Anda di halaman 1dari 10

Keterampilan yang Dibutuhkan dalam Budaya Media Baru

“Jika mungkin untuk mendefinisikan secara umum misi pendidikan, dapat dikatakan bahwa tujuan
mendasarnya adalah untuk memastikan bahwa semua siswa mendapat manfaat dari pembelajaran
dengan cara yang memungkinkan mereka untuk berpartisipasi penuh dalam publik, komunitas, [Kreatif]
dan kehidupan ekonomi.”

— Grup London Baru (2000, hlm. 9)

Ashley Richardson (Jenkins, 2004b) adalah seorang siswa sekolah menengah ketika dia mencalonkan diri
sebagai presiden

Alphaville. Dia ingin mengendalikan pemerintah yang memiliki lebih dari 100 pekerja sukarela dan

yang membuat kebijakan yang mempengaruhi ribuan orang. Dia memperdebatkan lawannya di National

Radio Publik. Dia menemukan dirinya di tengah perdebatan tentang sifat kewarganegaraan, tentang

bagaimana memastikan pemilu yang jujur, dan tentang masa depan demokrasi di era digital. Alphaville
adalah

kota terbesar di game multipemain populer, The Sims Online.

Heather Lawver (H. Jenkins, 2006a) berusia 14 tahun. Dia ingin membantu anak muda lainnya

meningkatkan keterampilan membaca dan menulis mereka. Dia mendirikan publikasi online dengan staf

lebih dari 100 orang di seluruh dunia. Proyeknya dianut oleh guru dan terintegrasi

ke dalam kurikulum mereka. Dia muncul sebagai juru bicara penting dalam debat nasional tentang

kekayaan intelektual. Situs web yang dibuat Lawver adalah surat kabar sekolah untuk fiksi

Hogwarts, lokasi buku Harry Potter yang populer.

Blake Ross (McHugh, 2005) berusia 14 tahun ketika dia dipekerjakan untuk magang musim panas di

Netscape. Pada saat itu, dia sudah mengembangkan keterampilan pemrograman komputer dan
menerbitkan

situs webnya sendiri. Frustrasi oleh banyak keputusan perusahaan yang dibuat di Netscape, Ross
memutuskan untuk merancang browser webnya sendiri. Melalui partisipasi bersama dari ribuan
sukarelawan muda dan orang dewasa yang mengerjakan proyeknya di seluruh dunia, browser web
Firefox lahir.

Saat ini, Firefox dinikmati lebih dari 60 kali lebih banyak pengguna daripada Netscape Navigator. Pada
usia 19, Ross

memiliki modal ventura yang dibutuhkan untuk meluncurkan perusahaan rintisannya sendiri.
Ketertarikannya pada komputasi

dipicu dengan memainkan video game populer, Sim City

Josh Meeter (Bertozzi & Jenkins, akan datang) akan lulus dari sekolah menengah ketika
dia menyelesaikan animasi claymation untuk Awards Showdown, yang selanjutnya secara luas

beredar di web. Meeter bernegosiasi dengan komposer JohnWilliams untuk hak penggunaan

kutipan dari skor filmnya. Dengan jaringan, ia mampu meyakinkan Stephen Spielberg untuk

tonton filmnya, dan kemudian ditampilkan di situs web Spielberg's Dreamworks. Bertemu sekarang

mulai mengerjakan film fitur pertamanya.

Richardson, Lawver, Ross, dan Meeter adalah politisi masa depan, aktivis, pendidik, penulis,

pengusaha, dan pembuat media. Keterampilan yang mereka peroleh—belajar cara berkampanye dan

memerintah; cara membaca, menulis, mengedit, dan membela kebebasan sipil; cara memprogram
komputer dan menjalankannya

bisnis; cara membuat film dan menyebarkannya—adalah jenis keterampilan yang mungkin kita harapkan

sekolah terbaik kami akan mengajar. Namun, tidak satu pun dari kegiatan ini terjadi di sekolah.
Memang, banyak

dari para pemuda ini frustrasi dengan sekolah; ada yang drop out dan ada yang memilih untuk lulus

lebih awal. Mereka mengembangkan banyak keterampilan dan pengetahuan melalui partisipasi mereka
dalam komunitas pembelajaran informal penggemar dan gamer.

Richardson, Lawver, Ross, dan Meeter adalah individu yang luar biasa. Dalam periode tertentu, individu-
individu luar biasa akan melanggar semua aturan dan menikmati kesuksesan yang luar biasa—bahkan
pada saat yang mengejutkan.

usia muda. Tapi, Richardson, Lawver, Ross, dan Meeter mungkin kurang luar biasa dari satu

mungkin pada awalnya membayangkan.

Menurut sebuah studi tahun 2005 yang dilakukan oleh proyek Pew Internet dan American Life

(Lenhardt & Madden, 2005), lebih dari setengah dari semua remaja Amerika—dan 57 persen dari

remaja yang menggunakan Internet—bisa dianggap sebagai pencipta media. Untuk tujuan studi,

pencipta media adalah seseorang yang membuat blog atau halaman web, memposting karya seni asli,
foto, cerita atau video online, atau me-remix konten online menjadi kreasi baru mereka sendiri. Paling

telah melakukan dua atau lebih kegiatan tersebut. Sepertiga remaja membagikan apa yang mereka buat
secara online

dengan yang lain, 22 persen memiliki situs web sendiri, 19 persen blog, dan 19 persen remix online

isi.

Bertentangan dengan stereotip populer, kegiatan ini tidak terbatas pada laki-laki pinggiran kota kulit
putih. Di
faktanya, pemuda perkotaan (40 persen) agak lebih mungkin daripada mereka di pinggiran kota (28
persen) atau

pedesaan (38 persen) untuk menjadi pencipta media. Anak perempuan berusia 15-17 (27 persen) lebih
banyak

kemungkinan daripada anak laki-laki seusia mereka (17 persen) untuk terlibat dengan blogging atau
kegiatan sosial lainnya

online. Para peneliti Pew tidak menemukan perbedaan signifikan dalam partisipasi berdasarkan ras-etnis

Jika ada, studi Pew meremehkan jumlah

Kaum muda Amerika yang merangkul budaya partisipatif baru. Studi Pew tidak mempertimbangkan
bentuk-bentuk baru dari

ekspresi, seperti podcasting, modding game atau machinima.

Juga tidak menghitung bentuk ekspresi dan apropriasi kreatif lainnya, seperti sampling musik di
komunitas hip hop.

Bentuk-bentuk ini sangat berteknologi tetapi menggunakan alat-alat lain dan

ketuk jaringan lain untuk produksi dan distribusi mereka

studi tidak termasuk praktik yang lebih luas, seperti:

komputer atau permainan video, yang memerlukan fokus ekstensif pada konstruksi dan kinerja

sebagai persona fiksi. Fokus kami di sini bukan pada pencapaian individu melainkan munculnya konteks
budaya yang mendukung partisipasi luas dalam produksi dan distribusi media.

Mengaktifkan Partisipasi

Sementara untuk orang dewasa Internet terutama berarti world wide web, untuk anak-anak itu berarti
email, chatting,

game— dan di sini mereka sudah menjadi produsen konten. Terlalu sering diabaikan, kecuali sebagai
sumber risiko, ini

komunikasi dan aktivitas yang berfokus pada hiburan, berbeda dengan penggunaan yang berfokus pada
informasi di

pusat agenda publik dan kebijakan, mendorong munculnya literasi media. Melalui penggunaan seperti
itu, anak-anak

paling terlibat— multi-tugas, menjadi mahir dalam navigasi dan manuver untuk menang, menilai mereka

partisipasi dan orang lain, dll.... Dalam hal pengembangan pribadi, identitas, ekspresi dan sosial mereka
konsekuensi— partisipasi, modal sosial, budaya sipil- ini adalah aktivitas yang berfungsi untuk
membangun jaringan saat ini

generasi yang lebih muda."

—Livingstone, 2003, hlm.15-16).

Budaya Partisipatif

Untuk saat ini, mari kita definisikan budaya partisipatif sebagai satu:

1.Dengan hambatan yang relatif rendah terhadap ekspresi artistik dan keterlibatan masyarakat

2.Dengan dukungan kuat untuk membuat dan berbagi kreasi seseorang dengan orang lain

3.Dengan beberapa jenis bimbingan informal dimana yang diketahui oleh yang paling berpengalaman
adalah

diteruskan ke pemula

4. Di mana anggota percaya bahwa kontribusi mereka penting

5.Di mana para anggota merasakan suatu tingkat hubungan sosial satu sama lain (setidaknya mereka

peduli apa yang orang lain pikirkan tentang apa yang telah mereka ciptakan).

Tidak setiap anggota harus berkontribusi, tetapi semua harus percaya bahwa mereka bebas
berkontribusi ketika

siap dan bahwa apa yang mereka sumbangkan akan dihargai dengan tepat.

Di dunia seperti itu, banyak yang hanya akan mencoba-coba, beberapa akan menggali lebih dalam,

dan yang lain akan menguasai keterampilan yang paling dihargai di dalam

komunitas. Komunitas itu sendiri, bagaimanapun, memberikan kekuatan

insentif untuk ekspresi kreatif dan partisipasi aktif.

Secara historis, kami menghargai kelas menulis atau seni kreatif

karena mereka membantu mengidentifikasi dan melatih penulis dan seniman masa depan, tetapi juga
karena kreativitasnya

proses itu sendiri berharga; setiap anak berhak mendapatkan kesempatan untuk mengekspresikan
dirinya

melalui kata-kata, suara, dan gambar, bahkan jika sebagian besar tidak akan pernah menulis,
melakukan, atau menggambar sekutu profesi. Memiliki pengalaman ini, kami percaya, mengubah cara
berpikir remaja tentang diri mereka sendiri dan

mengubah cara mereka melihat karya yang dibuat oleh orang lain.

Sebagian besar diskusi kebijakan publik tentang media baru berpusat pada teknologi—alat dan
fungsinya
keterjangkauan.Komputer dibahas sebagai kotak hitam ajaib dengan potensi untuk membuat

revolusi pembelajaran (dalam versi positif) atau lubang hitam yang menghabiskan sumber daya yang
mungkin

lebih baik dikhususkan untuk kegiatan kelas tradisional (dalam versi yang lebih kritis). Namun, sebagai

kutipan di atas menunjukkan, media beroperasi dalam konteks budaya dan kelembagaan tertentu yang
menentukan bagaimana dan mengapa mereka digunakan. Kita mungkin tidak pernah tahu apakah
pohon mengeluarkan suara ketika

jatuh di hutan tanpa ada orang di sekitarnya. Tapi jelas, komputer tidak melakukan apa-apa tanpa
adanya pengguna. Komputer tidak beroperasi dalam ruang hampa. Menyuntikkan teknologi digital ke
dalam ruang kelas tentu mempengaruhi hubungan kita dengan setiap teknologi komunikasi lainnya,
mengubah perasaan kita tentang apa yang dapat atau harus dilakukan dengan pensil dan kertas, kapur
dan papan tulis, buku, film, dan rekaman.

Daripada berurusan dengan masing-masing teknologi secara terpisah, lebih baik kita mengambil
pendekatan ekologis, memikirkan hubungan timbal balik di antara semua komunikasi yang berbeda ini.

teknologi, komunitas budaya yang tumbuh di sekitar mereka, dan aktivitas yang mereka dukung. Sistem
media terdiri dari teknologi komunikasi dan institusi sosial, budaya, hukum, politik, dan ekonomi,
praktik, dan protokol yang membentuk dan mengelilinginya.

(Gitelman, 1999). Tugas yang sama dapat dilakukan dengan berbagai teknologi yang berbeda, dan

teknologi yang sama dapat digunakan untuk berbagai tujuan yang berbeda. Beberapa tugas mungkin

lebih mudah dengan beberapa teknologi daripada dengan yang lain, dan dengan demikian pengenalan
teknologi baru

dapat mengilhami kegunaan tertentu. Namun, kegiatan ini menjadi luas hanya jika budaya juga
mendukung mereka, jika mereka memenuhi kebutuhan berulang pada titik sejarah tertentu. Yang
penting alat apa

tersedia untuk suatu budaya, tetapi yang lebih penting adalah apa yang dipilih budaya tersebut untuk
dilakukan dengan alat-alat tersebut.

Itulah sebabnya kami fokus dalam makalah ini pada konsep budaya partisipatif daripada pada

teknologi interaktif. Interaktivitas (H. Jenkins, 2006a) adalah properti dari teknologi, sedangkan

partisipasi adalah milik budaya. Budaya partisipatif muncul ketika budaya menyerap

dan menanggapi ledakan teknologi media baru yang memungkinkan rata-rata

konsumen untuk mengarsipkan, membubuhi keterangan, menyesuaikan, dan mengedarkan ulang


konten media dalam bentuk baru yang kuat

cara. Fokus pada perluasan akses ke teknologi baru membawa kita sejauh ini jika kita tidak
melakukannya juga
menumbuhkan keterampilan dan pengetahuan budaya yang diperlukan untuk menyebarkan alat-alat itu
menuju tujuan kita sendiri.

Kami menggunakan partisipasi sebagai istilah yang melintasi praktik pendidikan, proses kreatif,

kehidupan masyarakat, dan kewarganegaraan yang demokratis. Tujuan kita seharusnya mendorong
kaum muda untuk mengembangkan keterampilan, pengetahuan, kerangka kerja etis, dan kepercayaan
diri yang dibutuhkan untuk menjadi peserta penuh.

dalam budaya kontemporer. Banyak anak muda sudah menjadi bagian dari proses ini melalui:

Afiliasi — keanggotaan, formal dan informal, dalam komunitas online yang berpusat di sekitar

berbagai bentuk media, seperti Friendster, Facebook, papan pesan, metagaming, game

klan, atau MySpace).

Ekspresi — menghasilkan bentuk kreatif baru, seperti pengambilan sampel digital, menguliti, dan

modding, pembuatan video penggemar, penulisan fiksi penggemar, zine, mash-up).

Collaborative Problem-solving — bekerja sama dalam tim, formal dan informal, untuk

menyelesaikan tugas dan mengembangkan pengetahuan baru (seperti melalui Wikipedia, realitas
alternatif

bermain game, memanjakan).

Sirkulasi — Membentuk aliran media (seperti podcasting, blogging)

Yayasan MacArthur telah meluncurkan upaya ambisius untuk mendokumentasikan kegiatan ini dan

peran yang mereka mainkan dalam kehidupan anak muda. Kami tidak ingin mendahului atau
menduplikasi upaya itu

di sini. Untuk sementara, cukup dikemukakan bahwa masing-masing kegiatan tersebut mengandung
peluang untuk belajar, berekspresi kreatif, keterlibatan masyarakat, pemberdayaan politik, dan
ekonomi.

kemajuan.

Melalui berbagai bentuk budaya partisipatif ini, kaum muda memperoleh keterampilan yang

akan melayani mereka dengan baik di masa depan. Budaya partisipatif sedang mengerjakan ulang
aturan-aturan yang

sekolah, ekspresi budaya, kehidupan sipil, dan pekerjaan beroperasi. Semakin banyak pekerjaan yang
berfokus

pada nilai budaya partisipatif dan dampak jangka panjangnya pada pemahaman anak-anak tentang
diri mereka sendiri dan dunia di sekitar mereka.

Ruang Afinitas

Banyak yang berpendapat bahwa budaya partisipatif baru ini mewakili lingkungan belajar yang ideal.

Gee (2004) menyebut budaya belajar informal seperti itu sebagai “ruang afinitas”, menanyakan
mengapa orang belajar

lebih banyak, berpartisipasi lebih aktif, terlibat lebih dalam dengan budaya populer daripada yang
mereka lakukan dengan

isi buku teks mereka. Ruang afinitas menawarkan peluang yang kuat untuk belajar, Astaga

berpendapat, karena mereka ditopang oleh upaya bersama yang menjembatani perbedaan usia, kelas,

ras, jenis kelamin, dan tingkat pendidikan, dan karena orang dapat berpartisipasi dalam berbagai cara
sesuai dengan keterampilan dan minat mereka, karena mereka bergantung pada pengajaran peer-to-
peer dengan masing-masing peserta terus-menerus termotivasi untuk memperoleh pengetahuan baru
atau memperbaiki yang sudah ada. keterampilan, dan karena

mereka memungkinkan setiap peserta untuk merasa seperti seorang ahli sambil memanfaatkan keahlian
orang lain. Untuk

misalnya, Black (2005a,b) menemukan bahwa "pembacaan beta" (atau umpan balik editorial) yang
disediakan oleh

komunitas penggemar online membantu kontributor tumbuh sebagai penulis, menguasai tidak hanya
blok pembangun dasar dari konstruksi kalimat dan struktur naratif, tetapi juga mendorong mereka
untuk dekat

pembaca karya-karya yang menginspirasi mereka. Peserta dalam proses membaca beta belajar
keduanya dengan

menerima umpan balik atas pekerjaan mereka sendiri dan dengan memberikan umpan balik kepada
orang lain, menciptakan komunitas belajar peer-to-peer yang ideal.

Ruang afinitas berbeda dari sistem pendidikan formal dalam beberapa hal. Sementara pendidikan
formal sering konservatif, pembelajaran informal dalam budaya populer sering eksperimental.

Sementara pendidikan formal bersifat statis, pembelajaran informal dalam budaya populer bersifat
inovatif

struktur yang menopang pembelajaran informal lebih bersifat sementara, struktur yang mendukung
pendidikan formal lebih bersifat institusional. Komunitas belajar informal dapat berkembang untuk
merespons jangka pendek

kebutuhan dan kepentingan sementara, sedangkan lembaga penunjang pendidikan masyarakat memiliki

tetap sedikit berubah meskipun beberapa dekade reformasi sekolah. Komunitas belajar informal adalah
ad hoc dan terlokalisasi; komunitas pendidikan formal bersifat birokratis dan cakupannya semakin
nasional. Kita dapat keluar masuk komunitas belajar informal jika mereka gagal memenuhi kebutuhan
kita.

kebutuhan; kami tidak menikmati mobilitas seperti itu dalam hubungan kami dengan pendidikan formal.

Ruang afinitas juga merupakan lingkungan yang sangat generatif, dari mana eksperimen estetika baru

dan inovasi muncul Sebuah laporan tahun 2005 tentang Masa Depan Media Independen (Blau, 2005)
berpendapat

bahwa kreativitas akar rumput semacam ini merupakan mesin penting transformasi budaya:

Lanskap media akan dibentuk kembali oleh energi bottom-up media yang diciptakan oleh para amatir
dan penghobi tentunya. Energi bottom-up ini akan menghasilkan energi yang sangat besar.

kreativitas, tetapi juga akan mengobrak-abrik beberapa kategori yang mengatur kehidupan dan
pekerjaan

pembuat media...Sebuah generasi baru pembuat media dan pemirsa sedang muncul yang

dapat menyebabkan perubahan besar dalam cara media dibuat dan dikonsumsi. (hal. 3)

Laporan Blau merayakan dunia di mana setiap orang memiliki akses ke sarana ekspresi kreatif dan
jaringan yang mendukung distribusi artistik. Studi Pew (Lenhardt & Madden,

2005) menyarankan sesuatu yang lebih: kaum muda yang membuat dan mengedarkan media mereka
sendiri adalah

lebih mungkin untuk menghormati hak kekayaan intelektual orang lain karena mereka merasa memiliki
kepentingan yang lebih besar

dalam ekonomi budaya. Kedua laporan menunjukkan bahwa kita sedang menjauh dari dunia di mana

beberapa menghasilkan dan banyak mengkonsumsi media, menuju satu di mana setiap orang memiliki
lebih aktif

mempertaruhkan budaya yang dihasilkan.

Buckingham (2000) berpendapat bahwa kurangnya minat anak muda terhadap berita dan
keterputusannya

dari politik mencerminkan persepsi mereka tentang ketidakberdayaan. “Pada umumnya, kaum muda
tidak

didefinisikan oleh masyarakat sebagai subjek politik, apalagi sebagai politik

agen. Bahkan di bidang kehidupan sosial yang mempengaruhi dan perhatian


mereka ke tingkat yang jauh lebih besar daripada orang dewasa — terutama pendidikan — debat politik
dilakukan hampir seluruhnya 'atas mereka'

kepala'” (hlm. 218-219). Politik, sebagaimana dikonstruksi oleh berita,

menjadi olahraga penonton, sesuatu yang kita tonton tapi tidak kita lakukan.

Namun, budaya partisipatif baru menawarkan banyak peluang untuk

pemuda untuk terlibat dalam debat sipil, untuk berpartisipasi dalam komunitas

hidup, untuk menjadi pemimpin politik, meskipun terkadang hanya melalui “kehidupan kedua” yang
ditawarkan oleh

game multipemain masif atau komunitas penggemar online.

Pemberdayaan datang dari membuat keputusan yang berarti dalam konteks sipil yang nyata: kita belajar

keterampilan kewarganegaraan dengan menjadi aktor politik dan secara bertahap memahami

pilihan yang kita buat dalam istilah politik. Anak-anak hari ini belajar melalui bermain keterampilan yang
akan mereka terapkan

untuk tugas yang lebih serius nanti. Tantangannya adalah bagaimana menghubungkan keputusan dalam
konteks kita

kehidupan sehari-hari dengan keputusan yang dibuat di tingkat lokal, negara bagian, atau nasional.
Langkah dari menonton

berita televisi dan akting politik tampaknya lebih besar daripada transisi dari menjadi politik

aktor di dunia game untuk bertindak secara politis di "dunia nyata."

Berpartisipasi dalam ruang afinitas ini juga memiliki implikasi ekonomi. Kami menduga bahwa kaum
muda

orang-orang yang menghabiskan lebih banyak waktu bermain dalam lingkungan media baru ini akan
merasa lebih hebat

kenyamanan berinteraksi satu sama lain melalui saluran elektronik, akan memiliki fluiditas yang lebih
besar dalam menavigasi lanskap informasi, akan lebih mampu melakukan banyak tugas dan membuat
keputusan yang cepat tentang

kualitas informasi yang mereka terima, dan akan dapat berkolaborasi lebih baik dengan orang-orang

dari latar belakang budaya yang beragam. Klaim ini didukung oleh penelitian yang dilakukan oleh Beck

andWade (2004) tentang cara pengalaman bermain game awal memengaruhi kebiasaan kerja dan
aktivitas profesional berikutnya. Beck dan Wade menyimpulkan bahwa para gamer lebih terbuka untuk
menerima

risiko dan terlibat dalam persaingan tetapi juga lebih terbuka untuk berkolaborasi dengan orang lain dan
banyak lagi
bersedia merevisi asumsi sebelumnya.

Fokus pada nilai partisipasi dalam budaya media baru ini sangat kontras dengan laporan terbaru dari
Kaiser Family Foundation (2005a,b) yang mengeluhkan

jumlah waktu yang dihabiskan kaum muda di "media layar." Laporan Kaiser meruntuhkan berbagai

konsumsi media dan aktivitas produksi yang berbeda ke dalam kategori umum "layar"

waktu” tanpa merefleksikan secara mendalam berbagai tingkat konektivitas sosial, kreativitas,

dan pembelajaran yang terlibat. Kami tidak bermaksud mengabaikan kekhawatiran yang sangat nyata
yang mereka kemukakan: bahwa pengalaman yang dimediasi dapat memeras waktu untuk kegiatan
pembelajaran lainnya; anak kekinian itu

sering kekurangan akses ke ruang bermain dunia nyata, dengan konsekuensi kesehatan yang merugikan,
yang mungkin dialami orang dewasa

tidak cukup mengawasi dan berinteraksi dengan anak-anak tentang media yang mereka konsumsi (dan
hasilkan); atau keprihatinan tentang nilai-nilai moral dan komersialisasi di banyak kontemporer

hiburan. Namun, fokus pada efek negatif dari konsumsi media menawarkan gambaran yang tidak
lengkap

gambar. Akun-akun ini tidak secara tepat menghargai keterampilan dan pengetahuan yang dimiliki kaum
muda

mendapatkan melalui keterlibatan mereka dengan media baru, dan sebagai akibatnya, mereka dapat
menyesatkan kita

tentang peran yang harus dimainkan oleh guru dan orang tua dalam membantu anak-anak belajar dan
tumbuh.

Anda mungkin juga menyukai