Anda di halaman 1dari 17

SATUAN ACARA PENYULUHAN

“TERAPI BERMAIN PUZZEL TERHADAP TINGKAT KECEMASAN PADA ANAK


USIA PRASEKOLAH DI RUANGAN POLI ANAK”

DI RUANGAN KEBIDANAN RSU AISYIYAH PADANG

DISUSUN OLEH :

KELOMPOK II

Nur HidayatilSafitri (1914201028) MutiaInsani (1914201075)

PramitaDewi (1914201029) AnnisaDanianti (1914201102)

Putri UtamiWulandari R (1914201030) Nadia Latasea (1914201123)

Nela Putri (1914201076) NofaYuliani (1914201124)

NollaOktaDinasti (1914201077) Novi Apriani (1914201125)

PEMBIMBING AKADEMI PEMBIMBING KLINIK

(Ns. LediaRestipa, M. Kep) (Ns. Mike Sutia Mainingsih, S. Kep)

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN S1 ILMU KEPERAWATAN

STIKES ALIFAH PADANG

TAHUN 2022
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar belakang
Aktivitas bermain merupakan salah satu stimulasi bagi perkembangan anak secara
optimal.Dalam kondisi sakit atau anak dirawat di rumah sakit, aktivitas bermain ini
tetap dilaksanakan, namun harus disesuaikan dengan kondisi anak. Pada saat dirawat
di rumah sakit, anak akan mengalami berbagai perasaan yang sangat tidak
menyenangkan, seperti marah, takut, cemas, sedih, dan nyeri. Perasaan tersebut
merupakan dampak dari hospitalisasi yang dialami anak karena menghadapi beberapa
stressor yang ada dilingkungan rumah sakit. Unutuk itu, dengan melakukan
permainan anak akan dapat mengalihkan rasa sakitnya pada permainannya (distraksi)
dan relaksasi melalui kesenangannya melakukan permainan.
Tujuan bermain anak dapat menstimulasi pertumbuhan otot-ototnya, kognitifnya dan
juga emosinya karena mereka bermain dengan seluruh emosinya, perasaannya dan
pikirannya. Elemen pokok dalam bermain adalah kesenangan dimana dengan
kesenangan ini mereka mengenal segala sesuatu yang ada disekitarnya sehingga anak
yang mendapat kesempatan cukup untuk mengenal sekitarnya sehingga ia akan
menjadii orang dewasa yang lebih mudah berteman, kreatif dan cerdas, bila
dibandingkan dengan mereka yang masa kecilnya kurang mendapat kesempatan
bermain.
Terapi bermain yang akan dilaksanakan yaitu bermain menyusun puzzle. Alasan
memilih terapi bermain menyusun puzzle adalah untuk mengembangkan motorik
halus, keterampilan kognitif dan kemampuan berbahasa. Puzzle merupakan jenis
permainan yang memiliki nilai-nilai eduktif.

B. Tujuan
1. Tujuan umum
Anak diharapkan dapat melanjutkan tumbuh kembangnya, mengembangkan
aktivitas dan kreativitas melalui pengalaman bermain dan beradaptasi efektif
terhadap stress karena penyakit dan dirawat.
2. Tujuan khusus
a. Setelah mengikuti permainan selama 30 menit anak akan mampu:
1) Mengembangkan kreativitas dan daya pikirnya
2) Mengekspresikan perasaanya selama menjadi perawat
3) Mengekspresikan rasa senangnya terhadap permainan
4) Beradaptasi dengan lingkungan
5) Mempererat hubungan antara perawat dan anak
BAB II
TINJUAN TEORITIS
I. Konsep Bermain
A. Pengertian Bermain
Bermain adalah cerminan kemampuan fisik, intelektual, emosional dan sosial dan
bermain merupakan media yang baik untuk belajar karena dengan bermain, anak akan
berkata-kata, belajar menyesuaikan diri dengan lingkungan, melakukan apa yang
dapat dilakukan, dan mengenal waktu, jarak, serta suara.

B. Tujuan Bermain
Tujuan bermain pada anak yaitu memberikan kesenangan maupun mengembangkan
mijinasi anak. Sebagai suatu aktivitas yang memberikan stimulus dalam kemampuan
keterampilan, kognitif, dan afektif sehingga anak akan selalu mengenal dunia,
maupun mengembangkan kematangan fisik, emosional, dan mental sehingga akan
membuat anak tumbuh menjadi anak yang kreatif, cerdas dan penuh inovatif.

C. Fungsi Bermain
Fungsi utama bermain adlah merangsang perkembangan sensoris, motorik,
perkembangan intelektual, perkembangan social, perkembangan kreativitas,
perkembangan kesadaran diri, perkembangan moral dan bermain sebagai terapi.
1. Perkembangan Sensoris-Motorik
Pada saat melakukan permainan, aktivitas sensoris-motorik merupakan
komponen terbesar yang digunakan untuk anak dan bermain aktifitas sangat
penting untuk perkembangan fungsi oto. Misalnya, alat permainan yang
digunakan untuk bayi yang mengembangkan kemampuan sensori-motorik dan
alat permainan untuk usia toodler dan prasekolah yang banyak membantu
perkembangan aktivitas motorik baik kasar maupun halus.
2. Perkembangan Intelektual
Pada saat bermain, anak melakukan eksplorasi dan manipulasi terhadap segala
sesuatu yang ada dilingkungan sekitarnya, terutama mengenal warna, ukuran,
tekstur dan membedakan objek. Pada saat bermain pula anak akan melatih diri
untuk memecahkan masalah. Pada saat anak bermain mobil-mobilan,
kemudian bannya terlepas dan anak dapat memperbaikinya maka ia telah
belajar memecahkan masalahnya melalui eksplorasi alat mainnya dan untuk
mencapai kemampuan ini, anak menggunakan daya pikir dan imajinasinya
semaksimal mungkin. Semakin sering anak melakukan eksporasi seperti ini
akan semakin terlatih kemampuan intelektualnya.
3. Perkembangan Sosial
Perkembangan sosial ditandai dengan kemampuan berinteraksi
denganlingkungannya.melalui kegiatan bermain, anak akan belajar memberi
danmenerima. Bermain dengan orang lain akan membantu anak untuk
mengembangkan hubungan sosial dan belajar memecahkan masalah
darihubungan tersebut. Pada saat melakukan aktivitas bermain, anak belajar
berinteraksi dengan teman, memahami bahasa lawan bicara, dan belajar
tentang nilai sosial yang ada pada kelompoknya.hal ini terjadi terutamapada
anak usia sekolah dan remaja. meskipun demikian, anak usia toddler dan
prasekolah adalah tahapan awal bagi anak untuk meluaskan aktivitassosialnya
dilingkungan keluarga.
4. Perkembangan Aktivitas
Berkreasi adalah kemampuan untuk menciptakan sesuatu dan mewujudkannya
kedalam bentuk objek atau kegiatan yang dilakukannya.melalui kegiatan
bermain, anak akan belajar dan mencoba untuk merealisasikan identitasnya.
misalnya, dengan membongkar dan memasang satu alat permainan akan
merangsang kreativitasnya untuk semakin berkembang.
5. Perkembangan Kesadaran Diri
Melalui bermain, anak mengembangkan kemampuannya dalam mengatur
mengatur tingkah laku. Anak juga akan belajar mengenal kemampuannya dan
membandingkannya dengan orang lain dan menguji kemampuannya dengan
mencoba peran-peran baru dan mengetahui dampak tingkah lakunya terhadap
orang lain. misalnya, jika anak mengambil mainan temannya sehingga
temannya menangis, anak akan belajar mengembangkan diri bahwa
perilakunya menyakiti teman. Dalam hal ini penting peran orang tua untuk
menanamkan nilai moral dan etika, terutama dalam kaitannya dengan
kemampuan untuk memahami dampak positif dan negatif dari perilakunya
terhadap orang lain.
6. Perkembangan Moral
Anak mempelajari nilai benar dan salah dari lingkungannya, terutama dari
orang tua dan guru. Dengan melakukan aktivitas bermain, anak akan
mendapatkan kesempatan untuk menerapkan nilai-nilai tersebut sehinggadapat
diterima di lingkungannya dan dapat menyesuaikan diri denganaturan-aturan
kelompok yang ada dalam lingkungannya. melalui kegiatan bermain anak juga
akan belajar nilai moral dan etika, belajar membedakanmana yang benar dan
mana yang salah, serta belajar bertanggungjawab atassegala tindakan yang
telah dilakukannya. misalnya, merebut mainan temanmerupakan perbuatan
yang tidak baik dan membereskan alat permainansesudah bermain adalah
membelajarkan anak untuk bertanggung jawabterhadap tindakan serta barang
yang dimilikinya. sesuai dengan kemampuankognitifnya, bagi anak usia
toddler dan prasekolah, permainan adalah mediayang efektif untuk
mengembangkan nilai moral dibandingkan dengan memberikan nasihat. oleh
karena itu, penting peran orang tua untuk mengawasi anak saat anak
melakukan aktivitas bermain dan mengajarkannilai moral, seperti baik/buruk
atau benar/salah.
D. Kategori Bermain
Bermain harus seimbang, artinya harus ada keseimbangan antara bermain aktif dan
yang pasif yang biasanya disebut hiburan. Dalam bermain aktif kesenangan diperoleh
dari apa yang diperbuat oleh mereka sendiri, sedangkan bermain pasif kesenangan
didapatkan dari orang lain.
1. Bermain aktif
a. Bermain mengamati/ menyelidiki (exploraty play)
b. Perhatikan pertama anak pada alat bermain adalah memeriksa alat
permainan tersebut. Anak memperhatikan alat permainan, mengocok-
ngocok apakah ada bunyi mencium, meraba, menelan, dan kadang-
kadang berusaha membongkar.
c. Bermain kontruksi
d. Pada anak berumur 3 tahun, misalnya dengan menyusun balok-balok
menjadi rumah-rumahan. dll
e. Bermain drama
f. Misalnya bermain sandiwara boneka,main rumah-rumahan dengan
saudara-saudaranya atau dengan teman-temannya
g. Bermain bola,tali dan sebagainya
2. Bermain pasif
Dalam hal ini anak berperan pasif,antara lain dengan melihat dan
mendengar.bermain pasif ini adalah ideal,apabila anak sudah lelah bermain
aktif dan membutuhkan sesuatu untuk mengetasi kebosan dan keletihannya.
Contoh nya:
a. melihat gambar-gambar dibuku-buku/majalah
b. mendengarkan cerita atau musik
c. menonton televisi.dll

E. Hal-hal harus diperhatikan


1. Bermain/alat bermain harus sesuai dengan taraf perkembangan anak.
2. Permainan disesuaikan dengan kemampuan dan minat anak.
3. Ulangi suatu cara bermain sehingga anak terampil,sebelum meningkat pada
keterampilan yang lebih majemuk.
4. Jangan memaksa anak bermain bila anak sedang tidak ingin bermain.
5. Jangan memberikan alat permainan terlalu banyak atau sedikit.

F. Bentuk-bentuk permaina menurut usia


1. Usia 0-12 bulan
Tujuannya adalah :
a. Melatih reflek-reflek (untuk anak bermur 1 bulan) misalnya mengisap,
menggenggam.
b. Melatih kerjasama mata dan tangan
c. Melatih kerja sama mata dan telinga
d. Melatih mengenal sumber asal suara
e. Melatih mencari obyek yang ada tetapi tidak kelihatan
f. Melatih kepekaan perbaan
g. Melatih keterampilan dengan gerakan yang berulang-ulang

Alat permainan yang dianjurkan :

a. Benda-benda yang aman untuk dimasukkan mulut atau dipegang


b. Alat permainan yang berupa gambar atau bentuk muka
a. Alat permaina lunak berupa boneka orang atau binatang
b. Alat permainan yang dapat digoyangkan dan keluar suara
c. Alat permainan berupa selimut dan boneka

2. Usia 1-2 tahun

Tujuannya adalah :

a. Mencari sumber suara/mengikuti sumber suara.


b. Memperkenalkan sumber suara
c. Melatih anak melakukan gerakan mendorong dan menarik
d. Melatih imajinasinya
e. Melatih anak melakukan kegiatan sehari-hari semuanya dalam bentuk
kegiatan yang menarik

Alat permainan yang dianjurkan :

a. Genderang,bola dengan giring-giring didalamnya


b. Alat permainan yang dapat didorong dan ditarik
c. Alat permainan yang terdiri dari : alat rumah tangga(misal:cangkir yang
tidak mudah pecah,sendok botol plastik,ember,waskom,air,balok-balok
besar,kardus besar,buku begambar,kertas umtuk
dicoret-coret,krayon/pensil berwarna.

3. Usia 2-3 Tahun


Tujuanya adalah:
a. Menyalurkan emosi atau perasaan anak.
b. Mengembangkan keterampilan berbahasa
c. Melatih motorik halus dan kasar
d. Mengembangkan kecerdasan (memasangkan,menghitung,mengenal dan
membedakan warna)
e. Melatih kerjasama dan tangan
f. Melatih daya imajinasi
g. Kemampuan membedakan permukaan dan warna benda

Alat permainan yang dianjurkan :

a. Alat-alat untuk menggambar


b. Lilin yang dapat dibentuk
c. Pasel (puzzel)sederhana
d. Manik-manik ukuran besar
e. Berbagai benda yang mempunyai permukaan dan warna yang berbeda
f. Bola

Tujuannya adalah:

a. Mengembangkan kemampuan menyamakan dan membedakan


b. Mengembangkan kemampuan berbahasa
c. Mengembangkan pengertian tentang berhitung ,menambah,mengurangi
d. Merangsang daya imajinasi dengan berbagai cara bermain pura-
pura(sandiwara).
e. Membedakan benda dengan permukaan
f. Membutuhkan sportivitas
g. Mengembangkan kepercayaan diri
h. Mengembangkan kreativitas
i. Mengembangkan kordinasi motorik(melompat,memanjat,lari,dll)
j. Mengembangkan kemampuan mengontrol emosi,motorik halus dan kasar
k. Mengembangkan sosialisasi atau bergaul dengan anak dan orang diluar
rumahnya
l. Memperkenalkan pengertisn yang bersifat ilmu pengetahuan,misalnya:
pengertian mengenai terapung dan tenggelam
m. Memperkenalkan suasana kompetisi dan gotong royong

Alat permainan yang dianjurkan :

a. Berbagai benda dari sekitar rumah,buku bergambar,majalah anak-


anak,alat gambar dan tulis,kertas untuk belajar melipat,gunting,air,dll.
b. Teman-teman bermain : anak sebaya,orang tua,orang lain diluar rumah

G. Faktor yang Mempengaruhi Aktifitas Bermain


1. Tahap perkembangan anak,aktivitas bermain yang tepat dilakukan anak yaitu
harus sesuai dengan tahapan pertumbuhan dan perkembangan anak,karena
pada dasarnya permainan adalah alat stimulasi pertumbuhan dan
perkembangan anak.
2. Status kesehatan anak,untuk melakukan aktivitas bermain diperlukan energi
bukan berati anak tidak perlu bermain pada saat anak sedang sakit.
3. Jenis kelamin anak,semua alat permainan dapat digunakan oleh anak laki-laki
atau anak perempuan untuk mengembangkan daya pikir,imajinasil,kreativitas
dan kemampuan sosial anak.akan tetapi,permainan adalah salah satu untuk
membantu anak mengenaln identitas diri.
4. Lingkungan yang mendukung,dapat menstimulasi imajinasi anak dan
kreativitas anak dalam bermain.
5. Alat dan jenis permainan yang cocok,harus sesuai dengan tahap tumbuh
kembang anak

H. Tahap Perkembangan Bermain


1. Tahap eksplorasi
Merupakan tahapan menggali dengan melihat cara bermain
2. Tahap permaina
Setelah tahu cara bermain,anak mulai masuk dalam tahap permainan
3. Tahap bermain sungguhan
Anak sudah ikut dalam permainan
4. Tahap melamun
Merupakan tahapan terakhir anak membayangkan permainan berikutnya.

I. Prinsip bermain di rumah sakit


1. Tidak banyak energi, singkat dan sederhana
2. Tidak mengganggu jadwal kegiatan keperawatan dan medis
3. Tidak ada kontra indikasi dengan kondisi penyakit pasien
4. Permainan harus sesuai dengan tahap tumbuh kembang pasien
5. Jenis permainan disesuaikan dengan kesenangan anak
6. Permainan melibatkan orang tua untuk melancarkan proses kegiatan

J. Hambatan yang mungkin muncul


1. Usia antara pasien tidak dalam satu kelompok usia
2. Pasien tidak kooperatif atau tidak antusias terhadap permainan
3. Adanya jadwal kegiatan pemeriksaan terhadap pasien pada waktu yang
bersamaan.

K. Antisipasi hambatan
1. Mencari pasien dengan kelompok usia yang sama
2. Libatkan orang tua dalam proses terapi bermain
3. Jika anak tidak koperatif, ajak anak bermain secara perlahan-lahan
4. Perawat lebih aktif dalam memfokuskan pasien terhadap permainan
5. Kolaborasi jadwal kegitan pemeriksaan pasien dengan tenaga kesehatan
lainnya.
II. Konsep Bermain Puzzel
A. Pengertian Bermain Puzzel
Puzzel berasal dari bahasa inggris yang berarti teka-teki atau bongkar pasang, media
puzzel merupakan media sederhana yang dimainkan dengan bongkar pasang.
Berdasarkan pengertian tentang media puzzle, maka dapat disimpulkan bahwa puzzle
merupakan alat permainan edukatif yang dapat merangsang kemampuan matematika
anak, yang dimainkan dengan cara membongkar pasang kepingan puzzle berdasarkan
pasangannya.
B. Fungsi bermain puzzle
1. Melatih konsentrasi, ketelitian dan kesabaran
2. Melatih koordinasi mata dan tangan. Anak belajar mencocokkan keping-
keping puzzle dan menyusunnya menjadi satu gambar.
3. Memperkuat daya ingat
4. Mengenalkan anak pada konsep hubungan
5. Dengan memilih gambar/bentuk, dapat melatih anak untuk berfikir matematis
(menggunakan otak kiri).
C. Jenis-jenis puzzle
1. Puzzle kontruksi
Puzzle rakitan (construction puzzle) merupakan kumpulan potongan-potongan
yang terpisah, yang dapat digabungkan kembali menjadi beberapa model.
Mainan rakitan yang paling umum adalah blok-blok kayu sederhana berwarna-
warni.Mainan rakitan ini sesuai untuk anak yang suka bekerja dengan tangan,
suka memecahkan puzzle, dan suka berimajinasi.
2. Puzzle batang (stick)
Puzzle batang merupakan permainan teka-teki matematika sederhana namun
memerlukan pemikiran kritis dan penalaran yang baik untuk
menyelesaikannya. Puzzle batang ada yang diaminkan dengan cara membuat
bentuk sesuai yang kita inginkan ataupun menyusun gambar yang terdapat
pada batang puzzle.
3. Puzzle lantai
Puzzle lantai terbuat dari bahan sponge (karet/busa) sehingga baik untuk alas
bermian anak dibandingkan harus bermain di atas keramik. Puzzle lantai
memiliki desain yang sangat menarik dan tersedia banyak pilihan warna yang
cemerlang. Juga dapat merangsang kreativitas dan melatih kemampuan
berpikir anak. Puzzle lantai sangat mudah dibersihkan dan tahan lama.
4. Puzzle angka
Mainan ini bermanfaat untuk mengenalkan angka.Selain itu anak dapat
melatih kemampuan berpikir logisnya dengan menyusun angka sesuai
urutannya.Selain itu, puzzle angka bermanfaat untuk melatih koordinasi mata
dngan tangan, melatih motorik halus serta menstimulus kerja otak.
5. Puzzle transportasi
Transportasi merupakan permainan bongkar pasang yang memiliki gambar
berbagai maca, kendaraan darat, laut dan udara.Fungsinya selain untuk melatih
motorik anak, juga untuk stimulus otak kanan dan otak kiri. Anak akan lebih
mengetahui macam-macam kendaraan.
6. Puzzle logika
Merupakan puzzle gamvar yang dapat mengembangkan keterampilan serta
anak akan berlatih untuk memecahkan masalah. Puzzle ini dimainkan dengan
cara menyusun kepingan puzzle hingga membentuk suatu gambar yang utuh.
7. Puzzle geometri
Merupakan puzzle yang dapat mengembangkan keterampilan mengenali
bentuk geometri (segitiga, lingkaran, persegi dan lain-lain), selain itu anak
akan dilatih untuk mencocokkan kepingan puzzle geometri sesuai dengan
papan puzzlenya.
8. Puzzle penjumlahan dan penguranggan
Merupakan puzzle yang dapat mengembangkan kemampuan logika
matematika anak. Dengan puzzle penjumlahan dan pengurangan anak
memasangkan kepingan puzzle sesuai dengan gambar pasangannya.

D. Cara bermian puzzle


1. Sediakan kerta puzzle bergambar
2. Bongkar kertas puzzle tersebut
3. Pasang kembali kertas puzzle sesuai pasangannya masing-masing
4. Di anjurkan lebih baik pada bagian ujung kertas terlebih dahulu
5. Setelah itu bagian samping dengan sesuai pasangannya
6. Kerjakan sampai selesai sesuai dengan gambar seperti sebelum kertas puzzle
dibongkar
BAB III
SATUAN ACARA PENYULUHAN
TERAPI BERMAINMENYUSUN PUZZEL

Pokok Pembahasan : Terapi bermain menyusun puzzel

Hari/Tanggal : Jumat /07 Januari 2022

Sasaran : Anak-anak prasekolah

Tempat : Diruangan Poli (Anak) RSU.’Aisyiyah Padang

Waktu : 30 Menit

A. Latar belakang
Pada saat dirawat di rumah sakit, anak akan mengalami berbagai perasaan yang
sangat tidak menyenangkan, seperti marah, takut, cemas, sedih, dan nyeri. Perasaan
tersebut merupakan dampak dari hospitalisasi yang dialami anak karena menghadapi
beberapa stressor yang ada dilingkungan rumah sakit. Untuk itu, dengan melakukan
permainan anak akan terlepas dari ketegangan dan stress yang dialaminya karena
dengan melakukan permainan anak akan depat mengalihkan rasa sakitnya pada
permainannya (distraksi) dan relaksasi melalui kesenangannya melakukan permainan
(Whaley, 2001).
Oleh karena itu, dalam melakukan permainan, anak lebih bebas, spontan, dan
menunjukkan otonomi baik dalam memilih mainan maupun dalam aktivitas
bermainnya.Anak mempunyai rasa ingin tahu yang besar.Oleh karena itu seringkali
mainannya dibongkar-pasang, bahkan dirusaknya. Untuk itu harus diperhatikan
keamanan dan keselamatan anak dengan cara tidak memberikan alat permainan yang
tajam dan menimbulkan perlukaan (Kalpan, 2000).
B. Tujuan
1. Tujuan Umum
Setelah mendapatkan terapi bermain selama 30 menit agar dapat mencapai tugas
perkembangan secara optimal sesuai tahap perkembangan walaupun dalam
kondisi sakit.

2. Tujuan Khusus
Setelah dilakukan terapi bermain selam 30 menit anak mampu:
a. Bersosialisasi dengan perawat baru
b. Menunjukkan ekspresi nonverbal dengan tertawa, tersenyum dan saling
bercanda.

C. Metode media
1. Metode
a. Bermain bersama
b. Mendengarkan tanggapan anak/tanya jawab
2. Media
a. Puzzle
D. Kegiatan
1. Pengorganisasian
a. Leader :Putri Utami Wulandari
b. Co leader :Nur Hidayatil Safitri
c. Fasilitator :-Nolla Okta Dinasti
-Mutia Insani
-Pramita Dewi
-Annisa Danianti
-Novi Apriani
-Nela Putri
d. Observer :-Nova Yuliani
-Nadia Latasea
-Annisa Danianti
-Novi Apriani

Pembagian tugas :

1) Peran Leader
a. Mengkoordinasi seluruh kegiatan
b. Memimpin jalannya terapi bermain dari awal hingga berakhirnya terapi
c. Membuat suasana bermain agar lebih tenang dan kondusif.
2) Co Leader
a. Membantu leader mengkoordinasi seluruh kegiatan
b. Mengingatkan leader jika ada kegiatan yang menyimpang
c. Membantu memimpin jalannya kegiatan
d. Menggantikan leader jika terhalang tugas
3) Fasilitator
a. Memotivasi anak agar dapat kooperatif dalam permainan yang akan
dilakukan
b. Bertanggung jawab terhadap program antisipasi masalah
c. Fasilitator bertugas sebagai pemandu dan memotivasi anak agar dapat
kooperatif dalam permainan yang akan dilakukan.
d. Mengatur posisi kelompok dalam lingkungan untuk melaksanakan
kegiatan
e. Membimbing kelompok selama permainan
4) Observer
a. Mengamati semua proses kegiatan yang berkaitan dengan waktu, tempat
dan jalannya acara
b. Melaporkan hasil pengamatan pada leader dan semua angota kelompok
dengan evaluasi kelompok

2. Setting tempat (gambar atau denah ruangan)

= Fasilitator = Pembimbing
= Co Leader dan Leader = Pasien
= Orang tua = Observer
3. Kegiatan bermain

No. Waktu Terapis Anak


1. 5 menit Pembukaan:
1. Co leader membuka Menjawab salam
dan mengucapkan
salam Mendengarkan
2. Memperkenalkan diri Mendengarkan
3. Memperkenalkan
pembimbing Mendengarkan dan saling
4. Memperkenalkan anak berkenalan
satu persatu dan anak
saling berkenalan
Mendengarkan
dengan temannya
5. Kontrak waktu dengan
Mendengarkan
anak
6. Mempersilahkan leader
2. 20 menit Kegiatan bermain:
1. Leader menjelaskan Mendengarkan
cara bermain
2. Menanyakan pada Menjawab pertanyaan
anak, anak mau
bermain atau tidak
3. Membagikan
Menerima permainan
permainan Bermain
4. Leader, co leader, dan
fasilitator memotivasi
Bermain
anak
5. Observer
Mengungkapkan perasaan
mengobservasi anak
6. Menanyakan perasaan
anak
3. 5 menit Penutup
Penutup:
1. Leader menghentikan Selesai bermain
permainan
2. Menanyakan perasaan Mengungkapkan perasaan
anak
Mendengarkan
3. Menyampaikan hasil
permainan
4. Memberikan hadiah Senang
pada anak yang cepat
dalam menyusun puzzle
5. Membagikan hadiah Senang
pada semua anak yang
bermain
Mengungkapkan perasaan
6. Menanyakan perasaan
anak
Mendengarkan
7. Co leader menutup
Menjawab salam
acara
8. Mengucapkan salam

E. Evaluasi
1. Evaluasi Struktur
Yang diharapkan:
a. Alat-alat yang digunakan lengkap
b. Kegiatan yang direncanakan dapat terlaksana
2. Evaluasi Proses
Yang diharapkan:
a. Terapi dapat berjalan dengan baik
b. Anak dapat mengikuti terapi bermain dengan baik
c. Tidak adanya hambatan saat melakukan terapi
d. Semua anggota kelompok dapat bekerja sama dan bekerja sesuai tugasnya
3. Evaluasi Hasil
Yang diharapkan:
a. Anak dapat mengembangkan motorik halus dengan menyusun puzzle
kemudian berhasil
b. Anak dapat mengikuti kegiatan dengan baik
c. Anak merasa senang
d. Anak tidak takut lagi dengan perawat
e. Orang tua dapat mendamping kegiatan anak sampai selesai
f. Orang tua mengungkapkan manfaat yang dirasakan dengan terapi bermain
BAB IV

PENUTUP

A. Kesimpulan

Perasaan cemas merupakan dampak dari hospitalisasi karena menghadapi


stressor dan lingkungan yang asing.Pengkajian yang dilakukan kepada An.L dan
An.D menunjukkan bahwa terdapat cemas sedang pada kedua klien. Kemudian untuk
mengatasi kecemasan pada kedua klien diberikan intervensi terapi bermain puzzle .
Pada An.L setelah diberikan terapi bermain puzzle satu kali menunjukkan hasil tidak
ada kecemasan, sedangkan pada An.D pada terapi bermain pertama menunjukkan
masih terdapat cemas ringan dan pada terapi bermain kedua cemas teratasi. Perbedaan
hasil ini dipengaruhi oleh keterlibatan orangtua dan juga alat dan jenis permainan
yang biasa digunakan oleh anak.

B. Saran
Hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai tambahan informasi bahwa terapi
bermain dapat menurunkan kecemasan yang dialami anak saat dirawat dirumah
sakit.Sehingga harapannya mahasiswa dapat memberikan asuhan keperawatan kepada
anak yang mengalami kecemasan.
DAFTAR PUSTAKA

Adriana, Dian. (2013). Tumbuh Kembang dan Terapi Bermain pada Anak. Jakarta: Salemba
Medika

Ardiansyah.( 2015). Perubahan Tingkat Kecemasan Anak Pada Peraatan Gigi dan Mulut
Melalui Terapi Bermain. Skripsi. Diakses melalui http://eprints.ums.ac.id pada 6 Juli 2018

Banunaek, Afrida. (2013). Hubungan antara Frekuensi Bermain Terhadap Kecemasan Pada
Anak Usia 3-6 Tahun yang Diawat di Ruang Dahlia Rumah Sakit Panti Wilasa Citarum
Semarang.Skripsi.Diakses melalui https://repository.uksw.edu. Pada 7 Juli 2018

Immanuel, R. (2006). Permainan Edukatif dalam Perkembangan Logic-Smart Anak. Terdapat


pada: http://digilib.unnes.ac.id/gsdl/collect/skripsi/archives/HASH01fd/325abfcd.dir/ doc.pdf.
Diakses pada 25 Desember 2013.

Anda mungkin juga menyukai