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IMAGEN E IMAGINARIO VISUAL

Analogías, tangencias y falacias de la imagen digital con los usuarios


Jaime Martínez Iglesias1

Pixeles y fragmentos.

La emergencia de las imágenes digitales nos sumerge en un mundo nuevo para


descubrir. El código constitutivo se mantuvo encubierto como parte del secretismo que
suele acompañar a las grandes invenciones. La fragmentación de la imagen y su
consecuente dialéctica, evidencia el modo en que el usuario construye su nueva relación
con las imágenes visuales y a la vez marca un camino que va desde lo concreto y visible
hasta la partícula, en este caso el pixel. De allí en adelante todo es posible, lo real o
concreto deja de serlo para convertirse en una nueva entidad y en consecuencia en una
nueva significación muchas veces sujeta a intervenciones y cambios. Las
significaciones y resignificaciones dadas o atribuidas a la imagen construida, producirá
una cadena interminable de cruces, interpretaciones y nuevas resignificaciones.

El hombre urbano es también un sujeto fragmentado, compuesto de una


estructura en la que a modo de píxel, se va reflejando según ángulos y miradas, siendo
la suma la que produce el todo. ¿Cuántas intervenciones podría hacerse este hombre?
para mejorar la imagen que refleja, lo que piensa, siente, como se inserta socialmente,
en que cree, como valora esto o aquello. Sin duda muchas. Pero a diferencia de la
imagen que no puede manipularse a sí misma para parecer otra cosa, el hombre si puede
intervenirse y alfabetizarse. Puede hacerlo en el colectivo al que pertenece desde la
carga de valores, costumbres, tradiciones, cultura visual e imaginarios que lo apoyan.
No obstante la mirada acerca de sí mismo, también se educa en las instituciones
(formales y no formales) cuyo proceso podría garantizar la activación de modos que
socialmente resulten más atractivos y eficientes.

1
Doctor en Artes Visuales y Educación. Universidad de Barcelona.
La realidad construida y simulada

Si la realidad como tal no existe si no mediada por acuerdos entre sujetos, igual
sucede con la imagen creada. Digo creada porque desde un punto de vista de procesos
creativos, cada imagen obedece a una intención, a un registro, a la recreación de un
hecho, al registro fortuito de un evento etc. Así entonces, la imagen digital de esas
características (realizada y procesada), desde el primer contacto con el espectador y con
la luz pública, busca ser un medio para comunicar una realidad o una ficción. No
obstante cuando los niveles de iconicidad respecto al mundo circundante son rebasados,
la imagen inicia un camino impredecible. Es en este momento cuando el usuario, que
conoce la naturaleza de esta falacia, la acepta como parte de un juego de credibilidad y
duda. Nada ni nadie puede predecir la cadena de reacciones y efectos que esto generará.
Sabemos que lo que vemos no guarda relación con la realidad a la que estamos
habituados, pero la asumimos porque su poder nos puede sublimar a mundos
insospechados de incalculables repercusiones. ¿Cuánto de este juego de aceptación del
simulacro puede marcar y definir nuestras percepciones? Recuerdo la campaña política
de las elecciones para la alcaldía de Barcelona. Los trabajos de propaganda visual
cubrieron La Rambla y la avenida Diagonal por incontables meses. La información vial
expresada en carteles, vallas, gigantografías etc., presentaba a los políticos irradiando
juventud, optimismo y sonrisas eternas. Los feos aparecían bellos, los gordos como
delgados, los bajos como altos. En fin la lista de los simulados era extensa. Líderes y
prosélitos, jugaron al engaño consciente, cuyo fin último era posicionarse en el
inconsciente del colectivo que recordaría aquellos rasgos asociados a promesas
electorales de progreso, bienestar material, desarrollo, modernidad etc. Así como en este
caso la imagen se yergue como un elemento capaz de movilizar, encantar, atravesando
las capas sociales en todas direcciones, incluso transversalmente a nivel los
comportamientos sociales. Si la imagen intervenida puede, con un discurso propio
llegar a ser un pálido reflejo del original, hay culturas e individuos que al no estar
atentos al equilibrio de sus procesos de alfabetización visual, pueden también llegar a
diluir identidades culturales, costumbres, cosmovisiones, puntos de vista y valores hasta
transformarse en lo que no son, incluso llegar a mezclar sus redes de intercomunicación
y proyección social con otras hasta devenir en estructuras caóticas sin sentido ni
posicionamiento cultural verdadero.
La imagen digital es un referente de gran poder porque es posible de transformar
para decir aquello que, de otra manera, no podría decirse. No se trata de que estas
imágenes cuestionen o interpelen con sus miradas sin tiempo. Se trata más bien de
entender como estos complejos icónicos pueden constituirse en referentes de gran poder
de atracción por sobre otras manifestaciones de la cultura visual. Reconocerse no
alfabetizado es un primer paso para iniciar un proceso de reflexión y estarlo es otro paso
para enriquecer las percepciones del mundo. La construcción de realidades mediadas
puede solapar un relativismo en el que no quepa más verdad que aquella que se decida
construir, modificar, retocar, intercambiar. Algo así como el reflejo negativo de un
espejo, que en vez de ofrecer una imagen entrega el vacío oscuro de lo incontrolable y
lo desconocido.

Código abierto y resultado encubierto.

La imagen digital no es la cuestión, sino el uso que de ella pueda hacerse como
instrumento "alterable". No es mi propósito criminalizar el trabajo con imágenes ni que
la creación y la recreación digital sea una práctica comunicacional nociva, perniciosa o
prohibida. Por el contrario, lo que se pretende es reflexionar acerca de como los
resultados de estas prácticas pueden afectar al colectivo positiva o negativamente en sus
procesos de educación y construcción del entramado social. La intención de esta
reflexión es preguntarse por la capacidad que tienen los individuos para discriminar
correctamente el poder singular de la imagen digital, susceptible de inducir al goce
como al engaño. Se pretende iniciar una reflexión informada respecto de como se
entiende este fenómeno para no caer en actos de manipulación, que puedan redundar en
estados complacientes y gozosos, incapaces de contribuir a un posicionamiento crítico.
Tragar y engullir todo lo que se ve, sin pensar en la redes de articulaciones sobre la que
se sustenta, puede ser pernicioso.

La intervención de una imagen digital implica el uso de softwares especializados


por parte de usuarios capacitados. Desde aquí se puede manipular las unidades mínimas
(píxel) de la imagen hasta hacerla parecer otra cosa. El código por intervenir está
expuesto, sin embargo esas modificaciones y sus lecturas generaran nuevas
significaciones. La cuestión está en determinar cuál es el punto en donde se separan las
significaciones que dan valor al sentido del alfabetismo visual y sus vínculos de
conexión social, con aquello que simplemente especula y la tierra de nadie. Es decir se
puede controlar la generación del código más no sus resultados que son desconocidos y
en cierto modo sospechosos y encubiertos.

Lecturas multidimensionales.

Los medios digitales han revolucionado la naturaleza de los relatos, otorgándoles


a los autores un espacio vasto y un nuevo soporte para sus discursos. La ruptura del
medio tradicional del discurso narrativo, da paso a una forma de percepción digital que
precisa de otras destrezas por parte del lector usuario, pero que de una manera
hegemónica, no pierde de vista el centro de la lectura, generando por el contrario
habilidades nuevas e intensificando una forma original de interacción con los medios.
En un cuento, novela o narración tradicional, el autor es quien dirige las
acciones. Dispone el modo de acceso y pone el punto final. Dentro de una estructura
estable, el relato se lee palabra a palabra, página a página, capítulo a capítulo, sin
embargo en el mundo digital, se rompe con la linealidad, introduciendo una variable de
significativa importancia en el campo de la interacción, la interface ya no es la misma.
Precisamente, la naturaleza del soporte, que al no ser analógico sino digital, permite que
la información esté dispuesta en discos duros, thumbs drive, Cd- room o en la red,
cuestión que obliga a una nueva definición de “lector” y al modo en que este interactúa
con esta nueva forma de “texto”. La narrativa lineal propia de la tecnología de la
imprenta, se proyectó dentro del mundo audiovisual a través del guión cinematográfico,
fabricado con palabras que luego se representan en imágenes y en sonidos en medios
como el cine y el video. También en este caso, la forma de pasar de la escena uno a la
tres es pasando por sobre la dos; viéndola en el cine o avanzando rápido en el video.
Uno de los desafíos a nivel teórico es como conservar la coherencia y el sentido
de las historias y al mismo tiempo darle autonomía al usuario para que navegue en ellas.
Por cuanto es posible que el lector intervenga y modifique los contenidos con los que
interactúa dentro de este universo de ficción. Es decir de la simple categoría de elector
de opciones pasa a la de modificar y caracterizar los elementos de ese universo, es decir
el espectador se transforma en motor de ficción. La narrativa de la ficción digital,
hiperficción, ficción interactiva, hipertexto o como se le quiera llamar, funciona como
un juego de ajedrez, pues ofrece una serie de mundos por los cuales se puede movilizar
el jugador. No se tienen calculadas todas las respuestas a las jugadas. A partir de un
input calcula cual es la mejor respuesta. Este motor de ficción interactivo es una
máquina que responde narrativamente a esos input. El mundo digital ha diluido las
fronteras entre los medios y modos de comunicación. Ya no son compartimentos
inconexos la información periodística, la educación y el entretenimiento. Los nuevos
productos ofrecen una gran cantidad de información asociada a una base de datos
donde lo lúdico se presenta muy relacionado a la interactividad. Se trata de nuevos
materiales que van abriendo nuevas fronteras y enriqueciendo la forma de pensar y
comprender el mundo.

Educar con imágenes

Un aspecto importante sobre el cual se ha hecho una aproximación, pero que


merece una reflexión independiente, es el que tiene que ver con la cultura de la imagen
tecnológica. La vida de hoy está llena de estímulos visuales. La multimedia, el video,
internet y las TICs, aparecen como medios y prácticas de una eficiencia comprobada. La
imagen toca nuestra sensibilidad, crea puentes de identificación que son similares al
audio o la escritura. La imagen se nos da en su totalidad, y esa es una de sus grandes
virtudes.

No obstante, la imagen no puede sustituir a la realidad aunque gracias a su


capacidad pueda persuadir, convencer o seducir. No apela sólo a los sentimientos, a las
carencias y a las necesidades, de manera que responda por si misma a los deseos de las
personas. No es la que convence sin ser reflexionada como vistazo de la realidad. No es
la imagen del show – business tan frecuente en los medios de comunicación. Es la
imagen que se piensa y se articula con los contenidos que se quieren dar a conocer. En
este sentido lo que se pretende es que quien interactúe con la imagen pueda decir,
entiendo mejor lo que se me dice, me llama la atención etc. La imagen inherente a las
nuevas tecnologías, no puede seguir siendo un elemento extraño para la comunicación
entre jóvenes – adultos – alumnos - maestros, porque esencialmente y por sobre todo es
información que no está referida a textos. Por el contrario está acompañada de signos
visuales y códigos que demandan una lectura particular polisémica, construccionista y
abierta. La imagen y las muchas maneras en cómo se origina y se lee, es fundamental
en los procesos pedagógicos que tienen como base los medios tecnológicos que las
posibilitan. Sin embargo hay un factor decisivo; su lógica propia. Los medios
tecnológicos utilizan muchos códigos: imágenes, hipertextos, hipervínculos, texto y
audio para la transmisión de sus mensajes, lo que las hace más interesantes e
encandilante. No obstante los mensajes requieren de sus destinatarios la activación de
procesos cognitivos muy particulares además de competencias y capacidades especiales,
sobre todo en operación de hardware y software, sin los cuales el efecto del medio no
podría producirse. Las tecnologías permiten ampliar o potenciar el pensamiento para
obtener resultados que no serían posibles sin la colaboración hombre – máquina. La
existencia de estos sistemas en que las habilidades del estudiante y las capacidades de
la tecnología convergen para crear la inteligencia compartida, obliga a replantear por
completo la noción de capacidad, concebida tradicionalmente como el potencial
intelectual de un individuo. Ahora bien cuando este potencial se acopla a una
tecnología inteligente, el énfasis se desplaza del desempeño del individuo al desempeño
del sistema. Al fin y al cabo es el sistema y no el individuo, el que realiza la tarea
intelectual. Tiene sentido por eso, llamar a estas tecnologías herramientas cognitivas o
tecnologías de la mente. Lo anterior presupone una simbiosis entre hombre y
tecnología, equitativa y compartida cuya condición inminente es el conocimiento y la
capacidad que tiene el hombre de interactuar con la máquina, con el mensaje. Por lo
anterior puede decirse que las nuevas tecnologías afectan de manera notable la actividad
cognitiva: una nueva forma de conocimiento que ya no tiene como soporte la memoria,
o la capacidad conceptual, sino más bien con la asociación que con lo racional. De todas
maneras así como la aparición de la escritura no destruyó la comunicación oral ni la
función de la memoria, tampoco hay porque esperar que este pensamiento cognitivo
acabe con el conocimiento lógico de la palabra escrita. Más bien podría decirse que se
trata de un cambio de competencias cognitivas.

La imagen demanda una lectura mucho más crítica, es decir un lector


compenetrado con sus lógicas de construcción, en otras palabras una hermenéutica muy
particular. Es mucho lo que todavía falta por explorar, pues parece que primero a nacido
el hijo y luego el padre. La tecnología está ahí a disposición de quienes tengan la
capacidad para descifrarla. Surgen interrogantes para quienes tienen la gran
responsabilidad de leer esas imágenes, se cree que las respuestas están en pensar en la
imagen y las nuevas tecnologías como herramientas capaces de expandir el espacio y el
tiempo, caminos que permitan a estudiantes y profesores estructurar nuevos discursos
en nuevos soportes, donde el imaginario de la imagen sea el nuevo código de relación,
donde por sobre la fragmentación y el sentido de la abulia se abra paso a la transgresión
y a la apertura, donde la pasividad de los interactores, genere espacio a lectores críticos,
capaces de establecer planteos nuevos en todas las direcciones , motivados por el deseo
de construir una comunicación con un universo vasto y heterogéneo.

Referencias Bibliográficas

1. BARROS, Diego D. (2005) Libros escolares, Cultura Visual y prácticas lectoras.


¿Imagen versus texto?

2. HERNÁNDEZ, Fernando, (2000) “Educación y Cultura visual”. Barcelona.


Octaedro.

3. MARTÍNEZ, Jaime. (2006) Imagen y simulacro. Artículo desarrollado en período


docente Doctorado en Artes Visuales y educación. Mirzoeff, Nicholas citado en:
Contribuciones a un glosario de cultura visual resistente. Por Nato Thompson.

4. ORTIZ, Santiago. (2005) Narrativa, Arte y Código. Artnodes UOC. Barcelona

5. UZELAC, Aleksandra. (2010) La cultura digital un paradigma convergente donde


se une la tecnología y la cultura: Desafíos para el sector cultural. Digithum, Las
humanidades en la era digital. UOC. Barcelona

6. Arte y Tecnología (2006) Cuadernos del centro de estudios de diseño y


comunicación. Universidad de Palermo. Buenos Aires. Pp. 9 - 14

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