Anda di halaman 1dari 21

Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Serang Raya

Interaksi Manusia dan Komputer


BAB 1 PENDAHULUAN

Human Computer Interaction (HCI)

Definisi:

 Sekumpulan proses, dialog, dan kegiatan dimana melaluinya pengguna


memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer

 Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan
implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia
dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena disekitar manusia itu
sendiri

 Suatu studi ilmiah tentang masyarakat didalam lingkungan kerjanya

Istilah lain: Man-Machine Interaction (MMI), Computer And Human


Interaction (CHI), dan Human-Machine Interaction (HMI)

Tujuan:

 User friendly (ramah dengan pengguna): kemampuan yang dimiliki oleh


software atau program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan mempunyai
sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah dalam
mengoperasikan program tersebut, bahkan bagi seorang pengguna pemula
 WYSIWYG (What You See Is What You Get)
 Mengurangi frustasi, ketidakamanan, dan kebingungan pada pengguna
 Implikasi: meningkatkan kepuasan kerja dan menurunkan tingkat absensi
pekerja

Permasalahan yang muncul:

 Programer tidak dapat memahami secara tepat penggunanya, mis: tentang


keinginan dan lingkungan kerja pengguna
 Sistem komputer mengharuskan pengguna untuk mengingat terlalu banyak
informasi
 Sistem komputer tidak memberikan ruang untuk toleransi kesalahan
 Para pengguna berbeda dari sebelumnya
 Para pengguna berbeda satu dengan lainnya
 Para pengguna berbeda dari kita

Halaman 1 dari 21
Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Serang Raya

Kriteria User Friendly:

 Memiliki tampilan yang bagus


 Mudah dioperasikan
 Mudah dipelajari
 Pengguna selalu merasa senang setiap kali menggunakan software tersebut

Sistem IMK:

HCIS = ƒ (h,m,e,i,t)

Dimana:
HCIS = Sistem Interaksi Manusia dan Komputer

h = subsistem manusia
m = subsistem mesin
e = subsistem lingkungan
i = interaksi manusia dengan sub-sub sistem
t = waktu, lamanya interaksi terjadi

Bidang Studi yang Mempengaruhi IMK:

Software Computational
linguistics Artificial
engineering intelligence

Social Cognitive
psychology science

HCI Sociology
Cognitive
psychology
Ergonomics

Mathematics Anthropology
Organizational
psychology
Aplikasi IMK:

 Perkantoran
 Kendali prosesPenerbangan
 Komunikasi
 Desain pekerjaan
 Pelatihan/seleksi
 dll

Halaman 2 dari 21
Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Serang Raya

Kesalahan Mendasar Programmer:

 Desain ini memuaskan saya, berarti juga akan memuaskan setiap orang
 Desain ini memuaskan rata-rata orang, berarti juga akan memuaskan setiap
orang
 Manusia begitu amat beragam oleh karenanya tidak ada kemungkinan
antar muka yang dapat memuaskan pengguna, tetapi karena sifat manusia
yang adaptif sejak awalnya, maka itu tidak akan menjadi masalah
 Faktor ergonomi cukup mahal namun demikian produk-produk aplikasi
komputer tetap terjual hanya dengan berdasarkan penampilan dan corak.
Jadi pertimbangan ergonomi boleh diabaikan
 Ergonomi merupakan gagasan yang baik. Dalam mendesain sesuatu saya
menggunakan pertimbangan ergonomi namun dilakukan berdasarkan
intuisi dan menyandarkannya pada selera umum, jadi kita tidak
memerlukan tabel data

Halaman 3 dari 21
Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Serang Raya

Interaksi Manusia dan Komputer


BAB 2 Faktor Manusia

Pendahuluan:

• Aspek dalam sistem komputer


– Aspek hardware
– Aspek software
– Aspek brainware

• Kegiatan memodelkan manusia adalah kegiatan yang cukup sulit karena


manusia menggunakan panca indera

• Panca indera:
– Mata: benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan, dan tekstur
– Telinga: nada, warna nada, pola titik nada, intensitas, frekuensi
– Hidung: membedakan bau
– Lidah: membedakan rasa manis, kecut, pahit, asin
– Kulit: merasakan tekanan dan suhu

Kecakapan Manusia dan Komputer:

Kecakapan Manusia Kecakapan Komputer


Estimasi Kalkulasi akurat
Intuisi Deduksi logika
Kreatifitas Aktifitas perulangan
Adaptasi Konsistensi
Kesadaran serempak Multitasking
Pengolahan abnormal/perkecualian Pengolahan rutin
Memori asosiatif Penyimpanan dan pemanggilan
kembali data
Pengambilan keputusan non- Pengambilan keputusan
deterministik deterministik
Pengenalan pola Pengolahan data
Pengetahuan duniawi Pengetahuan domain
Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan

Halaman 4 dari 21
Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Serang Raya

Istilah dalam Penglihatan/Visual:

• Luminans
– Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek
– Semakin besar luminans sebuah obyek, rincian obyek yang dapat
dilihat oleh mata akan semakin bertambah
• Kontras
– Selisih antara luminans obyek dengan luminans latar belakang
– Nilai kontras dapat positif atau negatif
– Nilai kontras negatif akan membuat obyek tidak nampak
• Kecerahan
– Tanggapan subyektif pada cahaya
– Tidak ada kaitan dengan luminans dan kontras, namun luminans dapat
berimplikasi pada kecerahan
• Sudut dan ketajaman penglihatan
– Sudut penglihatan (visual angle): sudut yang dibentuk antara obyek
dengan mata
– Ketajaman penglihatan (visual acuity): sudut penglihatan minimum
ketika mata masih dapat melihat sebuah obyek dengan jelas
• Medan penglihatan: sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh
dan ke kanan terjauh
– Daerah I, penglihatan binokuler
– Daerah II, penglihatan monokuler kiri
– Daerah III, penglihatan monokuler kanan
– Daerah IV, daerah buta

62-70 62-70
I
II III
IV
94-104 94-104

Penggunaan Warna yang Efektif:

Aspek psikologis
• Hindarkan penggunaan warna berikut secara bersama-sama seperti cyan,
magenta, dan kuning karena dapat menimbulkan kelelahan mata
• Hindarkan warna biru untuk garis tipis, teks dan bentuk kecil, sebab sistem
penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan
bergelombang pendek
• Pertimbangkan warna tajam untuk pengguna usia tua

Halaman 5 dari 21
Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Serang Raya

• Warna akan berubah jika aras cahaya sekeliling berubah dan juga akibat
penambahan dan penurunan kontras
• Perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang
berbeda. Merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan kuning,
hijau atau biru
• Hindarkan warna merah dan hijau dalam skala besar pada tempat
berseberangan. Warna yang cocok adalah biru-kuning
• Warna berlawanan yang dapat digunakan bersama-sama mis: merah-hijau
dan biru-kuning. Kombinasi hijau-biru memberikan citra jelek
• Hindarkan perubahan warna tunggal untuk menolong pengguna dengan
keterbatasan dalam melihat warna

Aspek kognitif
• Jangan menggunakan warna secara berlebihan. Penggunaan warna
ditujukan untuk menarik perhatian, atau untuk pengelompokkan informasi.
Manfaat itu akan hilang jika warna yang digunakan terlalu banyak
• Waspadalah terhadap manipulasi warna secara tidak linier
• Kelompokkanlah elemen-elemen yang saling berkaitan dengan warna latar
belakang yang sama
• Warna yang sama “membawa” pesan yang serupa
• Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian
• Urutkan warna sesuai dengan posisi spektralnya
• Warna hangat (panjang gelombang besar) dapat digunakan untuk
menunjukkan aras tindakan. Biasanya warna yang hangat digunakan untuk
menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan. Warna
yang dingin dapat dipakai untuk menunjukkan status atau informasi latar
belakang

Memori Manusia

Sensor
External Short-term Long-term
Information
environment memory memory
store

Visual: 0.1 - 0.2 sec 20-30 sec ? forever


Auditory: 2-4 sec
without processing

Sensory Memory
• Dapat dipandang sebagai sekumpulan register penyangga temporer
• Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk tak terproses atau tak
terkodekan
• Informasi disimpan dalam bentuk fisik dan bukan dalam bentuk simbolik

Halaman 6 dari 21
Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Serang Raya

Short-term memory
• Dapat dipandang sebagai penyimpan temporer
• Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk terkodekan bukan dalam
bentuk fisik
• Sering disebut sebagai working memory

Long-term memory
• Informasi yang masuk melalui kesadaran penuh yang disebut proses “belajar”
atau lewat proses bawah sadar yang terjadi berulang-ulang
• Berbasis semantik dan diakses secara asosiatif
• Sifat penyimpanannya sukar dilupakan

Halaman 7 dari 21
Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Serang Raya

Interaksi Manusia dan Komputer


BAB 3 Ragam Dialog

Pengertian dialog:

• Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam
dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan
pragmatis
• IMK, dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil
tempat antara user dan sistem komputer

Aturan dalam Perancangan Dialog

• Pegang teguh konsistensi


Informasi disusun dalam formulir-formulir, nama-nama dan susunan menu,
ukuran dan bentuk dari ikon, dll, semuanya harus konsisten diseluruh sistem
 Konsisten mengijinkan banyak aksi menjadi otomatis
 Jika ada aplikasi baru hadir dengan fungsi yang berbeda akan
menyebabkan user harus mempelajari kembali operasi-operasi yang
dilakukan
 Mis: konsistensi di dalam menu bar untuk File, Edit dan Format

• Sediakan shortcut bagi pengguna aktif


 User yang bekerja dengan satu aplikasi dalam seluruh waktunya akan
menginginkan penghematan waktu dengan memanfaatkan short cut
 User mulai hilang kesabaran dengan urutan menu panjang ketika
mereka sudah tahu pasti apa yang mereka kerjakan
 Short cut keys dapat mereduksi jumlah interaksi untuk tugas yang
diberikan
 Designer dapat menyediakan fasilitas makro bagi user untuk membuat
short cuts bagi dirinya sendiri
 Dengan short cut membuat user lebih produktif

• Sediakan feedback yang informatif


Setiap aksi dari user harus ada feedback dari komputer untuk menunjukkan
hasil dari aksi tersebut
 Mis: jika user meng-”click” sebuah button harus secara visual ada
perubahan bentuk atau bisa berupa bunyi yang mengindikasikan
komputer telah meresponnya
 Informasi feedback sangat penting bagi user, mis: Jika komputer
sedang melakukan proses tertentu, maka perlu ada informasi

• Sediakan error handling yang mudah


Error dapat menjadi masalah yang serius, sehingga designer harus mencoba
mencegah user membuat error. Ketika errors terjadi perlu cara mengatasinya:

Halaman 8 dari 21
Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Serang Raya

 Pesan error harus dinyatakan secara jelas apa kesalahannya dan


menerangkan bagaimana kesalahan tersebut terjadi
 Hindari pesan yang menakutkan atau menyalahkan user seperti:
“FATAL ERROR 2005”
 Juga sediakan informasi yang memudahkan untuk mengoreksi error
tersebut, mis: “the date of birth entered is not valid. Check to be sure
only numeric characters in appropriate ranges are entered in the date of
birth fields….”

• Ijinkan pembatalan aksi


 User memerlukan bahwa ketika mereka sudah memilih opsi dan
membuat aksi, aktivitas itu dapat dibatalkan atau kembali ke kondisi
sebelumnya dengan mudah
 Mengijinkan user untuk belajar tentang sistem dengan melakukan
eksplorasi
 Jika mereka melakukan kesalahan, mereka dapat membatalkan aksinya
 Jika user akan menghapus sesuatu yang substansial (mis: sebuah file),
sistem harus meminta konformasi terhadap aksi tersebut

• Sediakan fasilitas bantuan (help)


 User yang berpengalaman menginginkan bahwa mereka yang
mengendalikan sistem dan sistem merespon mereka. Segala sesuatu
yang mereka tidak tahu rasanya ingin segera mendapat jawabannya,
oleh sebab itu fasilitas “help” penting untuk menolongnya agar segera
mendapatkan solusi
 User yang tidak berpengalaman ketika mengalami kesulitan dalam
mengeksplorasi sistem juga perlu mendapat pertolongan yang mudah
dan sederhana, fasilitas “help” yang lengkap, mudah dioperasikan akan
menolong mereka mengatasi kesulitannya

• Kurangi beban ingatan jangka pendek


 Orang mempunyai keterbatasan pada short-term memory-nya
 Orang hanya mengingat sekitar 7 chunk informasi pada satu saat

Karakteristik Umum Ragam Dialog

• Inisiatif
– Inisiatif oleh komputer; user memberikan tanggapan atas prompt yang
diberikan oleh komputer
– Inisiatif oleh user; user mempunyai sifat keterbukaan yang luas dalam
artian user diharapkan agar dapat memahami sekumpulan perintah
yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu

• Keluwesan
– Tidak hanya dilihat dari kemampuan sistem menyediakan sejumlah
perintah-perintah yang memberikan hasil sama, tetapi bagaimana

Halaman 9 dari 21
Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Serang Raya

sistem dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan


sebaliknya

• Kompleksitas
– Keluwesan harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang
tinggi, oleh sebab itu perlu pembatasan kompleksitas dengan cara
TIDAK membuat antarmuka lebih dari yang diperlukan karena tidak
ada keuntungan darinya

• Kekuatan
– Didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem
untuk setiap perintah yang diberikan oleh user. Aspek ini dapat
berbenturan dengan aspek keluwesan dan kompleksitas

• Beban informasi
– Penyampaian informasi dalam dialog yang sesuai dengan kebutuhan
pengguna

• Konsistensi
– Suatu atribut yang dapat mendorong user mengembangkan mentalitas
dengan cara memberikan semacam petunjuk untuk mengeksplorasi
pengetahuan tentang pemahaman perintah-perintah baru dengan opsion
yang sudah ada

• Umpan balik
– Kemampuan untuk memberikan informasi kepada user tentang proses
yang sedang berjalan akibat adanya masukan yang dilakukan oleh user

• Observabilitas
– Sistem dapat berfungsi secara benar namun nampak sederhana bagi
user

• Kontrolabilitas
– Sistem yang selalu dalam kontrol user. Dialog yang memiliki sifat ini
harus memungkinkan user agar dapat menentukan:
• Dimana sebelumnya ia berada
• Dimana sekarang ia berada
• Kemana ia dapat pergi
• Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan

Interaction Style

 Command Language  Form fill-In (Borang Isian)


 Bahasa Alami  WIMP : Windows, Icons, Menus
 Manipulasi Langsung (Direct and Pointers
Manipulation)  Query
 Sistem Menu

Halaman 10 dari 21
Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Serang Raya

Interaksi Manusia dan Komputer


BAB 4 Interface Design

Perancangan Tampilan

• Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang
menarik

• Yang harus dimiliki oleh perancang tampilan:


– Jiwa seni yang memadai
– Mengetahui selera user secara umum

• Seorang perancang tampilan HARUS mendokumentasikan semua pekerjaan


yang telah dia kerjakan selama ini, sebagai bahan evaluasi pembuatan
tampilan yang baru atau memperbaiki tampilan sebelumnya

• PROGRAM YANG DIBUAT BUKAN UNTUK ANDA, NAMUN UNTUK


ORANG LAIN

Cara Pendekatan

Jenis program aplikasi:


• Special purpose software
– Yaitu program aplikasi untuk keperluan khusus dengan user yang
khusus pula (special purpose software)
– Kelompok user dapat dengan mudah diperkirakan, baik dari segi
keahlian maupun ragam antarmuka yang akan digunakan
– Mis: program inventori gudang, pengelolaan data akademis
mahasiswa, pelayanan reservasi hotel
– Pendekatan yang digunakan:
• User-centered design approach: perancang dan user bersama-
sama membuat tampilan antarmuka
• User design approach: hanya user yang membuat tampilan
antarmuka
• General purpose software
– Yaitu program aplikasi yang akan digunakan oleh berbagai macam
kalangan user
– Perancang dapat melakukan „pemaksaan‟ kepada user untuk menerima
tampilan antarmukanya, walaupun dapat memberikan dampak program
tersebut tidak laku
– Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah user dapat melakukan
perubahan tampilan sesuai dengan keinginannya sendiri
(customization), mis: merubah warna dasar, pengaturan desktop,
wallpaper, screensaver, dll

Halaman 11 dari 21
Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Serang Raya

Komponen Antarmuka Pengguna

1. Model pengguna; memungkinkan user untuk mengembangkan pemahaman


yang mendasar tentang apa yang dikerjakan oleh program, bahkan oleh user
yang sama sekali tidak mengetahui teknologi komputer
2. Bahasa perintah; sedapat mungkin menggunakan bahasa alami
3. Umpanbalik; kemampuan sebuah program yang membantu user untuk
mengoperasikan program itu sendiri
4. Tampilan informasi; digunakan untuk menunjukkan status informasi atau
program ketika user melakukan suatu tindakan

Urutan Perancangan

1. Pemilihan ragam dialog


2. Perancangan struktur dialog; melakukan analisis tugas dan menentukan model
pengguna dari tugas tersebut
3. Perancangan format pesan; tata letak tampilan, keterangan tektual secara
terinci, dan efisiensi inputing data harus mendapat perhatian lebih
4. Perancangan penanganan kesalahan
5. Perancangan struktur data

Penanganan Kesalahan

• Validasi pemasukan data, mis: jika user harus memasukkan bilangan positif,
namun dia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme
untuk mengulang pemasukan data tersebut
• Proteksi user; program memberi peringatan ketika user melakukan suatu
tindakan secara tidak sengaja, mis: penghapusan berkas
• Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan
tindakan yang baru saja dilakukan
• Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi
pada waktu itu

Perancangan Tampilan Berbasis Teks

• Urutan penyajian; disesuiakan dengan model pengguna


• Kelonggaran; mis: dengan adanya jarak spasi antar perintah, atau penempatan
yang khusus
• Pengelompokkan data yang saling berkaitan
• Relevansi; hanya pesan-pesan yang relevan saja yang ditampilkan di layar
• Konsistensi; menggunakan suku kata yang konsisten untuk menjelaskan
sesuatu
• Kesederhanaan; menggunakan singkatan yang dipahami oleh umum

Halaman 12 dari 21
Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Serang Raya

Perancangan Tampilan Berbasis Grafis

• Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi, mis: gambar disket, printer,
dll
• Urutan visual dan fokus pengguna, mis: tanda kedip untuk posisi kursor,
penggunaan warna yang berbeda
• Struktur internal; berguna untuk menunjukkan bahwa obyek yang sedang
dihadapi dapat dimodifikasi sesuai dengan keinginan user
• Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai, mis: gambar disket, printer, dll
• Kesesuaian dengan media/informasi yang akan disampaikan

Halaman 13 dari 21
Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Serang Raya

Interaksi Manusia dan Komputer


BAB 5 Piranti Interaktif

Piranti Input/Output

• Didalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara


manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik
• Diklasifikasikan sebagai:
– Piranti masukan (ke komputer), mis: keyboard
– Piranti keluaran (dari komputer), mis: speaker

Piranti Input – Keyboard

• Pertama kali desain keyboard didasarkan pada rancangan QWERTY,


dikembangkan pada tahun 1866 untuk mesin ketik
• QWERTY keyboard dirancang untuk mengatasi tombol-tombol yang paling
sering ditekan, dalam artian untuk mengurangi kemacetan penekanan
• Keyboard akan optimal bilamana tata letak kunci-kuncinya sedemikian rupa
sehingga menyebabkan pergantian jari yang menekan tombol akan
menghasilkan kecepatan yang maksimal namun dengan ketegangan otot yang
minimal. Secara ergonomi, keyboard telah dirancang untuk mengurangi
ketegangan otot jari
• Keyboard merupakan piranti terbaik untuk inputan berbentuk teks. Meskipun
demikian, penelitian menunjukkan bahwa untuk melaksanakan pekerjaan
berbentuk pilihan (mis: dari suatu menu), keyboard lebih lambat, kurang
akurat, dan kurang disukai pengguna dibandingkan piranti masukan lainnya

Piranti Input: Mouse

• Sebuah mouse menggabungkan dua operasi penting berbasis layar:


– Kemampuan menggerakkan kursor, dan
– Kemampuan memilih suatu obyek pada layar ke dalam satu piranti
• Gerakan mouse pada permukaan datar menentukan gerakan kursor pada layar,
mouse umumnya mempunyai 1 sampai 3 tombol pada bagian atas untuk
pilihan obyek
• Teknologi dasar mouse:
– Mekanis
– Optis

Piranti Input: Joystick

• Sebuah joystick terdiri dari sebuah tuas yang ditanamkan pada sebuah alas
• Teknologi dasar joystick:

Halaman 14 dari 21
Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Serang Raya

– Pergeseran – gerakan kursor pada layar sepadan dengan gerakan tuas


joystick
– Daya operasi – tuasnya kaku, namun ketegangan yang menimbulkan
tekanan terhadap tuas dikonversikan pada gerakan kursor yang tepat
pada layar
– Saklar digital – gerakan yang tidak sepadan dari tuas dalam 8 arah
dideteksi oleh saklar digital di dalam joystick
• Sifat joystick:
– Kurang akurat dibandingkan mouse, namun hanya membutuhkan
sedikit ruangan
– Teknologinya kurang dikembangkan dibandingkan piranti lainnya

Piranti Input: Accupoint

• Dikenal sebagai G-stick, accupoint adalah miniatur dari joystick yang


diletakkan diantara kunci G dan H pada keyboard. Biasanya dipakai bersama
dengan 2 buah tombol dan fungsinya sama dengan mouse
• Karena accupoint ditempelkan pada keyboard, maka tidak memerlukan
tambahan ruang untuk operasinya
• Accupoint dioperasikan cukup dengan 1 jari saja dan tidak memerlukan ruang

Piranti Input: Trackball

• Trackball dapat dilukiskan sebagai gabungan fungsi dari joystick dan mouse.
Terdiri atas dasar yang tetap, yang menyangga sebuah bola. Arah rotasi dan
kecepatan rotasi menentukan arah dan kecepatan dari gerakan kursor pada
layar
• Sifat trackball:
– Mudah dipelajari
– Membutuhkan sedikit ruangan (seperti joystick)
– Dilaporkan oleh beberapa peneliti bahwa trackball adalah salah satu
piranti penuding yang terefisin (dalam hal ketepatan dan kecepatan)

Piranti Input: Light Pens

• Merupakan pena yang membangkitkan informasi ketika ditudingkan pada


layar. Ketika light pen ditudingkan pada tampilan CRT, sebuah lensa
memfokuskan setiap cahaya yang dipancarkan dari layar menuju sebuah
detektor cahaya atau photocell
• Ketika pancaran elektron di dalam CRT menyegarkan fosfor pada titik dimana
light pen sedang menuding, pertambahan kecerahan menyebabkan suatu signal
listrik dikirimkan ke komputer

Halaman 15 dari 21
Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Serang Raya

Piranti Input: Touch Screen

• Dapat digolongkan dalam panel sensitif sentuhan


• Cara kerjanya adalah dengan mengintrupsi matriks berkas cahaya atau dengan
mendeteksi adanya perubahan kapasitansi atau bahkan pantulan ultrasonik
• Sifat touch screen:
– Mengijinkan koordinasi mata dan tangan secara alamiah
– Membutuhkan sedikit atau tanpa tambahan ruang kerja
– Dapat menyebabkan kelelahan lengan dengan beban pemakaian yang
ekstensif
– Dalam mengaburkan layar
– Cocok ditempatkan dalam lingkungan yang tidak ramah, mis: mesin
pabrik, kabin pesawat, dll
– Jari tangan bukan alat penuding yang presisi, terutama untuk untuk
menuding bagian-bagian daerah yang kecil

Masukan Berbentuk Suara (Voice Input)

• Terdapat 2 kategori utama dari piranti masukan berbentuk suara:


– Piranti-piranti pengenalan kata (word recognition) yang mampu
merespon ucapan-ucapan secara individu atau perintah-perintah yang
menggunakan teknik yang dikenal sebagai speaker verification.
Pertama kali sistem akan membangkitkan suatu template untuk
mengenali suara user
– Piranti pengenalan kalimat (speech recognition) yang mampu
mengenali hubungan antar kata terucap didalam kalimat atau frase.
Teknik-teknik statistik dipakai dalam hal pola perekaman suara yang
akan dicocokkan dengan kata-kata terucap

Pemilihan Piranti (cocok dengan pekerjaan)

Jenis Pekerjaan Piranti Yang Cocok

Masukan numerik Tombol numerik

Masukan teks Alphanumerik keyboard (QWERTY)

Seleksi obyek Mouse, joystick, trackball, light pen

Manipulasi obyek Mouse, joystick, trackball, light pen

Tracking Mouse, light pen

Halaman 16 dari 21
Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Serang Raya

Pemilihan Piranti (cocok dengan user)

• Aspek penting dari piranti masukan adalah hubungan antara gerakan fisik dari
piranti dan kegiatan yang khas pada antarmuka
• Langsung vs tidak langsung
– Apakah gerakan fisik dari piranti secara langsung berkaitan dengan
aksi pada layar?
• Absolut vs relatif
– Apakah lokasi piranti secara langsung mengendalikan lokasi dari aksi
pada layar?

Panduan Memilih Piranti

• Pertimbangkan karakteristik dari user sekarang dan masa datang


• Cocokkan karakteristik piranti masukan terhadap persyaratan yang diminta
• Pertimbangkan penelitian sebelumnya dan unjuk kerja user
• Ujilah piranti masukan didalam lingkungan kerja
• Optimumkan sifat-sifat piranti yang mudah dimodifikasi

Piranti Keluaran: Layar Tampilan

• Layar tampilan adalah sumber utama informasi dan harus diakui memiliki
keterbatasan dibandingkan kertas. Pada dasarnya semua layar tampilan
memiliki 3 komponen utama, yaitu:
– Pengingat digital (frame buffer)
– Layar penampil
– Pengendali tampilan (display controller)
• Ada 2 macam cara penampilan gambar:
– Vector display; pengingat digitalnya berisi daftar tampilan dan
program tampilan
– Raster display; garis, karakter, dan bentuk-bentuk lain digambar
berdasarkan komponen terkecilnya yaitu titik yang sering disebut pixel
• Layar komputer, pada umumnya memiliki karakteristik sbb:
– Tidak stabil
– Timbul kedip pada saat gambar di refresh
– Upayakan gambar yang secara relatif memiliki kontras yang rendah –
warna hijau dan hijau tua paling sulit dioptimalkan
– Dipengaruhi faktor-faktor lingkungan (seperti refleksi, posisi user,
cahaya ruangan, dll)
– Rentan terhadap naik turunnya tegangan listrik
– Dapat membuat mata cepat lelah
– Untuk layar CRT dapat menimbulkan radiasi gelombang
elektromagnetik

Halaman 17 dari 21
Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Serang Raya

Piranti Keluaran: Pedoman Warna

• Jumlah warna yang ideal maksimum 5-10


• Retina mata manusia tidak sensitif terhadap warna merah dan hijau, oleh sebab
itu informasi yang dimasukkan untuk mencari perhatian tidak menggunakan
warna tersebut (walaupun ada stereotip bahwa merah berarti bahaya atau
salah). Warna kuning dan biru bagus untuk warna-warna periperal
• Biru sebaiknya tidak dipakai untuk teks yang menyatakan pusat perhatian.
Biru sangat cocok untuk warna latar belakang
• Pasangan warna yang saling berkomplemen adalah merah/hijau dan
kuning/biru
• Hindari warna dengan tingkat luminansinya rendah untuk orang tua

Halaman 18 dari 21
Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Serang Raya

Interaksi Manusia dan Komputer


BAB 6 Ergonomi

Pengertian Ergonomi

• Suatu bidang studi yang mencari atau menangani desain peralatan dan tugas-
tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia dan limitnya
• Faktor kenyamanan kerja
• Ergonomi harus bisa memahami seluruh keadaan manusia, baik dari segi
anatomi, fisiologi, psikologi, engineering, manajemen, dan desain
(perancangan) untuk membuat desain tugas yang berguna
• Aturan atau kebijaksanaan dalam bekerja
• Ramah penggunaan di segala tempat dan bidang
• Bahwa seorang pekerja yang mengoperasikan banyak peralatan, namun dapat
dijangkau dengan mudah

Keuntungan Penerapan Ergonomi Bagi Pekerja

• Lebih baik dalam mengerjakan tugasnya


• Lebih sehat
• Meningkatkan kepuasan kerja
• Lebih produktif

Aspek Ergonomi dari Stasiun Kerja

• Stasiun kerja: sistem komputer termasuk mebeler yang digunakan, mis: kursi,
meja
• Permasalahan yang muncul jika seorang operator komputer terlalu lama
bekerja di depan komputer:
– Serangan miopi yang semakin besar
– Keluhan mata, mis: iritasi, ketegangan mata
– Ketegangan punggung, otot siku dan otot pundak

Prinsip-prinsip Ergonomi

• Prinsip fisikal
– Jadikan segala sesuatu mudah untuk dijangkau
– Bekerja dengan tinggi yang sesuai/cocok
– Bekerja dengan postur yang sesuai
– Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan
– Meminimalkan kepenatan/keletihan
– Mengurangi pengulangan yang berlebihan
– Memberikan jarak ruang dan akses

Halaman 19 dari 21
Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Serang Raya

– Meminimalkan contact stress


– Memberikan mobilisasi dan merubah postur/posisi
– Menciptakan lingkungan yang menyenangkan
 Pencahayaan yang tepat
 Temperatur yang tepat
 Menahan getaran
• Prinsip kognitif
– Adanya standardisasi
– Membuat stereotipe
– Menghubungkan aksi dengan persepsi
– Mempermudah pemaparan suatu informasi
– Menyajikan informasi pada level yang tepat secara detail
– Memberikan image/gambaran yang jelas
– Membuat redundansi, mis: warna yang berbeda, cetak tebal, miring, dll
– Membuat pola/patterns
– Memberikan stimulan yang bervariasi sesuai dengan keadaan
– Memberikan umpan balik secara cepat/seketika

Pencahayaan

• Tujuan perancangan pencahayaan:


– Menghindarkan user dari cahaya terang langsung atau pantulannya
– Memperoleh keseimbangan antara kecerahan (brightness) layar
tampilan dan kecerahan yang ada di depan user
– Menghindari cahaya langsung atau pantulan yang langsung mengenai
layar tampilan
– Memberikan keyakinan bahwa ada pencahayaan yang cukup untuk
pekerjaan yang tidak menggunakan layar tampilan

Sumber Cahaya

• Cahaya langsung, yang berasal dari:


– Matahari yang menerobos masuk lewat jendela, atau
– Sumber cahaya buatan, mis: bolam lampu
• Cahaya tidak langsung, yang dipantulkan oleh:
– Tembok atau partisi
– Langit-langit rumah atau plafon
– Lantai rumah
– Bahan yang ada disekitar layar tampilan, mis: pemegang dokumen
– Bagian atas dari meja yang digunakan
– Pakaian yang digunakan oleh operator

Halaman 20 dari 21
Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Serang Raya

Suhu dan Kualitas Udara

• Komputer yang dihidupkan dalam waktu yang lama akan menghasilkan panas
sehingga akan mempengaruhi suhu ruangan dimana komputer tersebut
ditempatkan
• Panas yang berlebih ini akan berpengaruh secara negatif pada kinerja operator
dan komputer
• Untuk itu diperlukan peralatan lain untuk menetralisir suhu yang tinggi
tersebut, diantaranya adalah penggunaan kipas angin, dan atau AC

Gangguan Suara

• Dapat berasal dari: suara AC, komputer, manusia, suara speaker, atau
peralatan lainnya
• Gangguan ini akan nampak jika suara yang terjadi relatif besar bagi user
• Akibatnya: user akan merasa terganggu, stress dan konsentrasinya menurun
• Cara mengatasi:
– Menutup telinga dengan rapat („tuli‟)
– Memasang peredam suara

Halaman 21 dari 21

Anda mungkin juga menyukai