Kegiatan Belajar 3 1
secara cepat dalam jarak jauh cenderung makin murah (perangkat keras maupun
lunak) makin mudah dan akrab penggunanya. (Sadiman 2000:2)
Perubahan yang terjadi saat ini telah mengantarkan kita ke dalam suatu
suasana persaingan komparatif dan persaingan kompetitif di era global yang
semakin ketat. Untuk menghadapi permasalahan tersebut, penguasaan ilmu
pengetahuan, teknologi dan atau seni pada saat ini merupakan suatu hal yang tidak
bisa ditawar-tawar lagi, selain sebagai suatu tantangan sekaligus sebagai
kebutuhan.
Bagi dunia pendidikan, derasnya saluran komunikasi dan informasi yang
terus menerus ditawarkan dalam berbagai bentuk dan corak media baik media
cetak maupun media elektronik, membawa suatu perubahan paradigma. Adanya
pergeseran paradigma seperti: pembelajaran yang berorientasi guru (teacher
centered) kepada orientasi pada siswa/peserta didik (child centered), semakin
banyaknya sumber belajar yang tersedia dalam kehidupan, mengubah anggapan
bahwa sumber belajar pada saat ini sangatlah bervariasi, guru hanya salah satunya.
Fenomena yang ada di depan mata kita ini merupakan suatu harapan dan sekaligus
tantangan yang kita hadapi saat ini sehingga perlu diimbangi dengan sikap dan
kinerja secara profesional.
Manfaat yang dapat diperoleh melalui penggunaan perangkat komputer
dalam peningkatan kualitas pembelajaran saat ini diantaranya adalah fasilitas
internet. Melalui pemanfaatan fasilitas ini para siswa dapat mengakses sejumlah
informasi dengan cakupan ragam materi yang bervariasi, mulai dari hal-hal yang
sederhana sampai kepada hal yang kompleks. Berbagai informasi secara menjala
yang dapat dicari dari permasalahan yang satu ke permasalahan yang lain dengan
format sajian menarik, berwarna, dan interaktif.
Dunia pendidikan seni rupa merupakan salah satu wilayah yang turut
diintervensi oleh keberadaan teknologi ini. Seiring dengan perkembangan aplikasi
teknologi informasi dalam dunia pendidikan, berbagai bahan dan media
pembelajaran seni rupa diproduksi dan dikonsumsi oleh pebelajar melalui medium
teknologi informasi dalam bentuk dan kemasan yang sangat bervariasi.
Kegiatan Belajar 3 2
Dunia seni (seni rupa) yang juga mendapat pengaruh dari teknologi
informasi dan komunikasi ini turut berkembang dengan berbagai bentuk karya dan
medium yang bervariasi. Pencitraan secara visual yang menjadi karakteristik
karya seni rupa memperoleh dorongan untuk berkembang dalam hal teknik,
konsep maupun bentuknya. Kemampuan teknologi komunikasi dan informasi
telah menciptakan berbagai alternatif teknik, konsep dan bentuk karya seni rupa
yang tidak terbayangkan sebelumnya. Berbagai bentuk karya seni rupa yang
berbeda dari era sebelumnya memberikan ciri tersendiri bagi perkembangan dunia
seni rupa saat ini. Perkembangan jenis-jenis, teknik, konsep dan bentuk karya seni
rupa yang dipengaruhi perkembangan teknologi informasi dan komunikasi inilah
yang perlu diantisipasi oleh guru seni rupa dalam proses pembelajaran seni rupa.
Perkembangan ini juga membawa konsekuensi terhadap perubahan paradigma
dalam pembelajaran seni rupa termasuk dalam penggunaan dan pemanfaatan
media pembelajarannya. Salah satu model yang dipengaruhi perkembangan TIK
tersebut diantaranya adalah penggunaan dan pemanfaatan komputer.
Komputer merupakan alat atau media utama yang digunakan dalam proses
pembelajaran menggunakan media teknologi informasi dan komunikasi. Melalaui
teknologi komputer yang terus menerus berkembang, berbagai fungsi media
pembelajaran sebelumnya disubtitusikan dan dilengkapi. Dengan berbagai
kemampuan yang dimilikinya, teknologi komputer bahkan membantu akurasi
produksi dan pemanfaatan media pembelajaran dari jenis-jenis lainnya.
Dalam proses pembelajaran seni rupa, guru umumnya menggunakan tiga
pendekatan penggunaan komputer yaitu (1) menggunakan komputer sebagai tutor,
(2) menggunakan komputer sebagai alat-alat netral dan (3) menggunakan
komputer sebagai alat kognitif (Somekh, 1997). Guru perlu mengetahui dan
memahami ketiga pendekatan ini agar dapat menggunakan dan memanfaatkan
komputer sebagai media secara efektif untuk mencapai tujuan pembelajaran yang
diharapkan.
Kegiatan Belajar 3 3
1. Komputer sebagai tutor (tutor)
Pendekatan komputer sebagai tutor merupakan pendekatan yang
menempatkan komputer sebagai pengganti guru dalam menyampaikan informasi
pelajaran. Penggunaan CD interaktif dan model pembelajaran berbasis e-learning
lainnya termasuk bentuk interaksi pembelajaran dalam pendekatan ini. Pada
perkembangannya, peran guru lebih sebagai perencana atau desainer program
pembelajaran saja. Guru memilih materi dan model evaluasinya sedangkan
interaksi pembelajaran sepenuhnya dilakukan oleh komputer. Salah satu materi
pembelajaran yang dapat menggunakan model pendekatan ini adalah materi
pembelajaran apresiasi dan sejarah seni rupa.
Kelemahan pendekatan ini adalah peranan guru yang cenderung pasif. Pada
kenyataannya program komputer (software) tidak mungkin mengganti peran guru
sepenuhnya, terutama untuk mengajarkan pemahaman atau apresiasi terhadap
nilai (value). Guru yang menggunakan pendekatan ini umumnya cenderung
bertindak sebagai pengawas saja. Siswa belajar dengan menggunakan perangkat
lunak (software) – program yang menurut penilaian guru cukup mewakili dirinya
atau sumber informasi pelajaran lainnya. Khusus dalam pembelajaran apresiasi
seni rupa, melihat karya aslinya, bagaimanapun juga lebih bermakna dari pada
melihat reproduksinya melalui monitor komputer. Adapun kelebihan dari
pendekatan ini adalah kemampuan komputer dengan dukungan teknologi
informasi dan komunikasi untuk berinteraksi secara aktif dengan siswa tanpa
mengenal batasan waktu dan tempat.
Kegiatan Belajar 3 4
Program (software) yang digunakan melalui pendekatan ini dalam
pembelajaran seni rupa adalah program pengolahan gambar dan foto, program
presentasi publikasi, film dan program pengolahan tulisan. Melalui program-
program tersebut siswa umumnya melakukan rekayasa visual dengan berbagai
fasilitas yang disediakannya. Kegiatan ini memberikan stimulasi kepada siswa
untuk meningkatkan kepekaannya terhadap berbagai bentuk pencitraan dan
berbagai kemungkinan visualisasinya. Siswa juga dapat mencoba membuat karya-
karya seni murni maupun karya-karya desain, terutama karya desain komunikasi
visual dengan berbagai tema yang diambil dari kehidupannya sehari-hari.
Berbagai program tersebut memungkinkan siswa melakukan eksplorasi gagasan
dan berkarya dalam waktu yang relatif lebih singkat dari pada menggunakan
peralatan manual. Dengan kata lain, penggunaan komputer membantu siswa
meningkatkan kualitas dan kuantitas visual dalam waktu singkat.
Walaupun demikian, guru perlu berhati-hati agar tidak terjebak pada
mengkultuskan kecanggihan komputer sehingga cenderung mengganti semua
fungsi alat berkarya konvensional dengan komputer. Para guru perlu menyadari
bahwa sensitivitas dan kreativitas yang dibangun dengan penggunaan alat-alat
berkarya secara manual tidak seluruhnya dapat tergantikan oleh kecanggihan alat
dan program komputer.
Kegiatan Belajar 3 5
divisualisasikan menggunakan alat-alat berkarya manual. Sebagai alat kognitif,
pendekatan ini menunjukkan penguasaan guru terhadap konsep pemanfaatan
komputer sejak perencanaan, aktivitas hingga penilaian hasil pembelajaran.
Bentuk kesenian ini kemudian dikenal dengan istilah ―seni media baru‖
(new media art). Penggunaan istilah ―media baru‖ terutama ditujukan kepada
medium yang digunakan oleh para perupanya yang sangat berbeda dengan
medium (konvensional) berkarya seni rupa pada periode-periode sebelumnya
yang lebih dulu dikenal seperti: medium kain kanvas dan cat pada lukisan; bahan
kayu, batu dan logam pada pembuatan patung; kertas, plat logam dan tinta pada
pembuatan seni grafis dsb.
Kegiatan Belajar 3 6
ajang internasional telah diselenggarakan dan diikuti juga oleh perupa-perupa dari
Indonesia. Keikutsertaan para perupa Indonesia ini bukan hanya sebagai
pertisipan, tetapi telah mendapat pengakuan secara internasional.
Seni Media Baru sangat relevan dalam konteks pendidikan di sekolah saat
ini, terlebih jika mengingat mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi
sebagai salah satu muatan kurikulumnya diberikan sejak tingkat dasar hingga
Kegiatan Belajar 3 7
lanjutan (K-1—K-12). Dalam konteks kehidupan saat ini dimana penggunaan
media komunikasi dan informasi sudah sangat akrab dengan masyarakat,
khususnya diperkotaan, eksplorasi gagasan penciptaan karya seni pada tingkat
yang paling sederhana sekalipun sangat dipengaruhi kehadiran media-media
tersebut.
Kegiatan Belajar 3 8
inilah, seni media baru dapat digunakan sebagai alternatif pembelajaran terutama
yang berkaitan dengan aspek pengembangan kreativitas dan apresiasi.
2. Memperoleh alternatif berkarya seni yang dapat dilakukan oleh semua siswa
termasuk mereka yang dikategorikan ―tidak berbakat‖.
Rangkuman
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi khususnya melalui
teknologi komputer, telah mempengaruhi berbagai sendi kehidupan. Dunia
Pendidikan dan dunia seni turut dipengaruhi oleh perkembangannya, termasuk
dunia pendidikan seni rupa. Dalam proses pembelajaran seni rupa, guru umumnya
menggunakan tiga pendekatan penggunaan komputer yaitu (1) menggunakan
komputer sebagai tutor, (2) menggunakan komputer sebagai alat-alat netral dan
(3) menggunakan komputer sebagai alat kognitif. Guru yang akan menggunakan
teknologi komunikasi dan informasi dalam pembelajaran seni rupa dituntut untuk
memahami karakteristik dari teknologi tersebut agar proses pembelajaran dapat
Kegiatan Belajar 3 9
dilaksanakan secara efektif dan efisien mencapai tujuan pembelajaran yang
diharapkan.
Perkembangan dunia seni rupa menuntut perubahan paradigma dalam
pembelajaran seni di sekolah. Munculnya gerakan seni rupa Kontemporer yang
menggunakan berbagai medium dalam berkarya seni menciptakan berbagai jenis
karya seni rupa baru. Salah satu varian tersebut adalah ―seni media baru‖ (The
New Media Art) yang menggunakan media serta teknologi komunikasi dan
informasi sebagai medium dan alternatif teknik berkarya seni.
Kemunculan dan perkembangan Seni Media Baru memberikan inspirasi
inovasi pembelajaran seni rupa di sekolah. Selain mengembangkan aspek
kretivitas dan apresiasi dalam pendidikan seni rupa, pembelajaran seni rupa
menggunakan Seni Media Baru dapat semakin mengakrabkan siswa dengan
teknologi informasi dan komunikasi disamping memberikan alternatif
penggunaan media informasi dan komunikasi yang lebih bermanfaat dan lebih
produktif.
Latihan
1. Cobalah untuk mengumpulkan informasi sebanyak-banyaknya mengenai
program pembelajaran menggunakan teknologi informasi dan komunikasi
yang dapat anda gunakan dalam pembelajaran seni rupa. Analisis dan beri
tanggapan terhadap program-program pembelajaran tersebut berkaitan
dengan kurikulum pembelajaran seni rupa yang berlaku saat ini.
2. Carilah informasi melalui internet tentang seni media baru (new media art)
baik yang ada di Indonesia maupun di Mancanegara, kemudian buatlah
ulasan singkat mengenai media tersebut berkaitan dengan pemanfaatan
teknologi komunikasi dan informasi dalam pembelajaran seni rupa.
Diskusikan ulasan anda bersama rekan-rekan anda di kelas.
Test Formatif
Pilih satu jawaban yang paling tepat dari beberapa alternatif jawaban yang
disediakan
Kegiatan Belajar 3 10
1. Berkat teknologi informasi perkembangan ilmu pengetahuan di pacu untuk
mencapai tingkatan yang optimal dalam waktu
a 1 x 24 jam c. 2 x 24 jam
b. relatif singkat d. satu sampai dua jam
2. Bagi dunia pendidikan, derasnya saluran komunikasi dan informasi yang terus
menerus ditawarkan dalam berbagai bentuk dan corak media baik media cetak
maupun media elektronik, membawa suatu perubahan paradigma. seperti:
pembelajaran yang berorientasi guru (teacher centered) kepada :
a. orientasi pada sekolah (school c. orientasi pada siswa/peserta didik
centered): (child centered):
b. orientasi pada teknologi d. orientasi pada masyarakat (comunity
(technology centered): centered):
3. Dalam proses pembelajaran seni rupa, guru umumnya menggunakan tiga
pendekatan penggunaan komputer yaitu menggunakan komputer sebagai….
a. tutor, alat-alat netral dan alat c. tutor, alat-alat canggih dan alat
kognitif kognitif
b. tutor, alat-alat netral dan alat d. alat rekayasa, alat-alat netral dan
canggih alat kognitif
4. Pendekatan komputer sebagai tutor merupakan pendekatan yang menem-
patkan komputer sebagai
a. pengganti buku pelajaran c. pengganti sekolah
b. pengganti guru d. semuanya benar
5. Pendekatan komputer sebagai alat-alat netral merupakan pendekatan yang
yang menempatkan komputer sebagai......
a. alat bermain c. alat penetralisir
b. alat bantu berkarya d. alat informasi netral
6. Pendekatan komputer sebagai pengganti guru dan alat kerja yang dipadukan
dalam program pembelajaran secara holistik untuk meningkatkan hasil
pembelajaran adalah pendekatan yang menempatkan komputer sebagai .....
a. alat-alat netral terpadu c. program holistik
b. tutor terprogram d. alat kognitif
Kegiatan Belajar 3 11
7. Perkembangan dalam dunia seni rupa yang menggunakan teknologi komu-
nikasi dan informasi sebagai medium berkarya seni dikenal dengan sebutan…
a. seni komputer (computer art) c. seni media baru (the new media art)
b. seni instalasi (instalation art) d. seni komunikasi dan informasi
(communication and information art)
8. Salah satu jenis karya seni rupa yang menggunakan teknologi komunikasi dan
informasi sebagai medium berkarya seni adalah
a. web art c. celluler art
b. video art d. semuanya benar
9. Salah satu manfaat yang bisa diperoleh dengan alternatif pembelajaran meng-
gunakan media teknolgi informasi dan komunikasi adalah
a. Memperoleh alternatif berkarya c. Memperoleh alternatif berkarya seni
seni yang dapat dilakukan oleh yang biasanya dilakukan oleh siswa
semua siswa termasuk mereka berbakat
yang dikategorikan ―tidak d. Memperoleh alternatif berkarya seni
berbakat‖ yang dapat dilakukan oleh semua
b. Siswa yang tidak berbakat siswa kecuali mereka yang
menjadi lebih berbakat dikategorikan ―tidak berbakat‖
10. Manfaat lain yang bisa diperoleh dengan alternatif pembelajaran menggu-
nakan teknologi kinformasi dan komunikasi ini diantaranya adalah
a. Membantu mengakrabkan siswa c. Membantu mengarahkan siswa agar
dengan teknologi informasi dan selalu menggunakan teknologi
komunikasi. komunikasi dan informasi
d. A dan B benar
b. Membantu mengarahkan siswa
dalam penggunaan teknologi
komunikasi dan informasi
dengan alternatif kegiatan yang
lebih produktif dan bermanfaat
Kegiatan Belajar 3 12
Daftar Pustaka
Alland, Jenny, 2002, The Arts in Schools: Beyond 2000, Queensland: QSA online
http://www.qsa.qld.edu au/yrs1-10/kla/arts/pdf/rp-jalan.pdf, diakses Juni
2003.
Barret, Terry, Criticizing Art: Understanding the Contemporary, Mayfield
Publishing Company, Mountain View. California, London, Toronto, 1994.
Bell, Malcom & Biott, Colin, 1997, ―Using IT in Clasrooms, Experienced
Teachers and Student as Co Learners‖ dalam Somekh, Bridget dan Davis,
Niki,(Ed.), 1997, Using Information Technology Effectively in Teaching and
Learning, London and New York: Routledge.
DeFleur, Melvin L. & Dennis, Everette E., 1985, Understanding Mass
Communication, Boston: Houghton Miffin Company.
Ganda, Nanang, et.al., (ed.), Seni Rupa dan Kerajinan, Bandung: Jurusan
Pendidikan Seni Rupa, FPBS-Universitas Pendidikan Indonesia
Geisert, Paul G. dan Futrell, Mynga K., Teachers, Computers, and Curriculum,
Allyn and Bacon, Boston-London, Toronto, Sydney-Tokyo-Singapore.,
1995.
Hamalik, Oemar, 1986, Media Pendidikan, Bandung: Alumni
Hertz, Richard, Theories of Contemporary Art, Prentice-Hall, Inc. Englewood
Cliffs, New Jersey, 1985.
Murti, Krisna, 2004, ―Penampakan Media Baru‖ makalah seminar Apa Itu Seni
Saat Ini?, Bandung: Fakultas Filsafat UNPAR.
Pelfrey, Robert,& Pelfrey, Marry Hall, 1986 , Art and Mass Media, Los Angeles,
Harper and Row.
Rahardjo, Toto, et.al., (eds), 2001,Pendidikan Popular: Panduan untuk Rakyat,
Yogyakarta: INSIST
Rogers, Everett M., 1986, Communication Technology, The New Media in
Society, New York: The Free Prees, MC Millan.
Salisbury, David F., Five Technologies for Educational Change, Englewood Cliff,
New Jersey.
Schraam, Wilbur, 1984, Media Besar Media Kecil, Alat dan Teknologi Untuk
Pendidikan, (Terj.) Agafur, Semarang: IKIP Semarang Press.
Soeheoet, A. M. Hoeta, 2003, Media Komunikasi, Jakarta: Yayasan Kampus
Tercinta – IISIP Jakarta.
Soeteja, Zakarias S., 2003, ―Pengaruh Media Massa dalam Penciptaan Karya Seni
Rupa Kontemporer Yogyakarta‖, Yogyakarta: Thesis PPs Penciptaan Seni
ISI Yogyakarta (tidak di terbitkan)
Kegiatan Belajar 3 13
Somekh, Bridget dan Davis, Niki, 1997, Using IT Effectively in Teaching and
Learning: Studies in Pre-service snd In-service Teacher Education,New
York: Routledge.
Suleiman, A.H., 1985, Media Audio Visual untuk Pengajaran, Penerangan, dan
Penyuluhan, Jakarta: Gramedia
Sumartono, (et al.), 2000, Outlet,Yogya dalam Peta Seni Rupa Kontemporer
Indonesia, Yogyakarta: Yayasan Seni Cemeti.
Uhjana Effendy, Onong, 1992, Ilmu Komunikasi, Teori dan Praktek, Bandung:
Remaja Rosda Karya.
Walker, Jhon A., 1994, Art In The Age Of Mass Media, London: Pluto Press.
Kegiatan Belajar 3 14