“IHC es el diseño de sistemas computacionales que apoyan a personas para que puedan
llevar a cabo sus actividades de manera eficiente y segura.” [Preece et al., 1994]
Usabilidad
Un concepto clave en la HCI: Desarrollar sistemas fáciles de aprender y fáciles
de usar.
Según Donald Norman , hay dos principios claves para una buena interacción humano-
computadora: Visibilidad y Provisión.
Visibilidad (visibility)
Los componentes de una interfaz deben:
a) ser visibles, pero no sobrecargar al usuario.
b) tener un buen mapeo con los efectos que producen.
feedback
relación entre los objetivos del usuario, las acciones que debe hacer y los
resultados.
Provisión (affordance)
Los componentes de una interfaz deben proveer de manera natural su funcionalidad.
Se refiere a las propiedades de los objetos que sugieren su uso.
Productividad
Bajar los costos de capacitación en el uso de software.
Mayor seguridad.
Cuatro elementos:
El uso y contexto del sistema.
El usuario humano.
La computadora.
El proceso de desarrollo del sistema.
El uso y contexto del sistema.
Organización social, cultura, comunidad.
Trabajo en grupo.
Areas de aplicación del sistema.
Adaptación del equipo de cómputo por los usuarios.
El usuario humano.
El procesamiento de información por parte del usuario (cognición).
Lenguaje.
Interacción (comunicación, cooperación, colaboración y negociación).
La computadora.
Técnicas de diálogo (grado de control de la sesión, iniciativa mixta).
Componentes gráficos (GUI, graphic user interface).
Ciencia de la Computación.
Psicología Cognitiva.
Psicología Organizacional.
Ergonomía.
Lingüística.
Inteligencia Artificial.
Antropología.
Diseño.
Ciencia de la Computación.
Algoritmos, estructuras de datos, ingeniería de sofware.
Psicología Cognitiva.
Capacidades y limitaciones del usuario.
Interacción en grupo (distributed cognition).
Estructura y funciones de la organización.
Apoyo a la toma de decisiones.
Psicología Organizacional.
Estructura y funciones de la organización.
Ergonomía.
Diseño de hardware y software que no dañen al usuario.
Desempeño y eficiencia.
Lingüística.
Diálogos (speech acts).
Inteligencia Artificial.
Hacer que la computadora haga lo más conveniente, en el momento adecuado,
de acuerdo al usuario correspondiente.
Antropología.
Aspectos culturales del usuario y su grupo.
Diseño.
Diseño Gráfico,
Diseño de información.
Factores Organizacionales
Capacitación.
Política informática.
Diseño de las actividades del empleado.
Factores Ambientales
Luz.
Ventilación.
Ruido.
Factores de productividad
Incremento en la Calidad.
Decremento en Costos.
Decremento de Errores.
Decremento de Tiempo de Producción.
Decremento de Requerimientos Laborales (personal).
Incremento en la creatividad para la innovación.
Hasta este punto habrá quedado claro que el rol de IHC en el de diseño de sistemas es el
de mejorar la calidad de la interacción entre humanos y computadoras. Para ello se
requiere de la aplicación sistemática de conocimiento sobre las metas humanas,
capacidades y limitaciones junto con el conocimiento sobre las capacidades y
limitaciones de la tecnología. Este conocimiento debe relacionarse al entendimiento de
los aspectos sociales, organizacionales y físicos del entorno de trabajo del usuario.
El reto para los que desean diseñar computadoras o sistemas que la gente pueda usar
consiste en:
Saber cómo hacer la transición de los que se puede hacer (funcionalidad) a cómo
debe hacerse para cubrir los requerimientos del usuario (usabilidad) en el
ambiente de trabajo.
En el nivel físico esto significa seleccionar los dispositivos adecuados de entrada
y salida, determinar el mejor esquema de interacción (formas, lenguaje natural,
GUI’s, etc.).
Un modelo de IHC [Preece et al., 1994]: Niveles de análisis en IHC.
Aspecto instrumental
o Aspectos referentes a los objetos sobre los que se actúa.
o El humano hace acciones concretas a través de las cuales se lleva
acabo la actividad.
o La actividad individual produce una relación con el mundo social
(aunque no lo parezca)
Aspecto communicativo
o Organizar
o Coordinar
o Controlar
Artefactos
Interfaces.
Objeto de la actividad: el sistema.
Los artefactos basados en la computadora son diferentes a los artefactos
tradicionales, pero juegan el mismo papel en la cultura.
Aspectos intencionales
funcionalidad
lo que se puede hacer
Aspectos operacionales
uso
el como se hace
Apple Computer
El software diseñado para acoplarse mejor a la vida del cliente.
hacer posible tener el material para una actividad disponible, a la mano, con el
menor esfuerzo mental (menor sobrecarga).
Los componentes no necesarios no aparecen, no distraen ni ocupan espacio
de trabajo.
Actividad.
Leer mi email
Acciones
Operaciones
Tendencia.
Acciones
Intenciones
Una intención implica una necesidad y una reflexión referentes al objeto sobre
el que se actúa y a la meta que se tiene.
Operaciones
Breakdowns
Diseño de un artefacto
Conceptualización y diseño
Intenciones y operaciones
Cada acción de uso del artefacto por parte del usuario implica aspectos
intencionales y operacionales.
El diseño comienza con los aspectos intencionales (el usuario puede
comunicarlos)
Los aspectos operacionales aparecen cuando se empieza a usar (probar) el
artefacto (el usuario los siente, y entonces probablemente puede comunicarlos)
Cuando una persona usa una computadora para llevar a cabo su actividad, el
nivel fundamental de operación es la adaptación a los aspectos físicos de la
interacción con la interfaz.
Usuarios vs programadores
¿Qué hacer?
Dos opciones:
Razones:
Tratar de hacer que con solo dispositivo podamos hacer muchas cosas.
PC = computadora personal, es posible que todos tengamos una?
El negocio de la industria de cómputo, orientado a la tecnología, no al usuario.
Tratar de hacer que con solo dispositivo podamos hacer muchas cosas.
PC personales
La industria de cómputo
Una industria cuyo negocio está basado en mantener infelices a sus clientes.
Al centrar los nuevos productos en la tecnología, no en el cliente, el resultado
es mayor complejidad en el nuevo producto. Ejemplo: Microsoft Word (311
comandos en 1992, 1,033 comandos en 1997).
Concentración / Atención
Estados de animo
Motivación y Emociones
Prejuicios y temores
Errores y mal interpretaciones
Cognición:
“Procesos referentes a nuestra interacción con los objetos del mundo que nos rodea y
el cómo conocemos.”
Incluye:
Comprensión
Memoria
Razonamiento
Atención
Conciencia (estar conciente de algo)
Adquirir habilidades
Crear nuevas ideas
Uno de los principales objetivos de IHC ha sido entender y representar como humanos
interactúan con los sistemas en términos de cómo se transmite el conocimiento entre
los dos
Extensiones
Atención
Memoria
Memoria sensorial
Memoria a corto plazo
Memoria a largo plazo
Memoria sensorial
Memoria de episodios
Memoria semántica
Digit span
Jacobs, 1987.
4579
3825
6514
83192
68259
54281
913825
648371
596382
7958423
5316842
5271468
Recuerde las siguientes palabras:
mole
dinero
charola
sopa de fideo
tenedor
tortillas
arroz rojo
cuchillo
pollo
flan
agua de horchata
cuchara
charola
tenedor
cuchara
cuchillo
sopa de fideo
arroz rojo
mole
pollo
tortillas
flan
agua de horchata
dinero
Chunking
George Miller
Ejemplos
051-59-4737
ROUESTDYAROESMIUB
ESTOESMUYABURRIDO
Enfoque computacional
Enfoque conexionista
Sistemas reales, para gente real, que hace una tarea real en una organización
real.
Cognición distribuída
Marco cognitivo emergente cuyo objetivo es proveer explicaciones más allá del
trabajo individual del usuario, considerando el que las actividades cognitivas
están inmersas en una situación en el contexto de la tarea correspondiente.
Sistemas funcionales
Representaciones simbólicas
Representación sub-simbólica
Ejemplo:
Redes semánticas
Nodos: conceptos
Ligas: relaciones
Relaciones cognitivas:
part-of (composición)
is-a (generalización)
is-like (analogía).
Esquemas
Esquemas y HCI
Ejemplos:
Pregunta:
Modelos mentales
Modelos estructurales
Modelos funcionales
2.4 Aprendizaje
El éxito de cualquier sistema de cómputo depende de qué tanto los usuarios puedan
aprender a utilizarlo y qué tanto lo puedan utilizar.
Pero, ¿cómo facilitar el aprendizaje? ¿Cómo es que aprende la gente? ¿Cuáles son
las dificultades a las que se enfrenta un usuario?
Las personas reaccionan de muchas diferentes formas ante una situación nueva,
pueden mostrar miedo, o al revés, mucha motivación, etc.
Ejemplos:
Una persona primero debe entender las instrucciones y luego el sistema en sí.
Es por otro lado el mismo sistema el cual podría ayudar con una buena interfaz, ayuda
en línea e instrucciones concretas y claras.
Clasificación de las dificultades del aprendizaje: [Mack R.L., Lewis C. and Carroll J.M.
(1984). Learning to use word processors: problems and prospects, TOOIS. New York:
ACM Press.]
1. Aprender es difícil
o Los estudiantes experimentan frustraciones y se culpan a sí
mismos
o Aprender tarda más de lo esperado y estudiantes tienen
problemas para aplicar lo aprendido más tarde
2. Estudiantes no tienen los suficientes conocimientos básicos
o Son ingenuos con respecto al funcionamiento de la computadora
o No saben qué es relevante para poder entender y resolver
problemas
3. Los estudiantes hacen interpretaciones ad hoc
o Tratan de construir interpretaciones para lo que hacen o para lo
que les sucede
o Las interpretaciones pueden impedirles darse cuenta que tienen
un problema
4. Estudiantes generalizan a partir de lo que conocen
o Que las cosas funcionan como artefactos que conocen
o Que funcionan de manera consistente
5. Estudiantes tienen dificultades para seguir instrucciones
o No siempre las leen o las siguen al pie de la letra
o A menudo no las entienden o aunque quieran no las siguen
correctamente
6. Los problemas interactúan
o Estudianten no siempre entienden que problemas van ligados
entre sí., que un problema puede causar otro.
7. Aspectos de la interfaz pueden no ser obvios
o Pueden confundirse por los prerrequisitos y efectos laterales de
los procesos
o Puenden confundirse por los mensajes de retroalimentación y
resultados de diversos provesos
8. Las funciones de ayuda no siempre ayudan
o No siempre saben qué preguntar (palabras clave, términos
técnicos, etc.)
o La información de ayuda no siempre esta enfocada al problema
específico del usuario
Existen Errores de diferentes tipos, los que podemos llamar errores y otros que
podemos llamar equivocaciones.
Errores de Sistema:
Es muy poco probable que en un futuro cercano se puedan tener sistemas complejos
sin errore o “bugs”.
Arquitectura dónde se separan los dispositivos de los fenómenos (cosas y eventos relevantes
para un programa)
o Comunicación Distribuída
o Individual & Multipersona/Multidisciplinario
o Modelos Compartidos
o Comunicación mediada por Computadora
o Interfaces que aprenden, sistemas adaptivos y evolutivos.
o Computación situada o empotrada (situated / embedded)
Ya hay un gran número de desarrollos e investigación en estas áreas, pero aun hay mucho por
hacer.
[Shneiderman, 1997] Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-
Computer Interaction, Ben Shneiderman, 3a. Edición, Addison Wesley Longman, 1997.