Anda di halaman 1dari 14

Kegiatan Pembelajaran 3

Teknologi Informasi dan Komunikasi


sebagai Media Pembelajaran Seni Rupa

A. Peranan TIK dalam Pendidikan Seni Rupa


Perkembangan media komunikasi dan informasi di era global dirasakan
sangat pesat. Keadaan ini memberi pengaruh terhadap berbagai tatanan kehidupan
kita sebagai suatu perubahan. Adanya pergesaran sikap, kebiasaan, pola-pola
serta nilai-nilai dalam aspek sosial, ekonomi, politik, budaya serta pendidikan
tidak bisa dihindari lagi. Di satu sisi ini membawa angin segar terhadap adanya
perubahan dalam berbagai aspek kehidupan kita dewasa ini, namun di sisi lain
justru dapat menjadi sebagai suatu ancaman terhadap kelangsungan tatanan
kehidupan kita bila kemajuan teknologi ini disalahgunakan.
Perkembangan teknologi informasi telah memasuki berbagai sendi
kehidupan. Akurasi pengolahan dan pengiriman data melalui teknolgi informasi
menciptakan ―revolusi‖ kinerja dan peningkatan performa dalam berbagai
kegiatan manusia. Berkat teknologi informasi perkembangan ilmu pengetahuan di
pacu untuk mencapai tingkatan yang optimal dalam waktu yang relatif singkat.
Untuk mengakses sejumlah informasi pada saat ini sangatlah mudah, kita
dengan mudah mengetahui derap perubahan dibelahan dunia lain tanpa dibatasi
ruang dan waktu. Dengan menggunakan alat yang semakin canggih, kita dapat
mengetahui informasi dengan hitungan detik. Jarak yang begitu jauh pun tidak
menjadi halangan dan rintangan. Teknologi komunikasi dan informasi yang terus
berkembang cenderung akan terus mempengaruhi segenap kehidupan manusia.
Perangkat keras komunikasi makin kecil dan kompleks dengan kemampuan
mengumpulkan, menyimpan, mengolah dan menyajikan informasi yang dapat
menembus batas-batas geografis, politis maupun kedaulatan. Sementara biaya
yang diperlukan untuk memperoleh informasi, terutama biaya tranmisi data

Kegiatan Belajar 3 1
secara cepat dalam jarak jauh cenderung makin murah (perangkat keras maupun
lunak) makin mudah dan akrab penggunanya. (Sadiman 2000:2)
Perubahan yang terjadi saat ini telah mengantarkan kita ke dalam suatu
suasana persaingan komparatif dan persaingan kompetitif di era global yang
semakin ketat. Untuk menghadapi permasalahan tersebut, penguasaan ilmu
pengetahuan, teknologi dan atau seni pada saat ini merupakan suatu hal yang tidak
bisa ditawar-tawar lagi, selain sebagai suatu tantangan sekaligus sebagai
kebutuhan.
Bagi dunia pendidikan, derasnya saluran komunikasi dan informasi yang
terus menerus ditawarkan dalam berbagai bentuk dan corak media baik media
cetak maupun media elektronik, membawa suatu perubahan paradigma. Adanya
pergeseran paradigma seperti: pembelajaran yang berorientasi guru (teacher
centered) kepada orientasi pada siswa/peserta didik (child centered), semakin
banyaknya sumber belajar yang tersedia dalam kehidupan, mengubah anggapan
bahwa sumber belajar pada saat ini sangatlah bervariasi, guru hanya salah satunya.
Fenomena yang ada di depan mata kita ini merupakan suatu harapan dan sekaligus
tantangan yang kita hadapi saat ini sehingga perlu diimbangi dengan sikap dan
kinerja secara profesional.
Manfaat yang dapat diperoleh melalui penggunaan perangkat komputer
dalam peningkatan kualitas pembelajaran saat ini diantaranya adalah fasilitas
internet. Melalui pemanfaatan fasilitas ini para siswa dapat mengakses sejumlah
informasi dengan cakupan ragam materi yang bervariasi, mulai dari hal-hal yang
sederhana sampai kepada hal yang kompleks. Berbagai informasi secara menjala
yang dapat dicari dari permasalahan yang satu ke permasalahan yang lain dengan
format sajian menarik, berwarna, dan interaktif.

Dunia pendidikan seni rupa merupakan salah satu wilayah yang turut
diintervensi oleh keberadaan teknologi ini. Seiring dengan perkembangan aplikasi
teknologi informasi dalam dunia pendidikan, berbagai bahan dan media
pembelajaran seni rupa diproduksi dan dikonsumsi oleh pebelajar melalui medium
teknologi informasi dalam bentuk dan kemasan yang sangat bervariasi.

Kegiatan Belajar 3 2
Dunia seni (seni rupa) yang juga mendapat pengaruh dari teknologi
informasi dan komunikasi ini turut berkembang dengan berbagai bentuk karya dan
medium yang bervariasi. Pencitraan secara visual yang menjadi karakteristik
karya seni rupa memperoleh dorongan untuk berkembang dalam hal teknik,
konsep maupun bentuknya. Kemampuan teknologi komunikasi dan informasi
telah menciptakan berbagai alternatif teknik, konsep dan bentuk karya seni rupa
yang tidak terbayangkan sebelumnya. Berbagai bentuk karya seni rupa yang
berbeda dari era sebelumnya memberikan ciri tersendiri bagi perkembangan dunia
seni rupa saat ini. Perkembangan jenis-jenis, teknik, konsep dan bentuk karya seni
rupa yang dipengaruhi perkembangan teknologi informasi dan komunikasi inilah
yang perlu diantisipasi oleh guru seni rupa dalam proses pembelajaran seni rupa.
Perkembangan ini juga membawa konsekuensi terhadap perubahan paradigma
dalam pembelajaran seni rupa termasuk dalam penggunaan dan pemanfaatan
media pembelajarannya. Salah satu model yang dipengaruhi perkembangan TIK
tersebut diantaranya adalah penggunaan dan pemanfaatan komputer.

B. Pendekatan Pembelajaran Seni Rupa menggunakan Komputer

Komputer merupakan alat atau media utama yang digunakan dalam proses
pembelajaran menggunakan media teknologi informasi dan komunikasi. Melalaui
teknologi komputer yang terus menerus berkembang, berbagai fungsi media
pembelajaran sebelumnya disubtitusikan dan dilengkapi. Dengan berbagai
kemampuan yang dimilikinya, teknologi komputer bahkan membantu akurasi
produksi dan pemanfaatan media pembelajaran dari jenis-jenis lainnya.
Dalam proses pembelajaran seni rupa, guru umumnya menggunakan tiga
pendekatan penggunaan komputer yaitu (1) menggunakan komputer sebagai tutor,
(2) menggunakan komputer sebagai alat-alat netral dan (3) menggunakan
komputer sebagai alat kognitif (Somekh, 1997). Guru perlu mengetahui dan
memahami ketiga pendekatan ini agar dapat menggunakan dan memanfaatkan
komputer sebagai media secara efektif untuk mencapai tujuan pembelajaran yang
diharapkan.

Kegiatan Belajar 3 3
1. Komputer sebagai tutor (tutor)
Pendekatan komputer sebagai tutor merupakan pendekatan yang
menempatkan komputer sebagai pengganti guru dalam menyampaikan informasi
pelajaran. Penggunaan CD interaktif dan model pembelajaran berbasis e-learning
lainnya termasuk bentuk interaksi pembelajaran dalam pendekatan ini. Pada
perkembangannya, peran guru lebih sebagai perencana atau desainer program
pembelajaran saja. Guru memilih materi dan model evaluasinya sedangkan
interaksi pembelajaran sepenuhnya dilakukan oleh komputer. Salah satu materi
pembelajaran yang dapat menggunakan model pendekatan ini adalah materi
pembelajaran apresiasi dan sejarah seni rupa.
Kelemahan pendekatan ini adalah peranan guru yang cenderung pasif. Pada
kenyataannya program komputer (software) tidak mungkin mengganti peran guru
sepenuhnya, terutama untuk mengajarkan pemahaman atau apresiasi terhadap
nilai (value). Guru yang menggunakan pendekatan ini umumnya cenderung
bertindak sebagai pengawas saja. Siswa belajar dengan menggunakan perangkat
lunak (software) – program yang menurut penilaian guru cukup mewakili dirinya
atau sumber informasi pelajaran lainnya. Khusus dalam pembelajaran apresiasi
seni rupa, melihat karya aslinya, bagaimanapun juga lebih bermakna dari pada
melihat reproduksinya melalui monitor komputer. Adapun kelebihan dari
pendekatan ini adalah kemampuan komputer dengan dukungan teknologi
informasi dan komunikasi untuk berinteraksi secara aktif dengan siswa tanpa
mengenal batasan waktu dan tempat.

2. Komputer sebagai alat-alat yang netral (neutral tool)


Menggunakan komputer sebagai alat-alat netral merupakan sebuah pendekatan
yang digunakan guru dalam pembelajaran dengan menempatkan komputer
sebagai alat bantu utama. Guru yang menggunakan pendekatan ini biasanya lebih
aktif dari pada guru yang menggunakan pendekatan tutor. Dalam pembelajaran
seni rupa, pendekatan ini membantu memberikan variasi penciptaan berbagai
bentuk pencitraan dengan lebih cepat, dan tepat.

Kegiatan Belajar 3 4
Program (software) yang digunakan melalui pendekatan ini dalam
pembelajaran seni rupa adalah program pengolahan gambar dan foto, program
presentasi publikasi, film dan program pengolahan tulisan. Melalui program-
program tersebut siswa umumnya melakukan rekayasa visual dengan berbagai
fasilitas yang disediakannya. Kegiatan ini memberikan stimulasi kepada siswa
untuk meningkatkan kepekaannya terhadap berbagai bentuk pencitraan dan
berbagai kemungkinan visualisasinya. Siswa juga dapat mencoba membuat karya-
karya seni murni maupun karya-karya desain, terutama karya desain komunikasi
visual dengan berbagai tema yang diambil dari kehidupannya sehari-hari.
Berbagai program tersebut memungkinkan siswa melakukan eksplorasi gagasan
dan berkarya dalam waktu yang relatif lebih singkat dari pada menggunakan
peralatan manual. Dengan kata lain, penggunaan komputer membantu siswa
meningkatkan kualitas dan kuantitas visual dalam waktu singkat.
Walaupun demikian, guru perlu berhati-hati agar tidak terjebak pada
mengkultuskan kecanggihan komputer sehingga cenderung mengganti semua
fungsi alat berkarya konvensional dengan komputer. Para guru perlu menyadari
bahwa sensitivitas dan kreativitas yang dibangun dengan penggunaan alat-alat
berkarya secara manual tidak seluruhnya dapat tergantikan oleh kecanggihan alat
dan program komputer.

3. Komputer sebagai alat kognitif (cognitive tool)


Menggunakan komputer sebagai alat kognitif adalah pendekatan yang paling
baik. Guru yang menggunakan pendekatan ini memahami penggunaan komputer
sebagai media pembelajaran. Sebagai alat pengetahuan, komputer tidak saja
digunakan sebagai tutor atau sebagai alat, tetapi sebagai media yang melengkapi
proses belajar secara keseluruhan sekaligus menggabungkan kedua pendekatan
sebelumnya. Dalam pembelajaran seni rupa, pendekatan ini tidak hanya sebagai
media pencapai informasi atau alat berkarya, tetapi dapat juga digunakan sebagai
medium berkarya seni. Guru mampu mendorong siswa mengeksplorasi
karakteristik program dan teknologi komputer sebagai alat dan medium yang baru
untuk memperoleh hasil pencitraan yang tidak dapat atau sangat sulit

Kegiatan Belajar 3 5
divisualisasikan menggunakan alat-alat berkarya manual. Sebagai alat kognitif,
pendekatan ini menunjukkan penguasaan guru terhadap konsep pemanfaatan
komputer sejak perencanaan, aktivitas hingga penilaian hasil pembelajaran.

B. Seni Media Baru dalam Pendidikan Seni Rupa


Sejak akhir dasawarsa 90-an, di Indonesia muncul bentuk kesenian (seni
rupa) yang menggunakan media dan material non-konvensional sebagai medium
berkaryanya. Kesenian tersebut semakin berkembang, terutama di daerah-daerah
yang selama ini dianggap pusat perkembangan seni rupa di Indonesia seperti
Bandung, Jakarta, Yogyakarta, Surabaya dan Bali.

Bentuk kesenian ini kemudian dikenal dengan istilah ―seni media baru‖
(new media art). Penggunaan istilah ―media baru‖ terutama ditujukan kepada
medium yang digunakan oleh para perupanya yang sangat berbeda dengan
medium (konvensional) berkarya seni rupa pada periode-periode sebelumnya
yang lebih dulu dikenal seperti: medium kain kanvas dan cat pada lukisan; bahan
kayu, batu dan logam pada pembuatan patung; kertas, plat logam dan tinta pada
pembuatan seni grafis dsb.

Salah satu karakteristik bentuk kesenian ―baru‖ ini adalah penggunaan


teknologi serta media komunikasi dan informasi sebagai alat, medium dan sumber
gagasan penciptaan berkarya seni. Beberapa jenis kesenian yang tergolong dalam
media baru tersebut diantaranya: seni internet (web art), video performance, seni
video (video art), cellular art, dan lain sebagainya. Para perupa yang menggeluti
jenis-jenis kesenian tersebut umumnya dari kalangan perguruan tinggi seni rupa
atau setidaknya pernah mengenyam pendidikan di sekolah-sekolah tinggi seni
rupa, baik di dalam maupun di luar negeri.

Di dunia internasional bentuk kesenian dengan karakter pengunaan


teknologi serta media komunikasi dan informasi ini telah diakui sebagai bagian
dari perkembangan (disiplin ilmu) seni rupa. Jurusan atau program studi yang
mengkhususkan pada bentuk kesenian ini telah didirikan di beberapa negara dan
umumnya dengan menggunakan label multi-media art atau media art. Beberapa

Kegiatan Belajar 3 6
ajang internasional telah diselenggarakan dan diikuti juga oleh perupa-perupa dari
Indonesia. Keikutsertaan para perupa Indonesia ini bukan hanya sebagai
pertisipan, tetapi telah mendapat pengakuan secara internasional.

Sesuai dengan tuntutan perkembangan dunia seni rupa, fenomena jenis


kesenian yang menggunakan teknologi komunikasi dan informasi sebagai basis
kreatifnya perlu mendapat perhatian, bukan saja dikalangan seniman, tetapi juga
di kalangan pendidikan, khususnya pendidikan seni rupa. Demikian pula jika
melihat perkembangan teknologi komunikasi dan informasi yang tumbuh dengan
pesat dipergunakan untuk mempercepat perkembangan berbagai bidang (disiplin)
ilmu, maka tidak berlebihan apabila para pengembang kurikulum pendidikan seni
rupa mencoba memasukan jenis kesenian ini dalam kurikulum pendidikan seni
rupanya.

Walaupun dengan mudah para pengembang kurikulum pendidikan seni di


Indonesia dapat mengadopsi struktur kurikulum dari berbagai negara yang telah
lebih dulu menyelenggarakannya, tetapi mengingat konteks budaya yang berbeda
antara satu negara dengan negara lainya, beberapa hal yang berkaitan dengan
aspek-aspek historikal, ideologi, karakteristik bentuk, estetika, medium serta pola
belajar yang digunakan oleh para perupanya, harus diketahui dan dipahami
dengan baik oleh para pengembang kurikulum pendidikan seni rupa. Pemahaman
secara holistik akan membantu para pengembang kurikulum untuk membuat
sebuah struktur kurikulum yang sesuai dengan konteks atau kultur budaya
setempat.

Pada sisi yang lain, terlepas dari ketidaksepakatan untuk merumuskan


konsep seni rupa saat ini, kemampuan teknologi komunikasi dan informasi untuk
menstimulus kreativitas berkarya seni merupakan potensi besar dalam pendidikan
seni. Potensi laten yang dimiliki oleh teknologi komuniksi dan informasi inilah
yang dapat dieksploitasi dalam pembelajaran seni di sekolah-sekolah umum.

Seni Media Baru sangat relevan dalam konteks pendidikan di sekolah saat
ini, terlebih jika mengingat mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi
sebagai salah satu muatan kurikulumnya diberikan sejak tingkat dasar hingga

Kegiatan Belajar 3 7
lanjutan (K-1—K-12). Dalam konteks kehidupan saat ini dimana penggunaan
media komunikasi dan informasi sudah sangat akrab dengan masyarakat,
khususnya diperkotaan, eksplorasi gagasan penciptaan karya seni pada tingkat
yang paling sederhana sekalipun sangat dipengaruhi kehadiran media-media
tersebut.

Paradigma yang berkembang dalam masyarakat kita saat ini cenderung


melihat dampak negatif dari media komunikasi dan informasi (televisi dan
internet) terutama program televisi yang menunjukkan kekerasan dan pornografi
atau situs-situs porno di internet. Walaupun diakui ada beberapa program televisi
yang berisi informasi pengetahuan (pendidikan), tetapi kebanyakan orang tua
lebih khawatir terhadap dampak negatifnya, bahkan dari acara televisi yang dibuat
khusus untuk anak-anak sekalipun.

Tidak terkecuali para pendidik di sekolah, paradigma tersebut di atas


mempengaruhi pertimbangan mereka untuk menggunakan teknologi komunikasi
dan informasi dalam praktek pembelajaran di kelas. Kalaupun ada,
penggunaannya seringkali dalam pemahaman terbatas, umumnya hanya
digunakan sebagai alat bantu (Bell, 1997). Dalam pembelajaran seni rupa
misalnya, teknologi komunikasi dan informasi digunakan sebagai media
instruksional atau pengganti alat berkarya konvensional melalui program-program
khusus terutama dalam pembuatan desain seperti pengolahan dan pengaturan
gambar atau duplikasi motif-motif tertentu. Pada beberapa kasus (dengan fasilitas
yang cukup memadai) digunakan juga untuk memperkaya gagasan dan wawasan
dengan mengunjungi beberapa situs internet untuk melihat reproduksi karya seni,
biografi seniman atau artikel tentang kesenirupaan.

Di sekolah-sekolah umum pada dasarnya pendidikan seni diberikan


dengan tujuan memberikan pengalaman dan melatih kepekaan estetis,
mengembangkan kreativitas, melatih keterampilan motorik, dan menumbuhkan
serta mengembangkan sikap dan kemampuan apresiatif. Seluruh kemampuan ini
diarahkan kepada pencapaian tujuan pendidikan secara umum. Dalam konteks

Kegiatan Belajar 3 8
inilah, seni media baru dapat digunakan sebagai alternatif pembelajaran terutama
yang berkaitan dengan aspek pengembangan kreativitas dan apresiasi.

Implementasi teknologi informasi dan komunikasi melalui seni media baru


dalam kurikulum pembelajaran seni rupa di sekolah pada akhirnya menuntut
kreativitas guru sebagai salah satu pengembang kurikulum. Kreativitas ini
dibutuhkan untuk menentukan metode pembelajarannya sesuai tingkat
perkembangan siswa dan lingkungan belajar di sekolah. Formulasi yang tepat
diharapkan akan memberikan hasil belajar sesuai dengan yang diharapkan.
Beberapa manfaat yang bisa diperoleh dengan alternatif pembelajaran ini
diantaranya adalah:

1. Membangun model, metode dan materi pembelajaran yang lebih bervariatif.

2. Memperoleh alternatif berkarya seni yang dapat dilakukan oleh semua siswa
termasuk mereka yang dikategorikan ―tidak berbakat‖.

3. Membantu mengakrabkan siswa dengan teknologi informasi dan komunikasi.

4. Membantu mengarahkan siswa dalam penggunaan teknologi komunikasi dan


informasi dengan alternatif kegiatan yang lebih produktif dan bermanfaat.

Rangkuman
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi khususnya melalui
teknologi komputer, telah mempengaruhi berbagai sendi kehidupan. Dunia
Pendidikan dan dunia seni turut dipengaruhi oleh perkembangannya, termasuk
dunia pendidikan seni rupa. Dalam proses pembelajaran seni rupa, guru umumnya
menggunakan tiga pendekatan penggunaan komputer yaitu (1) menggunakan
komputer sebagai tutor, (2) menggunakan komputer sebagai alat-alat netral dan
(3) menggunakan komputer sebagai alat kognitif. Guru yang akan menggunakan
teknologi komunikasi dan informasi dalam pembelajaran seni rupa dituntut untuk
memahami karakteristik dari teknologi tersebut agar proses pembelajaran dapat

Kegiatan Belajar 3 9
dilaksanakan secara efektif dan efisien mencapai tujuan pembelajaran yang
diharapkan.
Perkembangan dunia seni rupa menuntut perubahan paradigma dalam
pembelajaran seni di sekolah. Munculnya gerakan seni rupa Kontemporer yang
menggunakan berbagai medium dalam berkarya seni menciptakan berbagai jenis
karya seni rupa baru. Salah satu varian tersebut adalah ―seni media baru‖ (The
New Media Art) yang menggunakan media serta teknologi komunikasi dan
informasi sebagai medium dan alternatif teknik berkarya seni.
Kemunculan dan perkembangan Seni Media Baru memberikan inspirasi
inovasi pembelajaran seni rupa di sekolah. Selain mengembangkan aspek
kretivitas dan apresiasi dalam pendidikan seni rupa, pembelajaran seni rupa
menggunakan Seni Media Baru dapat semakin mengakrabkan siswa dengan
teknologi informasi dan komunikasi disamping memberikan alternatif
penggunaan media informasi dan komunikasi yang lebih bermanfaat dan lebih
produktif.

Latihan
1. Cobalah untuk mengumpulkan informasi sebanyak-banyaknya mengenai
program pembelajaran menggunakan teknologi informasi dan komunikasi
yang dapat anda gunakan dalam pembelajaran seni rupa. Analisis dan beri
tanggapan terhadap program-program pembelajaran tersebut berkaitan
dengan kurikulum pembelajaran seni rupa yang berlaku saat ini.
2. Carilah informasi melalui internet tentang seni media baru (new media art)
baik yang ada di Indonesia maupun di Mancanegara, kemudian buatlah
ulasan singkat mengenai media tersebut berkaitan dengan pemanfaatan
teknologi komunikasi dan informasi dalam pembelajaran seni rupa.
Diskusikan ulasan anda bersama rekan-rekan anda di kelas.

Test Formatif
Pilih satu jawaban yang paling tepat dari beberapa alternatif jawaban yang
disediakan

Kegiatan Belajar 3 10
1. Berkat teknologi informasi perkembangan ilmu pengetahuan di pacu untuk
mencapai tingkatan yang optimal dalam waktu
a 1 x 24 jam c. 2 x 24 jam
b. relatif singkat d. satu sampai dua jam
2. Bagi dunia pendidikan, derasnya saluran komunikasi dan informasi yang terus
menerus ditawarkan dalam berbagai bentuk dan corak media baik media cetak
maupun media elektronik, membawa suatu perubahan paradigma. seperti:
pembelajaran yang berorientasi guru (teacher centered) kepada :
a. orientasi pada sekolah (school c. orientasi pada siswa/peserta didik
centered): (child centered):
b. orientasi pada teknologi d. orientasi pada masyarakat (comunity
(technology centered): centered):
3. Dalam proses pembelajaran seni rupa, guru umumnya menggunakan tiga
pendekatan penggunaan komputer yaitu menggunakan komputer sebagai….
a. tutor, alat-alat netral dan alat c. tutor, alat-alat canggih dan alat
kognitif kognitif
b. tutor, alat-alat netral dan alat d. alat rekayasa, alat-alat netral dan
canggih alat kognitif
4. Pendekatan komputer sebagai tutor merupakan pendekatan yang menem-
patkan komputer sebagai
a. pengganti buku pelajaran c. pengganti sekolah
b. pengganti guru d. semuanya benar
5. Pendekatan komputer sebagai alat-alat netral merupakan pendekatan yang
yang menempatkan komputer sebagai......
a. alat bermain c. alat penetralisir
b. alat bantu berkarya d. alat informasi netral
6. Pendekatan komputer sebagai pengganti guru dan alat kerja yang dipadukan
dalam program pembelajaran secara holistik untuk meningkatkan hasil
pembelajaran adalah pendekatan yang menempatkan komputer sebagai .....
a. alat-alat netral terpadu c. program holistik
b. tutor terprogram d. alat kognitif

Kegiatan Belajar 3 11
7. Perkembangan dalam dunia seni rupa yang menggunakan teknologi komu-
nikasi dan informasi sebagai medium berkarya seni dikenal dengan sebutan…
a. seni komputer (computer art) c. seni media baru (the new media art)
b. seni instalasi (instalation art) d. seni komunikasi dan informasi
(communication and information art)
8. Salah satu jenis karya seni rupa yang menggunakan teknologi komunikasi dan
informasi sebagai medium berkarya seni adalah
a. web art c. celluler art
b. video art d. semuanya benar
9. Salah satu manfaat yang bisa diperoleh dengan alternatif pembelajaran meng-
gunakan media teknolgi informasi dan komunikasi adalah
a. Memperoleh alternatif berkarya c. Memperoleh alternatif berkarya seni
seni yang dapat dilakukan oleh yang biasanya dilakukan oleh siswa
semua siswa termasuk mereka berbakat
yang dikategorikan ―tidak d. Memperoleh alternatif berkarya seni
berbakat‖ yang dapat dilakukan oleh semua
b. Siswa yang tidak berbakat siswa kecuali mereka yang
menjadi lebih berbakat dikategorikan ―tidak berbakat‖

10. Manfaat lain yang bisa diperoleh dengan alternatif pembelajaran menggu-
nakan teknologi kinformasi dan komunikasi ini diantaranya adalah
a. Membantu mengakrabkan siswa c. Membantu mengarahkan siswa agar
dengan teknologi informasi dan selalu menggunakan teknologi
komunikasi. komunikasi dan informasi
d. A dan B benar
b. Membantu mengarahkan siswa
dalam penggunaan teknologi
komunikasi dan informasi
dengan alternatif kegiatan yang
lebih produktif dan bermanfaat

Kegiatan Belajar 3 12
Daftar Pustaka

Alland, Jenny, 2002, The Arts in Schools: Beyond 2000, Queensland: QSA online
http://www.qsa.qld.edu au/yrs1-10/kla/arts/pdf/rp-jalan.pdf, diakses Juni
2003.
Barret, Terry, Criticizing Art: Understanding the Contemporary, Mayfield
Publishing Company, Mountain View. California, London, Toronto, 1994.
Bell, Malcom & Biott, Colin, 1997, ―Using IT in Clasrooms, Experienced
Teachers and Student as Co Learners‖ dalam Somekh, Bridget dan Davis,
Niki,(Ed.), 1997, Using Information Technology Effectively in Teaching and
Learning, London and New York: Routledge.
DeFleur, Melvin L. & Dennis, Everette E., 1985, Understanding Mass
Communication, Boston: Houghton Miffin Company.
Ganda, Nanang, et.al., (ed.), Seni Rupa dan Kerajinan, Bandung: Jurusan
Pendidikan Seni Rupa, FPBS-Universitas Pendidikan Indonesia
Geisert, Paul G. dan Futrell, Mynga K., Teachers, Computers, and Curriculum,
Allyn and Bacon, Boston-London, Toronto, Sydney-Tokyo-Singapore.,
1995.
Hamalik, Oemar, 1986, Media Pendidikan, Bandung: Alumni
Hertz, Richard, Theories of Contemporary Art, Prentice-Hall, Inc. Englewood
Cliffs, New Jersey, 1985.
Murti, Krisna, 2004, ―Penampakan Media Baru‖ makalah seminar Apa Itu Seni
Saat Ini?, Bandung: Fakultas Filsafat UNPAR.
Pelfrey, Robert,& Pelfrey, Marry Hall, 1986 , Art and Mass Media, Los Angeles,
Harper and Row.
Rahardjo, Toto, et.al., (eds), 2001,Pendidikan Popular: Panduan untuk Rakyat,
Yogyakarta: INSIST
Rogers, Everett M., 1986, Communication Technology, The New Media in
Society, New York: The Free Prees, MC Millan.
Salisbury, David F., Five Technologies for Educational Change, Englewood Cliff,
New Jersey.
Schraam, Wilbur, 1984, Media Besar Media Kecil, Alat dan Teknologi Untuk
Pendidikan, (Terj.) Agafur, Semarang: IKIP Semarang Press.
Soeheoet, A. M. Hoeta, 2003, Media Komunikasi, Jakarta: Yayasan Kampus
Tercinta – IISIP Jakarta.
Soeteja, Zakarias S., 2003, ―Pengaruh Media Massa dalam Penciptaan Karya Seni
Rupa Kontemporer Yogyakarta‖, Yogyakarta: Thesis PPs Penciptaan Seni
ISI Yogyakarta (tidak di terbitkan)

Kegiatan Belajar 3 13
Somekh, Bridget dan Davis, Niki, 1997, Using IT Effectively in Teaching and
Learning: Studies in Pre-service snd In-service Teacher Education,New
York: Routledge.
Suleiman, A.H., 1985, Media Audio Visual untuk Pengajaran, Penerangan, dan
Penyuluhan, Jakarta: Gramedia
Sumartono, (et al.), 2000, Outlet,Yogya dalam Peta Seni Rupa Kontemporer
Indonesia, Yogyakarta: Yayasan Seni Cemeti.
Uhjana Effendy, Onong, 1992, Ilmu Komunikasi, Teori dan Praktek, Bandung:
Remaja Rosda Karya.
Walker, Jhon A., 1994, Art In The Age Of Mass Media, London: Pluto Press.

Kegiatan Belajar 3 14

Anda mungkin juga menyukai