Anda di halaman 1dari 14

BAB III

TINJAUAN PUSTAKA

3.1. Konsep Umum


3.1.1 Rancang Bangun
Rancang – Bangun Menurut R. Pressman dalam bukunya
“Software Engineering A Practitioner’s Approach 7th”
pengertian rancang bangun adalah proses menganalisa kebutuhan
dan mendeskripsikan dengan detail komponen – komponen yang
akan di implementasi. Dalam buku tersebut juga dijelaskan
pengertian dari bagun yaitu menciptakan sistem baru atau
memperbaiki sistem yang sudah ada.
George M. Scott mengemukakan bahwa proses rancang
sistem adalah bagaimana suatu sistem akan menyelesaikan apa
yang harus diselesaikan. Kegiatan rancang sistem juga termasuk
mengkonfigurasikan komponen perangkat lunak dan perangkat
keras dari suatu sistem.
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa rancang –
bangun adalah kegiatan menganalisa kebutuhan, dan
mendeskripsikan semua komponen – komponen yang terlibat
dengan sistem kemudian menciptakan sistem berdasarkan
kebutuhan dan komponen – komponen yang sudah dideskripsikan
sebelumnya. Tujuan akhir dari kegiatan rancang – bangun adalah
menjawab sebuah permasalahan dengan memberikan solusi yang
sesuai dengan kebutuhan.

14
15

3.1.2 Sistem
Sistem adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya
satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama – sama untuk
mencapai tujuan tertentu. ( Sutabri, 2012 ).
Menurut I Putu Agus Eka Pratama (2014) Sistem
didefinisikan sebagai sekumpulan prosedur yang saling berkaitan
dan saling terhubung untuk melakukan suatu tugas bersama-sama.
Secara garis besar, sebuah sistem informasi terdiri atas tiga
komponen utama. Ketiga komponen tersebut mencakup software,
hardware, brainware. Ketiga komponen ini saling berkaitan satu
sama lain.

3.1.3 Informasi
Informasi adalah data yang telah diklasifikasikan atau
diolah atau diinterpretasikan untuk digunakan dalam proses
pengambilan keputusan. (Sutabri, 2012).
Menurut I Putu Agus Eka Pratama (2014) Informasi
merupakan hasil pengolahan data dari satu atau berbagai sumber,
yang kemudian diolah, sehingga memberi nilai, arti, dan manfaat.
16

3.1.4 Sistem Informasi


Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu
organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi
harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat
manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk
dapat menyediakan laporan–laporan yang diperlukan oleh pihak
luar tertentu. ( Sutabri, 2012 )
Sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang
disebut dengan istilah blok bangunan ( building block ), yang
terdiri dari blok masukan, blok model, blok keluaran, blok
teknologi, blok basis data, dan blok kendali. Sebagai suatu sistem
keenam blok tersebut saling berinteraksi satu dengan yang lain
membentuk satu kesatuan untuk mencapai sasaran.
a. Blok Masukan ( Input Block )
Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi.
Yang dimaksud dengan input di sini termasuk metode dan
media untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang
dapat berupa dokumen-dokumen dasar.
b. Blok Model ( Model Block )
Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model
matematik yang akan memanipulasi data inpu dan data yang
tersimpan di basis data dengan cara yang sudah tertentu
untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.
c. Blok Keluaran ( Output Block )
Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang
merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi
yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta
semua pemakai sistem.
17

d. Blok Teknologi ( Technology Block )


Teknologi merupakan tool box dalam sistem informasi.
Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan
model, menyimpan, dan mengakses data, menghasilkan dan
mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian sistem
secara keseluruhan. Teknologi tediri dari 3 bagian utama,
yaitu teknisi ( brainware ), Perangkat lunak ( software ),
dan perangkat keras ( hardware ).
e. Blok Basis Data ( Database Block )
Basis Data ( Database ) merupakan kumpulan data yang
saling berkaitan dan berhubungan satu dengan yang lainnya,
tersimpan di perangkat keras komputer dan perangkat lunak
digunakan untuk memanipulasinya.
f. Blok Kendali ( Control Block )
Banyak hal dapat merusak sistem informasi, seperti bencana
alam, api temperatur, air, debu, kecurangan-kecurangan,
kegagalan pada sistem itu sendiri, ketidak efisienan,
sabotase dan lain sebagainya. Beberapa pengendalian perlu
dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal
yang dapat merusak sistem dicegah dan bila telanjur terjadi
maka kesalahan-kesalahan dapat dengan cepat diatasi.

3.1.5 Perekrutan
Menurut Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2008)
Perekrutan adalah pemilihan dan pengangkatan orang untuk
mengisi peran tertentu dalam sistem sosial berdasarkan sifat dan
status seperti suku, kelahiran, kedudukan sosial, dan prestasi atau
kombinasi dari kesemuanya.
18

3.1.6 Tenaga Kerja


Menurut Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2008) Tenaga
Kerja adalah seseorang yang mampu melakukan pekerjaan, baik
di dalam maupun diluar hubungan kerja.

3.1.7 Basis Data


Basis Data terdiri atas 2 kata yaitu Basis dan Data. Basis
kurang lebih dapat diartikan sebagai markas atau gudang, tempat
bersarang/berkumpul. Sedangkan Data adalah representasi fakta
dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia ( pegawai,
siswa, pembeli, pelanggan ), barang, hewan, peristiwa, konsep,
keadaan, dan sebagainya, yang diwujudkan dalam bentuk angka,
huruf, simbol, teks, gambar, bunyi, atau kombinasinya ( Fathansyah,
2012 ).
Sebagai satu kesatuan istilah, Basis Data ( Database ), sendiri
dapat didefinisikan dalam sejumlah sudut pandang seperti :
a. Himpunan kelompok data ( arsip ) yang saling berhubungan yang
diorganisasi sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan
kembali dengan cepat dan mudah ( Fathansyah, 2012 ).
b. Kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara
bersama sedemikian rupa dan tanpa pengulangan ( redudansi )
yang tidak perlu, untuk memenuhi berbagai kebutuhan (
Fathansyah, 2012 ).
c. Kumpulan file/tabel/arsip yang saling berhubungan yang
disimpan dalam media penyimpanan elektronik (Fathansyah,
2012 ).
19

3.1.8 Unified Modeling Language (UML)


Unified Modeling Language (UML) merupakan bahasa
visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem
dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung (Rosa A.
S dan M.Shalahuddin, 2014).
a. Use Case Diagram

Use Case Diagram merupakan pemodelan untuk behavior


sistem informasi yang akan dibuat. Use Case
mendeskripsikan sebuah interaktif antara satu actor dengan
sistem informasi yang akan dibuat.

Tabel 3.1 Simbol Diagram Use Case


Sumber : Rosa A. S dan M. Shalahuddin (2014)

Simbol Deskripsi
Use case Fungsionalitas yang disediakan sistem
sebagai unit-unit yang saling bertukar
nama use case
pesan antar unit atau aktor, biasanya
dinyatakan dengan menggunakan kata
kerja di awal frase nama use case.
Aktor / actor Orang, proses, atau sistem lain yang
berinteraksi dengan sistem informasi
yang akan dibuat di luar sistem
informasi yang akan dibuat itu sendiri.

Asosiasi / association Komunikasi antara aktor dan use case


yang berpartisipasi pada use case atau
use case memiliki interaksi dengan
aktor.
Ekstensi / extend Relasi use case tambahan ke sebuah
use case dimana use case yang
20

ditambahkan dapat berdiri sendiri


walau tanpa use case tambahan itu.
Generalisasi/generalization Hubungan generalisasi dan spesialisasi
(umum – khusus) antara dua buah use
case dimana fungsi yang satu adalah
fungsi yang lebih umum dari lainnya.
Menggunakan / include / Relasi use case tambahan ke sebuah
uses
use case di mana use case yang
ditambahkan memerlukan use case ini
untuk menjalankan fungsinya atau
sebagai syarat dijalankan use case ini.

b. Activity Diagram
Activity Diagram yaitu menggambarkan aliran kerja atau
aktifitas dari sebuah sistem yang ada pada perangkat lunak.

Tabel 3.2 Simbol Diagram Aktivitas


Sumber : Rosa A. S dan M. Shalahuddin (2014)
Simbol Deskripsi
Status awal Status awal aktivitas sistem, sebuah
diagram aktivitas memiliki sebuah
status awal.
Aktivitas Aktivitas yang dilakukan sistem,
aktivitas biasanya diawali dengan kata
kerja.

Percabangan / decision Asosiasi percabangan dimana jika ada


pilihan aktivitas lebih dari satu.

Penggabungan / join Asosiasi penggabungan dimana lebih


21

dari satu aktivitas


digabungkanmenjadi satu.
Status akhir Status akhir yang dilakukan sistem,
sebuah diagram aktivitas memiliki
sebuah status akhir.
Swimlane

nama swimlane

c. Squence Diagram
Squence Diagram yaitu menggambarkan kelakuan objek
pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek
dan massage yang dikirimkan dan diterima antar objek.

Tabel 3.3 Simbol Diagram Sequence


Sumber : Rosa A. S dan M. Shalahuddin (2014)

Simbol Deskripsi
Aktor Orang, proses, atau sistem lain yang
berinteraksi dengan sistem informasi
yang akan dibuat di luar sistem
Nama aktor
informasi itu sendiri.
atau Nama aktor

Garis hidup / lifeline Menyatakan kehidupan suatu objek


22

Objek Menyatakan objek yang berinteraksi


pesan.
Nama objek : nama kelas

Waktu aktif Menyatakan objek dalam keadaan


aktif dan berinteraksi, semua yang
terhubung dengan waktu aktif ini
adalah sebuah tahapan yang dilakukan
di dalamnya.
Pesan tipe create Menyatakan suatu objek membuat
<<create>>
objek yang lain, arah panah mengarah
pada objek yang dibuat.

Pesan tipe call Menyatakan suatu objek memanggil


1 : nama_metode()
operasi / metode yang ada pada objek
lain atau dirinya sendiri.

Pesan tipe destroy Menyatakan suatu objek mengakhiri


hidup objek yang lain, arah panah
mengarah pada objek yang diakhiri,
sebaiknya jika ada create maka ada
destroy.
23

d. Class Diagram
Class Diagram berfungsi untuk menjelaskan tipe dari objek
sistem dan hubungannya dengan obyek yang lain.
Tabel 3.4 Simbol Diagram Kelas
Sumber : Rosa A. S dan M. Shalahuddin (2014)

Simbol Deskripsi
Kelas Kelas pada stuktur sistem.
nama_kelas

+atribut

+operasi()

Asosiasi / association Relasi antarkelas dengan makna


umum, asosiasi biasanya juga
disertai dengan multiplicity.
Asosiasi berarah / directed Relasi antarkelas dengan makna
association kelas yang satu digunakan oleh
kelas yang lain, asosiasi
biasanya juga disertai dengan
multiplicity.
Generalisasi Relasi antarkelas dengan makna
generalisasi-spesialisasi
(umum-khusus).
Kebergantungan / dependency Relasi antarkelas dengan makna
kebergantungan antarkelas.
Agregasi / aggregation Relasi antarkelas dengan makna
semua-bagian (whole-part).S
24

3.1.9 Microsoft Visual Studio 2010


Visual Basic 2010 merupakan salah satu bagian dari produk
pemrograman terbaru yang dikeluarkan oleh microsoft, yaitu
Microsoft Visual Studio 2010. Visual Studio merupakan produk
pemrograman andalan dari Microsoft Corporation, dimana di
dalamnya berisi jenis IDE pemrograman seperti Visual Basic,
Visual C++, Visual Web Developer, Visual C#, dan Visual F#.
(Wahana Komputer, 2011)

Gambar 3.1 Tampilan awal Microsoft Visual Studio 2010

3.2.0 Microsoft Access

Microsoft Access merupakan salah satu program pengolah


database yang sudah popular dan banyak digunakan. Karena MS-
Access menyediakan banyak kemudahan untuk mengolah berbagai
jenis data dalam berbagai jenis objek ( Madcoms, 2013 ).

3.2 Pengujian Sistem


Pengujian adalah satu set aktifitas yang direncanakan dan sistematis
untuk menguji atau mengevaluasi kebenaran yang diinginkan. (Rosa A.S.,
M.Shalahuddin, 2014).
Pengujian untuk validasi memiliki beberapa pendekatan sebagai
berikut :
25

a. Black-Box Testing ( Pengujian Kotak Hitam )


Yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional
tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan
untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran
dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan
(Rosa A.S., M.Shalahuddin, 2014).
b. White-Box Testing
Yaitu menguji perangkat lunak dari segi desain dan kode program
apakah mampu menghasilkan fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran
yang sesuai dengan spesifikasi kebutuhan. Pengujian kotak putih
dilakukan dengan memeriksa lojik dari kode program Pembuatan
kasus uji bisa mengikuti standar pengujian dan standar
pemrograman yang seharusnya (Rosa dan Shalahudin, 2013).
Untuk melakukan pengujian white-box, perlu diketahui tahap-tahap
sebagai berikut:
1. Menganalisa soucre code untuk membuat flow graph.
2. Mengidentifikasi jalur tes untuk mencapai pemenuhan tes
berdasarkan pada flow graph.
3. Mengevaluasi kondisi tes yang akan dicapai dalam tiap tes.
4. Memberikan nilai masukan dan keluaran berdasarkan pada kondisi
Perhitungan white –box :
V(G) =E–N+2
Keterangan :
V(G) : Cyclomatic Complexity flow graph
E : Jumlah Edge (panah)
N : Jumlah Node (lingkaran)
Berikut ini merupakan contoh dalam melakukan pengujian white-box :
26

1. Tahap ke-1 tentukan soucre code yang akan di uji.

Gambar 3.2 Soucre code White Box

2. Tahap ke-2 membuat Flow chart

Gambar 3.3 Flow chart White Box

3. Tahap ke-3 membuat Flow graph

Gambar 3.4 Flow graph White Box


27

4. Tahap ke-4 menentukan jalur independen


Jalur program independen adalah setiap jalur yang melalui
program yang memperkenalkan setidaknya satu kumpulan
pernyataan-pernyataan pemrosesan atau kondisi baru. Bila
dinyatakan dalam grafik alir, jalur independen harus bergerak
sepanjang setidaknya satu edge yang belum dilintasi sebelum jalur
tersebut didefinisikan. misalnya pada gambar 3.6 flowgraph adalah
:
V(G) = 11 – 9 + 2 = 4
Berdasarkan urutan alirnya, didapat suatu kelompok basis flow
graph
a. Jalur 1 : 1 – 11
b. Jalur 2 : 1-2-3-4-5-10-1-11
c. Jalur 3 : 1-2-3-6-7-9-10-1-11
d. Jalur 4 : 1-2-3-6-8-9-10-1-11

Anda mungkin juga menyukai