Anda di halaman 1dari 12

MENGGUNAKAN KOMPUTER DI KELAS

LITERASI KOMPUTER

Literasi komputer dapat dijelaskan sebagai kemampuan untuk menggunakan komputer dan
teknologi secara efisien (Wikipedia, 2009). Dia juga telah digambarkan sebagai keterampilan
dalam menerapkan perangkat lunak komputer untuk mencapai hasil yang diinginkan, seperti
menggunakan program pengolah kata untuk menulis, mengedit, dan melengkapi dokumen.
Literasi komputer juga mencakup mengetahui komponen-komponen komputer dan
bagaimana mereka beroperasi. Ketika International Society for Technology in Education
(ISTE) pertama kali mengembangkan standar untuk siswa, mereka mulai daftar pengetahuan
dan keterampilan mereka dengan kemampuan untuk beroperasi perlengkapan. ISTE juga
mengembangkan seperangkat standar untuk guru yang sejajar dengan standar untuk siswa.
Standar guru juga tidak banyak menekankan pada pengoperasian alat tetapi lebih
menekankan pada kemampuan untuk menciptakan kesempatan belajar bagi siswa dengan
komputer dan teknologi. Definisi literasi komputer sebagai keterampilan dalam menggunakan
komputer untuk mendukung pembelajaran akan menjadi fokus kami dalam bab ini.

STRATEGI DAN PENDEKATAN

Mendidik siswa abad ke-21 telah bergeser dari memberikan informasi menjadi membuka
pintu bagi mereka untuk mengeksplorasi topik dan menciptakan pengalaman belajar yang
bermakna bagi diri mereka sendiri. Tantangan bagi Anda sebagai guru adalah memberikan
kesempatan kepada semua siswa untuk menggunakan teknologi dengan cara yang berarti
untuk menyelesaikan tugas belajar. Ini mungkin berarti memilih perangkat lunak khusus
untuk masing-masing siswa—misalnya, untuk melatih keterampilan matematika atau untuk
mencari database online. Atau itu mungkin berarti Mengubah seluruh pendekatan Anda
terhadap suatu pelajaran. Komputer dapat membantu guru dan siswa dalam memelihara
informasi tentang pembelajaran mereka dan dalam membimbing instruksi. Artinya, komputer
dapat mengatur dan menyimpan informasi yang dapat diperoleh kembali dengan mudah
tentang setiap siswa dan tentang bahan ajar yang relevan. Perangkat lunak dirancang untuk
memberikan instruksi atau latihan langsung bagi siswa, sering kali diprogram untuk
bercabang ke segmen lain dari pelajaran berdasarkan tanggapan siswa. Banyak dari desain ini
masih digunakan sampai sekarang. Untuk melibatkan siswa dalam jenis pembelajaran ini,
lingkungan harus menyediakan mereka dengan materi yang memungkinkan mereka untuk
mengeksplorasi.
Perangkat lunak komputer

Kongres mengamandemen Undang-Undang Hak Cipta untuk menjernihkan pertanyaan


tentang penggunaan wajar program komputer berhak cipta. Jonassen, Howland, Moore, dan
Marra (2003) telah memperluas gagasan bahwa komputer dapat melibatkan dan mendukung
siswa dalam pembelajaran mereka. Mereka telah menyarankan bahwa siswa belajar dari
lingkungan komputer karena mendorong siswa untuk menggunakan strategi belajar kognitif
dan keterampilan berpikir kritis.
Keuntungan

 Partisipasi peserta didik. R model ASSURE Materi ini membantu untuk


mempertahankan perhatian siswa.
 Individualisasi. Sumber daya komputer memungkinkan siswa untuk mengelola
kecepatan dan urutan pembelajaran mereka, memberi mereka lebih banyak kontrol
atas hasil.
 Kebutuhan khusus. Sumber daya komputer efektif dengan pelajar khusus, siswa
berbakat dan berisiko, dan siswa dengan latar belakang fisik atau demografis yang
beragam.
 Pemantauan. Kemampuan pencatatan komputer membuat instruksi lebih individual;
guru dapat mempersiapkan pelajaran individu untuk semua siswa dan memantau
kemajuan mereka.
Teknologi untuk Pembelajar yang Beragam

perangkat lunak komputer

Aplikasi komputer dapat membantu berbagai kebutuhan pembelajaran. Contoh-contoh


berikut menunjukkan cara-cara pelajar dapat menggunakan komputer untuk membantu
masalah belajar tertentu.

Siswa dapat bekerja untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah mereka dengan
The Factory Deluxe (www.Sunburst.com), perangkat lunak yang menyoroti berbagai strategi
untuk pemecahan masalah, seperti bekerja mundur, menganalisis proses, dan menentukan
urutan.

Untuk siswa tunanetra yang perlu menggunakan perangkat lunak komputer, email, atau
Internet, program perangkat lunak adaptif yang disebut pembaca layar menggunakan
synthesizer ucapan untuk membacakan teks dan nama ikon dengan keras. Peserta didik dapat
menavigasi menggunakan keyboard, menekan tombol tab untuk berpindah dari ikon ke ikon.
Item nonteks, seperti grafik dan foto, diberi label dengan deskripsi tekstual alternatif, yang
disebut alt-tag, yang memungkinkan pembelajar tunanetra mendengar deskripsi item ini.
Program perangkat lunak ini tersedia di sistem operasi PC dan Mac di bagian perangkat lunak
operasi yang disebut "akses universal."

INTEGRASI
Nilai akhir komputer dalam pendidikan tergantung pada seberapa lengkap dan mulus
komputer diintegrasikan ke dalam kurikulum. Komputer di kelas bukanlah “hal” tambahan
yang harus disertakan oleh guru, melainkan merupakan bagian integral dari dukungan dan
perluasan pembelajaran bagi semua siswa (ISTE, 2009). Guru membutuhkan kerangka kerja
untuk menggunakan teknologi komputer yang mencakup berbagai gaya belajar dan
mengakomodasi strategi mengajar yang bervariasi. Yang terpenting, hasil harus dapat diukur
agar selaras dengan serangkaian standar dan tujuan yang jelas—langkah kedua dalam model
ASSURE.

JENIS SUMBER DAYA KOMPUTER

Peran komputer dalam pengajaran adalah untuk melayani sebagai sumber untuk pengalaman
belajar yang kaya, memberikan siswa kekuatan untuk mempengaruhi kedalaman dan arah
belajar mereka. Ia memiliki kemampuan untuk mengontrol dan mengintegrasikan berbagai
media—gambar diam dan bergerak, grafik, dan suara, serta informasi berbasis teks.
Komputer juga dapat merekam, menganalisis, dan bereaksi terhadap tanggapan siswa yang
diketik pada keyboard, dipilih dengan mouse, atau diaktifkan dengan suara. Siswa dapat
menggunakan teknologi untuk mengumpulkan informasi dan menyiapkan materi yang
menunjukkan pengetahuan dan pemahaman mereka tentang informasi tersebut.

INFORMASI

Siswa saat ini perlu belajar mengelola informasi—untuk mengambil, menyortir, mengatur,
dan mengevaluasi. Untuk penyelidikan dan penelitian, siswa dapat menggunakan database,
kumpulan informasi terkait yang diatur untuk akses cepat ke item tertentu.

Database Kelas. Database dapat dibuat oleh siswa. Misalnya, siswa dapat merancang lembar
informasi dan kuesioner, mengumpulkan data, memasukkan fakta yang relevan, dan
kemudian mengambil data dengan berbagai cara. Fakta yang dipilih mungkin termasuk
informasi siswa, laporan buku, atau contoh soal matematika. Setelah membangun database
sebagai bagian dari penelitian mereka, siswa lebih mampu untuk terlibat dalam keterampilan
berpikir tingkat tinggi saat mereka menganalisis dan menafsirkan data.Database Komersial.
Database komersial diproduksi untuk dibeli dalam CD-ROM atau melalui koneksi Internet.
Misalnya, Fifty States, database yang tersedia baik di disk maupun Web.

KOMUNIKASI

Pesan Email (Pesan Teks). Siswa zaman sekarang sudah familiar dengan mengirim email ke
teman atau pesan teks menggunakan pesan instan komputer atau ponsel. Jenis format pesan
ini cepat dan mudah digunakan. Pesan Lisan dan Visual. Komunikasi di kelas Anda tidak
terbatas pada pesan berbasis teks. Anda dapat mendorong siswa untuk menggabungkan file
audio yang mereka buat dengan suara daripada teks untuk meningkatkan komunikasi mereka
dengan orang lain. Siswa sangat kreatif dan dapat menggunakan gambar yang diambil pada
ponsel atau kamera digital mereka untuk meningkatkan pesan mereka atau mengganti kata-
kata jika memungkinkan.

PENGOLAHAN KATA DAN PENERBITAN DESKTOP

Menggunakan program pemetaan konsep seperti Inspiration atau PicoMap, yang dirancang
untuk perangkat genggam, siswa dapat mengumpulkan ide-ide mereka ke dalam peta konsep
(Gambar 5.2). Pengolah kata memungkinkan siswa untuk bekerja dengan ide-ide mereka dan
dengan cepat membuat perubahan saat mereka mengeksplorasi berbagai cara untuk
mempresentasikannya.
Menggunakan program desktop publishing, siswa dapat menambahkan grafik ke halaman
mereka. Mereka dapat melihat bagaimana halaman akan terlihat sebelum mereka mencetak
atau mempublikasikannya ke Web.

KREATIVITAS

Grafik. Menggambar dan membuat grafik merupakan kegiatan yang menyenangkan bagi
siswa. Perangkat lunak komputer seperti KidPix Delux dapat membuat menggambar menjadi
lebih menyenangkan. Perangkat lunak ini memungkinkan berbagai efek menarik dengan alat
khusus seperti "stempel karet" yang mengeluarkan suara saat menandai layar atau kuas
"menetes" untuk menggambar garis yang memiliki tetesan cat di layar.

Siswa dapat menggunakan program perangkat lunak grafis untuk memanipulasi foto digital
yang mereka ambil untuk membuat gambar lebih sesuai untuk tujuan tertentu. Sumber Daya
Audio. Banyak jenis sumber audio yang tersedia bagi pelajar untuk membuat representasi
yang menarik dari pembelajaran mereka. Misalnya, siswa dapat menambahkan narasi ke
presentasi, membuat podcast audio yang membahas opini tentang pemanasan global, atau
menyempurnakan cerita digital dengan efek suara (pintu penutup, langkah kaki, dengkuran
kucing).

PERANGKAT LUNAK PRESENTASI

Perangkat lunak presentasi telah menjadi format yang sangat populer bagi guru dan siswa.
Banyak siswa senang mempersiapkan presentasi untuk teman sekelas mereka menggunakan
program seperti PowerPoint dan Apple's Keynote. Perangkat lunak ini juga dapat digunakan
untuk membuat materi media tambahan, seperti portofolio elektronik atau buku cerita digital,
yang memungkinkan siswa untuk mendemonstrasikan pengetahuan mereka atau untuk
menantang pembelajar lain.

KALKULATOR GRAFIK DAN SPREADSHEET

Pembelajar dapat menggunakannya untuk menyelesaikan perhitungan matematis yang rumit,


seperti kalkulator tradisional yang digunakan, tetapi dengan peningkatan daya dan kecepatan.
Siswa juga dapat belajar menggunakan program spreadsheet untuk menyiapkan kumpulan
data yang dikumpulkan sebagai bagian dari proyek (Gambar 5.4).

GAME DAN SIMULASI

Permainan dan simulasi adalah alat instruksional yang mendukung siswa dalam mempelajari
pengetahuan dan keterampilan dan melibatkan penggunaan strategi dan teknik pemecahan
masalah. Permainan dan simulasi menggabungkan banyak prinsip pembelajaran yang baik,
seperti interaktivitas, tantangan, pemecahan masalah, pemikiran sistem, pengetahuan
terdistribusi, dan kinerja yang terkait dengan kompetensi (Gee, 2005). Siswa diminta untuk
menganalisis tugas, menentukan kondisi untuk menangani tugas itu, mengidentifikasi isyarat,
dan terlibat dalam pemantauan dan evaluasi diri. Masalah dapat diperkenalkan kepada siswa
sebagai cara untuk melatih keterampilan mereka dalam aplikasi praktis.

INSTRUKSI BERBASIS KOMPUTER

Siswa mendapat manfaat dari latihan keterampilan atau pengetahuan dasar. Computer-
assisted instruction (CAI) membantu siswa mempelajari pengetahuan dan keterampilan
tertentu. Bagi siswa yang membutuhkan tinjauan atau praktik, program latihan dan praktik
dapat menantang siswa untuk mengingat langkah-langkah spesifik yang diperlukan untuk
menyelesaikan tugas. Teknologi video dapat dengan mudah digabungkan, memusatkan
perhatian pada contoh nyata dari kejadian geografis dan bagaimana dampaknya terhadap
ekonomi. Pengolah kata, grafik, dan sejumlah perangkat lunak komputer membantu siswa
mengatur dan mengomunikasikan ide-ide mereka.

INSTRUKSI YANG DIKELOLA KOMPUTER

Gunakan sumber daya komputer untuk membantu Anda dalam proses memfasilitasi
pembelajaran siswa. Misalnya, Anda dapat menggunakan perangkat seluler, seperti perangkat
genggam Palm, ponsel, atau komputer tablet, untuk mengumpulkan informasi tentang cara
siswa menyelesaikan tugas. Atau Anda dapat menggunakan komputer di penghujung hari
untuk membantu Anda menyiapkan bahan ajar seperti handout atau presentasi.

PEMILIHAN PERANGKAT LUNAK

Ada beberapa faktor yang terkait dengan pemilihan perangkat lunak (lihat Rubrik Pemilihan:
Perangkat Lunak Komputer di akhir bab ini). Faktor lain yang harus dipertimbangkan
termasuk bagaimana perangkat lunak merangsang kreativitas, mendorong kolaborasi, dan
memberikan umpan balik. Anda juga harus mempertimbangkan sistem operasi Anda, yang
merupakan perangkat lunak sistem yang mendasari komputer, seperti Mac OS, Windows,
atau Unix, yang berfungsi sebagai antarmuka komputer dengan pengguna. Ketika Anda
mengevaluasi perangkat lunak instruksional, Anda harus mempertimbangkan bagaimana
informasi disajikan untuk memastikan hal itu dilakukan dengan cara yang jelas dan logis
untuk memastikan pembelajaran (lihat Rubrik Seleksi: Perangkat Lunak Komputer).
Beberapa dari jenis program ini dirancang dengan mempertimbangkan ruang kelas satu
komputer (lihat Contoh Media: Perangkat Lunak Komputer).

Perangkat lunak komputer

Inspirasi/Kidspiration Inspiration Software, Inc. (www.inspiration.com)

Program pemrosesan konsep. Inspirasi adalah paket perangkat lunak yang memfasilitasi
brainstorming, pemetaan konsep, dan perencanaan. Ini menciptakan diagram visual dari ide-
ide yang dihasilkan oleh individu atau kelompok.
JumpStart Matematika untuk TK Knowledge Adventure (www.knowledgeadventure.com)

Program tutorial. JumpStart Math for Kindergarteners adalah salah satu dari serangkaian
produk perangkat lunak JumpStart untuk siswa yang lebih muda. Dengan menggunakan
format permainan, diperkenalkan delapan konsep dasar matematika TK berdasarkan standar
Dewan Nasional Guru Matematika. Tujuannya adalah untuk membantu siswa mempelajari
keterampilan matematika kritis saat mereka berpartisipasi dalam kegiatan perencanaan untuk
pesta ulang tahun kejutan Guthry the Giant.

Penyelamatan Gunung Zoombinis K12 Software (www.k12software.com)

Program pemecahan masalah. Zoombini yang hidup dan menawan melompat ke dalam
petualangan yang mengasyikkan untuk menyelamatkan sesama Zoombini yang terperangkap
di gua gunung. Siswa membantu makhluk memecahkan masalah logika yang mereka temui di
sepanjang jalan. Program ini mendorong siswa untuk melatih keterampilan matematika
mereka sambil menantang mereka untuk menggunakan logika untuk memecahkan masalah.

Keputusan, Keputusan Tom Snyder Productions (www.tomsnyder.com)

Program simulasi. Keputusan, Keputusan adalah serangkaian paket perangkat lunak


permainan peran yang dirancang secara khusus untuk menghasilkan diskusi dan pengambilan
keputusan yang terinformasi di kelas dengan hanya menggunakan satu komputer.

Bus Sekolah Sihir Mendarat di Mars Microsoft (www.microsoft.com)

Program penemuan sains. Dalam program ini, siswa belajar tentang Mars dan eksplorasi luar
angkasa sambil bermain game, mengendarai penjelajah Mars mengelilingi planet, dan
berpartisipasi dalam beberapa eksperimen sains.

Mesin Peta Lingkungan Tom Snyder Productions (www.tomsnyder.com)

Program studi sosial. Neighborhood MapMachine adalah program praktis di mana siswa
membuat dan menavigasi peta komunitas.

Terkadang perangkat lunak memiliki efek atau fitur khusus yang mungkin penting untuk
pembelajaran yang efektif. Seringkali, bagaimanapun, efek khusus hanyalah hiasan jendela
yang tidak menambah nilai pembelajaran. Bahkan, mereka dapat mengganggu pembelajaran.
Warna, grafik, animasi, dan suara harus menjadi bagian dari perangkat lunak berkualitas
hanya jika mereka berkontribusi pada pembelajaran siswa.
PERANGKAT KERAS KOMPUTER

Terlepas dari jenis komputer atau kompleksitas sistem, komputer memiliki sejumlah
komponen standar. Peralatan fisik yang membentuk komputer disebut sebagai perangkat
keras. Kombinasi spesifik komputer dari komponen perangkat keras disebut konfigurasinya.
Komponen perangkat keras dasar digambarkan pada Gambar 5.5.

Perangkat input mengirimkan informasi ke komputer; perangkat output menampilkan


informasi kepada pengguna. Perangkat input yang paling umum digunakan adalah keyboard.
Lainnya termasuk mouse, trackball, joystick, tablet grafis, dan bahkan suara.

Komputer juga biasa memberikan output dalam bentuk cetak (teks atau visual), yang biasa
disebut “hardcopy”. Tersedia dalam berbagai harga dan kualitas, printer sering digabungkan
dengan pemindai dan mesin fotokopi, beberapa dengan kemampuan faks, sebagai perangkat
"all-in-one".

Unit pemrosesan pusat (CPU) adalah elemen inti, atau "otak", yang melakukan semua
perhitungan dan mengontrol sistem total. Dalam komputer pribadi, CPU adalah satu (atau
lebih) chip kecil (mikroprosesor) di dalam mesin.

Memori komputer menyimpan informasi untuk manipulasi oleh CPU. Memori berisi apa
yang disebut fungsi kontrol—yaitu, program yang ditulis untuk memberi tahu CPU apa yang
harus dilakukan dan dalam urutan apa. Di komputer, instruksi kontrol dan set data disimpan
dalam dua jenis memori:

1. Memori hanya-baca (ROM). Instruksi kontrol yang telah "dikabelkan" secara


permanen.
2. Memori akses acak (RAM). Bagian memori yang lebih fleksibel membentuk RAM.
Program atau kumpulan data tertentu yang dimanipulasi oleh pengguna disimpan
sementara dalam RAM.
Ukuran memori komputer biasanya digambarkan dalam jumlah byte yang dapat disimpan
pada satu waktu. Satu byte biasanya terdiri dari 8 bit dari berbagai kombinasi 0 dan 1
(Gambar 5.6) Satu kilobyte (KB) mengacu pada sekitar 1.000 byte (tepatnya 1.024), satu
megabyte (MB atau "meg") menunjukkan 1.000 KB atau sekitar satu juta byte, dan gigabyte
(GB atau "gig") sama dengan 1.000 MB atau sekitar satu miliar byte. Megabyte adalah unit
yang digunakan untuk mengukur kapasitas penyimpanan RAM komputer. Jadi, jika komputer
dapat memproses 1.024.000 byte, dikatakan memiliki kapasitas memori 1 “meg”.

Sistem operasi komputer, program aplikasi, dan file data biasanya disimpan di hard drive
komputer, yang ada di dalam komputer. Hard drive menyediakan tempat "permanen" di
dalam komputer untuk jenis program dan dokumen ini untuk disimpan. Tetapi hard drive
rentan dan dapat "crash", jadi sering kali yang terbaik adalah menyimpan cadangan program
dan file data secara terpisah dari CPU. Kapasitas penyimpanannya yang besar membuat DVD
menjadi media yang sangat menarik untuk bahan referensi, berbagai aplikasi media, simulasi
dan permainan, pengalaman realitas virtual, dan latihan pemecahan masalah yang kompleks.

AKSES KOMPUTER

Kami telah melihat tren di sekolah ke arah kelas komputer ganda, khususnya ke arah
penggunaan kereta laptop. Di masa lalu ketika sekolah memiliki jumlah komputer yang
terbatas, mereka sering merakitnya di laboratorium komputer. Karena semakin banyak
komputer yang tersedia, komputer tunggal ditugaskan ke ruang kelas individu.

ONE-COMPUTER CLASSROOM/ KELAS SATU-KOMPUTER

Kelas satu komputer memungkinkan beberapa format untuk penggunaan peralatan:

- Kelompok besar. Dengan proyektor digital, Anda dapat menunjukkan kepada seluruh
kelas cara menggunakan program perangkat lunak tertentu atau cara mengelola
kumpulan data tertentu.
- Kelompok kecil. Sekelompok kecil siswa dapat bekerja sama di depan komputer.
Setiap kelompok mendapat giliran menggunakan perangkat lunak untuk
mengumpulkan atau mempresentasikan data dan kemudian kembali ke tempat duduk
mereka, memungkinkan kelompok berikutnya mendapat giliran.
- Pusat Pembelajaran. Siswa individu atau kelompok kecil dapat pergi ke pusat
pembelajaran yang ditambatkan oleh komputer. Dengan mengintegrasikan program
perangkat lunak khusus tertentu, Anda membuat pusat pembelajaran interaktif tentang
subjek itu.
- Asisten pribadi. Komputer dapat membantu Anda mempertahankan nilai,
berkomunikasi dengan orang tua, dan menyiapkan materi pengajaran.

MULTIPLE-COMPUTER CLASSROOM/KELAS GANDA-KOMPUTER

Banyak ruang kelas memiliki beberapa komputer yang tersedia. Ini dapat membantu
ketika kelompok siswa perlu menggunakan perangkat lunak yang sama secara bersamaan
(Gambar 5.7 hingga 5.9). Kelompok siswa yang terdiri dari dua atau tiga orang dapat
berbagi satu komputer. Guru juga mungkin memiliki perangkat proyeksi untuk
menampilkan informasi untuk semua siswa pada satu layar.

LAPTOP CART CLASSROOM/KELAS KERANJANG LAPTOP

Variasi populer dari kelas multi-komputer adalah keranjang komputer bergerak. Banyak
sekolah menyediakan keranjang laptop sebagai cara untuk menawarkan banyak komputer
untuk ruang kelas tanpa biaya besar untuk memasang komputer permanen. Keranjang
memungkinkan guru mengakses satu set komputer laptop bila diperlukan.

COMPUTER LABORATORY/ LABORATORIUM KOMPUTER

Laboratorium komputer atau “lab” cocok jika Anda ingin siswa bekerja secara mandiri
atau dalam kelompok kecil pada program dan aktivitas yang berbeda. Untuk memantau
aktivitas siswa dan menjaga mereka pada tugas, serta mencegah siswa melihat materi
yang tidak pantas atau tidak relevan, komputer dapat ditempatkan di sekitar dinding lab
komputer dengan monitor menghadap ke tengah ruangan (lihat Gambar 5.10).

Penggunaan jaringan sekolah secara kreatif dapat mengurangi beberapa masalah kemacetan
sehingga komputer kelas dan kereta laptop dapat terhubung ke sumber daya. Jadi, jika lab
tidak tersedia, siswa dapat menggunakan komputer kelas atau laptop dari gerobak untuk
melakukan apa yang perlu mereka lakukan di lab.
FABRICATOR DIGITAL Printer untuk Objek Nyata

Printer 3D atau mesin prototipe cepat, juga dikenal sebagai "fabbers" (singkatan dari
perakit), adalah bentuk perangkat keluaran komputer yang relatif baru yang dapat
membangun objek 3D dengan menyimpan bahan secara hati-hati setetes demi setetes,
lapis demi lapis. Menggunakan cetak biru geometris dari program CAD dan jenis cairan
cepat yang tepat, Anda dapat membuat objek kompleks yang biasanya membutuhkan alat
dan keterampilan khusus saat menggunakan teknik manufaktur konvensional.

RINGKASAN

Komputer sejauh ini merupakan perangkat teknologi instruksional yang paling umum dan
penting digunakan dalam pendidikan. Siswa dapat menggunakannya untuk pengalaman
belajar yang aktif dan langsung. Guru dapat menggunakan komputer untuk membantu
mengumpulkan informasi tentang kemajuan siswa di kelas dan untuk mempersiapkan dan
menyajikan bahan ajar. Baik Anda memiliki satu atau beberapa komputer di kelas, Anda
dapat mengintegrasikannya secara efektif ke dalam pembelajaran siswa. Banyak sekolah
memiliki laboratorium komputer; namun, trennya adalah membuat kereta laptop tersedia
sehingga ruang kelas mana pun dapat diubah menjadi tempat laboratorium.

Anda mungkin juga menyukai