Definisi:
Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan
implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia
dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena disekitar manusia itu
sendiri
Tujuan:
Halaman 1 dari 21
Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Serang Raya
Sistem IMK:
HCIS = ƒ (h,m,e,i,t)
Dimana:
HCIS = Sistem Interaksi Manusia dan Komputer
h = subsistem manusia
m = subsistem mesin
e = subsistem lingkungan
i = interaksi manusia dengan sub-sub sistem
t = waktu, lamanya interaksi terjadi
Software Computational
linguistics Artificial
engineering intelligence
Social Cognitive
psychology science
HCI Sociology
Cognitive
psychology
Ergonomics
Mathematics Anthropology
Organizational
psychology
Aplikasi IMK:
Perkantoran
Kendali prosesPenerbangan
Komunikasi
Desain pekerjaan
Pelatihan/seleksi
dll
Halaman 2 dari 21
Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Serang Raya
Desain ini memuaskan saya, berarti juga akan memuaskan setiap orang
Desain ini memuaskan rata-rata orang, berarti juga akan memuaskan setiap
orang
Manusia begitu amat beragam oleh karenanya tidak ada kemungkinan
antar muka yang dapat memuaskan pengguna, tetapi karena sifat manusia
yang adaptif sejak awalnya, maka itu tidak akan menjadi masalah
Faktor ergonomi cukup mahal namun demikian produk-produk aplikasi
komputer tetap terjual hanya dengan berdasarkan penampilan dan corak.
Jadi pertimbangan ergonomi boleh diabaikan
Ergonomi merupakan gagasan yang baik. Dalam mendesain sesuatu saya
menggunakan pertimbangan ergonomi namun dilakukan berdasarkan
intuisi dan menyandarkannya pada selera umum, jadi kita tidak
memerlukan tabel data
Halaman 3 dari 21
Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Serang Raya
Pendahuluan:
• Panca indera:
– Mata: benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan, dan tekstur
– Telinga: nada, warna nada, pola titik nada, intensitas, frekuensi
– Hidung: membedakan bau
– Lidah: membedakan rasa manis, kecut, pahit, asin
– Kulit: merasakan tekanan dan suhu
Halaman 4 dari 21
Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Serang Raya
• Luminans
– Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek
– Semakin besar luminans sebuah obyek, rincian obyek yang dapat
dilihat oleh mata akan semakin bertambah
• Kontras
– Selisih antara luminans obyek dengan luminans latar belakang
– Nilai kontras dapat positif atau negatif
– Nilai kontras negatif akan membuat obyek tidak nampak
• Kecerahan
– Tanggapan subyektif pada cahaya
– Tidak ada kaitan dengan luminans dan kontras, namun luminans dapat
berimplikasi pada kecerahan
• Sudut dan ketajaman penglihatan
– Sudut penglihatan (visual angle): sudut yang dibentuk antara obyek
dengan mata
– Ketajaman penglihatan (visual acuity): sudut penglihatan minimum
ketika mata masih dapat melihat sebuah obyek dengan jelas
• Medan penglihatan: sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh
dan ke kanan terjauh
– Daerah I, penglihatan binokuler
– Daerah II, penglihatan monokuler kiri
– Daerah III, penglihatan monokuler kanan
– Daerah IV, daerah buta
62-70 62-70
I
II III
IV
94-104 94-104
Aspek psikologis
• Hindarkan penggunaan warna berikut secara bersama-sama seperti cyan,
magenta, dan kuning karena dapat menimbulkan kelelahan mata
• Hindarkan warna biru untuk garis tipis, teks dan bentuk kecil, sebab sistem
penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan
bergelombang pendek
• Pertimbangkan warna tajam untuk pengguna usia tua
Halaman 5 dari 21
Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Serang Raya
• Warna akan berubah jika aras cahaya sekeliling berubah dan juga akibat
penambahan dan penurunan kontras
• Perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang
berbeda. Merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan kuning,
hijau atau biru
• Hindarkan warna merah dan hijau dalam skala besar pada tempat
berseberangan. Warna yang cocok adalah biru-kuning
• Warna berlawanan yang dapat digunakan bersama-sama mis: merah-hijau
dan biru-kuning. Kombinasi hijau-biru memberikan citra jelek
• Hindarkan perubahan warna tunggal untuk menolong pengguna dengan
keterbatasan dalam melihat warna
Aspek kognitif
• Jangan menggunakan warna secara berlebihan. Penggunaan warna
ditujukan untuk menarik perhatian, atau untuk pengelompokkan informasi.
Manfaat itu akan hilang jika warna yang digunakan terlalu banyak
• Waspadalah terhadap manipulasi warna secara tidak linier
• Kelompokkanlah elemen-elemen yang saling berkaitan dengan warna latar
belakang yang sama
• Warna yang sama “membawa” pesan yang serupa
• Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian
• Urutkan warna sesuai dengan posisi spektralnya
• Warna hangat (panjang gelombang besar) dapat digunakan untuk
menunjukkan aras tindakan. Biasanya warna yang hangat digunakan untuk
menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan. Warna
yang dingin dapat dipakai untuk menunjukkan status atau informasi latar
belakang
Memori Manusia
Sensor
External Short-term Long-term
Information
environment memory memory
store
Sensory Memory
• Dapat dipandang sebagai sekumpulan register penyangga temporer
• Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk tak terproses atau tak
terkodekan
• Informasi disimpan dalam bentuk fisik dan bukan dalam bentuk simbolik
Halaman 6 dari 21
Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Serang Raya
Short-term memory
• Dapat dipandang sebagai penyimpan temporer
• Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk terkodekan bukan dalam
bentuk fisik
• Sering disebut sebagai working memory
Long-term memory
• Informasi yang masuk melalui kesadaran penuh yang disebut proses “belajar”
atau lewat proses bawah sadar yang terjadi berulang-ulang
• Berbasis semantik dan diakses secara asosiatif
• Sifat penyimpanannya sukar dilupakan
Halaman 7 dari 21
Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Serang Raya
Pengertian dialog:
• Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam
dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan
pragmatis
• IMK, dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil
tempat antara user dan sistem komputer
Halaman 8 dari 21
Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Serang Raya
• Inisiatif
– Inisiatif oleh komputer; user memberikan tanggapan atas prompt yang
diberikan oleh komputer
– Inisiatif oleh user; user mempunyai sifat keterbukaan yang luas dalam
artian user diharapkan agar dapat memahami sekumpulan perintah
yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu
• Keluwesan
– Tidak hanya dilihat dari kemampuan sistem menyediakan sejumlah
perintah-perintah yang memberikan hasil sama, tetapi bagaimana
Halaman 9 dari 21
Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Serang Raya
• Kompleksitas
– Keluwesan harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang
tinggi, oleh sebab itu perlu pembatasan kompleksitas dengan cara
TIDAK membuat antarmuka lebih dari yang diperlukan karena tidak
ada keuntungan darinya
• Kekuatan
– Didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem
untuk setiap perintah yang diberikan oleh user. Aspek ini dapat
berbenturan dengan aspek keluwesan dan kompleksitas
• Beban informasi
– Penyampaian informasi dalam dialog yang sesuai dengan kebutuhan
pengguna
• Konsistensi
– Suatu atribut yang dapat mendorong user mengembangkan mentalitas
dengan cara memberikan semacam petunjuk untuk mengeksplorasi
pengetahuan tentang pemahaman perintah-perintah baru dengan opsion
yang sudah ada
• Umpan balik
– Kemampuan untuk memberikan informasi kepada user tentang proses
yang sedang berjalan akibat adanya masukan yang dilakukan oleh user
• Observabilitas
– Sistem dapat berfungsi secara benar namun nampak sederhana bagi
user
• Kontrolabilitas
– Sistem yang selalu dalam kontrol user. Dialog yang memiliki sifat ini
harus memungkinkan user agar dapat menentukan:
• Dimana sebelumnya ia berada
• Dimana sekarang ia berada
• Kemana ia dapat pergi
• Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan
Interaction Style
Halaman 10 dari 21
Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Serang Raya
Perancangan Tampilan
• Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang
menarik
Cara Pendekatan
Halaman 11 dari 21
Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Serang Raya
Urutan Perancangan
Penanganan Kesalahan
• Validasi pemasukan data, mis: jika user harus memasukkan bilangan positif,
namun dia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme
untuk mengulang pemasukan data tersebut
• Proteksi user; program memberi peringatan ketika user melakukan suatu
tindakan secara tidak sengaja, mis: penghapusan berkas
• Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan
tindakan yang baru saja dilakukan
• Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi
pada waktu itu
Halaman 12 dari 21
Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Serang Raya
• Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi, mis: gambar disket, printer,
dll
• Urutan visual dan fokus pengguna, mis: tanda kedip untuk posisi kursor,
penggunaan warna yang berbeda
• Struktur internal; berguna untuk menunjukkan bahwa obyek yang sedang
dihadapi dapat dimodifikasi sesuai dengan keinginan user
• Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai, mis: gambar disket, printer, dll
• Kesesuaian dengan media/informasi yang akan disampaikan
Halaman 13 dari 21
Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Serang Raya
Piranti Input/Output
• Sebuah joystick terdiri dari sebuah tuas yang ditanamkan pada sebuah alas
• Teknologi dasar joystick:
Halaman 14 dari 21
Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Serang Raya
• Trackball dapat dilukiskan sebagai gabungan fungsi dari joystick dan mouse.
Terdiri atas dasar yang tetap, yang menyangga sebuah bola. Arah rotasi dan
kecepatan rotasi menentukan arah dan kecepatan dari gerakan kursor pada
layar
• Sifat trackball:
– Mudah dipelajari
– Membutuhkan sedikit ruangan (seperti joystick)
– Dilaporkan oleh beberapa peneliti bahwa trackball adalah salah satu
piranti penuding yang terefisin (dalam hal ketepatan dan kecepatan)
Halaman 15 dari 21
Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Serang Raya
Halaman 16 dari 21
Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Serang Raya
• Aspek penting dari piranti masukan adalah hubungan antara gerakan fisik dari
piranti dan kegiatan yang khas pada antarmuka
• Langsung vs tidak langsung
– Apakah gerakan fisik dari piranti secara langsung berkaitan dengan
aksi pada layar?
• Absolut vs relatif
– Apakah lokasi piranti secara langsung mengendalikan lokasi dari aksi
pada layar?
• Layar tampilan adalah sumber utama informasi dan harus diakui memiliki
keterbatasan dibandingkan kertas. Pada dasarnya semua layar tampilan
memiliki 3 komponen utama, yaitu:
– Pengingat digital (frame buffer)
– Layar penampil
– Pengendali tampilan (display controller)
• Ada 2 macam cara penampilan gambar:
– Vector display; pengingat digitalnya berisi daftar tampilan dan
program tampilan
– Raster display; garis, karakter, dan bentuk-bentuk lain digambar
berdasarkan komponen terkecilnya yaitu titik yang sering disebut pixel
• Layar komputer, pada umumnya memiliki karakteristik sbb:
– Tidak stabil
– Timbul kedip pada saat gambar di refresh
– Upayakan gambar yang secara relatif memiliki kontras yang rendah –
warna hijau dan hijau tua paling sulit dioptimalkan
– Dipengaruhi faktor-faktor lingkungan (seperti refleksi, posisi user,
cahaya ruangan, dll)
– Rentan terhadap naik turunnya tegangan listrik
– Dapat membuat mata cepat lelah
– Untuk layar CRT dapat menimbulkan radiasi gelombang
elektromagnetik
Halaman 17 dari 21
Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Serang Raya
Halaman 18 dari 21
Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Serang Raya
Pengertian Ergonomi
• Suatu bidang studi yang mencari atau menangani desain peralatan dan tugas-
tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia dan limitnya
• Faktor kenyamanan kerja
• Ergonomi harus bisa memahami seluruh keadaan manusia, baik dari segi
anatomi, fisiologi, psikologi, engineering, manajemen, dan desain
(perancangan) untuk membuat desain tugas yang berguna
• Aturan atau kebijaksanaan dalam bekerja
• Ramah penggunaan di segala tempat dan bidang
• Bahwa seorang pekerja yang mengoperasikan banyak peralatan, namun dapat
dijangkau dengan mudah
• Stasiun kerja: sistem komputer termasuk mebeler yang digunakan, mis: kursi,
meja
• Permasalahan yang muncul jika seorang operator komputer terlalu lama
bekerja di depan komputer:
– Serangan miopi yang semakin besar
– Keluhan mata, mis: iritasi, ketegangan mata
– Ketegangan punggung, otot siku dan otot pundak
Prinsip-prinsip Ergonomi
• Prinsip fisikal
– Jadikan segala sesuatu mudah untuk dijangkau
– Bekerja dengan tinggi yang sesuai/cocok
– Bekerja dengan postur yang sesuai
– Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan
– Meminimalkan kepenatan/keletihan
– Mengurangi pengulangan yang berlebihan
– Memberikan jarak ruang dan akses
Halaman 19 dari 21
Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Serang Raya
Pencahayaan
Sumber Cahaya
Halaman 20 dari 21
Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Serang Raya
• Komputer yang dihidupkan dalam waktu yang lama akan menghasilkan panas
sehingga akan mempengaruhi suhu ruangan dimana komputer tersebut
ditempatkan
• Panas yang berlebih ini akan berpengaruh secara negatif pada kinerja operator
dan komputer
• Untuk itu diperlukan peralatan lain untuk menetralisir suhu yang tinggi
tersebut, diantaranya adalah penggunaan kipas angin, dan atau AC
Gangguan Suara
• Dapat berasal dari: suara AC, komputer, manusia, suara speaker, atau
peralatan lainnya
• Gangguan ini akan nampak jika suara yang terjadi relatif besar bagi user
• Akibatnya: user akan merasa terganggu, stress dan konsentrasinya menurun
• Cara mengatasi:
– Menutup telinga dengan rapat („tuli‟)
– Memasang peredam suara
Halaman 21 dari 21