JURUSAN DESAIN
PROGRAM STUDI ANIMASI
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)
Nama Mata Kuliah Kode Semester Tgl Penyusunan
Bobot (sks)
Mata Kuliah
STUDI KREATIF DSN0203 3 2 (dua) Januari 2021
Sikap : 1. Menjunjung tinggi nilai kemanusiaan dalam menjalankan tugas berdasarkan agama
moral dan etika;
2. Berperan sebagai warga negara yang bangga dan cinta tanah air, memiliki
nasionalisme serta rasa tanggungjawab pada negara dan bangsa;
3. Menghargai keanekaragaman budaya, pandangan, agama, dan kepercayaan, serta
pendapat atau temuan orisinal orang lain;
4. Bekerjasama dan memiliki kepekaan sosial serta kepedulian terhadap masyarakat
dan lingkungan;
5. Taat hukum dan disiplin dalam kehidupan bermasyarakat dan bernegara;
6. Menginternalisasi nilai, norma, dan etika akademik;
7. Menginternalisasi semangat kemandirian, kejuangan, dan kewirausahaan;
8. Menunjukkan sikap bertanggungjawab atas pekerjaan di bidang keahliannya secara
mandiri.
9. Menginternalisasi jiwa kewirausahaan (entrepreneur) yang memiliki daya juang
tinggi, berani mengambil resiko, bertanggung jawab, mampu beradaptasi, memiliki
kepekaan sosial, serta mampu memecahkan masalah.
Pengetahuan : 1. Memiliki pengetahuan tentang konsep teoretis desain (Design Theory)
2. Memahami Konsep dan prinsip pelestarian kearifan lokal
Keterampilan 1. Mampu menerapkan pemikiran logis, kritis, sistematis, dan inovatif dalam konteks
Umum : pengembangan atau implementasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang
memperhatikan dan menerapkan nilai humaniora yang sesuai dengan bidang
keahliannya;
2. Mampu menunjukkan kinerja mandiri, bermutu, dan terukur;
3. Mampu mengambil keputusan secara tepat dalam konteks penyelesaian masalah di
bidang keahliannya, berdasarkan hasil analisis informasi dan data;
4. Mampu memelihara dan mengembangkan jaringan kerja dengan pembimbing,
kolega, sejawat baik di dalam maupun di luar lembaganya;
5. Mampu bertanggungjawab atas pencapaian hasil kerja kelompok dan melakukan
supervisi serta evaluasi terhadap penyelesaian pekerjaan yang ditugaskan kepada
pekerja yang berada di bawah tanggungjawabnya;
6. Mampu mendokumentasikan, menyimpan, mengamankan, dan menemukan kembali
data untuk menjamin kesahihan dan mencegah plagiasi.
7. mampu beradaptasi, bekerja sama, berkreasi, berkontribusi, dan berinovasi dalam
menerapkan ilmu pengetahuan pada kehidupan bermasyarakat serta mampu
berperan sebagai warga dunia yang berwawasan global;
8. Mampu menggunakan teknologi informasi dalam konteks pengembangan keilmuan
dan implementasi bidang keahlian.
9. Mampu mengkaji implikasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang memperhatikan
dan menerapkan nilai kearifan lokal Indonesia, sesuai dengan keahliannya
berdasarkan kaidah, tata cara dan etika ilmiah dalam rangka menghasilkan solusi,
gagasan, desain atau kritik seni.
1. Mampu menghasilkan karya desain mode yang kreatif dan inovatif serta dapat
Keterampilan dipertanggung jawabkan secara ilmiah.
Khusus : 2. Mampu membuat alternatif solusi terhadap problem desain mode yang dihadapi
berdasarkan pertimbangan teori desain mode, aspek produksi, dan kesejamanan;
3. Mampu mendesain mode busana secara kreatif, berdasarkan unsur dan prinsip
desain.
Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK)
Mahasiswa mampu mengaplikasikan perspektif berpikir kreatif (4P) serta metode berpikir kreatif (creative
thinking methode) untuk mendukung design process serta skill problem solving.
Deskripsi Singkat MK Perkuliahan ini mempelajari tentang proses kreatif melalui pendekatan eksperimen dengan melibatkan
proses berpikir dan cara menuangkan ide. Proses kreatif menggunakan beberapa metode/teori sebagai
alternatif dalam memunculkan ide. Materi kuliah mencakup: 1). Bahasa rupa dan bahasa kata pada gambar
anak; 2). Teori Kreativitas 4 Perspektif (4Ps Theory) Product, Place, Person, dan Process; 3). Metode proses
kreatif menggunakan pemahaman Persepsi, Atensi, Pengetahuan, dan Imajinasi; 4). Metode exercise of
thinking behavior.
Materi Pembelajaran/ Pokok Bahasan Materi yang diberikan dalam Mata Kuliah ini mencakup pengetahuan dan teknik menggambar garis; bentuk;
bangun ruang; objek benda organik dan non organik dengan berbagai bentuk, tekstur dan struktur; mamalia;
anatomi tubuh manusia wajah, kepala, tangan, dan kaki; proporsi tubuh manusia; proporsi dan pose figur
model.
Utama :
Pustaka (Bahan Referensi) 1.
Roukes, Nicholas (1988) - Design Synectics, Stimulating Creativity in Design. David Publication, Inc.
2.
Tabrani, Primadi (2000) - Proses Kreasi Apresiasi Belajar. Penerbit ITB Bandung
3.
Tabrani, Primadi (2006) - Kreativitas & Humanita. Jalasutra Bandung
4.
Tabrani, Primadi (2014) - Proses Kreasi, Gambar Anak, dan Proses Belajar. Penerbit Erlangga.
5.
Ng Aik-Kwang (2000) - Why Asians are Less Creative than Westerners.
6.
Jhon Adair(2011), The Art of Creative Thinking, Kogan Page, London and Hhiladhelphia
7.
Eric & Lynley Anderman (2009) - Psychology of Classroom Learning.
8.
Yoris SEbastian (2012) - Creative Junkie - Updated edition.
9.
Robert W. Weisberg. & Lauretta M. (2013) - Cognition - From memory to creativity.
10.
Edward DeBono (2015) - Serious Creativity: How to Be Creative Under Pressure and Turn Ideas into
Action.
11. David Bohm (2004) - On Creativity (Routledge Classics) by David Bohm.
12. R. Keith Sawyer (2012) - EXPLAINING CREATIVITY: The science of human innovation.
13. It Pin Arifin, MBA (2011) - Ketika Mozart Kecil Memainkan Jemarinya.
14. Jordan E. Ayan (2002) - Bengkel Kreativitas. Penerbit Kaifa.
15. Farid Poniman Dkk (2005) - Kubik Leadership.
16. Gladwell Malcolm (2010) - Outliers: Rahasia di Balik Kesuksesan.Gramedia. Jakarta.
17. Barbara Kerr (Ed) (2009) - Encyclopedia of Giftedness, Creativity, and Talent.
18. It Pin Arifin, MBA (2012) - Ketika Archimedes berteriak “Eureka!”.
19. Jane Piirto (2011) - Creativity for 21st Century Skills, Sense Publishers.
20. Robin Nixon (2011) Creative Visualization for dummies.” John Wiley & Sons, Ltd.
21. John Woodward (2009) - How to be a Genius.
22. Taufik Paisak (2009) - Unlimited Potency of the Brain.
23. Alan J. Rowe (2004) - Creative intelligence. Pearson Education.
24. Piliang, Yasraf (2004) - Dunia yang Dilipat Tamasya melalui Batas-batas
Pendukung :
b. Persepsi dalam
proses kreatif:
1) Persepsi Indera
2) Persepsi Kognitif
3) Korelasi persepsi
dan kreativitas
4) Mengubah
persepsi kognitif
Catatan:
1. Capaian Pembelajaran Lulusan PRODI (CPL-PRODI) adalah kemampuan yang dimiliki oleh setiap lulusan PRODI yang merupakan internalisasi dari sikap, penguasaan pengetahuan dan ketrampilan
sesuai dengan jenjang prodinya yang diperoleh melalui proses pembelajaran.
2. CPL yang dibebankan pada mata kuliah adalah beberapa capaian pembelajaran lulusan program studi (CPL-PRODI) yang digunakan untuk pembentukan/pengembangan sebuah mata kuliah yang terdiri
dari aspek sikap, ketrampulan umum, ketrampilan khusus dan pengetahuan.
3. CP Mata kuliah (CPMK) adalah kemampuan yang dijabarkan secara spesifik dari CPL yang dibebankan pada mata kuliah, dan bersifat spesifik terhadap bahan kajian atau materi pembelajaran mata
kuliah tersebut.
4. Sub-CP Mata kuliah (Sub-CPMK) adalah kemampuan yang dijabarkan secara spesifik dari CPMK yang dapat diukur atau diamati dan merupakan kemampuan akhir yang direncanakan pada tiap tahap
pembelajaran, dan bersifat spesifik terhadap materi pembelajaran mata kuliah tersebut.
5. Kreteria Penilaian adalah patokan yang digunakan sebagai ukuran atau tolok ukur ketercapaian pembelajaran dalam penilaian berdasarkan indikator-indikator yang telah ditetapkan. Kreteria penilaian
merupakan pedoman bagi penilai agar penilaian konsisten dan tidak bias. Kreteria dapat berupa kuantitatif ataupun kualitatif.
6. Indikator penilaian kemampuan dalam proses maupun hasil belajar mahasiswa adalah pernyataan spesifik dan terukur yang mengidentifikasi kemampuan atau kinerja hasil belajar mahasiswa yang
disertai bukti-bukti.