Anda di halaman 1dari 7

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Generasi Z merupakan sebutan untuk anak-anak generasi internet atau digital

natives yaitu anak-anak yang menjalani dan mengikuti perkembangan dunia saat ini.

Anak-anak generasi Z merupakan generasi yang lahir pada antara tahun 1995 sampai

2009, dan saat ini anak-anak yang lahir pada masa itu adalah anak-anak yang sedang

memasukii jenjang pendidikan SD, SMP, dan SMA. Menurut Mccrindle anak-anak

merupakan generasi global, social, visual, dan teknologi. Anak-anak pada generasi ini

lahir bersamaan dengan naiknya kecanggihan teknologi secara global sehingga juga

berdampak kepada perbedaan gaya belajar mereka (Ulfa, 2016: 85).

Felder dan Soelman dalam Ulfa (2016: 85) mengatakan bahwa pendidik pada

masa ini memiliki kecenderungan gaya belajar aktif, sequwntial, sensing, dan visual.

Aktif berarti bisa belajar sendiri tentang apa yang sedang dipelajari, sequential berarti

mampu menyerap materi secara beruntun, logis dan saling terkait. Sensing adalah

kebiasaan beajar yang menyukai sesutau yang bersifat fakta, praktis dan sesuai dengan

kehidupan sehari-hari. Visual adalah gaya belajar yang melihat langsung bentuk

melalui gambar, video, bagan dan lain-lain. Kesemua gaya belajar tersebut sesuai

dengan gaya belajar anak generasi z yang terhubung dengan banyak jenis teknologi

yang mempermudah mengerjakan sesuatu.

Hal yang unik dari generasi Z ini kecenderungan melakukan gaya multitasking

yaitu melakukan banayk pekerjaan dalam waktu yang bersamaan. Mereka terbiasa

dengan permasalahan yang membutuhkan pengambilan keputusan yang cepat,


sehingga mereka mengandalkan internet yang merupakan sumber yang sangat banyak

untuk mendukung dalam pengambilan keputusan. Pembelajaran pada peserta didik

yang merupakan generasi z akan menjadi sulit jika pendidik masih menerapkan gaya

masa lalu seperti menggunakan metode duduk dengar catat hapal (DDCH). Pendidik

harus meninggalkan cara lama agar sukses membimbing peserta didik menghadapi

masa depannya dengan cara melakukan inovasi dalam proses belajar mengajar karena

peserta didik yang merupakan generasi z lingkungannya bukan hanya dunia nyata

tetapi juga dunia maya.

Berdasarkan hasil survey e-Marker (APJI, 2016) pada tahun 2016 pengguna

internet Indonesia sebanyak 75,5 % dengan umur 10-24 tahun dengan jumlah 768

ribu anak, yang diantara anak-anak berusia 10-14 tahun sering melihat video yang

diperoleh melalui youtube (Aidin, 2019: 228). Ini membuktikan bahwa peserta didik

sekarang merupakan generasi net yaitu generasi yang hidup pada masa digital (generasi

Z). Generasi Z ini sebagai peserta didik lebih cepat memahami teknologi, mereka

mampu menguasai media informasi digital baik yang memberikan manfaat untuk

keperluan sekolah ataupun hiburan sehingga berdampak peserta didik ini cenderung

mengesampingkan proses pembelajaran klasikal di kelas.

Hal ini ditemukan oleh peneliti ketika melakukan observasi di SMA 11 Negeri

Muaro Jambi peserta didik sudah banyak menggunakan Handphone disekolah. Bahkan

ketika proses pembelajaran berlangsung mereka masih aktif menggunakan Handphone

baik digunakan untuk bermain game ataupun mencari informasi terkait materi yang

sedang dibahas di kelas, mereka kurang tertarik untuk membuka buku paket yang

mereka bawa. Sedangkan pendidik hanya menggunakan buku paket selama proses
pembelajaran. Berdasarkan permasalahan tersebut peneliti melihat perlu adanya

pengembangan bahan ajar interaktif yang sesuai untuk peserta didik (generasi z).

Bahan ajar interaktif yang merupakan bagian dari perangkat pembelajaran yang

cocok untuk peserta didik zaman sekarang salah satunya adalah LKPD. LKPD menurut

Sumiati dalam Rofiah (2014: 257) merupakan panduan bagi peserta didik untuk

mengerjakan pekerjaan tertentu yang dapat meningkatkan dan memperkuat hasil

belajar. LKPD ini dikombinasikan dengan media elektronik yang sering disebut

electronic LKPD (E-LKPD). Dengan e-Lkpd ini pembelajaran sejarah yang interaktif

akan terwujud dibantu dengan aplikasi kvisoft flipbook maker.

Menurut Susanti dalam Wibowo (2018: 3) kvisoft flipbook maker adalah salah

satu aplikasi yang dapat membantu sebagai media pembelajaran karena aplikasi ini

tidak hanya terpaku pada tulisan-tulisan saja tetapi juga dapat dimasukan sebuah

animasi gerak, video, dan audio yang bisa menjadi sebuah media pembelajaran

interaktif yang menarik sehingga pembelajaran yang dilakukan tidak monoton atau

kaku. E-LKPD yang dibuat dengan menggunakan aplikasi kvisoft flipbook maker

dibuka secara offline namun perlu adanya jaringan internet untuk menggunakan fitur-

fitur yang terdapat didalamnya.

Berdasarkan latar belakang diatas peneliti tertarik untuk melakukan

Pengembangan E-LPD Berbasis Kvisoft Flipbook Maker Pada Pembelajaran

Sejarah Materi Kolonialisme dan Imperialisme Kelas XI SMA Negeri 11 Muaro

Jambi.
1.2 Rumusan Masalah

Rumusan masalah penelitian pengembangan ini adalah:

1. Bagaimana prosedur pengembangan E-LKPD berbasis kvisoft flipbook maker

Materi Kolonialisme dan Imperialisme kelas XI SMA Negeri 11 Muaro Jambi?

2. Bagaimana kelayakan E-LKPD berbasis kvisoft flipbook maker Materi

Kolonialisme dan Imperialisme kelas XI SMA Negeri 11 Muaro Jambi?

1.3 Tujuan Pengembangan

Tujuan penelitian ini adalah:

1. Menghasilkan produk E-LKPD berbasis kvisoft flipbook maker Materi Kolonialisme

dan Imperialisme kelas XI SMA Negeri 11 Muaro Jambi.

2. Mengetahui kelayakan produk E-LKPD berbasis kvisoft flipbook maker Materi

Kolonialisme dan Imperialisme kelas XI SMA Negeri 11 Muaro Jambi

1.4 Spesifikasi Pengembangan

Spesifikasi pengembangan pada penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Produk yang dikembangkan adalah bahan ajar berbentuk elektronik yaitu E-LKPD

yang materinya disusun sesuai kurikulum 2013.

2. E-LKPD ini dibuat untuk membantu proses belajar dengan maksud agar peserta

didik bisa mandiri, aktif, mempermudah pemahaman terkait sejarah dan sebagai

sarana berlatih bagi peserta didik.

3. E-LKPD disusun berdasarkan prosedur pembuatan E-LKPD yang baik dan benar

serta dikembangkan berbasis kvisoft flipbook maker agar meningkatkan motivasi

peserta didik dalam belajar sejarah.


4. Tinjauan Materi: Materi kelas XI semester 1 mengenai Kemerdekaan Indonesia

berdasarkan Kompetensi dasar: 3.1 Menganalisis proses masuk dan perkembangan

penjajahan bangsa eropa (portugis, spanyol, belanda, inggris) ke indonesi, 4.1 Mengolah

informasi tentang proses masuk dan perkembangan penjajahan bangsa Eropa (Portugis,

Spanyol, Belanda, Inggris) ke Indonesia dan menyajikannya dalam bentuk cerita sejarah e-

LKPD : Sekolah Menengah Atas (SMA).

1.5 Pentingnya Pengembangan

Secara teoritis pengembangan sangat penting sebagai langkah untuk

mengembangkan produk baru atau menyempurnakan produk yang sudah ada yang

dapat dipertanggungjawabkan. Secara pratik pentingnya pengembangan adalah sebagai

berikut:

1. Bagi guru, sebagai alat untuk meningkatkan kualitas pembelajaran sejarah dan

sebagai salah satu alternatif bahan ajar berupa e-LKPD berbasis kvisoft flipbook

maker membuat proses pembelajaran lebih efektif dan efisien.

2. Bagi peserta didik, dapat mempermudah dalam memahami materi pelajaran yang

disampaikan guru yaitu kemerdekaan Indonesia dan peserta didik dapat mengetahui

perjuangan dalam memperebutkan kemerdekaan serta dapat memotivasi peserta

didik dalam proses pembelajaran.

3. Bagi peneliti, dapat menambah pengetahuan dan pengalaman untuk menjadi

seorang guru sejarah yang profesional, dapat memanfaatkan bahan ajar yang dapat

menunjang proses pembelajaran, dan mengetahui media pembelajaran apa yang

cocok untuk digunakan dalam proses pembelajaran sejarah pada materi


kolonialisme dan imperialisme tingkat SMA sederajat yang dapat memberikan hasil

dan prestasi belajar yang maksimal bagi peserta didik.

1.6 Asumsi dan Batasan Pengembangan

1.6.1 Asumsi Pengembangan

Asumsi pengembangan E-LKPD dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Guru dapat menggunakan E-LKPD sehingga dapat mendukung proses

pembelajaran.

2. Proses pembelajaran sejarah yang menggunakan E-LKPD akan meningkatkan

semangat peserta didik belajar sejarah

3. Peserta didik dalam belajar dengan menggunakan E-LKPD di dalam maupun di

luar kelas pembelajaran.

4. Peserta didik akan lebih aktif dalam proses pembelajaran sejarah.

1.6.2 Keterbatasan Pengembangan

Adapun keterbatasan Pengembangan pada penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Ruang lingkup penelitian hanya di SMA Negeri 11 Muaro Jambi.

2. Subjek Penelitian hanya peserta didik kelas XI SMA Negeri 11 Muaro Jambi.

3. Materi yang akan disajikan pada pengembangan e-LKPD ini adalah materi

kemerdekaan Indonesia

4. E-LKPD ini dapat digunakan dengan menggunakan handphone android atau

computer/laptop.

5. E-LKPD ini hanya dapat digunakan dengan menggunakan internet.


1.7 Definisi Istilah

1. Pengembangan merupakan usaha untuk meningkatkan kualitas suatu produk atau

usaha menghasilkan produk baru yang berupa media, alat, bahan ajar, model atau

strategi pembelajaran yang dapat digunakan untuk memaksimalkan proses

pembelajaran dalam mencapai tujuan pembelajaran.

2. E-LKPD adalah suatu bahan ajar elektronik berisi materi, informasi terkait adan

petunjuk-petunjuk pelaksanaan tugas pembelajaran yang harus dikerjakan oleh

peserta didik, yang mengacu pada kompetensi dasar yang harus dicapai.

3. Kvisoft flipbook maker adalah aplikasi yang digunakan untuk membuat E-LKPD

yang memiliki beberapa fitur menarik seperti animasi, memasukkan video, audio

dan lain-lain.

4. Kolonialisme dan imperialisme adalah peristiwa kedatangan bangsa barat ke

Indonesia hingga melakukan penguasaan dan penyiksaan kepada rakyat pribumi

dengan sistem kenegaraan yang dibawa ke tanah jajahan.

Anda mungkin juga menyukai