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Interacción Humano-Computadora

1.- Introducción a IHC

1.1 ¿Qué es la Interacción Humano-Computadora?

IHC se define como el entendimiento, diseño, evaluación e implementación de sistemas


interactivos para el uso por humanos.

“IHC es el diseño de sistemas computacionales que apoyan a personas para que puedan
llevar a cabo sus actividades de manera eficiente y segura.” [Preece et al., 1994]

“IHC es el estudio y práctica de usabilidad. Es sobre el entendimiento, y creación de


software y otras tecnologías que la gente querrá utilizar, será capaz de utilizar y
encontrará efectivo al usarla.” [Carroll, 2002]

“No debemos de enfocarnos tanto en la interacción humano-computadora, sino más en


la interacción entre humanos a través de la computadora.” [comentario de Terry
Winogard]

La IHC se lleva a cabo en un entorno (contexto) social y organizacional.


Diferentes tipos de aplicaciones se requieren para diferentes propósitos y se necesita
cuidado para dividir las tareas entre humanos y máquinas, asegurando que esas
actividades creativas y no-repetitivas sean asignadas a los humanos mientras que las
otras sean asignadas a las máquinas.

Son necesarios conocimientos de las habilidades psicológicas y fisiológicas, y son


especialmente importantes sus limitaciones.

1.2 Metas de la IHC

 Desarrollar y mejorar la seguridad, utilidad, eficiencia y usabilidad de sistemas


basados en computadoras.
 Incrementar la usabilidad de los sistemas.

Usabilidad
 Un concepto clave en la HCI: Desarrollar sistemas fáciles de aprender y fáciles
de usar.

Según Donald Norman , hay dos principios claves para una buena interacción humano-
computadora: Visibilidad y Provisión.
Visibilidad (visibility)
Los componentes de una interfaz deben:
a) ser visibles, pero no sobrecargar al usuario.
b) tener un buen mapeo con los efectos que producen.
 feedback
 relación entre los objetivos del usuario, las acciones que debe hacer y los   
resultados.

Provisión (affordance)
Los componentes de una interfaz deben proveer de manera natural su funcionalidad.
Se refiere a las propiedades de los objetos que sugieren su uso.

1.3 Importancia de la IHC.

 Productividad
 Bajar los costos de capacitación en el uso de software.
 Mayor seguridad.

1.4 Componentes de la IHC

Cuatro elementos:
 El uso y contexto del sistema.
 El usuario humano.
 La computadora.
 El proceso de desarrollo del sistema.
El uso y contexto del sistema.
 Organización social, cultura, comunidad.
 Trabajo en grupo.
 Areas de aplicación del sistema.
 Adaptación del equipo de cómputo por los usuarios.

El usuario humano.
 El procesamiento de información por parte del usuario (cognición).
 Lenguaje.
 Interacción (comunicación, cooperación, colaboración y negociación).

La computadora.
 Técnicas de diálogo (grado de control de la sesión, iniciativa mixta).
 Componentes gráficos (GUI, graphic user interface).

El proceso de desarrollo del sistema


 Lineamientos de diseño, enfoques.
 Casos de estudio.
 Técnicas de evaluación.
 Técnicas de implantación.
1.5 Disciplinas que contribuyen a la IHC

 Ciencia de la Computación.
 Psicología Cognitiva.
 Psicología Organizacional.
 Ergonomía.
 Lingüística.
 Inteligencia Artificial.
 Antropología.
 Diseño.

Ciencia de la Computación.
 Algoritmos, estructuras de datos, ingeniería de sofware.

Psicología Cognitiva.
 Capacidades y limitaciones del usuario.
 Interacción en grupo (distributed cognition).
 Estructura y funciones de la organización.
 Apoyo a la toma de decisiones.

Psicología Organizacional.
 Estructura y funciones de la organización.

Ergonomía.
 Diseño de hardware y software que no dañen al usuario.
 Desempeño y eficiencia.

Lingüística.
 Diálogos (speech acts).

Inteligencia Artificial.
 Hacer que la computadora haga lo más conveniente,  en el momento adecuado,
de acuerdo al usuario correspondiente.

Antropología.
 Aspectos culturales del usuario y su grupo.

Diseño.
 Diseño Gráfico,
 Diseño de información.

Tipos de Factores que intervienen en IHC

 Hay varios factores a considerar en la HCI, no solo los computacionales.


 Si no se consideran los factores en su totalidad, un buen producto de software
puede resultar ser finalmente inútil.
 Los factores son de diverso tipo, pero se relacionan.
 Hay factores relativos al usuario, relativos a su ambiente y relativos al
desempeño del sistema en general.
 Factores relativos al ambiente.
 Factores relativos al usuario.
 Factores relativos a los beneficios de la organización.

Factores relativos al ambiente.


 Factores Organizacionales
 Factores Ambientales
 Factores de Salud y Seguridad

Factores Organizacionales
 Capacitación.
 Política informática.
 Diseño de las actividades del empleado.

Factores Ambientales
 Luz.
 Ventilación.
 Ruido.

Factores de Salud y Seguridad


 Stress.
 Problemas musculares.
 Dolor de cabeza.

Factores relativos al usuario.


 Factores de las capacidades y procesos cognitivos del usuario.
 Factores de la interfaz del usuario.
 Factores referentes a la tarea del usuario.

Factores de las capacidades y procesos cognitivos del usuario.


 Motivación
 Gusto a las actividades
 Satisfacción
 Experiencia
 Capacidad de aprendizaje

Factores de la interfaz del usuario


 Dispositivos de entrada
 Dispositivos de salida
 Estructura de los diálogos humano-computadora
 Uso de colores
 Iconos
 Comandos
 Gráficas
 lenguaje natural
 Realidad virtual
 Multimedios

Factores referentes a la tarea del usuario


 Facilidad y complejidad
 Novedad
 Repetitividad
 Monitoreo

Factores relativos a los beneficios de la organización.


 Factores referentes a las limitaciones.
 Factores referentes a la funcionalidad del sistema.
 Factores de productividad.

Factores referentes a las limitaciones


 Limitantes de Costo
 Limitantes de Tiempo
 Limitantes de Personal
 Limitantes de Equipo
 Limitantes de Espacio físico.

Factores referentes a la funcionalidad del sistema


 Hardware disponible y necesario.
 Sotware disponible y necesario.

Factores de productividad
 Incremento en la Calidad.
 Decremento en Costos.
 Decremento de Errores.
 Decremento de Tiempo de Producción.
 Decremento de Requerimientos Laborales (personal).
 Incremento en la creatividad para la innovación.

Hasta este punto habrá quedado claro que el rol de IHC en el de diseño de sistemas es el
de mejorar la calidad de la interacción entre humanos y computadoras. Para ello se
requiere de la aplicación sistemática de conocimiento sobre las metas humanas,
capacidades y limitaciones junto con el conocimiento sobre las capacidades y
limitaciones de la tecnología. Este conocimiento debe relacionarse al entendimiento de
los aspectos sociales, organizacionales y físicos del entorno de trabajo del usuario.

El reto para los que desean diseñar computadoras o sistemas que la gente pueda usar
consiste en:
 Saber cómo hacer la transición de los que se puede hacer (funcionalidad) a cómo
debe hacerse para cubrir los requerimientos del usuario (usabilidad) en el
ambiente de trabajo.
 En el nivel físico esto significa seleccionar los dispositivos adecuados de entrada
y salida, determinar el mejor esquema de interacción (formas, lenguaje natural,
GUI’s, etc.).
Un modelo de IHC [Preece et al., 1994]: Niveles de análisis en IHC.

Aspectos de la actividad humana

 Aspecto instrumental
o Aspectos referentes a los objetos sobre los que se actúa.
o El humano hace acciones concretas a través de las cuales se lleva
acabo la actividad.
o La actividad individual produce una relación con el mundo social
(aunque no lo parezca)
 Aspecto communicativo
o Organizar
o Coordinar
o Controlar

Artefactos

 Los aspectos comunicativos e instrumentales estan mediados (mediated) por


artefactos.
 Los artefactos son herramientas resultado de la evolución de la cultura
(lenguaje, lápiz, teléfono, palm).

Los artefactos son mediadores de las acciones humanas sobre un objeto o


sujeto.

Computer based artifacts

 Interfaces.
 Objeto de la actividad: el sistema.
 Los artefactos basados en la computadora son diferentes a los artefactos
tradicionales, pero juegan el mismo papel en la cultura.

Aspectos intencionales

 funcionalidad
 lo que se puede hacer

Aspectos operacionales

 uso
 el como se hace

ABC: Activity Based Computing

 Apple Computer
 El software diseñado para acoplarse mejor a la vida del cliente.
 hacer posible tener el material para una actividad disponible, a la mano, con el
menor esfuerzo mental (menor sobrecarga).
 Los componentes no necesarios no aparecen, no distraen ni ocupan espacio
de trabajo.

Actividad.

 Leer mi email

Acciones

 Seleccionar un item de un menú


 Escribir el subject
 Hacer click sobre el botón de send.

Operaciones

 Mover la mano y apretar el botón del mouse.

Restauración al contexto exacto de la actividad

 Regresar a la actividad en la situación exacta en que nos quedamos.


 Ejemplo: tarjeta de la sunray.

Tendencia.

 Artefactos que se acoplen a la persona


 Artefactos que se acoplen a la tarea.
 Artefactos fáciles de usar no tanto por ser simples, sino porque se acoplan tan
bien a la tarea que el aprender la tarea es lo mismo que aprender a utilizarlos.

Acciones

 La actividad humana esta conducida por acciones.


 La actividad humana implica una meta y un objeto sobre el que se actúa.
 Cada acción tiene una intención específica y se lleva a cabo a través de un
conjunto de operaciones.

Intenciones

Una intención implica una necesidad y una reflexión referentes al objeto sobre
el que se actúa y a la meta que se tiene.

Operaciones

 La operación adecuada se aplica en una situación física o social específica.


 Unidades motoras que desempeña el humano de manera inconsciente, para
llevar a cabo las acciones de las que se está consciente.
 La operación se dispara en base a las condiciones de la situación.
 Los humanos tenemos un repertorio de operaciones.
 A cada acción concreta corresponde una secuencia de operaciones.

Breakdowns

 Cambios no previstos en la situación hacen que la persona aplique


operaciones que han sido útiles en situaciones análogas.
 A estas situaciones no prevstas se les llama breakdowns.
 la conceptualización de las operaciones puede darse en las situaciones de
breakdown.

Diseño de artefactos computacionales

Human activity approach to interface design.

Punto inicial: la actividad humana.


Las computadoras se consideran artefactos.

El proceso de diseño de la interfaz


 El origen del diseño es una necesidad no satisfecha.
 Esa necesidad no es necesariamente la de los usuarios, sino a veces es la
necesidad de los administradores.
 El diseño es un proceso que implica diversos intereses y negociación.
 El diseño es una actividad social.

Diseño de un artefacto

 Proceso a través del cual se determinan y se crean las condiciones que


hacen que un objeto se vuelva un artefacto útil.
 Punto inicial: las situaciones de uso futuro.

El papel del aprendizaje

 El uso es un proceso de aprendizaje, y es un prerrequisito para el diseño.


 El diseño es también un proceso de aprendizaje.
 Entonces ¿qué necesito para ser un buen diseñador?

Conceptualización y diseño

Considerando que la conceptualización es el proceso que hace que el usuario


esté consciente de la naturaleza de la tarea, que toma lugar en situaciones
diferentes (se dispara en dichas situaciones, breakdowns)...

a) necesitamos diseñar medios que disparen la conceptualización y


establezcan una concientización del usuario (user awareness) de todos los
aspectos de la tarea
b) necesitamos también qué aspectos de la tarea no requieren esa
conceptualización.
 

 A pesar de que el concepto de hacer disparar la conceptualización es


importante en diseño, el objetivo no es el crear un breakdown total caótico.

Intenciones y operaciones

 Cada acción de uso del artefacto por parte del usuario implica aspectos
intencionales y operacionales.
 El diseño comienza con los aspectos intencionales (el usuario puede
comunicarlos)
 Los aspectos operacionales aparecen cuando se empieza a usar (probar) el
artefacto (el usuario los siente, y entonces probablemente puede comunicarlos)
 Cuando una persona usa una computadora para llevar a cabo su actividad, el
nivel fundamental de operación es la adaptación a los aspectos físicos de la
interacción con la interfaz.
Usuarios vs programadores

El trabajo del usuario es directamente proporcional a la flojera del diseñador de


la interfaz.

Son rumores...son rumores...

"El enemigo número uno del usuario es el programador"

"El enemigo número uno del programador es el usuario...especialmente la


secretaria"

Dos metas de diseño en conflicto potencial:

 Los usuarios deben valorar el artefacto que se va a construir.


 Los programadores requieren una base formal y detallada del diseño.

¿Qué hacer?

Dos opciones:

 Dejar que los usuarios sean lo más detallados y explícitos en sus


requerimientos ->  analizando la actividad humana, esto resulta difícil.
 Proveer al programador con la capacidad necesaria para que puedan
transformar breakdowns en programas -> esto implica un proceso de
aprendizaje colaborativo entre las personas participantes en el diseño.

¿Porqué la PC es tan compleja?

Razones:

 Tratar de hacer que con solo dispositivo podamos hacer muchas cosas.
 PC = computadora personal, es posible que todos tengamos una?
 El negocio de la industria de cómputo, orientado a la tecnología, no al usuario.

Tratar de hacer que con solo dispositivo podamos hacer muchas cosas.

 ¿Qué problemas tendríamos con un instrumento musical que combina piano,


violín, flauta y tambor, por ejemplo?
 ¿Cuándo usas tu navaja suiza?

PC personales

 ¿Es posible hacer un dispositivo para todos?

La industria de cómputo

 Una industria cuyo negocio está basado en mantener infelices a sus clientes.
 Al centrar los nuevos productos en la tecnología, no en el cliente, el resultado
es mayor complejidad en el nuevo producto. Ejemplo: Microsoft Word (311
comandos en 1992, 1,033 comandos en 1997).

2.2 El papel de las ciencias cognitivas


Humanos y Tecnología

Los humanos son agentes altamente variables

 Concentración / Atención
 Estados de animo
 Motivación y Emociones
 Prejuicios y temores
 Errores y mal interpretaciones

Capaces de casos extraordinarios

 Percepción a reacciones rápidas a estímulos externos


 Solución de problemas complejos
 Crear obras maestras (creatividad, arte, etc…)

Antes – poca atención en el “factor humano”

Luego – Atención a la interacción entre humano y sistemas

Tendencia – grupo de humanos – colaboración a través de sistemas (HCI se amplio


para abarcar esta área)

No deberíamos luchar contra tecnología

“El efecto no sabes usarlo?” Se ve cuando pensamos viajar – lo mismo sucede en


cuanto al uso de la tecnología.
La perspectiva cognitiva

El marco dominante que ha caracterizado la IHC ha sido cognitivo.

Cognición:

Proceso a través del cual se adquiere conocimiento incluye: entender, recordar,


razonar, atención estar conciente, adquirir capacidades, crear nuevas ideas.

“Procesos referentes a nuestra interacción con los objetos del mundo que nos rodea y
el cómo conocemos.”

Incluye:

 Comprensión
 Memoria
 Razonamiento
 Atención
 Conciencia (estar conciente de algo)
 Adquirir habilidades
 Crear nuevas ideas

Uno de los principales objetivos de IHC ha sido entender y representar como humanos
interactúan con los sistemas en términos de cómo se transmite el conocimiento entre
los dos

¿Cómo los humanos logran sus objetivos?

 Esta actividad orientada a metas comprende diferentes tareas cognitivas, entre


ellas el procesamiento de la información.

Procesamiento de humano información

En los 60’s y 70’s el humano fue caracterizado como un procesador de información


(tacto, saber, alfabeto, vista, oído) generan información que es procesada por el
cerebro.
Estas son las 4 Etapas del modelo de proceso de información humana:

Entrada à codificación à comparación à selección de respuesta à ejecución de la


respuesta à salida de respuesta

Pasos del procesamiento humano de información:

1. Codificación, del mundo externo a una representación interna.


2. Comparación de la representación interna con representaciones en memoria.
3. Selección de la respuesta al estímulo codificado y comparado
4. Ejecución de la respuesta organizando las acciones necesarias.

Extensiones

Dos extenciones importantes se hacen al modelo de los cuatro paso:

 Atención
 Memoria

Ambos importantes a lo largo de los 4 pasos anteriores.

De esta manera, la cognición se puede ver de la siguiente manera:

 Cómo la información es percibida por los elementos de la percepción humana.


 Cómo tenemos atención a la información .
 Cómo la información es procesada y almacenada en nuestra memoria.

Modelo de la memoria humana

 Memoria sensorial
 Memoria a corto plazo
 Memoria a largo plazo

Memoria sensorial

 Información del mundo externo se registra por elementos de memoria sensorial


específicos para cada uno de nuestros sentidos (tactil, visual, auditivo).
 Dichos elementos de memoria sensorial específicos son como buffers que
mantienen una representación directa de información percibida.
 Se mantiene durante décimas de segundo.

Memoria a corto plazo

 Se le conoce también como memoria de trabajo.


 Lugar donde se procesa el contenido proveniente de la memoria sensorial y
que puede pasar a la memoria a largo plazo.
 Es el área de trabajo temporal para que se lleven acciones de comparación y
selección de respuesta.
 Tiene limitaciones de tiempo y espacio.
 El número mágico  7 +- 2 identificado por Miller en 1956.

Memoria a largo plazo

 La información que llega se considera permanente.


 Implica una estructura de representación de conocimientos.

Memoria de episodios

Memoria referente a eventos, en una secuencia y un contexto.

Memoria semántica

Necesaria para la interpretación de símbolos.

Digit span

Jacobs, 1987.

4579

3825

6514

83192

68259

54281

913825

648371

596382

7958423

5316842

5271468
Recuerde las siguientes palabras:

mole
dinero
charola
sopa de fideo
tenedor
tortillas
arroz rojo
cuchillo
pollo
flan
agua de horchata
cuchara

Recuerde las siguientes palabras referentes al comedor de la UDLA:

charola
tenedor
cuchara
cuchillo
sopa de fideo
arroz rojo
mole
pollo
tortillas
flan
agua de horchata
dinero
 

Chunking

George Miller

No se recomiendan más de 7 +- 2 items en la interfaz, o como caracteres en el


password.

Ejemplos

recuerde el siguiente número:


051594737

o recuerde  el siguiente número:

051-59-4737

recuerde la siguientes letras (no importa en qué orden)

ROUESTDYAROESMIUB

recuerde la siguientes letras (no importa en qué orden)

ESTOESMUYABURRIDO
 

Compara los mensajes:

 Deslice el ratón para localizar el puntero en el fichero X y sobre el mismo


presione el botón izquierdo.
 Haz click sobre el archivo X.

Proceso de información y HCI

 El modelo de procesamiento humano de información ha influído el modelo


cognitivo del usuario para el área de HCI.
 Permite predecir si será bueno el desempeño del usuario.

Desarrollos recientes en psicología cognitiva


 

Enfoque computacional

 Uso de la computadora para modelar y experimentar el procesamiento humano


de la información.
 Se conceptualiza un sistema cognitivo en términos de metas, planes y
acciones referentes a una tarea.
 Representación de conocimientos
 Representación de un modelo del mundo exterior.
 Deliberación (agentes).
 AI tradicional.

Enfoque conexionista

 PDP: Parallel Distributed Processing (Rumelhart)


 Redes neuronales
 Los procesos cognitivos son vistos como activación de nodos y sus
conexiones  en una red.

Ampliando el marco cognitivo

Sistemas reales, para gente real, que hace una tarea real en una organización
real.

The map is not the territory.

Cognición situada (Situated Cognition).

Cognición distribuída
 

 Marco cognitivo emergente cuyo objetivo es proveer explicaciones más allá del
trabajo individual del usuario, considerando el que las actividades cognitivas
están inmersas en una situación en el contexto de la tarea correspondiente.

Sistemas funcionales

 Colección de usuarios, artefactos y sus relaciones referente a actividades


situadas en un ambiente.
 Areas de aplicación: grupos de programadores, navegación en barcos veleros,
control de tráfico aéreo.
 Estudio de cómo se propaga la información entre los actores.
 Coordinación.
 Situated awareness (conciencia de la situación). Cuando un grupo trabaja en
conjunto cada uno monitorea el trabajo de los demás, con el fin de mantener
una coordinación y una sincronización en la tarea distribuída.

2.3 Modelos Mentales


Representación y organización de conocimiento
Para tener una mejor idea de cómo el usuario usa su conocimiento para llevar a cabo
una actividad, es importante comprender el cómo dicho conocimiento está
representado en su memoria.

Formas de representación de conocimiento en la memoria

Representaciones simbólicas

 Representación analógica (Imágenes descriptivas, similares a objetos,


ejemplo: la imagen de una manzana) y representación proposicional
(conceptos más abstractos, expresiones en un lenguaje, ej: “el libro esta sobre
la mesa”)
 La cognición depende de la manipulación de estructruras simbólicas usando
reglas.
 Conocimiento explícito.
 Aparentemente los humanos hacemos uso tanto de imágenes como de
proposiciones durante nuestro razonamiento y la solución de problemas.
 Ayuda en la toma de decisiones de cómo hacer las cosas.

Representación sub-simbólica

 Representación distribuída (redes de nodos en dónde el conocimiento esta


implícito en las conexiones entre los nodos)
 Conocimiento implícito.
 Ayuda en la toma de decisiones de qué hacer.

Preguntas referentes a HCI y representación de conocimientos

¿ De qué manera la forma de representación usada en la interfaz afecta la


manera en que el usuario usa su conocimiento durante su actividad (solución de
sus problemas)?

¿ Es posible diseñar interfaces que faciliten el razonamiento y la solución de


problemas?

Organización del conocimiento

Una característica del conocimiento es que esta organizado.

Ejemplo:

¿Diga el nombre de un profesor de la UDLA, que no es ingeniero civil, pero que


trabaja con mapas que muestran las características del suelo y subsuelo, y cuya
oficina esta dentro del departamento de ingeniería en sistemas
computacionales?

Exactamente cómo está organizado el conocimiento en la memoria humana ha sido


tema de debate por muchos años en la ciencia cognitiva.

 Redes semánticas

Nodos: conceptos
Ligas: relaciones

Relaciones cognitivas:

 part-of (composición)
 is-a (generalización)
 is-like (analogía).

Redes semánticas y HCI

¿Cómo  utilizarías el concepto de redes semánticas para el diseño de


interfaces?

 Esquemas

Un esquema representa una red de conocimiento general, construído


en base a experiencias previas.

Casos, en Case based reasoning.


Típico ejemplo: Script del restaurante.

Esquemas y HCI

La teoría de esquemas se aplica al considerarse como una guía para el


comportamiento del usuario al interactuar con nuestras interfaces.

Ejemplos:

Un script para crear un documento, otro para editar.

El tener un esquema tiene la ventaja de servir como lineamiento para un


comportamiento necesario al llevar a cabo una actividad, con un esfuerzo
mental mínimo.

Pregunta:

¿Existe un esquema general referente a cómo trabajar con un documento


electrónico en la computadora?
 
¿Qué implicaciones tiene el concepto de esquema para el diseño de mis
interfaces?
 

¿Cómo decidir la posición, color  y etiquetas de los componentes?

¿Para un botón, qué etiqueta uso?


Terminar, Cancel, Stop, Quit, Exit, Salir.....
¿Dónde  coloco el botón?
 

Modelos mentales
 

 Representaciones análogas o proposicionales referentes a objetos del mundo


real.
 Un modelo mental representa la posición relativa de un conjunto de objetos a
manera de analogía paralela al estado de los objetos en el mundo real.
 Los modelos mentales se construyen cuando requerimos hacer una inferencia
o una predicción.
 El modelo mental se ejecuta a manera de simulación, con el fin de inferir
conclusiones o predicciones.

Pregunta personal a contestar en 2 segundos máximo:

¿Cuántas ventanas hay en tu casa?


 

Ahora, con más tiempo, responde la pregunta ejecutando tu modelo mental de tu


casa....
 

Modelos estructurales

 Usados para describir los mecanismos de un dispositivo complejo, en


términos de sus componentes.
 En algunos sistemas de entrenemiento el objetivo es que el usuario
desarrolle dicho modelo mental, aprendiendo el funcionamiento de una
máquina o sistema.
 Se considera difícil el crear un modelo mental estructural.
 Son independientes del contexto de la actividad.

Modelos funcionales
 

 Usados para describir el uso de un dispositivo para situaciones dadas.


 Task-action mapping model
 Dependen del contexto de la actividad.
Uso de modelos mentales en HCI

 Una interfaz debe diseñarse para ayudar a que el usuario construya su


modelo mental del sistema para mejorar su desempeño al llevar a cabo una
actividad.
 El desarrollar un modelo mental por parte de nosotros como diseñadores
de la interfaz es también útil.
 Conceptualizar el conocimiento del usuario en términos de modelos mentales
puede ayudar al diseñador de la interfaz.

2.4 Aprendizaje

El éxito de cualquier sistema de cómputo depende de qué tanto los usuarios puedan
aprender a utilizarlo y qué tanto lo puedan utilizar.

Pero, ¿cómo facilitar el aprendizaje? ¿Cómo es que aprende la gente? ¿Cuáles son
las dificultades a las que se enfrenta un usuario?

Aprendizaje: Visto como un proceso activo.

Las personas reaccionan de muchas diferentes formas ante una situación nueva,
pueden mostrar miedo, o al revés, mucha motivación, etc.

Esta reacción parece que va muy ligada al proceso mismo de aprendizaje o


instrucción, es decir, hay varias formas de aprender:

1. Aprender haciéndolo (hay una mínima explicación o instrucción y mucha


práctica, prueba-error)
2. Aprender estudiándolo (hay muchas instrucciones generalmente estructuradas,
con mucha información y poca práctica)

Ejemplos:

o Aprender a conducir un automóvil – generalmente se aprende conduciendo un


automóvil con un instructor al lado
o Aprender a utilizar un paquete de SW – hay muchos manuales, tutoriales que
la mayoría de la gente nunca usa
o Aprender a armar un mueble comprado en Home Mart – las instrucciones son
escasas, a veces difíciles de entender y llevar a la práctica
En muchas ocasiones lo más difícil es traducir las instrucciones de un manual a
acciones correctas.

Una persona primero debe entender las instrucciones y luego el sistema en sí.

Es por otro lado el mismo sistema el cual podría ayudar con una buena interfaz, ayuda
en línea e instrucciones concretas y claras.

Pero es también necesario considerar cómo es que aprende un usuario.

Clasificación de las dificultades del aprendizaje: [Mack R.L., Lewis C. and Carroll J.M.
(1984). Learning to use word processors: problems and prospects, TOOIS. New York:
ACM Press.]

1. Aprender es difícil
o Los estudiantes experimentan frustraciones y se culpan a sí
mismos
o Aprender tarda más de lo esperado y estudiantes tienen
problemas para aplicar lo aprendido más tarde
2. Estudiantes no tienen los suficientes conocimientos básicos
o Son ingenuos con respecto al funcionamiento de la computadora
o No saben qué es relevante para poder entender y resolver
problemas
3. Los estudiantes hacen interpretaciones ad hoc
o Tratan de construir interpretaciones para lo que hacen o para lo
que les sucede
o Las interpretaciones pueden impedirles darse cuenta que tienen
un problema
4. Estudiantes generalizan a partir de lo que conocen
o Que las cosas funcionan como artefactos que conocen
o Que funcionan de manera consistente
5. Estudiantes tienen dificultades para seguir instrucciones
o No siempre las leen o las siguen al pie de la letra
o A menudo no las entienden o aunque quieran no las siguen
correctamente
6. Los problemas interactúan
o Estudianten no siempre entienden que problemas van ligados
entre sí., que un problema puede causar otro.
7. Aspectos de la interfaz pueden no ser obvios
o Pueden confundirse por los prerrequisitos y efectos laterales de
los procesos
o Puenden confundirse por los mensajes de retroalimentación y
resultados de diversos provesos
8. Las funciones de ayuda no siempre ayudan
o No siempre saben qué preguntar (palabras clave, términos
técnicos, etc.)
o La información de ayuda no siempre esta enfocada al problema
específico del usuario

o Aprender a través de analogías


o Estudiantes tratan de explicarse procesos basándose en información o
entendimiento incompletos.
o Aprender haciendo errores a veces es bueno, pero a menudo el
estudiante se siente tonto y por lo tanto no le gusta experimentar.

Existen Errores de diferentes tipos, los que podemos llamar errores y otros que
podemos llamar equivocaciones.

Errores: Acciones erróneas que se llevan a cabo deliberadamente. Ejemplo: para


borrar el contenido del disco duro el usuario decide mover el ícono a la “Papelera de
Reciclaje”.

Equivocaciones: no son intencionales, suceden por accidente. Ejemplo: presionó una


tecla en lugar de otra.

o Minimizar errores a través de un buen diseño!

o Una representación apropiada (iconos, nombres, menus, cambio en la


forma del cursor de acuerdo a su función…)

o No es realista pensar que podemos evitar que el usuario haga errores.


Además se aprende de los errores. Por lo tanto lo mejor es hacer que
el usuario pueda darse cuenta fácilmente si incurre en un error y
métodos sencillos para recuperarse (Ejemplo: Undo).

Errores de Sistema:
Es muy poco probable que en un futuro cercano se puedan tener sistemas complejos
sin errore o “bugs”.

Si el error es identificable el sistema debe generar los mensajes claros y entendibles


(informativo y honestos!)

Haz una lista de al menos 6 errores de sistema, errores de usuario y equivocaciones


de usuario.

Herramientas de software para las interfaces de


usuario
o Las investigaciones del área de herramientas de software para interfaces de usuario
han tenido un enorme impacto en el desarrollo de software actual.
o Prácticamente toda aplicación hoy se crea utilizando administradores de ventanas,
toolkits, y constructores de interfaces cuyas raíces están en las investigaciones de los
años 70s, 80s y 90s.

o Herramientas cada vez más sofisticadas.


o Las interfaces son cada vez más homogéneas.
o Las plataformas de HW y SW son cada vez más homogéneas y estables.
o La consistencia permite a los usuarios desarrollar aptitudes que se pueden transferir
de una plataforma a otra o entre aplicaciones.
o Los desarrolladores de herramientas han podido refinar sus conceptos y alcanzar
estándares.

o Sin embargo esta consistencia entre interfaces y plataformas de computadoras no


siempre funciona para otros tipos de dispositivos: Palm, Teléfonos celulares, PDA´s,
herramientas de cómputo ubicuo.
o Por ejemplo el enfoque de menús “pull-down” o el esquema del “desktop” no
funcionan en displays demasiado pequeños o demasiado grandes (Smartboard).

Espacios de Interacción para Sistemas del siglo XXI

Tradicionalmente la interacción humano-computadora ha sido uno a uno.

La arquitectura de entrada/salida es la siguiente:

o Se requiere un programa que reacciones a cada dispositivo específico, cuando se


añade un nuevo dispositivo es necesario reprogramar el sistema.
o Puede haber conflictos cuando hay diversos procesos y señales simultáneas hacia el
mismo programa.

Arquitectura en la que se busca separar a los dispositivos del programa:


Drivers

Arquitectura dónde se separan los dispositivos de los fenómenos (cosas y eventos relevantes
para un programa)

La tendencia actual es hacia el desarrollo de:

o Comunicación Distribuída
o Individual & Multipersona/Multidisciplinario
o Modelos Compartidos
o Comunicación mediada por Computadora
o Interfaces que aprenden, sistemas adaptivos y evolutivos.
o Computación situada o empotrada (situated / embedded)

Ya hay un gran número de desarrollos e investigación en estas áreas, pero aun hay mucho por
hacer.

[Shneiderman, 1997] Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-
Computer Interaction, Ben Shneiderman, 3a. Edición, Addison Wesley Longman, 1997.

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