Anda di halaman 1dari 7



BAB I
PENDAHULUAN

I.1. Latar belakang

Animasi (anime) merupakan sebuah produk entertaintment, media, bahkan industri


yang sangat pesat perkembangannya seiring dengan perkembangan teknologi.
Penggunaannya mulai dari hiburan ringan hingga aplikasi untuk arsitektur, kedokteran
bahkan kegiatan ilmiah lainnya.

Perkembangan teknologi yang begitu cepat menyeret laju perkembangan animasi


yang pesat juga selaku sebuah produk entertainment, media bahkan sampai tahap
industri. Hal tersebut tentu saja membuat animasi memiliki prospek yang besar untuk
semakin berkembang pesat.

Perkembangan animasi yang cukup pesat terbukti dengan tampilnya animasi dalam
“14 Industri Kreaktif” yang dicanangkan oleh pemerintah pada tahun ini, tepatnya
tahun 2009 sebagai tahun Industri Kreatif. Ke-14 sektor ekonomi yang termasuk
dalam industri ini yakni mulai dari Periklanan, Arsitektur, Pasar Seni dan Barang
Antik, Kerajinan, Desain Fashion, Video Film dan Fotografi, Permainan Intraktif,
Musik, Seni pertunjukan, layanan computer dan piranti lunak, televisi dan radio
hingga riset dan pengembangan. Dari ke-14 Sektor ekonomi, empat diantaranya
animasi memegang peranan di dalamnya.

Industri animasi yang erat kaitannya dengan siaran televisi dan hiburan akan tetap
dibutuhkan untuk masa sekarang dan masa yang akan datang. Bahkan dengan
semakin maraknya muncul animasi lokal diharapkan mampu mengangkat potensi
kultural dan kekayaan budaya bangsa sehingga akan semakin dikenal dan
memperkokoh identitas diri sebagai bangsa Indonesia dimata dunia Internasional.

Untuk itu diperlukan ANIMATION HOUSE yang dapat mewadahi kegiatan produksi
dan publikasi produk film animasi. Selain itu Animation House ini pun diharapkan
mampu menjadi sarana hiburan bagi masyarakat yang interaktif dan memiliki selera
animasi yang tinggi, sekaligus menjembatani kedua kepentingan diatas yakni sebagai
Produksi dan Publikasi dari pihak produsen serta sarana hiburan bagi masyarakat.

  
Universitas Sumatera Utara

 

Harapannya yakni akan tercipta kaitan yang erat antara kedua pihak yang cukup
berperan dalam produksi animasi yakni produsen dan konsumen.

I.2. Maksud dan Tujuan Perancangan

Adapun maksud perancangan proyek “Animation House” ini adalah menciptakan


suatu wadah yang bergerak dibidang animasi baik produksi, publikasi maupun
hiburan. Selain itu, Animation House didirikan sebagai respon positif atas tantangan
pemerintah yang mencanangkan tahun 2009 sebagai tahun Industri Kreatif.
Animation house yang akan direncanakan mempunyai karakter dan fungsi
Edutainment, yaitu entertainment sekaligus edukatif.
Sedangkan tujuan perancangan Animation Centre yakni:

 Menciptakan dan meghasilkan film-film animasi lokal dengan kuantitas dan


kualitas yang baik, melalui kegiatan produksi yang berlangsung distudio animasi.
 Animation House juga bersedia dalam kegiatan produksi diluar animasi dalam
konteks kartun, misalnya produksi film dari hasil syuting karena Mekanisme
pengerjaan menggunakan peralatan yang sama.
 Mengasah kemampuan diri dan memberikan pemahaman kepada masyarakat luas,
terutama yang tertarik terhadap animasi, tentang pengertian, perkembangan dan
penguasaan teknik animasi serta pMemperkenalkan dan mempublikasikan karya-
karya cipta film animasi, baik yang berupa sketsa-sketsa, modeling (boneka), file
animasi computer tiga dimensi, lukisan poster, foto-foto, dokumentasi cerita dan
komik, melalui kegiatan pameran dan seminar yang berlangsung di Gallery
penggunaan teknologi animasi yang semakin berkembang, melalui kegiatan
training yang difasilitasi ruang praktek yang nyaman.
 Mensosialisasikan animasi melalui kegiatan seminar-seminar diruang Forum
Seminar
 Memberikan hiburan kepada masyarakat umum, melalui kegiatan pertunjukan
film animasi diruang Cinema dan penjualan pernak-pernik bertemakan animasi di
ruang souvenir serta kegiatan bermain di ruang Game Interaktif.
 Memberikan rekreasi yang bersifat edukatif, melalui kegiatan Studio Tour atau
Open haouse yaitu melihat secara langsung proses produksi film animasi dan
kegiatan yang terjadi di dalam studio animasi. Kegiatan Studio Tour atau Open
House ini akan dilaksanakan pada waktu-waktu tertentu yang telah dijadwalkan

  
Universitas Sumatera Utara

 

sehingga tidak akan mengganggu karyawan / kru pekerja film animasi. Misalnya,
dua kali sebulan atau satu kali sebulan, kesempatan seperti ini dapat dijadikan
sebagai sarana publikasi dan menarik minat bakat dari masyarakat yang
mengikuti studio tour ini.
 Meningkatkan apresiasi masyarakat terhadap karya cipta film animasi lokal yang
diproduksi bangsanya sendiri. Hal ini sudah selayaknya kita menjadi tuan rumah
di Negri sendiri.

I.3. Fungsi Animation House

Dengan maksud dan tujuan diatas yang telah dipaparkan diatas, maka keberadaan
Animation House ini dapat diharapkan berfungsi sebagai :
 Industri baru yang menyerap banyak tenaga kerja lokal. Hal ini dapat kita lihat
dari fakta yang menunjukkan bahwa Industri kreatif telah menciptakan 5,4 juta
lapangan kerja.
 “Generator”, yang menggerakan selurh kekuatan dan potensi kota Medan sebagai
pussat bisnis dan hiburan dibagian barat wilayah Indonesia.
 “Katalisator”, yang mampu mempercepat pertumbuhan dan perkembangan kota
Medan menuju kota Metropolitan.
 LandMark baru kota Medan yang akan menambah kekayaan wajah dan karakter
kota. Hal ini karena komplek animasi belum ditemukan di Medan. Tentu hal ini
merupakan kesempatan yang baik untuk menjawab tantangan pemerintah dalam
pencanangan tahun 2009 sebagai tahun industri kreatif.
 Pusat Edutaiment, yang diwadahi melalui kegiatan –kegiatan produksi, publikasi
& informasi, pelatihan, komunitas forum kumpul, hiburan sekaligus rekreasi
edukatif bertemakan animasi.

I.4. Sasaran Perancangan

Sasaran yang ingin dicapai dalam perancangan ANIMATION HOUSE adalah :

 Memberikan pengetahuan dan edukasi tentang animasi kepada masyarakat awam


maupun kalangan partisi dalam tahap pengembangan yang lebih baik.
 Meningkatkan citra animasi kota medan di mata Indonesia umumnya dan
international khususnya, sehingga dapat meningkatkan pendapatan nasional.

  
Universitas Sumatera Utara

 

 Menyehatkan masyarakat dengan menghadirkan hiburan yang murah dan


bermamfaat.

I.5. Masalah Perancangan

Masalah perancangan yang diperkirakan muncul dalam proyek ANIMATION


HOUSE ini adalah :
 Bagaimana penerapan tema dalam desain perancangan proyek ANIMATION
HOUSE.
 Bagaimana memadukan aktivitas didalam bangunan, seperti: perkantoran,
pelatihan, perpustakaan, galeri seni, dan fasilitas lainnya dalam satu fungsi.
 Bagaimana merencanakan proyek ANIMATION HOUSE yang dapat
memberikan kontribusi besar pada kawasan di sekitarnya.

1.6. Metoda Pendekatan

Adapun pendekatan yang dilakukan dalam memaksimalkan desain proyek


ANIMATION HOUSE tersebut adalah :
 Pendekatan berdasarkan standar-standar ukuran ruangan yang mengakomodasi
setiap jenis kegiatan di dalam ruangan maupun di luar bangunan.
 Pendekatan berdasarkan fungsi bangunan.
 Pendekatan berdasarkan tema bangunan.
 Pendekatan berdasarkan sistem struktur bangunan.

I.7. Lingkup Pembahasan


Pembahasan dititik beratkan pada pemecahan masalah dalam lingkup disiplin ilmu
arsitektur yang meliputi masalah tata ruang sehubungan dengan adanya beberapa
fungsi, persyaratan umum dan khusus pada desain Animation house, studi kasus
untuk bahan perbandingan dalam susunan konsep perancangan desain fisik dari
proyek Animation house.

I.8. Batasan

Adapun batasan pada perancangan proyek Animation House yakni :


a) Fasilitas Inter

  
Universitas Sumatera Utara

 

Inti utama dalam bangunan ini adalah fasilitas Inter berupa kantor dan
studio Animasi. Fasilitas Inter berfungsi untuk melayani kebutuhan
pihak lain dalam pembuatan film animasi, identitas perusahaan, iklan dan
lainnya dalam cakupan animasi. Dalam upaya pengembangan fasilitas inter
didukung tempat pelatihan atau training class.
b) Fasilitas Publikasi
Pada gedung Animation House ini akan terdapat Gallery yang sepenuhnya
digunakan untuk pameran karya-karya perfilman, baik film Indonesia dan
film mancanegara. Kehadiran Museum animasi ini dapat dibilang cukup
penting perananya di dalam pengenalan Industri perfilman terhadap
masyarakat. Serta ruang pendukung seperti Perpustakaan dan Ruang Forum.
c) Fasilitas Hiburan
Fasilitas Hiburan mencakup ruang souvenir, ruang game intraktif dan sinema.
Fasilitas Hiburan sangat bermamfaat bagi perkembangan perusahaan, karena dapat
dengan muda menarik pengunjung melalui fasilitas hiburan. Hal ini berhubungan
dengan psikologis penduduk kota yang Haus akan hiburan karena keseharian diliputi
rutinitas yang tipikal dan memjenuhkan.

I.9. Metode Pembahasan

Metode pembahasan yang digunakan yakni :


 Observasi lapangan
Dengan melakukan survey ke lokasi untuk mengetahui kondisi, potensi dan
permasalahan pada kawasan dan areal site yang terpilih.
 Kajian literature
Ditujukan untuk mendapatkan data-data mengenai lokasi site yang dipilih untuk
memperolah landasan teori yang dibutuhkan serta sebagai kajian untuk perbandingan
dengan bangunan yang memiliki fungsi yang ha,pir sama.
 Metode analisis
Berisi upaya untuk menguraikan masalh dalam mengidentifikasi permasalahan
berdasarkan data-data yang terkumpul dan analisis ini berdasarkan pada landasan teori
yang relevan dengan permasalahan.

 Metode asumtif

  
Universitas Sumatera Utara

 

Untuk membahas hal-hal yang bersifat teknis terutama yang berkaitan dengan proses
perancangan.

I.10. Sistematika Pembahasan


BAB I.  PENDAHULUAN 
Berisi tentang latar belakang pemilihan proyek, maksud dan tujuan , sasaran
perancangan , permasalahan perancangan , ruang lingkup, sistematika pembahasan
dan sistematika pemikiran. 

BAB II. DESKRIPSI PROYEK 
Berisi penjelasan terhadap tinjauan umum Animasi dan komik, tinjauan khusus
Animation HOUSE, studi banding proyek sejenis, tinjauan fungsi dan tinjauan
konteks lingkungan.     

BAB III. ELABORASI TEMA DAN INTERPRETASI TEMA 
Berisi tentang alasan pemilihan tema , pengertian tema, interpretasi tema dan studi
banding tema sejenis.  

BAB IV. ANALISA PERANCANGAN 
Berisi tentang analisa pengguna , analisa lingkungan dan tinjauan bangunan. Yang
nantinya membantu dalam perancangan desain proyek Animation House. 

BAB V. KONSEP PERANCANGAN 
Berisi tentang konsep perancangan setelah melalui tahap analisa yang meliputi,
konsep tapak dan konsep bangunan. 

BAB VI. GAMBAR HASIL PERANCANGAN 
Berisi tentang hasil akhir perancangan melalui gambar kerja dan dilengkapi dengan
lampiran. 

DAFTAR PUSTAKA   

  
Universitas Sumatera Utara

 

I.111. Keran
ngka Berp
pikir

ANIMATION
N HOUSE

MAKSUD DA
AN TUJUAN 
LATAR B
BELAKANG 
‐ Mensosial isasikan Animasi 
Perrkembangan teeknologi yang pesat 
meembawa perkem mbangan Animasi  ‐ Meningkattkan produk an
nimasi lokal 
yan
ng cepat. 
‐ Hiburan mmasyarakat yangg bersifat 
edukatif 
SASAR
RAN 
‐ Mengasahh dan melatih m
minat dan 
bakat.

PO
OKOK PERMA
ASALAHAN

‐ Kerrterkaitan TEM
MA dan Proyek  
‐ Kessesuaian dengan kondisi sekitaar 
 

Studi liteerature 
METOD
DE PEMECAH
HAN 
Studi baanding  BATASAN  M
MASALAH 

Studi lap
pangan 

Teori pendukung  A
ANALISA 

PENDEKATA
AN KONSEP DESAIN 
TEMA 

KONSEPP PERANCAN
NGAN 

GAM
MBAR KERJA

MAKET 

  
Universitas Sumatera Utara

Anda mungkin juga menyukai