu penyelidikan (McBride,
1966). Gerakan belajar penemuan akhirnya mengarah pada produksi seri rekaman,
terutama dalam IPA dan IPS, yang menggambarkan situasi bermasalah dan mengundang
peserta didik untuk mendiskusikannya.
Ini membutuhkan perubahan pola pikir—memandang presentasi visual sebagai bagian
dari aktivitas kelas yang lebih besar daripada sebagai paket lengkap itu sendiri.
Penelitian tentang perhatian dan pemahaman anak. Dimulai pada akhir 1960-an,
Workshop Televisi Anak (CTW) menjadi lokus untuk kegiatan R&D utama yang terkait
dengan pembuatan televisi pendidikan untuk anak-anak. Pengembang CTW berfokus
pada masalah bagaimana menangkap dan mempertahankan perhatian dan kemudian
meningkatkan pemahaman materi televisi. Mereka berusaha untuk mengajarkan
keterampilan kognitif dasar dan membentuk sikap prososial. Dipimpin oleh Keith Mielke,
CTW memelopori penggunaan sistematis evaluasi formatif dan sumatif untuk menguji
efek dari berbagai variabel desain pesan pada perhatian dan pemahaman (Seels,
Fullerton, Berry, & Horn, 2004, hal. 257).
Selama beberapa dekade, CTW menerapkan pendekatan R&D ini pada pembuatan
sejumlah serial televisi yang digunakan di rumah dan sekolah, yang ditujukan untuk
keterampilan khusus untuk audiens yang berbeda: Sesame Street—perkembangan
kognitif dan sosial untuk anak-anak prasekolah, Electric Company— keterampilan
membaca untuk tahun-tahun awal sekolah dasar, 3–2-1 Kontak—minat dan sikap ilmiah
untuk tahun-tahun sekolah dasar selanjutnya, dan Square One—matematika
91
Sepanjang abad ke-20, beragam jenis bahan pendengaran dan visual lainnya
digunakan untuk pendidikan dan pelatihan. Seperti yang dijelaskan dalam bab
8, seluncuran lentera digunakan pada akhir abad ke-19 dan film bisu digunakan
pada tahun 1910-an. Fonograf, kemudian film suara, menambahkan audio ke
media visual pada 1920-an. Pada periode pasca-Perang Dunia II, slide dua kali
dua inci, strip film 35mm, dan transparansi overhead adalah bagian standar
dari program AV sekolah dan perguruan tinggi. Pada tahun 1970-an, format
kaset audio menggantikan pita reel-to-reel untuk amatir dan pendidikan.
rekaman. Format ini tetap populer hingga abad ke-21 di banyak negara,
meskipun distribusi komersial musik populer pindah ke compact disc (CD) pada
1990-an di daerah yang lebih maju secara teknologi.
Membuat Materi AV. Pembuatan strip film dan slide-set mengikuti proses
yang serupa dengan pembuatan film. Pengembang mulai belajar sebanyak
mungkin tentang topik, audiens, dan tujuan pengajaran. Hal ini dilakukan
melalui pembacaan dan wawancara dengan ahli materi pelajaran dan
pemangku kepentingan lainnya, terutama klien. Pengembang menuliskan ide
ke kartu catatan, yang akhirnya diatur ke dalam kelompok logis. Ketika struktur
strip film atau set slide terbentuk, dengan mempertimbangkan "psikologi"
kebutuhan penonton, sebuah naskah dapat ditulis (Facts You Should Know,
1965, hlm. 17).
Dengan naskah di tangan, storyboard visual dapat dibangun, terdiri dari
sketsa thumbnail visual ditambah teks yang menyertainya. Idealnya, draf kasar
visual dalam format slide dan rekaman teks dapat disajikan kepada sampel
yang representatif dari audiens target untuk menguji reaksi mereka. Setelah
melakukan revisi, naskah akhir dan storyboard dapat diubah menjadi produk
jadi dengan menggunakan pemain dan produser profesional (Fakta yang Harus
Anda Ketahui, 1965, hlm. 19-21).
92
4. Membuat • 91
Sebagian besar penelitian dasar tentang persepsi visual dan pendengaran telah dilakukan
di luar bidang teknologi pendidikan. Penelitian di lapangan menerima stimulus besar dengan
didirikannya jurnal Audio-Visual Communication Review, pada tahun 1953 oleh Departemen
Audio-Visual Instruction (DAVI), pendahulu AECT. Kemudian Undang-Undang Pendidikan
Pertahanan Nasional pada tahun 1958 memberikan banjir dana untuk penelitian AV di
bawah Judul VII.
Ruang di sini tidak memungkinkan ringkasan yang memadai dari jenis penelitian yang
dilakukan atau temuannya, tetapi beberapa dari pekerjaan ini disinggung nanti di bawah
topik desain pesan. Dwyer (1972; 1978) memberikan distilasi awal temuan penelitian tentang
peningkatan pembelajaran visual, terutama didasarkan pada studi eksperimental sistematis
penulis di Pennsylvania State University. SEBUAH
sintesis terbaru dan otoritatif penelitian pembelajaran visual disediakan oleh Anglin, Vaez,
dan Cunningham (2004). Sebuah tinjauan paralel penelitian tentang pembelajaran
pendengaran disediakan oleh Barron (2004), dan penelitian multimedia ditinjau oleh Moore,
Burton, dan Myers (2004).
Bidang yang sampai tahun 1960-an umumnya dikenal sebagai media pendidikan, tahun
1960-an umumnya dikenal sebagai media pendidikan, berfokus pada penciptaan dan
penggunaan bahan pendengaran dan visual untuk meningkatkan pengajaran. Pergeseran
paradigma besar pertama di bidang minat sentral terjadi ketika mesin pengajaran dan
mempresentasikan pengajaran pertamanya
instruksi terprogram
tentang kesadaran
meledak pada
publik.
BF BF
Skinner
Skinner
(1954)
(1954) [AQ18]
(a) urutan item stimulus yang berurutan, (b) masing-masing siswa merespons dengan
cara tertentu, (c) responsnya diperkuat oleh respons segera yang diperkuat oleh
pengetahuan langsung tentang hasil, (d) jadi bahwa dia bergerak dengan langkah-langkah
kecil, (e) oleh karena itu membuat sedikit kesalahan dan sebagian besar mempraktikkan
respons yang benar, dari apa yang dia ketahui, dengan proses pendekatan yang lebih
dekat, menuju apa yang seharusnya dia pelajari dari program. (Schramm, 1962, hlm. 2)
93
Mendasari Penelitian dan Teori. Penelitian tentang instruksi terprogram bahkan benar-
benar memalsukan kesucian resep spesifik seperti yang diberikan oleh Schramm urutan
item stimulus
(1962) sebelumnya: urutan yang yang
item stimulus teratur, respons respons
berurutan, terbuka, yang jelas, pengetahuan
langsung tentang hasil, langkah-langkah kecil, dan sebagian besar respons yang benar.
Masing-masing elemen ini dapat dibuang, namun pelajaran instruksi yang diprogram
secara konsisten menghasilkan pencapaian yang lebih baik jika dibandingkan dengan
apa yang disebut instruksi konvensional. Apa yang menyebabkan peningkatan, jika bukan
kerangka kerja formula? Secara bertahap, praktisi mulai menyadari bahwa itu adalah
proses pengembangan yang melelahkan, yang mencakup evaluasi formatif yang sering
untuk memastikan peserta didik membuat tanggapan yang benar. Mereka menemukan
bahwa "pemrograman adalah sebuah proses" (Markle & Tiemann, 1967).
Lebih lanjut, proses itu—menganalisis peserta didik dan tugas belajar, menentukan tujuan
kinerja, membutuhkan latihan aktif dan umpan balik, dan menundukkan prototipe untuk
pengujian dan revisi—sangat kompatibel dengan
94
4. Membuat • 93
analisis, desain, pengembangan, evaluasi, dan implementasi siklus yang diusulkan dalam
model pendekatan sistem.
Seperti yang dibahas dalam bab 2, CAI dimulai tepat pada saat instruksi terprogram mencapai
puncaknya, dan oleh karena itu, banyak program CAI awal mengikuti format latihan dan praktik
atau tutorial yang mirip dengan mesin pengajaran atau buku instruksi terprogram: unit kecil
dari informasi yang diikuti dengan pertanyaan dan jawaban siswa. Sebuah respon yang benar
dikonfirmasi sementara respon yang salah mungkin cabang pelajar ke urutan perbaikan atau
pertanyaan yang lebih mudah. Oleh karena itu, pekerjaan desain menyerupai instruksi
terprogram, sedangkan pekerjaan produksi-pengembangan memerlukan keterampilan dalam
penulisan program komputer.
Membuat CAI. Proyek PLATO, dimulai pada tahun 1961, bertujuan untuk mengurangi biaya
dengan membuat jaringan terminal murah dan menawarkan programmer bahasa pemrograman
yang disederhanakan untuk instruksi, TUTOR. Ini menjadi tempat untuk R&D intensif pada fitur
desain pesan dari pelajaran yang berhasil serta pada sistem authoring. Sistem PLATO
memelopori banyak fungsi lanjutan (misalnya, antarmuka grafis, grup diskusi pengguna, email,
dan pesan instan), dan terus tumbuh dan berkembang hingga awal 2000-an.
Program R&D ini juga memimpin dalam mengembangkan pendekatan kreatif untuk CAI seperti
pembelajaran penemuan dan pembelajaran berbasis masalah (PBL) melalui partisipasi dalam
eksperimen laboratorium dan simulasi lainnya. Seperti banyak perangkat lunak CAI lainnya,
perangkat lunak PLATO akhirnya bermigrasi ke floppy disk untuk mat, kemudian CD-ROM, lalu
World Wide Web.
Pada hari-hari komputasi berbasis mainframe dan tahun-tahun awal mikrokomputer (di luar
lingkungan PLATO), keterbatasan memori dan tampilan mendikte desain pelajaran yang serupa
dengan mesin pengajaran dan instruksi terprogram tercetak: kemajuan frame-by-frame melalui
presentasi konten diikuti dengan pertanyaan yang ditanggapi oleh pelajar melalui perangkat
input—keyboard, papan angka, layar sentuh, atau mungkin tablet grafis. Komputer menilai
kebenaran respon dan memberikan umpan balik kepada pelajar, mungkin bercabang ke satu
set perbaikan frame.
Mendasari Penelitian dan Teori. Jenis instruksi yang diprogram format pelajaran meminjamkan
dirinya sendiri untuk jenis proses desain yang sama seperti yang digunakan dalam instruksi
yang diprogram (Burke, 1982). Produknya berupa rangkaian kerangka pengajaran dan
kerangka kriteria (pengujian). Pengembangan dan produksi
95
fase sangat bergantung pada jenis bahasa pemrograman atau perangkat penulis yang
digunakan untuk memasukkan pelajaran ke dalam sistem komputer. Seperti halnya
instruksi terprogram, evaluasi dan validasi pelajaran diharapkan (tetapi tidak selalu
dilakukan).
Paradigma penelitian sangat banyak dalam pola instruksi terprogram, seperti juga
temuannya. Penelitian ini juga cenderung dipandu oleh konstruksi teoretis yang sama
seperti dalam penelitian instruksi terprogram, meskipun penelitian CAI lebih sering
mencakup penyelidikan variabel presentasi dan masalah ekonomi (karena perangkat
keras komputasi, waktu pemrograman, dan waktu pemrosesan merupakan faktor biaya
yang signifikan pada waktu itu) .
Media digital
Sebagai kekuatan komputasi tumbuh dan menjadi lebih luas melalui jaringan, dan
sebagai sistem komputer menjadi lebih mampu menggabungkan visual, suara, dan
gambar bergerak, program berbasis komputer mulai dilihat dalam cahaya baru, sebagai
"media digital," dibahas secara lebih rinci dalam bab 8.
Konsep menggabungkan semua bentuk media di bawah payung komputer mengubah
bidang teknologi pendidikan serta industri hiburan.
Mendasari Penelitian dan Teori. Dalam mengembangkan media interaktif digital atau
hypermedia, desainer instruksional mulai terlibat dalam desain perangkat lunak (atau
dalam banyak kasus, "pembuatan perangkat lunak" yang agak kurang teknis). Sama seperti
96
4. Membuat • 95
Pada 1990-an, pertumbuhan pesat Internet dan protokol yang paling populer, World
Wide Web, secara mendasar mengubah lingkungan media untuk desainer
instruksional. Dalam satu dekade, lebih banyak instruksi sedang dipersiapkan untuk
digunakan di Web daripada platform media lainnya.
97
jalan pintas untuk menciptakan ribuan jam materi kursus yang dibutuhkan dalam ratusan
program pembelajaran jarak jauh berbasis Web. Kunci dari masalah ini, banyak yang
merasa, adalah untuk membuat objek pembelajaran yang dapat digunakan kembali:
"komponen instruksional kecil (relatif terhadap ukuran keseluruhan kursus) yang dapat
digunakan kembali beberapa kali dalam konteks pembelajaran yang berbeda" (Wiley,
2002, hal.4). Gerakan ini merupakan perpanjangan dari paradigma pemrograman
berorientasi objek yang mengubah pengembangan perangkat lunak mulai tahun 1980-an.
Tantangan teknisnya adalah mengkodekan objek pembelajaran secara digital sehingga
dapat ditransfer ke dan dijalankan pada sistem manajemen pembelajaran setiap
organisasi. Pada 1990-an, beberapa upaya internasional mulai menetapkan standar untuk
blok bangunan ini. Salah satu upaya dipimpin oleh IMS Global Learning Consortium, Inc.,
yang menghasilkan Spesifikasi Metadata IMS ("meta data" adalah label yang diletakkan
pada objek pembelajaran, memungkinkan objek ini disimpan dan diambil kembali secara
efisien). Spesifikasi IMS, pada gilirannya, dimasukkan ke dalam Model Referensi Objek
Kursus yang Dapat Dibagikan (SCORM). Pada tahun 2000, spesifikasi ini digunakan di
sejumlah organisasi.
Janji objek pembelajaran termasuk mengurangi biaya pengembangan tenaga kerja dan
menyebarkan upaya penciptaan materi ke kumpulan bakat terbesar, sehingga
menempatkan materi pembelajaran yang dirancang dengan baik dalam genggaman
mereka yang mungkin tidak mampu membelinya. Namun, masalah baik konseptual
maupun teknis telah memperlambat adopsi ide ini secara lebih luas. Satu masalah
konseptual diwakili dalam nama konsep itu sendiri: sedikit konten atau item tes bukanlah
objek pembelajaran jika pembelajaran adalah proses yang terjadi di dalam individu;
mereka adalah potongan konten. Pertanyaan selanjutnya adalah apakah bongkahan
konten ini dapat dihapus dari konteks aslinya, dimasukkan ke dalam konteks yang
berbeda, dan tetap memiliki nilai.
Tampaknya tergantung pada apa "potongan" itu dan seberapa berbeda kedua konteks
itu. Materi yang lebih umum, seperti lembar kerja tentang pecahan, mungkin dapat
digunakan di berbagai kelas, bahkan mungkin lintas budaya. Butiran yang lebih kecil atau
lebih besar, disajikan dalam konteks yang lebih kontras mungkin bermasalah. Mereka
yang keyakinannya tentang belajar menekankan pentingnya kontekstualisasi meragukan
prospek pengupasan konteks dari potongan bahan instruksional.
Pada tingkat teknis, kritikus bertanya-tanya tentang biaya dan berbagai rintangan teknis
yang ditimbulkan dengan mengembangkan sistem katalogisasi dan berbagi objek media
semacam itu yang akan menjadi standar yang berguna dan fleksibel yang dapat
digunakan. David Wiley (2002; 2006), yang membantu memperkenalkan objek
pembelajaran ke dalam teknologi pendidikan, juga vokal dalam mendukung kritik konseptual dan teknis.
Dia terus mendukung tujuan “meningkatkan akses ke kesempatan pendidikan bagi orang-
orang yang telah ditolak haknya karena berbagai alasan,” tetapi dia menyarankan metode
yang lebih mirip dengan PF Merrill (2005), dijelaskan
98
4. Membuat • 97
sebelumnya, pada akhirnya akan lebih bermanfaat. Jadi, konsep materi digital yang dapat
digunakan kembali akan terus berkembang tetapi arah masa depan tidak jelas.
Mendasari Penelitian dan Teori. Dengan keberadaan Web dan difusi luas CMS dan LMS,
adalah mungkin untuk melihat pendidikan berbasis Web sebagai genre terpisah untuk desain
dan pengembangan. Ciri khasnya adalah, pada dasarnya, instruksi berbasis web berkisar
pada aktivitas yang berorientasi pada pembelajaran—membaca, diskusi, konstruksi, ekspresi,
refleksi, dan mungkin aktivitas inkuiri—, sedangkan kelas tatap muka berkisar pada
pengajaran. kegiatan-berorientasi-ceramah, demonstrasi, diskusi, dan pertukaran tutorial
antara guru dan pelajar. Ini menggeser fokus penelitian dan teori dari masalah pengajaran
(misalnya, variabel presentasi) ke masalah pembelajaran (misalnya, pola komunikasi
interpersonal dalam pembelajaran kolaboratif).
Media Seluler
Tren perangkat keras komputasi mengarah ke miniaturisasi dan operasi nirkabel, yang
mengarah ke genre baru perangkat seluler—notebook dan PC tablet; Handphone; pemutar
audio digital; konsol game genggam; asisten digital pribadi (PDA), yang dapat mencakup
fungsionalitas komputer, ponsel, pemutar musik, dan kamera; dan berbagai kombinasi lain
dari perangkat ini. Ketika perangkat tersebut juga dapat terhubung ke Internet, pengguna,
pada dasarnya, memiliki akses ke workstation komputer kelas atas di tangan mereka.
Mereka dapat berbicara atau mengirim pesan teks dengan orang lain dan menavigasi Web
dari mana pun mereka berada (selama mereka berada dalam jangkauan titik akses nirkabel).
Pada tahun 2006, di Eropa dan Asia, fungsi-fungsi ini dengan cepat bermigrasi ke arah
konvergensi di perangkat jenis ponsel, tetapi gerakan ini muncul lebih lambat di Amerika
Serikat.
Hal ini meningkatkan kemungkinan paradigma belajar-mengajar yang baru—mobile
belajar, atau m-learning. Seperti yang dirangkum oleh Wagner (2005),
99
Sumber daya berbasis web, sumber daya seluler dapat digunakan terutama untuk dukungan
kinerja dan untuk melengkapi pengiriman tradisional dalam mode hibrida baru.
Fungsi laboratorium dapat menjadi lebih terdistribusi, dengan banyak terjadi di perangkat
genggam siswa (Alexander, 2004). Sejauh mereka digunakan untuk menawarkan instruksi
yang berdiri sendiri, mereka diharapkan digunakan untuk program pendek yang dapat
digunakan selama waktu henti antara aktivitas kerja dan rekreasi lainnya (Wagner, 2005, hlm.
51).
Aplikasi yang khusus untuk teknologi seluler dapat berkembang agar sesuai dengan
kemampuan adaptasi khusus mereka terhadap komunikasi antarpribadi. Alexander (2004)
meminjam konsep "bergerombolan" untuk berspekulasi tentang "kerumunan belajar" atau ad
hoc, kelompok belajar sementara (hal. 32). Mirip dengan kelompok yang terbentuk di jejaring
sosial seperti Facebook.com, siswa yang mengembangkan rasa ingin tahu tentang suatu
topik mungkin berbicara atau bertukar pesan teks dengan orang lain dan membentuk
kelompok diskusi virtual, yang mungkin bertemu tatap muka di beberapa waktu. Atau mereka
mungkin hanya menggunakan alat bergerak untuk melakukan kerja kelompok yang ditugaskan di kelas.
Membuat untuk M-Learning. Pada titik ini kita hanya dapat berspekulasi tentang bentuk m-
learning apa yang akan diambil dan proses pembuatan seperti apa yang akan diminta. Kami
tahu dari studi kami tentang teknologi lain bahwa bukan teknologi tetapi pengalaman yang
memfasilitasi pembelajaran. Pada tahap desain, pengembang harus mengingat bahwa
perangkat seluler akan dapat mendukung jenis pengalaman tertentu lebih baik daripada yang
lain, sehingga tugas pembelajaran yang berbeda akan memerlukan strategi pembelajaran
yang berbeda. Kendala pengaturan m-learning adalah
• Daya komputasi perangkat seluler terbatas.
• Berbagai perangkat seluler menggunakan berbagai macam sistem operasi, yang
berarti alat pembuat yang berbeda untuk setiap perangkat.
• Perangkat ini juga memiliki layar yang sangat kecil, memaksakan batasan sempit
pada ukuran dan jumlah teks serta ukuran dan resolusi gambar grafis.
• Demikian juga, kemampuan input terbatas (Berapa banyak teks yang ingin Anda
ketik dengan ibu jari Anda?).
100
4. Membuat • 99
file dalam berbagai cara tergantung di mana file itu akan ditampilkan (browser yang berbeda,
perangkat seluler, dll.). Pada saat yang sama, mereka telah meningkatkan keahlian teknis
yang diperlukan untuk menyiapkan dokumen berbasis Web dengan benar, sehingga kurva
pembelajaran bagi pengembang sekali lagi curam untuk semua kecuali materi yang paling
sederhana. Imbalannya adalah bahwa pengembangan lintas platform dan lintas media benar-
benar mungkin dilakukan.
Pembelajaran Campuran
Secara historis, pendidik telah memikirkan instruksi tatap muka dan instruksi yang dimediasi
komputer sebagai domain yang terpisah. Pelajaran atau kursus dilakukan baik tatap muka
atau melalui salah satu format yang dibahas di atas—CAI, multimedia/hypermedia, Web, atau
perangkat seluler. Kenyataannya adalah bahwa semakin banyak pelajaran dan kursus,
terutama di pendidikan tinggi dan pelatihan militer, dilakukan melalui kombinasi format tatap
muka dan yang dimediasi komputer, kombinasi yang disebut sebagai blended learning
(Graham, 2006). ). Tren ini telah didorong oleh keberadaan Internet dan Web di mana-mana
dalam kehidupan sehari-hari pelajar dan pekerja, setidaknya di masyarakat yang maju secara
teknologi. Selama mahasiswa dan pekerja sudah terbiasa berkomunikasi melalui e-mail,
instant messaging, dan chat room dan selama instruktur sudah terbiasa bertukar file secara
elektronik dan membuat bahan ajar dengan komputer, mengapa tidak memanfaatkan praktik
ini di kelas?
Di pendidikan tinggi, kursus campuran biasanya terdiri dari satu pertemuan kelas tatap
muka per minggu, dengan siswa menggunakan Internet dan Web untuk menyelesaikan
proyek kelompok dan tugas kelas lainnya (Dziuban, Hartman, Juge, Moskal, & Sorg, 2006). ,
hal.198). Di ranah korporat, pencampuran cenderung lebih ke arah pendekatan "sandwich":
pembacaan pra kelas dan diskusi asinkron, kemudian sesi tatap muka untuk interaksi intensif,
diikuti dengan latihan aplikasi online dan pendampingan (Lewis & Orton, 2006). Di militer,
pencampuran biasanya melibatkan penggunaan simulasi kesetiaan tinggi oleh peserta
pelatihan (misalnya, jarak tembak dan penerbangan pesawat) yang diintegrasikan dengan
pelatihan lapangan kolektif (Wisher, 2006).
101
Membuat media pembelajaran bisa menjadi proses yang sangat sederhana atau sangat kompleks.
Kemp dan Smellie (1994) menyarankan tiga tingkat kecanggihan: mekanis, kreatif,
dan desain. Pada tingkat terendah, mekanis, adalah prosedur sederhana, misalnya,
memotong dan menempelkan gambar ke halaman Web, memfotokopi grafik untuk
membuat transparansi overhead, atau merekam video pembicara tamu untuk
pemutaran nanti. Ini adalah tindakan rutin yang membutuhkan sedikit perencanaan
atau kreativitas.
Pada tingkat kedua, kreatif, produser harus memasukkan pemikiran dan
perencanaan ke dalam prosesnya. Seorang guru yang membuat papan buletin
tidak hanya mengumpulkan atau membuat materi, tetapi juga memikirkan
penataannya, baik secara estetis maupun edukatif—untuk menarik perhatian dan
membuat dampak yang tak terlupakan. Seorang pelatih dapat membuat sketsa ide
ke dalam kartu indeks dan mengaturnya kembali untuk efek psikologis sebelum
membuat presentasi PowerPoint™. Pilihan kata dan gambar, urutannya, tata letak
visual menurut prinsip desain visual yang baik—semua ini memerlukan beberapa
tingkat kemampuan artistik dan pertimbangan variabel psikologis yang memengaruhi
dampak penonton. Tetapi produksi pada tingkat kreatif tidak selalu memerlukan
perencanaan sistematis untuk hasil belajar tertentu.
Ketiga, desain, tingkat mencakup kasus-kasus di mana seorang desainer, atau
bahkan tim desain, merencanakan dan merakit bahan atau lingkungan belajar
secara keseluruhan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang ditentukan. Mereka
akan memikirkan kebutuhan audiens khusus mereka dan bagaimana pelajar akan
berinteraksi dengan materi untuk mencapai tujuan mereka. Bahan itu sendiri
mungkin memerlukan beberapa keahlian teknis untuk diproduksi. Misalnya,
konsultan instruksional dari layanan dukungan kampus mungkin bekerja dengan
dua profesor geografi untuk mengembangkan latihan Web interaktif untuk
menemukan, melaporkan, dan menafsirkan variasi suhu laut. Ini akan membutuhkan
penggabungan keahlian materi pelajaran, metode pedagogis, pengetahuan desain
visual untuk tata letak layar, dan keahlian pemrograman Web; dan karena proyek
dapat melibatkan banyak orang yang berkolaborasi selama periode waktu tertentu,
manajemen proyek juga akan ikut bermain.
Pada bagian berikut, kita akan membahas isu-isu yang terkait dengan tingkat
“kreatif” dan tingkat produksi “desain”. Pertama, pada level “kreatif” kita
102
4. Membuat • 101
fokus pada pencarian kualitas teknis dan estetika dan bagaimana hal itu dipandu
oleh prinsip-prinsip dari bidang-bidang seperti teori komunikasi, psikologi
perseptual, dan semiotika. Kemudian, pada tingkat "desain", kami mensurvei
metodologi desain yang menonjol, termasuk pendekatan sistem dan beberapa alternatif.
Produksi media, bahkan pada tingkat mekanis dan kreatif, dapat menuntut
keahlian teknis, keahlian, dan kemampuan artistik yang cukup besar. Ada tradisi
panjang dalam teknologi pendidikan untuk mengharapkan dan menghormati
keunggulan teknis dalam produk-produknya. Untuk melampaui pelaksanaan teknis
yang baik saja, prinsip-prinsip yang memandu produksi media kreatif paling sering
berasal dari estetika dan penelitian tentang desain pesan.
103
gambar) dan pertimbangan konseptual gambar itu sendiri (sebagai data perseptual,
sebagai simbol dalam suatu sistem, sebagai jenis representasi). Dan, mengingat
keunggulan teks yang berkelanjutan sebagai media instruksi yang dimediasi, sebagian
besar diskusi mengenai gambar dalam pembelajaran berorientasi pada peran gambar
dalam membantu pelajar untuk mengingat, memahami, atau menikmati teks.
Banyak prinsip yang dikumpulkan oleh Fleming dan Levie (1978; 1993) dan Hough
ton dan Willows (1987), bersama dengan yang dikembangkan secara khusus untuk
pembuatan bahan teks instruksional (Hartley, 1986, 1996; Jonassen, 1982), tetap
menjadi yang utama. sumber pedoman berbasis penelitian untuk membuat media
pembelajaran meskipun ada perubahan radikal dalam teknologi interaktif dan multimedia.
Desain Pesan untuk Media Gerak. Diasumsikan bahwa prinsip-prinsip desain pesan
yang dibahas di atas tetap layak untuk tampilan gambar bergerak di lingkungan media
interaktif baru, meskipun tanpa adanya penyelidikan menyeluruh, ini hanya asumsi.
Misalnya, penelitian Reeves dan Nass (1996) menunjukkan bahwa kita menanggapi
jenis gambar bergerak orang (langsung atau animasi) yang ditampilkan di monitor TV
seolah-olah mereka adalah "orang lain". Penerapan pemahaman ini untuk pembuatan
bahan ajar interaktif dapat menyiratkan sejumlah prinsip desain pesan yang mengubah
perspektif dari mana prinsip asli dikembangkan, membangun landasan untuk
pengembangan prinsip baru, atau dalam beberapa kasus, menambahkan dukungan ke
dasar dari prinsip aslinya.
Perspektif Semiotik. Perspektif semiotik yang berlaku untuk menciptakan bahan ajar
secara praktis diartikulasikan untuk pencipta bahan ajar oleh Sless (1981; 1986), yang
memfokuskan diskusi penciptaan bukan pada karakteristik bahan ajar itu sendiri, tetapi
pada kode eksplisit dan tacit oleh di mana orang memutuskan apa arti objek (termasuk
teks). Dalam desain dokumen, bidang saudara untuk desain instruksional, Schriver
(1997) berspekulasi bahwa pembaca teks informasi-verbal, visual, dan keduanya-
mengembangkan dan terus menyempurnakan hipotesis tentang makna teks yang
berkaitan dengan diri mereka sendiri saat mereka maju melalui bahan. Penelitiannya
menunjukkan bahwa pengalaman masa lalu pembaca, perspektif budaya, dan bahkan
tebakan mereka tentang siapa yang menciptakan materi semuanya memengaruhi
hipotesis yang berkembang ini. Sementara perspektif ini telah mendapatkan pijakan
yang lebih kuat dalam desain dokumen, komunikasi teknis, dan lingkaran literasi visual
daripada di komunitas desain instruksional, mereka menawarkan dimensi yang kaya
untuk memperluas pemahaman kolektif kita tentang desain pesan.
Prinsip Desain Pesan yang Muncul. Perakitan prinsip-prinsip berbasis penelitian untuk
panduan eksplisit pembuat materi berlanjut (Clark & Lyons,
104
4. Membuat • 103
2004; Lohr, 2003; Misanchuk, Schwier, & Boling, 2000). Kompilasi ini juga [AQ4]
mengacu pada penerapan psikologi Gestalt (umum dalam desain grafis dan seni
rupa) dan tradisional, pemahaman nonempiris dari dunia desain media profesional
dan mereka umumnya menawarkan beberapa panduan proses untuk desainer
media instruksional. Namun, kemajuan sistematis dalam penelitian tentang isu-isu
media dalam bahan ajar itu sendiri di lapangan jarang dengan pengecualian
program studi Dwyer (Moore & Dwyer, 1994) lama yang membandingkan hasil
belajar dengan penggunaan bahan yang menunjukkan sifat formal yang berbeda.
Standar Produksi. Sepanjang evolusi film, video, dan media AV, proses mengubah
cetak biru menjadi presentasi jadi telah dipandu oleh pengetahuan teknis yang
dibangun dari waktu ke waktu. Wetzel, Radtke, dan Stern (1994) mengacu pada
pedoman produksi ini sebagai tradecraft profesional (hal.
113). Dalam film dan video, misalnya, isu utama berkaitan dengan teknik kamera,
komposisi bidikan, pengeditan, dan efek khusus (Mascelli, 1965). Masing-masing
bidang ini memiliki kader spesialis teknisnya sendiri yang kemungkinan besar
telah mempelajari keahlian mereka selama bertahun-tahun magang. Pemirsa
telah terbiasa dengan tingkat kualitas teknis tertentu dan cenderung membawa
harapan ini ke dalam pandangan mereka tentang media pendidikan juga.
105
cess; teknik memiliki yang lain, dan desain perangkat lunak memiliki yang lain. Teknologi
pendidikan telah meminjam dari disiplin ilmu seperti ini dan telah mengembangkan
pendekatannya sendiri. Tujuan dari bagian ini adalah untuk mensurvei berbagai pendekatan
yang telah digunakan, dimulai dengan pendekatan sistem, yang biasanya disebut sebagai
paradigma dominan, dan kemudian mempertimbangkan banyak kemungkinan alternatif.
Inti dari pendekatan sistem adalah untuk membagi proses perencanaan instruksional menjadi
langkah-langkah, untuk mengatur langkah-langkah dalam urutan logis, kemudian menggunakan
output dari setiap langkah sebagai masukan berikutnya. Pendekatan sistem menelusuri asal-
usulnya ke konsep yang muncul dari penelitian militer selama Perang Dunia II. Teknik analisis
yang tumbuh dari perburuan kapal selam disebut riset operasi, di mana komputer digunakan
untuk membuat perhitungan yang diperlukan. Setelah perang, pendekatan untuk menganalisis,
membuat, dan mengelola operasi manusia-mesin, yang sekarang disebut sebagai pendekatan
sistem, diterapkan pada pengembangan materi dan program pelatihan.
Analisis sistem sering digunakan secara bergantian dengan istilah analisis operasi dan
mengacu pada teknik analisis spesifik yang terdiri dari membangun model matematika
dari suatu fenomena dan mengoptimalkan beberapa fungsi variabel yang terlibat dalam
model. Pendekatan sistem
mengacu pada ide yang jauh lebih umum dan karenanya kurang definitif. Ini hanyalah
gagasan untuk melihat masalah atau situasi secara keseluruhan dengan semua
konsekuensinya, dengan semua interaksi interiornya, dengan semua koneksi eksteriornya
dan dengan kesadaran penuh akan tempatnya dalam konteksnya. (hal. 1)
106
4. Membuat • 105
[pendekatan sistem] terutama sebagai panduan dan sebagai jaminan agar tidak
mengabaikan faktor penting,” dan kemudian, “Ini adalah masalah yang paling
menyusahkan dari pendekatan sistem; itu adalah seni—bukan sains” (hlm. 14).
Visi yang mendorong pemikiran baru ini diungkapkan secara ringkas oleh Phil lips
(1966): “Untuk membentuk kumpulan sumber belajar yang koheren, dirancang secara
khusus dari awal untuk digunakan dan memungkinkan penerapan kurikulum baru” (hal.
373). Artinya, betapa jauh lebih produktifnya pendidikan jika kita dapat melihat sistem
secara keseluruhan—
guru, siswa, administrator, pembantu, fasilitas, perangkat keras, perangkat lunak—dan
merancang paket total untuk tujuan yang jelas?
Selama tahun 1960-an, pendekatan sistem mulai muncul dalam model prosedural
ID di pendidikan tinggi Amerika. Proyek Pengembangan Sistem Instruksional Barson
(1967), dilakukan di Michigan State University dan tiga universitas lain antara tahun
1961 dan 1965, menghasilkan model dan seperangkat pedoman heuristik yang
berpengaruh untuk pengembang. Selama periode yang sama, Leonard Silvern (1965)
di University of Southern California (USC) mulai menawarkan kursus pertama dalam
menerapkan pendekatan sistem untuk pengajaran, "Merancang Sistem Instruksional,"
yang didasarkan pada pengalaman militer dan kedirgantaraannya. Dia juga
menghasilkan model prosedural terperinci yang memengaruhi pembuat model
selanjutnya.
Model IDI. Kegiatan awal di konsorsium yang mencakup Syra cuse, Michigan State,
US International University, dan USC (kemudian bergabung dengan Indiana University)
memuncak dalam proyek bersama, yang dikenal sebagai Institut Pengembangan
Instruksional (IDI). IDI adalah paket program pelatihan pengembangan instruksional
untuk guru, dan antara tahun 1971 dan 1977, ditawarkan kepada ratusan kelompok
pendidik. Karena biasanya dilakukan oleh dosen dan mahasiswa pascasarjana dari
universitas terdekat, IDI menjadi
107
kendaraan yang sangat berpengaruh untuk menyebarkan ide tentang proses ID di antara
fakultas teknologi pendidikan dan mahasiswa di seluruh Amerika
Serikat.
Model membagi proses penciptaan menjadi tiga fase utama: (a) fase definisi, di mana
analisis dilakukan untuk secara jelas mendefinisikan masalah yang harus dipecahkan dan
kendala situasional, dan rencana kerja diatur, (b) fase desain , di mana tujuan ditentukan
dan metode untuk mencapai tujuan tersebut diputuskan dan dipakai dalam prototipe, yang
mengarah ke (c) tahap pengembangan, di mana prototipe diuji dan revisi dibuat berdasarkan
tes prototipe. Model IDI cukup berpikiran maju dalam penekanannya pada manajemen
proyek, pengembangan berulang, dan pengujian prototipe.
0HGLD (YDOXDWLRQ
0DWHULDOV
108
4. Membuat • 107
Model ISD dinas militer. Pusat Teknologi Kinerja di Universitas Negeri Florida dipilih
pada tahun 1973 oleh Departemen Pertahanan AS untuk mengembangkan prosedur
yang secara substansial meningkatkan pelatihan Angkatan Darat. Seperti diceritakan
oleh Branson (1978), prosedur ID yang dikembangkan untuk Angkatan Darat
berkembang menjadi model yang diadopsi oleh Angkatan Darat, Angkatan Laut,
Angkatan Udara, dan Marinir, yang disebut “Prosedur Interservice untuk Pengembangan
Sistem Instruksional (IPISD).” Ditunjukkan pada Gambar. 4.2, IPISD dimaksudkan [AQ8]
untuk digunakan dalam proyek ID skala besar. Ini akhirnya memiliki pengaruh besar
dalam pelatihan militer dan industri karena penggunaannya diamanatkan tidak hanya
di semua angkatan bersenjata AS tetapi juga di antara kontraktor pertahanan. Benih
dari akronim “ADDIE” dapat dilihat pada elemen tingkat atas pada Gambar 4.2:
menganalisis, merancang, mengembangkan, mengimplementasikan, dan mengontrol.
[AQ9]
Saat evaluasi menggantikan kontrol, akronim ADDIE muncul.
&RQGXFW,QWHUQDO
$QDO\]H 'HYHORS 6SHFLI\/HDUQLQJ ,PSOHPHQW
0DQDJHPHQW
3ODQ
6HOHFW &RQGXFW([WHUQDO
'HYHORS 6SHFLI\
3ODQDQG ,QVWUXFWLRQ
'HOLYHU\6\VWHPV
'HVFULEH
&RQVWUXFW
(QWU\
3HUIRUPDQFH
%HKDYLRU
0HDVXUHV
5HYLHZ 6HOHFW
([LVWLQJ0DWHULDOV
'HWHUPLQH
$QDO\]H
6HTXHQFHDQG
([LVWLQJ 6WUXFWXUH
&RXUVH 'HYHORS
,QVWUXFWLRQ
6HOHFW
9DOLGDWH
,QVWUXFWLRQDO
,QVWUXFWLRQ
6HWWLQJ
109
meskipun tidak ada dan bukan model ADDIE yang dikembangkan sepenuhnya.
Namun, ini dapat berfungsi sebagai label yang nyaman untuk keluarga model pendekatan
[AQ10] sistem.
Mengikuti logika diagram pada Gambar. 4.3, output dari analisis
tahap—deskripsi peserta didik, tugas yang harus dipelajari, dan tujuan instruksional—
berfungsi sebagai masukan ke tahap desain, di mana deskripsi dan tujuan tersebut
diubah menjadi spesifikasi untuk pelajaran. Selanjutnya, spesifikasi desain berfungsi
sebagai masukan untuk tahap pengembangan, di mana digunakan untuk memandu
pemilihan atau produksi bahan dan kegiatan pelajaran. Pada tahap implementasi
instruktur, materi, kegiatan, dan peserta didik berkumpul untuk menggunakan produk
dari tahap pengembangan.
Setelah program instruksional digunakan, dievaluasi untuk melihat apakah tujuan telah
tercapai dan masalah awal telah terpecahkan.
Selain evaluasi sumatif yang dilakukan di akhir, sepanjang jalan keputusan yang
dibuat pada setiap tahap dievaluasi (evaluasi formatif) untuk menentukan apakah tahap
itu berhasil diselesaikan dan sesuai dengan arahan strategis awal proyek. Jika hasil
langkah tidak memuaskan, misalnya, jika kelompok sampel peserta pelatihan bingung
dengan petunjuk dalam prototipe latihan simulasi baru, maka langkah desain harus
$QDO\VLV
'HVLJQ
'HYHORSPHQW
,PSOHPHQWDWLRQ
(YDOXDWLRQ
110
4. Membuat • 109
diulang, menemukan cara untuk memperjelas arah. Proses mengulangi langkah-langkah ini
sampai hasil yang memuaskan tercapai disebut sebagai iteratif
mendekati.
Gagne, Wager, Golas, dan Keller (2005) memberikan perluasan dasar
[AQ11]
ADDIE tahapan menjadi panduan prosedural yang lebih rinci, ditunjukkan pada Tabel 4.1.
[AQ12]
Tabel 4.1
Desain sebuah. Terjemahkan tujuan kursus ke dalam hasil kinerja keseluruhan, dan
tujuan utama untuk setiap unit kursus.
B. Tentukan topik atau unit instruksional yang akan dibahas, dan berapa
banyak waktu yang akan dihabiskan untuk masing-masing.
C. Urutkan unit yang berkaitan dengan tujuan kursus.
D. Menyelesaikan unit instruksi, mengidentifikasi tujuan utama yang harus
dicapai selama setiap unit. e. Mendefinisikan pelajaran dan kegiatan
belajar untuk setiap unit. F. Kembangkan spesifikasi untuk penilaian apa
yang dimiliki siswa
terpelajar.
Pembangunan a. Membuat keputusan mengenai jenis kegiatan dan materi pembelajaran. B. Menyiapkan
rancangan bahan dan/atau kegiatan.
111
Banyak model pendekatan sistem telah diusulkan. Mereka berbeda dalam hal jumlah
langkah, nama langkah, dan urutan fungsi yang direkomendasikan. Survei Gustafson and
Branch's (2002) Model Pengembangan Instruksional mencakup 18 model. Daftar mereka
tidak dimaksudkan untuk menjadi lengkap, tetapi ilustrasi dari berbagai cara menerapkan
pendekatan sistem. Organisasi biasanya menggunakan model buatan mereka sendiri, sering
kali mengadaptasi atau menggabungkan konsep dari model lain.
Model Dick dan Carey. Salah satu model pendekatan sistem yang paling terkenal adalah
[AQ13]
yang dikembangkan oleh Dick, L. Carey, dan JO Carey (2005), ditunjukkan pada Gambar 4.4.
[AQ14]
Ini diajarkan di banyak program teknologi pendidikan dan telah diadopsi atau diadaptasi di
banyak organisasi sebagai panduan perencanaan. Ciri khas dari model Dick, L. Carey, dan
JO Carey (2005) adalah bahwa model tersebut merekomendasikan untuk menentukan
instrumen penilaian sebelum mengembangkan strategi pembelajaran. Konsep mereka adalah
bahwa jika pengembang dapat cukup jelas tentang apa dan bagaimana mereka akan menguji,
mereka memiliki gagasan yang jauh lebih baik tentang jenis instruksi apa yang akan berhasil.
Saat ini, ada konsensus umum tentang elemen utama dari model pendekatan sistem,
menurut penulis kompetensi desain Instruksional: Standar (Richey, Fields, & Foxon, 2001),
mewakili Dewan Standar Internasional untuk Pelatihan , Kinerja, dan Instruksi (IBSTPI).
Dalam menetapkan kompetensi yang diharapkan pada perancang instruksional profesional,
standar IBSTPI menggunakan kategori profesi.
&RQGXFW
,QVWUXFWLRQDO
$QDO\VLV
'HVLJQDQG
$VVHVV1HHGV :ULWH 'HYHORS
'HYHORS 'HYHORS ,PSOHPHQW
&RQGXFW
DQG6HOHFW
WR,GHQWLI\ 3HUIRUPDQFH $VVHVVPHQW ,QVWUXFWLRQDO 3URWRW\SH
)RUPDWLYH
*RDO V ,QVWUXFWLRQDO
2EMHFWLYHV ,QVWUXPHQWV ,QVWUXFWLRQ
6WUDWHJ\ (YDOXDWLRQ
0DWHULDOV
RI,QVWUXFWLRQ
$QDO\]H
/HDUQHUV
,PSOHPHQW
DQG&RQWH[W
,QVWUXFWLRQ
'HVLJQDQG
&RQGXFW
6XPPDWLYH
(YDOXDWLRQ
112
4. Membuat • 111
Tahap Analisis. Prioritas pertama dalam analisis adalah untuk menentukan apakah instruksi
diperlukan sama sekali. Proses pengembangan desain dilakukan, mungkin, karena seseorang
telah memutuskan bahwa satu atau lebih orang memiliki kesenjangan dalam pengetahuan,
keterampilan, atau sikap yang penting untuk dijembatani. Pelajar yang diusulkan bisa siapa
saja, dari anak TK hingga karyawan organisasi dewasa. Pada tahun 1970-an, Joe Harless,
seorang desainer pelatihan yang bekerja di sektor bisnis, menyadari bahwa banyak orang yang
berhasil "dilatih", akhirnya kembali ke kinerja yang kurang baik. Harless (1975) menemukan
bahwa kinerja yang buruk lebih sering disebabkan oleh kurangnya insentif atau alat yang tidak
memadai daripada karena kurangnya pengetahuan. Dia mengembangkan "analisis front-end,"
langkah-langkah analitis yang akan dilakukan di ujung paling depan dari proses desain untuk
memisahkan penyebab yang berbeda dari kekurangan kinerja, dan untuk memastikan bahwa
instruksi dikembangkan hanya ketika instruksi benar-benar dibutuhkan.
Analisis front-end atau analisis kebutuhan akan mengumpulkan bukti tentang sifat dan
tingkat kekurangan kinerja, menentukan apakah ada kebutuhan pembelajaran, dan menentukan
apakah akan bermanfaat biaya untuk membuat beberapa materi atau sistem instruksional untuk
memenuhi kebutuhan ini. Seperti yang dibahas dalam Bab 3, intervensi noninstruksional lainnya
dapat dilakukan untuk bagian-bagian masalah yang tidak disebabkan oleh kurangnya
pengetahuan atau keterampilan.
Jika masalahnya ditentukan sebagai salah satu kekurangan dalam pengetahuan atau
keterampilan, masalah berikutnya dalam tahap analisis adalah menentukan jenis tujuan
pembelajaran yang perlu dikejar-kognitif, afektif, interpersonal, atau keterampilan motorik-dan
apa yang struktur keterampilan tersebut. Artinya, yang bergantung pada orang lain? Mana
yang harus dicapai pertama, kedua, dan ketiga? Analisis instruksional semacam itu dapat
terdiri dari pengamatan orang di tempat kerja, algoritma perilaku, diskusi kelompok fokus,
wawancara dengan pelajar atau ahli, analisis tugas hierarkis, atau cara lain. Panduan untuk
113
banyak metode analisis kebutuhan dan tugas ditemukan di Zemke dan Kram linger (1982),
Rossett (1987), dan Jonassen, Tessmer, dan Hannum (1999).
Perencana juga ingin mensurvei sumber daya yang mereka miliki untuk bekerja,
termasuk waktu, uang, dan orang-orang dan kendala yang membatasi pekerjaan mereka
untuk menentukan apakah proyek tersebut bermanfaat. Pada tahap ini, perencana juga
dapat mulai merencanakan garis waktu dan tugas tugas untuk proyek tersebut.
Tahap Desain. Dalam konteks proses penciptaan total, "desain" mengacu pada tahap di
mana konten, urutan, strategi, dan metode dipilih untuk memenuhi tujuan pembelajaran
yang ditentukan. Dari semua tahapan dalam proses ISD, inilah yang paling banyak
mendapat perhatian para sarjana. Penelitian psikologis tentang pembelajaran manusia dan
penelitian pendidikan tentang metode pengajaran yang efektif telah memberikan banyak
panduan untuk keputusan ini. Panduan desain ditemukan dalam karya-karya seperti Leshin,
Pollock, dan Reigeluth (1992) dan Foshay, Silber, dan Stelnicki (2003).
Keputusan utama pada tahap desain adalah memilih kerangka keseluruhan untuk
pelajaran atau unit instruksional lainnya. Banyak kerangka pelajaran yang berbeda telah
diusulkan, sering kali diilhami oleh teori pembelajaran atau instruksi tertentu. Dua kerangka
pelajaran kognitif—peristiwa pengajaran Gagne (Gagne & Med sker, 1996) dan model
pelatihan kognitif Foshay, Silber, dan Stelnicki (2003) dibahas dalam bab 2. Kerangka kerja
pelajaran lain dengan tampilan yang lebih konstruktivis berasal dari karya MD
Merrill (2002a).
MD Merrill (2002a) mengembangkan sebuah badan eklektik dari prinsip-prinsip
instruksional, yang disebutnya "prinsip-prinsip pertama instruksi" (hal. 43). Prinsip-prinsip
ini berpusat pada masalah dan terfokus pada konstruksi pengetahuan oleh pelajar, seperti
yang ditunjukkan pada Gambar 4.5. Atribut-atribut tertentu tumpang tindih dengan beberapa
yang dianjurkan dalam perspektif konstruktivis.
Teori MD Merrill (2002a) mengusulkan empat fase dalam proses instruksional: (a)
aktivasi pengalaman sebelumnya, (b) demonstrasi keterampilan, (c) penerapan keterampilan,
dan (d) integrasi keterampilan ini ke dalam aktivitas dunia nyata , dengan keempat fase
berputar di sekitar (e) masalah. Masing-masing dari lima elemen ini memiliki generalisasi
atau prinsip pendukung, yang memberikan resep untuk instruksi yang efektif.
114
4. Membuat • 113
4 Integrasi 1 Aktivasi
Masalah
3 Aplikasi 2 Demonstrasi
menguasai pengetahuan dan keterampilan yang akan diajarkan” (hlm. 41). Fokus pada masalah
aktual di tempat kerja membuat pendekatan ini sangat cocok untuk diterapkan di tempat kerja.
Banyak kerangka pelajaran lainnya dijelaskan secara lengkap dalam Reigeluth (1983; 1999),
JR Davis dan AB Davis (1998), dan Medsker dan Holdsworth (2001).
Tahap Pengembangan. Ketika istilah pengembangan digunakan sebagai bagian dari proses
ISD yang lebih besar, ini mengacu pada tahap di mana spesifikasi yang dihasilkan dari tahap
desain diubah menjadi bahan konkret yang dapat digunakan oleh instruktur dan peserta didik.
Tahap pengembangan biasanya menerima sedikit perhatian rinci dalam model ISD atau
dokumentasi pendukungnya, mungkin karena penulis model ISD sendiri tidak ahli dalam
berbagai seni produksi dan ragu untuk menguraikan proses ini secara rinci.
Pada tahap pengembangan, cetak biru desain terlebih dahulu diubah menjadi prototipe yang
dapat digunakan. Pensil, kuas, kamera, mikrofon, dan alat kreatif lainnya digunakan untuk
menangkap atau membuat kata-kata dan gambar yang diperlukan untuk melaksanakan kegiatan
pelajaran. Keberhasilan tergantung pada keterampilan artistik dan teknis para spesialis di
berbagai media. Bukan hal yang aneh untuk menemukan ketegangan antara desainer dan
pengembang karena tim produksi mungkin kesulitan untuk menafsirkan spesifikasi yang tidak
jelas atau kontradiktif. Idealnya, keduanya cukup memahami bisnis masing-masing untuk dapat
merundingkan solusi yang saling memuaskan.
Kegiatan evaluatif pada tahap ini berkisar pada uji coba dan revisi prototype bahan atau
proses. Sampel dari populasi sasaran dapat mencoba prototipe satu lawan satu atau dalam
kelompok kecil dengan pengamatan kegunaan
115
bahan atau proses dan dengan penilaian hasil belajar untuk menentukan seberapa dekat
bahan prototipe memenuhi tujuan yang dimaksudkan. Untuk meningkatkan penerimaan
produk atau proses yang sedang dikembangkan, tujuannya harus membuatnya semenarik
mungkin bagi pengguna yang dituju.
Setelah pengujian dan revisi prototipe, bahan atau proses baru siap untuk diedit dan
ditingkatkan ke bentuk akhirnya. Master produk akhir diserahkan untuk produksi massal,
baik oleh agen produksi in-house atau oleh sumber eksternal. Versi final akan diproduksi
dalam jumlah besar pada saat ini. Keluaran dari fase produksi adalah produk atau
program yang telah dikerjakan sepenuhnya yang telah dikembangkan, diuji, direvisi, dan
disiapkan untuk implementasi skala besar.
116
4. Membuat • 115
dibahas sebelumnya dalam bab ini. Tantangannya tidak kecil, sehingga tidak mengherankan
bahwa langkah-langkah dalam proses pengembangan instruksional secara keseluruhan
sering mendominasi pemikiran desainer meskipun mereka tidak cukup untuk memastikan
bahwa bahan yang hebat, atau bahkan dapat digunakan, akan dihasilkan. Pada tahap ini,
kesesuaian antara alat dan hasil yang diinginkan sangat penting sehingga efisiensi tidak
dikorbankan dengan berjuang melawan alat. Jalur produksi, identifikasi langkah-langkah
yang diperlukan untuk membuat komponen bahan dan akhirnya bahan itu sendiri, harus
diidentifikasi dan diuji dan kemudian dieksekusi dengan benar. Seringkali sebuah tim akan
menemukan bahwa fitur baru dalam sebuah alat (penambahan fitur lapisan dalam Adobe
Photoshop® adalah contoh penting) benar-benar mengubah jalur produksi dan bahkan dapat
menghilangkan sejumlah besar langkah yang sebelumnya penting.
Mendukung untuk melakukannya sendiri. Sebuah industri telah muncul untuk mengisi
kesenjangan antara keinginan untuk menciptakan produk multimedia dan keterampilan
teknis yang dibutuhkan untuk melakukannya. Do-it-yourselfers dapat memanfaatkan
dukungan yang tersedia secara komersial seperti clip art, skema warna kalengan, template
PowerPoint™, dan sejenisnya. Sayangnya, alat ini memiliki sedikit atau tidak ada kemampuan
untuk memandu pilihan pengguna dalam hal kepekaan pedagogis atau artistik. Seseorang
dapat menghasilkan tayangan slide yang terlihat apik tetapi merupakan bencana dalam hal
daya tarik visual, dampak psikologis, atau nilai instruksional.
Dalam kasus lain, rencana desain instruksional mungkin sangat ditentukan dalam hal
desain pesan dan media, tetapi tidak realistis dari perspektif teknis atau naif dari perspektif
produksi. Appelman (2005) mengusulkan sebuah metode untuk menganalisis lingkungan
belajar yang kompleks prospektif dalam hal:
117
Tahap Evaluasi
Asal usul praktik evaluasi. Praktik mengevaluasi produk dari proses desain sebelum
menerapkannya dalam penggunaan skala penuh berasal dari radio pendidikan di stasiun
WBOE pada 1930-an. Di sana, produser radio Cleveland telah mengembangkan proses
yang cukup canggih yang cukup sebanding dengan model ISD. Khususnya, itu
menampilkan persiapan draft kasar naskah, yang ditinjau oleh kepala sekolah, kemudian
disajikan kepada siswa kelas reguler melalui sistem alamat publik. Anggota tim desain
mengamati reaksi siswa, kemudian mengadakan konferensi untuk memutuskan revisi.
Naskah yang direvisi kemudian diuji dengan audiens lain dan direvisi lagi sebelum
disiarkan ke seluruh sistem sekolah (Cambre, 1981).
Proses pengembangan film militer Perang Dunia II tidak memasukkan evaluasi formatif
semacam ini. Karena urgensi waktu dan biaya
118
4. Membuat • 117
memproduksi film, dianggap tidak praktis untuk membuat versi uji coba untuk pengujian.
Sebaliknya, prototipe selesai ditinjau oleh klien dan disetujui atau dikirim kembali untuk
mengedit perubahan. Namun, biasanya ada beberapa evaluasi sumatif formal, yang terdiri
dari laporan pengguna dan survei tempat informal.
Film-film penting mendapat evaluasi yang lebih menyeluruh, termasuk pengujian penonton
(Cambre, 1981).
Pada periode pascaperang produksi film dan televisi pendidikan, prosedur untuk
menguji reaksi penonton dan pembelajaran semakin disempurnakan.
Instrumentasi untuk mengukur hasil kognitif dan afektif adalah subjek dari banyak
pekerjaan R&D, misalnya, dalam studi Angkatan Laut, Angkatan Udara, dan Penn State
yang dibahas sebelumnya dalam bab ini. Namun, prosedur dan instrumen ini cenderung
digunakan dalam proses penelitian formal tentang “belajar dari televisi” daripada dalam
pengembangan materi pendidikan sehari-hari.
119
Model ISD menggunakan berbagai perangkat grafis untuk menggambarkan evaluasi formatif
berkelanjutan. Model Morrison, Ross, dan Kemp (2004) menunjukkan prinsip ini dengan
menggambarkan fungsi evaluasi formatif sebagai elips, mengelilingi dan berinteraksi dengan
semua fungsi lainnya. Model dampak strategis (Molenda & Pershing, 2004), yang dibahas
lebih panjang dalam bab 3, mengatur fungsi analisis, desain, pengembangan, produksi, dan
implementasi di sekitar evaluasi dan revisi, yang digambarkan sebagai inti dari proses ISD.
Evaluasi sumatif. Evaluasi sumatif bermaksud untuk menentukan efektivitas akhir dari
intervensi, sering disebut sebagai verifikasi atau validasi. Ini dilakukan setelah artefak atau
sistem diimplementasikan dengan pengguna. Masalah utama adalah apa yang harus diukur
untuk menentukan keberhasilan. Kerangka kerja yang diterima secara luas adalah dari
Kirkpatrick (1998) empat tingkat (1998), yang mengusulkan bahwa seseorang dapat
mengevaluasi keberhasilan program dengan salah satu dari empat kriteria: (a) reaksi atau
kepuasan peserta didik, (b) pencapaian tujuan pembelajaran , (c) transfer pembelajaran ke
tugas kehidupan nyata, atau (d) hasil organisasi, yaitu dampak keseluruhan dari intervensi
pada tujuan organisasi. Pemilihan salah satu dari target ini dapat dibenarkan, tergantung pada
keadaan.
Manajemen proyek. Proyek pengembangan instruksional yang membutuhkan lebih dari satu
orang atau menghabiskan lebih dari beberapa jam kerja mungkin menuntut perhatian pada
organisasi dan kontrol mereka. Formalitas manajemen proyek biasanya meningkat seiring
dengan meningkatnya skala proyek. Proyek dengan anggaran besar, terutama yang didanai
publik, atau dengan konsekuensi kegagalan yang serius akan memerlukan pemantauan dan
kontrol yang ketat. Untuk proyek-proyek kecil, seringkali lebih baik menoleransi beberapa
permulaan yang salah dan penundaan penjadwalan daripada menghambat kreativitas dengan
manajemen yang resmi. Salah satu temuan utama dari tinjauan McCombs (1986) penelitian
tentang ISD adalah bahwa ketika pengawas militer membutuhkan desainer pelatihan untuk
mendokumentasikan setiap langkah pekerjaan ISD mereka, mereka mengembangkan pelajaran
"melukis dengan angka" yang membosankan atau mereka terus maju dengan desain kreatif.
dan mengisi dokumen sesudahnya.
Seperti yang dikatakan Maguire (1994), “cara paling pasti untuk salah mengelola proyek dan
membahayakan produk adalah dengan begitu menekankan pada jadwal sehingga menurunkan
moral tim dan mendorong mereka untuk membuat keputusan bodoh . . .” (hal. 105).
Beberapa masalah manajemen generik muncul dalam proyek pengembangan instruksional
dengan cakupan yang lebih besar (Foster, 1993). Isu pertama berkisar pada perencanaan
awal: menentukan tujuan proyek secara keseluruhan, penjadwalan untuk setiap fase,
mempersiapkan prosedur operasi untuk proyek, menyiapkan anggaran, dan mengamankan
pendanaan. Untuk proyek semacam itu, sangat penting untuk
120
4. Membuat • 119
mengantisipasi tonggak proyek dan menjadi jelas tentang apa "hasil" akan, kapan
klien akan menerimanya, dan seberapa cepat reaksi dan persetujuan harus
diterima (Morrison et al., 2004).
Desain instruksional adalah proses sosial sebanyak atau lebih dari itu adalah
proses teknologi (Schwen, Leitzman, Misanchuk, Foshay, & Heitland, 1984), jadi
masalah interpersonal adalah perhatian kedua. Proses ini dibentuk dengan cara
yang penting oleh hubungan sosial di antara anggota tim desain, antara tim
desain, klien, dan pemangku kepentingan lainnya, dan antara aktivitas desain dan
pengaturan sosial institusional (Durzo, Diamond, & Doughty, 1979). ). Dalam
istilah praktis, seseorang harus melatih kepemimpinan dalam membangun
hubungan kerja dengan klien atau sponsor, memperjuangkan tujuan proyek,
memilih dan memotivasi anggota tim, dan mengatur komunikasi yang sehat di
antara para pemangku kepentingan.
Rangkaian masalah ketiga berkaitan dengan pengorganisasian: menciptakan
struktur organisasi, mengalokasikan tugas, mendelegasikan tanggung jawab, dan
memelihara lingkungan kerja yang produktif. Isu besar keempat adalah
pemantauan dan pengendalian sehari-hari karena pembangunan benar-benar
dilakukan: memutuskan kriteria evaluasi, melakukan evaluasi formatif dan sumatif,
mengambil tindakan korektif, dan berpegang pada jadwal. Perhatian terakhir
adalah mengakhiri proyek dengan anggun dan menyiapkan laporan akhir, yang
mungkin mencakup analisis operasi; analisis tentang apa yang berhasil dan apa
yang salah dapat membantu tim belajar bagaimana berbuat lebih baik di masa depan.
Di arena kompleks pengembangan lingkungan belajar yang imersif dan sistem
interaktif serupa, masalah manajemen yang paling sulit berkisar pada proses
produksi yang sebenarnya—bagaimana menyesuaikan tuntutan teknis
pemrograman komputer, animasi, grafik, dan spesialisasi lainnya sambil tetap
fokus pada tujuan pembelajaran. . Masalah ini dibahas kemudian tentang
lingkungan pembelajaran campuran.
Perangkat lunak manajemen proyek. Sekarang merupakan praktik rutin untuk menggunakan
perangkat lunak manajemen proyek untuk memandu proyek ID dengan cakupan yang lebih
besar. Program umum seperti Microsoft Project™ menyediakan template untuk mengatur
aktivitas perencanaan, penjadwalan, pemantauan, dan penganggaran proyek ID dengan cepat.
Perangkat lunak untuk melaksanakan langkah-langkah desain dan pengembangan yang
sebenarnya dibahas kemudian dalam kaitannya dengan lingkungan pembelajaran campuran dan otomatisasi ID.
121
Tradisi Desain Alternatif. Salah satu pandangan alternatif dari proses desain yang lebih
besar adalah bahwa model proses tidak dapat menggambarkan sepenuhnya atau
mengarahkan upaya desain yang berhasil secara efektif untuk situasi apa pun kecuali situasi
yang paling sederhana. Dalam pandangan ini, desain dipandang sebagai ruang di mana
pencipta artefak (misalnya, bahan, pengalaman) bergulat dengan berbagai ketegangan dan
keinginan dari berbagai sumber. Upaya mereka dalam pemecahan masalah dalam ruang ini
didasarkan pada pengetahuan pengalaman yang kaya dan pelatihan dalam kebiasaan
berpikir dan kinerja yang membimbing mereka (Goel, 1995; Rowe, 1987). Perbedaan antara [AQ18]
pandangan ini dan pandangan model-sentris yang lazim dalam teknologi pendidikan
diilustrasikan oleh Rowe (1987) ketika ia menulis tentang proliferasi model proses mengikuti
revolusi pemikiran sistem tahun 1950-an dalam arsitektur. Dia menggambarkan kegagalan
model "fase" atau "proses bertahap" untuk bidang itu. Dalam deskripsinya, model-model ini
mirip dengan yang digunakan dalam desain instruksional, yang "ditandai dengan bentuk
kegiatan yang dominan, seperti analisis, sintesis, evaluasi dan sebagainya" (hal. 46). Rowe
mengamati, “Apa yang tampaknya perlu [pada saat pengembangannya] adalah prosedur
yang jelas dan logis untuk menghasilkan desain dan rencana yang dapat dipahami dan diikuti
oleh semua yang terlibat” (nomor halaman). Dia mengakui pemahaman konseptual yang
diperoleh melalui usaha, tapi [AQ19]
terlepas dari kontribusi yang sangat nyata yang dibuat, setidaknya untuk
pemahaman kita tentang proses ini, dalam hampir semua kasus langkah di luar deskripsi
122
4. Membuat • 121
ke ranah normatif di mana proses dikejar sebagai tujuan itu sendiri menghasilkan
kegagalan yang hina. Upaya untuk merancang proses menjadi latihan dalam
kegilaan bila dibandingkan dengan kehalusan dan kedalaman yang besar dari
perilaku pemecahan masalah yang diamati. (Rowe, 1987, nomor halaman) [AQ20]
Perjuangan serupa atas model proses "air terjun" preskriptif telah terjadi dalam rekayasa
perangkat lunak. Mereka juga telah menerapkan mentalitas ADDIE dan menemukan bahwa
mentalitas itu dapat tumbuh menjadi rutinitas yang sangat menentukan yang memerlukan
manual besar untuk dijelaskan. Seperti dalam desain instruksional, orang dapat mengubah
pendekatan ini menjadi pendekatan yang lambat dan rumit. Douglas (2007) menggambarkan [AQ21]
pendekatan alternatif yang dieksplorasi dalam rekayasa perangkat lunak, termasuk "desain
tangkas;" pendekatan alternatif ini lebih adaptif terhadap situasi dan lebih berorientasi pada
orang. Dilihat dari perspektif alternatif ini, sentralitas model ISD langkah demi langkah yang
sangat preskriptif dalam bidang ini mungkin dipertanyakan.
Dalam The Design Way, Nelson dan Stolterman (2003) merinci filosofi desain sebagai
tradisi dan budaya; yaitu, cara hidup dengan berbagai aspek termasuk internal (pengembangan
penilaian, rasa tanggung jawab untuk efek desain seseorang, dll) serta eksternal (pengumpulan
data, analisis sistematis, dll). Dalam pandangan ini, desainer tidak mengikuti model proses
desain, atau menghuni "ruang desain" sebagai aktor yang terampil, tetapi mendiami dunia
pada umumnya sebagai anggota tradisi desain. Dalam pandangan ini, desain bukan terutama
masalah pemecahan masalah (yang, bahkan jika mereka tidak memiliki solusi yang jelas,
menurut definisi dapat dipecahkan), tetapi masalah membentuk dunia menuju keadaan yang
diinginkan, dan terus-menerus tidak diketahui. Pembentukan ini dilakukan dari postur
pelayanan ke dunia itu, yang menyiratkan partisipasi status yang sama dari dunia — yaitu,
perancang bukanlah penyedia solusi yang berpengetahuan, tetapi kolaborator yang sah
dengan mereka yang atas namanya desain sedang dilakukan. keluar. Dalam pandangan ini,
karakter desainer, bukan hanya perilaku atau keterampilan atau pengetahuannya, adalah
fundamental dan merupakan sumber dari proses yang fleksibel.
Desain pengguna. Keterbatasan ISD tradisional adalah yang melibatkan pengguna akhir—
guru dan pelajar—sangat sedikit dalam proses desain. Di satu sisi, ini menghilangkan
pengguna dari kekuatan untuk mengontrol dan belajar dari pekerjaan konstruksi pengetahuan
mereka sendiri. Di sisi lain, hal itu membuat para desainer kehilangan wawasan yang dapat
ditawarkan oleh pengguna, dan produk mereka sering kali diabaikan atau ditolak oleh
pengguna. Konsep desain pengguna mencoba untuk memperbaiki ketidakseimbangan
kekuatan ini. Burkman (1987) adalah penganjur awal untuk meningkatkan kemanjuran produk
desain instruksional dengan melibatkan tujuan akhir
123
pengguna dalam proses desain, atas dasar bahwa orang lebih mungkin untuk menerima dan
menggunakan solusi yang mereka bantu desain.
Carr-Chellman dan Savoy (2004) menggambarkan berbagai pendekatan desain dari
berbasis pengguna, berpusat pada pengguna, hingga desain yang benar-benar dikendalikan
pengguna atau emansipatoris, yang dapat menjadi transformasional bagi pelajar dan institusi
tempat mereka beroperasi. Mereka juga membahas kesulitan pendekatan yang dikendalikan
pengguna tersebut, dalam hal pengeluaran waktu dan ketegangan dalam dinamika
kekuasaan di antara para peserta. Ini adalah area di mana penelitian belum mengungkapkan
solusi optimal untuk kepentingan semua pemangku kepentingan dalam pembelajaran.
Penelitian desain. Seperti yang dibayangkan oleh Laurel (2003), berasal dari lingkungan
pengembangan perangkat lunak, proses desain harus melibatkan spektrum penuh alat
penelitian berdasarkan tujuan dari desain tertentu. Dalam kasus desain instruksional, Carr-
Chellman dan Savoy (2004) menggambarkan berbagai keterlibatan pelajar, dari menanggapi
survei dan kuesioner hingga berpartisipasi sebagai mitra penuh dalam penelitian tindakan
(hal. 712).
Prototipe Cepat. Konsep prototipe cepat mengacu pada pengembangan awal prototipe
skala kecil untuk menguji fitur utama dari desain (Wilson, Jonassen, & Cole, 1993). Ide ini
tidak sepenuhnya baru dalam teknologi pendidikan, yang diramalkan pada 1950-an dalam
praktik pembuatan film pendidikan untuk mempersiapkan "perawatan" untuk ditinjau sebelum
produksi. Dan dalam model ISD awal, Diamond (1975) menganjurkan memvisualisasikan
solusi ideal dan mendiskusikannya dengan klien sebagai langkah awal dalam proses ISD.
Namun, Tripp dan Bichelmeyer (1990) menunjukkan bagaimana gagasan ini dapat diadaptasi
dari rekayasa perangkat lunak ke desain instruksional untuk mengatasi masalah meningkatnya
biaya ID, terutama di ranah perusahaan. Mereka merekomendasikan proses empat tingkat
termasuk tahapan melakukan analisis kebutuhan, membangun prototipe, memanfaatkan
prototipe untuk melakukan penelitian, dan menginstal sistem akhir.
Lingkungan Belajar
Menggunakan istilah secara longgar, lingkungan belajar bisa berupa apa saja mulai dari
ruang kelas, sekolah, hingga keadaan pikiran. Dalam konteks teknologi pendidikan, itu
berarti ruang fisik atau virtual yang telah dirancang untuk menyediakan kondisi optimal untuk
belajar, termasuk akses ke sumber daya yang kaya, mungkin terfokus pada masalah dan
mungkin mendukung pembelajaran eksplorasi.
Simulasi berbasis komputer seperti SimCity™ dapat dianggap sebagai pembelajaran
124
4. Membuat •
123
lingkungan. Math Emporium (dijelaskan dalam bab 3), ruang fisik dengan sumber
belajar mandiri, sumber belajar yang dimediasi komputer dan tutor langsung, adalah
contoh lain dari lingkungan belajar—sistem mandiri yang sangat mendukung
pembelajaran terfokus.
Penciptaan lingkungan belajar yang kaya secara sensorik dan memberdayakan
memiliki tradisi panjang dalam teknologi pendidikan. Pada tahun 1940-an, Edgar Dale
(1946) mendasarkan pedagogi audiovisualnya pada “pengalaman yang kaya . . .
dibumbui dengan pengalaman indra langsung [memiliki] kualitas kebaruan, kesegaran,
kreativitas, dan petualangan, dan . . . ditandai oleh emosi” (hal. 23).
George Leonard (1968) membayangkan sekolah dasar di masa depan sebagai
lingkungan yang bebas, terbuka, dan berpusat pada siswa. Meskipun visi uto pian
Leonard belum terwujud seperti itu, dia tahu tentang realisasi banyak elemen sekolah
masa depan. Di kampus masa depan ini, setiap anak memiliki rencana pendidikan
individu (diamanatkan oleh undang-undang untuk peserta didik berkebutuhan khusus
pada tahun 1975) dan mengejar kurikulum yang mencakup pengalaman dalam domain
interpersonal, intrapersonal, kinestetik, dan banyak domain lainnya (ala Howard
Gardner's, 1983). , teori kecerdasan ganda, diusulkan dan diimplementasikan di
beberapa sekolah eksperimental). Mereka mempelajari keterampilan dasar melalui
interaksi dengan tampilan proyeksi yang brilian (misalnya, layar plasma, dikembangkan
di lab PLATO CAI Bitzer, dipatenkan pada tahun 1971) melalui perangkat input yang
dikendalikan komputer (juga seperti di lab PLATO).
Materi pelajaran berasal dari bank data cross-matrix, yang memungkinkan pengambilan
acak dari "bank data budaya umum" (Leonard, 1968, hlm. 145; mirip dengan World
Wide Web, beroperasi pada tahun 1992). Siswa berbagi gambar di layar mereka dengan
siswa lain (seperti dengan tablet PC DyKnow Vision™, digunakan pada tahun 2000).
Leonard's adalah lingkungan yang kaya yang melibatkan aktivitas tatap muka dan
mediasi yang mencakup serangkaian pengalaman intelektual, atletik, artistik, spiritual,
dan moral. Perkembangan yang lebih baru dalam teknologi dan pedagogi telah memicu
visi baru tentang lingkungan belajar yang ideal.
Lingkungan yang kaya untuk pembelajaran aktif (REALs) adalah sistem instruksional
komprehensif yang menggabungkan fitur yang dianggap diinginkan menurut perspektif
konstruktivis, yaitu, untuk mempromosikan studi dan eksplorasi dalam konteks otentik;
untuk mendorong tanggung jawab dan inisiatif pembelajar individu; untuk menumbuhkan
kerjasama antara siswa dan guru; untuk mendukung kegiatan pembelajaran yang
dinamis dan generatif; dan menggunakan penilaian otentik untuk menentukan prestasi
belajar (Grabinger, 1996). kognitif
125
teori fleksibilitas, instruksi berlabuh, dan PBL adalah semua konstruksi teoretis yang telah
mengilhami penciptaan REAL.
Pendidikan kedokteran secara historis merupakan tempat yang paling menonjol untuk PBL,
tetapi saat ini sedang disesuaikan dengan pengaturan sekolah dan perguruan tinggi. Dalam
lingkungan pembelajaran PBL, kelompok diskusi kecil siswa yang didampingi oleh fasilitator
dihadapkan pada masalah yang dikonstruksi, tetapi realistis. Mereka kemudian terlibat dalam
penyelidikan untuk memahami dan memecahkan masalah. Para pembelajar mendiskusikan
isu-isu, memperoleh tujuan pembelajaran, dan mengatur pekerjaan lebih lanjut (misalnya,
literatur dan pencarian database). Peserta didik mempresentasikan dan mendiskusikan
temuan mereka dalam sesi-sesi berikutnya. Mereka kemudian menerapkan hasil belajar
mandiri mereka untuk memecahkan masalah. Siklus PBL diakhiri dengan refleksi pembelajaran,
pemecahan masalah, dan kolaborasi (Savery & Duffy, 1996).
Salah satu bidang terdepan untuk pembelajaran berbasis teknologi adalah penciptaan
lingkungan imersif yang memadukan unsur-unsur kehidupan nyata, simulasi komputer, video
game, dan realitas virtual dalam berbagai kombinasi hibrida (Kirkley, SE, & Kirkley, JR,
2005). ). Misalnya, pada kunjungan lapangan ke lahan basah, siswa yang menyelidiki efek
polusi mungkin mengenakan tutup kepala yang menunjukkan informasi tentang kualitas air
dan satwa liar di daerah tersebut. Atau peserta pelatihan militer mungkin berlatih melakukan
pencarian menggunakan bahasa Arab di desa Timur Tengah melalui PC notebook yang
menampilkan simulasi 3-D desa dan penduduknya; penduduk desa virtual menanggapi
pertanyaan peserta pelatihan, yang dianalisis dengan perangkat lunak pengenalan suara.
Dengan menambahkan mekanisme penilaian, simulasi ini dapat memasukkan elemen
permainan.
Lingkungan imersif ini biasanya mencakup beberapa tingkat simulasi, yang merupakan
representasi terbuka dari "situasi yang berkembang dengan banyak variabel yang
berinteraksi" (Gredler, 2004). Nilai pedagogis simulasi adalah bahwa mereka memungkinkan
pengguna untuk memainkan peran, menangani masalah, dan mengalami konsekuensi,
sehingga belajar dengan melakukan (Gredler, 2004, hal. 571).
Variasi umum pada simulasi digital adalah dunia mikro—lingkungan eksplorasi berbasis
komputer yang "terasa seperti" dunia mandiri mini di mana peserta dapat mengeksplorasi
alternatif, menguji hipotesis, dan menemukan fakta tentang dunia itu. Ini berbeda dari simulasi
di mana peserta didorong untuk melihatnya sebagai dunia nyata dalam dirinya sendiri, dan
bukan
126
4. Membuat • 125
hanya sebagai simulasi dari beberapa bagian dari realitas. Dunia mikro pendidikan
telah dibangun untuk studi fisika (ThinkerTools), matematika (Sim Calc), dan genetika
(GenScope), di antara mata pelajaran lainnya (Rieber, 1996).
[AQ22]
Banyak kombinasi lain dari elemen imersif ini dimungkinkan, yang bahkan belum
ada nama yang disepakati. Kesamaan mereka adalah tujuan untuk menciptakan
lingkungan di mana peserta didik mengalami masalah yang realistis dalam pengaturan
yang hidup. Lingkungan seperti itu memungkinkan peserta didik untuk memanipulasi
variabel yang saling berhubungan seperti di dunia nyata, memungkinkan mereka untuk
menemukan pola dan melihat bagaimana tindakan yang berbeda mempengaruhi hasil,
memungkinkan pembelajaran terjadi secara induktif. SE Kirkley dan JR Kirkley (2005)
melihat potensi besar untuk lingkungan realitas campuran, terutama ketika mereka
memasukkan aktivitas jenis permainan, tetapi mereka juga mengakui bahwa simulasi
imersif yang kompleks seperti itu dapat menimbulkan tantangan bagi pelajar yang
pemula dalam materi pelajaran atau materi pelajaran. teknologi. Mereka juga
menimbulkan tantangan bagi desainer.
Dilema Analog-Digital
Tren dominan dalam teknologi pendidikan sejak 1990-an adalah koeksistensi yang
tidak nyaman dari keseluruhan media analog (misalnya, slide, kaset audio,
127
kaset video, film, overhead, dll.) di samping media digital (berbasis komputer) yang
semakin berkembang. Kedua kelas media dicirikan oleh banyak format yang tidak
kompatibel dan standar yang saling bertentangan.
Instruktur—di sekolah, perguruan tinggi dan universitas, dan di lingkungan perusahaan
—masih sering mengandalkan format media yang lebih tua dan lebih dikenal, seperti video,
slide, dan proyeksi overhead. Di sekolah dan universitas, kaset video VHS masih menjadi
tulang punggung koleksi media, dan masih banyak digunakan untuk menampilkan gambar
bergerak. Dalam pelatihan perusahaan, rekaman video masih digunakan di lebih dari
setengah perusahaan yang menanggapi survei tahunan majalah Pelatihan (Dolezalek,
2004). Slide dalam format dua kali dua tradisional masih lebih disukai untuk subjek di mana
gambar visual resolusi tinggi sangat penting. Proyektor overhead tetap format yang nyaman
untuk penciptaan spontan gambar verbal atau grafis (Molenda & Bichelmeyer, 2005).
Instruktur memahami nilai menonton bersama dari jenis materi tertentu pada layar besar
dengan gambar definisi tinggi (seperti film teater). Mereka menolak melepaskan kemampuan
analog sampai pengalaman semacam ini dapat ditandingi oleh media digital.
Dari sudut pandang administratif, banyak modal dan sumber daya manusia terikat dalam
memperoleh, memelihara, dan bergerak di sekitar perangkat keras yang dibutuhkan untuk
penggunaan ini. Bahkan lebih banyak waktu dan usaha dikeluarkan dalam proyek
pengembangan untuk menghasilkan perangkat lunak baru yang disesuaikan dalam format analog.
Biasanya, output dari proyek semacam itu terlalu khusus untuk diadopsi atau bahkan
diadaptasi oleh instruktur lain. Oleh karena itu, proyek semacam itu mahal dan berdampak
rendah (South & Monson, 2001).
Pada saat yang sama, administrator pendidikan berjuang untuk memenuhi permintaan
infrastruktur berbasis komputer yang semakin banyak. Perangkat keras perlu terus
ditingkatkan, sementara perangkat lunak menjadi usang dengan kecepatan yang
memusingkan. Modal dan biaya manusia dari proliferasi media untuk tikar dan kompleksitas
pekerjaan yang menyertainya menakutkan.
Jalan keluar dari dilema yang dipilih oleh banyak institusi ini adalah secara bertahap
mengurangi dukungan untuk media analog dan beralih ke kebijakan memperoleh dan
memproduksi materi masa depan dalam format digital. Kepala produksi media di sebuah
universitas besar melaporkan bahwa “alat produksi yang kami gunakan sekarang semuanya
bersifat digital.... Kami merekam videotape digital kualitas siaran, mengedit video dan DVD
penulis di komputer, dan mengeluarkan produk lengkap ke format digital (DVD atau
Web)” (R. Zuzulo, komunikasi pribadi, 3 Maret 2006).
Selanjutnya, organisasi mencari format standar untuk meningkatkan kompatibilitas antar
departemen, bahkan sampai membayangkan database tunggal untuk semua media
pembelajaran organisasi. Standarisasi seperti itu akan bergerak ke arah objek pembelajaran
yang dapat digunakan kembali,
128
4. Membuat • 127
Dari waktu ke waktu sejak tahun 1990-an, berbagai suara mempertanyakan kelangsungan
pendekatan ISD untuk desain instruksional. Kritik baru-baru ini datang terutama dari dua
arah. Yang pertama adalah dari spesialis pelatihan tingkat perusahaan, yang mengatakan
ISD terlalu mahal dalam hal waktu dan tenaga mengingat hasil yang diberikan. Yang kedua
adalah dari akademisi dengan komitmen terhadap pandangan konstruktivis belajar mengajar,
yang merasa bahwa ISD muncul dari paradigma behavioris dan karena itu secara inheren
mengarah pada solusi yang tidak memadai.
Kritik korporat mungkin paling kuat dikemukakan oleh Gordon dan Zemke (2000), yang
mengutip para ahli yang menuduh bahwa pendekatan ISD terlalu lambat dan kikuk untuk
lingkungan digital yang cepat berubah, gagal fokus pada apa yang paling penting, dan
cenderung menghasilkan sesuatu yang tidak menginspirasi. solusi. SEBUAH
artikel tindak lanjut (Zemke & Rossett, 2002) memeriksa pertanyaan-pertanyaan ini lebih
dekat dan menyimpulkan bahwa ada poin yang valid di kedua sisi pertanyaan ini, tetapi
kekurangannya lebih sering merupakan kesalahan orang yang menggunakan proses
daripada proses itu sendiri. Mereka menyimpulkan, “ISD adalah hal terbaik yang kita miliki,
jika kita menggunakannya dengan benar” (Zemke & Rossett, 2002, hal. 35).
Kritikus lain berfokus pada kritik pertama Gordon dan Zemke (2000)—
bahwa ISD tidak cocok untuk lingkungan digital, yang biasanya memerlukan penyelesaian
cepat agar masalah tidak berubah atau hilang sebelum solusi selesai. Sebuah tinjauan
terbaru dari model alternatif untuk pendidikan jarak jauh online (Schoenfeld & Berge, 2004)
menunjukkan bahwa banyak dari mereka adalah adaptasi dari garis besar ADDIE, dengan
fitur khusus dalam satu atau lebih dari tahap utama. Salah satu konsep populer yang muncul
dalam sejumlah model adalah pembuatan prototipe cepat, yang telah dibahas sebelumnya
dalam bab ini. Ini menyarankan pembuatan awal prototipe kasar dari solusi yang diusulkan,
kemudian menguji dan merevisi versi solusi yang semakin lengkap dan selesai. Paradigma
di jantung proses seperti itu adalah aproksimasi yang berurutan, bukan proses linier yang
tersirat dalam pendekatan ADDIE.
Konstruktivisme dapat dilihat sebagai tantangan untuk ISD baik pada tingkat pemilihan
metode instruksional atau pada tingkat filosofis yang luas (Dick, 1997). Pada tingkat metode,
konstruktivisme adalah label untuk pedagogi yang berpusat pada peserta didik berdasarkan
prinsip-prinsip yang diterima secara luas dari psikologi kognitif.
Dengan demikian, adalah mungkin untuk menggunakan resep konstruktivis untuk merancang
kegiatan yang lebih mendalam dan berpusat pada masalah. Jadi, pendekatan sistem tetap
129
paradigma pemandu pada tingkat strategis, tetapi pada tingkat taktis beberapa
teknik konstruktivis dapat digunakan.
Dilihat pada tingkat filosofis yang luas, konstruktivisme adalah paradigma
alternatif untuk teori pembelajaran dan pengajaran sebelumnya. Oleh karena itu,
beberapa mengklaim bahwa itu membutuhkan proses desain dan pengembangan
yang sama sekali berbeda. Willis dan Wright (2000) mengusulkan pedoman untuk
"desain instruksional konstruktif," yang mensyaratkan tim partisipatif terlibat dalam
proses spiral klarifikasi progresif dari ruang masalah, strategi pembelajaran yang
akan digunakan, dan tujuan dari pelajaran. Proses ini akan melibatkan pembuatan
prototipe cepat dan masukan pelajar yang sering.
130
4. Membuat • 129
produk ini didasarkan pada penciptaan dan penggunaan kembali objek pengetahuan.
Namun, penggunaan sistem ini belum menyebar jauh di luar organisasi yang terlibat
langsung dalam pengembangan. Masalah konseptual dan teknis terus menghambat
otomatisasi desain instruksional (Spector, Polson, & Muraida, 1993).
Kesimpulan
Proses yang berkaitan dengan penciptaan dalam teknologi pendidikan telah berkembang
pesat dari waktu ke waktu dan teknologi berubah, seperti teori yang mendasarinya.
Media massa awal yang disesuaikan dengan tujuan pendidikan—
film, radio, dan televisi—sebagian besar dibentuk oleh paradigma rekan-rekan komersial
mereka. Program berbasis skrip mengikuti protokol pemeragaan sejarah, demonstrasi,
etnografi, dan genre lain yang ditemukan di dunia komersial. Eksperimen, yang pertama
didasarkan pada Gestalt dan teori kognitif dan kemudian pada teori behavioris,
memberikan wawasan untuk menyempurnakan presentasi AV yang berkontribusi pada
pembelajaran keterampilan kognitif, afektif, dan motorik. Studi evaluasi juga berkontribusi
pada peningkatan program individu.
Prosedur yang lebih sistematis dan sistematis untuk merencanakan dan memproduksi
media pembelajaran berkembang setelah Perang Dunia II di bawah pengaruh
pendekatan sistem dan protokol manajemen pembelajaran perilaku. Digunakan pada
awalnya untuk menghasilkan pelajaran instruksi yang diprogram, model pengembangan
sistem instruksional (ISD), yang mengambil banyak bentuk yang diadaptasi secara
lokal, kemudian diterapkan secara umum pada perencanaan dan produksi semua jenis
bahan dan sistem instruksional. Denominator umum dari sebagian besar model ISD
adalah perkembangan logis dari analisis ke desain, pengembangan, implementasi,
hingga evaluasi dalam siklus berulang.
Ketika mesin pengajaran mekanis diganti dengan komputer yang dapat diprogram,
proses ISD tetap ada, tetapi tahap produksi membutuhkan serangkaian keterampilan
baru dalam pemrograman komputer atau setidaknya dalam menggunakan perangkat
lunak penulisan. Ketika Internet semakin populer pada 1980-an dan 1990-an, program
pendidikan dan pelatihan mencari cara untuk menggabungkan konferensi komputer ke
dalam program pendidikan jarak jauh. Ketika World Wide Web muncul sebagai layanan
Internet yang dominan, desainer mampu menggabungkan interaksi siswa-siswa dan
siswa-ke-instruktur dengan teks statis atau gambar bergerak ke dalam satu paket
pelajaran yang komponennya terhubung dengan hyperlink, memungkinkan pengguna
untuk mengeksplorasi sumber daya lebih atau kurang bebas.
131
Kemampuan baru ini memberikan dorongan untuk pembelajaran penemuan dan sistem
PBL yang terinspirasi oleh teori konstruktivis.
Selain pendekatan sistem, pendekatan desain untuk menciptakan dalam teknologi
pendidikan telah dipinjam dan diadaptasi dari banyak bidang lain, termasuk seni visual,
desain perangkat lunak, desain sistem sosioteknik, pengembangan organisasi, dan
psikologi kognitif, untuk beberapa nama. Salah satu tantangan masa depan adalah
memutuskan apakah akan mempertahankan, mengadaptasi, atau membuang model
pendekatan sistem dan menemukan cara berpikir tentang desain yang produktif untuk
lingkungan media yang berubah di abad ke-21.
Dengan miniaturisasi dan konvergensi media yang berkelanjutan di bawah payung
komputer, pengembang instruksional menghadapi tantangan teknis baru dalam hal bahasa
pemrograman dan sistem authoring yang selalu berubah. Mereka juga menghadapi pola
pikir yang benar-benar baru tentang apa itu lingkungan belajar dan bagaimana itu harus
terstruktur, terutama dalam kaitannya dengan jenis bimbingan yang harus dimiliki peserta
didik saat mereka bergulat dengan skenario masalah dan database terbuka dari informasi
nyata atau simulasi. Lingkungan imersif yang kompleks, yang dapat menggabungkan
elemen realitas, simulasi, dan realitas virtual, menjanjikan PBL yang bermakna.
Mereka juga membawa tantangan desain dan pengembangan baru, membutuhkan orkes
dari banyak spesialisasi yang berbeda, masing-masing dengan kosakata dan pendekatan
desain yang berbeda.
Referensi
Anglin, GJ, Vaez, H., & Cunningham, KL (2004). Representasi visual dan pembelajaran:
Peran grafik statis dan animasi. Dalam DH Jonassen (Ed.), Buku Pegangan
penelitian tentang komunikasi dan teknologi pendidikan (edisi ke-2., hlm. 865-916).
Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
132