Anda di halaman 1dari 14

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan yang

bertujuan membuat suatu produk dan diuji kelayakannya.

B. Metode Pengembangan

Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis,

Design, Development, Implementation, Evaluation).

C. Desain Penelitian

Pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif dengan

menggunakan pendekatan saintifik berbasis problem based learning dengan

model pengembangan ADDIE melalui 5 tahap. Adapun tahapan-tahapan yang

harus dilalui adalah sebagai berikut.

1. Analisis

a. Siswa

Analisis siswa SMP kelas VII bertujuan untuk mengetahui

karakteristik dari siswa SMP, bagaimana tingkah lakunya, serta

mengetahui pengalamannya dalam menggunakan media interaktif seperti

komputer. Data diperoleh dari hasil wawancara terhadap guru matematika,

serta pengamatan saat pembelajaran berlangsung.

32
b. Situasi

Analisis situasi bertujuan untuk mengetahui ketersediaan media yang

diperlukan guna melaksanakan penelitian. Dalam hal ini apakah

ketersediaan komputer di sekolah memadai untuk proses pembelajaran.

Analisis situasi ini dilakukan saat observasi di sekolah.

c. Teknologi

Analisis teknologi bertujuan untuk menentukan perangkat lunak yang

sesuai untuk melaksanakan penelitian yang kita lakukan. Peneliti

menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash 8 untuk membuat

media yang akan dikembangkan.

d. Kurikulum

Analisis kurikulum bertujuan untuk menyesuaikan materi yang akan

dikemas dalam media yang akan dikembangkan dengan kurikulum yang

berlaku, sehingga juga akan disesuaikan dengan kompetensi dasar dalam

kurikulum KTSP.

2. Desain

Kegiatan yang perlu dilakukan pada tahap perancangan antara lain:

a. Mempersiapkan referensi yang menunjang dalam mengembangkan

media interaktif, baik referensi tentang perangkat lunak yang

digunakan, maupun referensi materi aritmetika sosial.

b. Pembuatan garis-garis besar media yang berisi bagian-bagian

multimedia interaktif beserta isinya.

33
c. Pembuatan story board berdasarkan garis-garis besar isi media yang

telah dibuat termasuk tata letak tampilan media.

d. Pembuatan flowchart, yaitu diagram alur kerja media.

3. Pengembangan

Tahap pengembangan sama halnya dengan tahap pembuatan media,

dengan kata lain, tahap merealisasikan media pembelajaran yang

dikembangkan dari rancangan yang sudah dibuat pada tahap sebelumnya.

Pengembangan media ini menggunakan program aplikasi Macromedia

Flash 8 dan perangkat lunak pendukung lain. Selain media pembelajaran, pada

tahap ini juga dibuat instrumen penelitian dan instrumen pembelajaran yang

kemudian direview oleh ahli media, ahli materi serta guru matematika lalu

akan menjadi bahan evaluasi media. Di samping validasi produk, validasi juga

dilakukan pada instrumen penelitian dan instrumen pembelajaran agar

keduanya layak digunakan dalam pembelajaran.

Menurut Van den Akker dan Nieveen (dalam Rochmad, 2012: 14)

menyatakan bahwa dalam penelitian dan pengembangan perlu memperhatikan

kriteria kualitas. Untuk menguji kualitas kelayakan produk dengan memenuhi

kriteria kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Kualitas produk dikatakan

layak apabila memenuhi kriteria-kriteria berikut.

a. Kevalidan

Media pembelajaran berupa multimedia interaktif yang telah dibuat harus

divalidasi oleh para ahli. Penilaian para ahli berdasarkan lembar penilaian

34
multimedia interaktif dengan pendekatan saintifik berbasis problem based

learning pada materi aritmetika sosial.

b. Kepraktisan

Media pembelajaran berupa multimedia interaktif dikatakan praktis jika

memenuhi indikator berikut.

1) Hasil penilaian siswa menunjukkan bahwa multimedia interaktif

berada pada kriteria baik.

2) Hasil penilaian guru menunjukkan bahwa multimedia interaktif berada

pada kriteria baik.

c. Keefektifan

Media pembelajaran yang digunakan efektif jika tujuan-tujuan

pembelajaran yang telah ditetapkan dapat tercapai dibandingkan dengan suatu

kriteria tertentu. Ketercapaian kompetensi atau ketuntasan belajar ini diartikan

sebagai pencapaian standar penguasaan minimal yang ditetapkan untuk setiap

unit bahan pelajaran baik secara perseorangan maupun secara kelompok.

Seorang siswa dikatakan tuntas apabila hasil belajar siswa pada suatu

standar kompetensi tertentu telah mencapai kriteria ketuntasan minimal (KKM)

yang telah ditetapkan oleh sekolah. Dalam penelitian ini, seorang siswa

dikatakan tuntas belajar secara individu jika nilai tes siswa ≥ 72, dan suatu

kelas dikatakan tuntas belajar secara klasikal jika 80% atau lebih siswanya

tuntas belajar secara individu (Yuni Yamasari, 2010: 3).

35
Setelah dilakukan validasi media, maka selanjutnya dilakukan analisis

kevalidan media dari data hasil evaluasi media oleh dosen ahli dan guru

matematika.

4. Implementasi

Pada tahap ini, produk yang sudah dihasilkan diterapkan dalam proses

pembelajaran di kelas. Namun sebelumnya harus dikenalkan kepada guru

pengampu kelas terlebih dahulu sebelum media disampaikan di kelas.

Tetapi sebelum proses implementasi dilakukan perlu dilakukan beberapa

pengecekan terlebih dahulu.

a. Persiapan ruangan.

b. Persiapan perlengkapan yang digunakan, yaitu komputer apakah sudah

memadai atau belum dan juga memastikan apakah sudah tersedia

media interaktif yang akan diimplementasikan atau belum.

c. Membimbing dalam proses pembelajaran jika ada siswa yang bingung.

Pada tahap ini juga dilakukan pengisian angket respon oleh siswa dan

angket respon guru setelah menggunakan media pembelajaran yang

dikembangkan. Angket respon yang dibagikan untuk mengetahui kepraktisan

dari media yang dikembangkan.

5. Evaluasi

Tahap ini dilakukan analisis keefekifan, dan kepraktisan media

pembelajaran yang dihasilkan berdasarkan dari hasil angket respon siswa dan

guru matematika serta dari hasil tes hasil belajar. Selain itu pada tahap ini juga

36
dilakukan penyempurnaan produk dengan melakukan revisi tahap II

berdasarkan saran dan masukan dari siswa dan evaluasi saat uji coba dilakukan.

D. Subjek dan Lokasi Penelitian

Subjek penelitian ini adalah 26 siswa SMP PGRI Semanu, Gunungkidul,

DIY.

E. Sumber Data

Sumber data dalam penelitian ini adalah ahli media, ahli materi, guru mata

pelajaran matematika, dan siswa kelas VIIB SMP PGRI Semanu, Gunungkidul,

DIY yang mengikuti implementasi media pembelajaran berbasis multimedia

interaktif.

F. Instrumen Pengumpulan Data

1. Angket evaluasi

a. Angket evaluasi untuk ahli media

Bertujuan untuk mengevaluasi media dari segi tampilan media,

meliputi: keterbacaan, visual, audio, animasi, navigasi, dan sebagainya.

Dari evaluasi yang diberikan, selanjutnya akan dijadikan bahan evaluasi

untuk mengembangkan media yang dibuat.

b. Angket evaluasi untuk ahli materi

Bertujuan untuk mengevaluasi media dari segi kandungan materi dan

penyampaiannya, meliputi tujuan pembelajaran, kesesuaian materi dengan

37
Kompetensi Dasar yang berlaku, penyampaian materi, kebenaran konsep,

dan sebagainya. Selanjutnya dari evaluasi yang diberikan oleh ahli materi

akan dijadikan sebagai bahan evaluasi untuk memperbaiki media yang

dibuat.

c. Angket evaluasi untuk guru pengampu

Bertujuan untuk mengetahui apakah media yang dikembangkan sudah

layak untuk diimplementasikan dalam proses pembelajaran atau belum.

Evaluasi dilakukan secara keseluruhan, baik dari segi tampilan media

maupun kandungan materi dan penyampaiannya.

2. Angket Respon

a. Angket respon untuk guru pengampu

Tujuan pada angket respon guru ini adalah untuk mengetahui respon

guru sebagai implementator terhadap media pembelajaran dengan cara

Guru mengisi angket setelah melakukan pembelajaran menggunakan

media pembelajaran. Pengisian angket ini dengan 5 alternatif jawaban

yaitu Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Netral (N), Tidak Setuju (TS), dan

Sangat Tidak Setuju (STS).

b. Angket respon siswa

Tujuan pada angket respon siswa ini adalah untuk mengetahui respon

siswa sebagai pengguna media dengan cara siswa mengisi angket respon

siswa terhadap pembelajaran yang telah dilaksanakan dengan

menggunakan media. Pengisian angket ini dengan 5 alternatif jawaban

yaitu Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Netral (N), Tidak Setuju (TS), dan

38
Sangat Tidak Setuju (STS). Angket ini diberikan kepada siswa setelah

menggunakan media dalam pembelajaran.

3. Tes Hasil Belajar

Tes hasil belajar diberikan guna mengetahui efektifitas penggunaan

multimedia interaktif dalam pembelajaran. Tes hasil belajar dibuat

berdasarkan indikator pencapaian hasil belajar materi aritmetika sosial yang

diperoleh melalui analisis kurikulum. Hasil tes hasil belajar dihitung

berdasarkan rubrik skor, kemudian dihitung persentase ketuntasan dan rata-

rata keseluruhan siswa yang mengikuti tes.

G. Teknik Pengumpulan Data

Berdasarkan uraian instrumen penelitian yang dibutuhkan, maka metode

yang digunakan dalam mengumpukan data dalam penelitian ini adalah:

1. Observasi

Observasi yang dilakukan dalam penelitian ini adalah dengan melakukan

pengamatan secara langsung ke sekolah yang akan digunakan sebagai tempat

uji coba saat proses pembelajaran matematika berlangsung. Observasi

dilakukan untuk memperoleh informasi tentang kelakuan subjek penelitian

seperti terjadi dalam kenyataan.

2. Angket

Angket yang telah dikembangkan berisi pertanyaan-pertanyaan yang harus

dijawab oleh responden yang jawaban dari angket tersebut merupakan data

yang dibutuhkan oleh peneliti. Jenis angket yang digunakan adalah angket

39
tertutup, angket tersebut terdiri atas pertanyaan dengan sejumlah jawaban

tertentu sebagai pilihan. Angket yang digunakan dalam penelitian ini meliputi

angket validasi untuk ahli materi, ahli media, dan guru. Angket respon untuk

guru dan siswa untuk mengetahui respon terhadap penggunaan media dalam

pembelajaran.

3. Tes hasil belajar

Tes hasil belajar yang diberikan merupakan bentuk evaluasi materi yang

diberikan. Di samping evaluasi untuk siswa itu sendiri, juga evaluasi untuk

multimedia interaktif yang dikembangkan. Tes yang digunakan dalam

penelitian ini menggunakan bentuk tes isian singkat dengan nilai maksimum

100. Nilai minimum ketuntasan yang ditetapkan pada mata pelajaran

matematika SMP PGRI Semanu adalah 72. Nilai minimum ketuntasan

nantinya akan menjadi dasar dalam penentuan keefektifan multimedia

interaktif yang dikembangkan.

H. Analisis Data

Hasil angket yang diperoleh berupa data kuantitatif, kemudian diproses

untuk mendeskripsikan kualitas media pembelajaran yang dikembangkan.

1. Analisis kevalidan

Data lembar penilaian perangkat pembelajaran berupa RPP dan

multimedia interaktif dari validator dianalisis. Data diperoleh dari dua dosen

ahli dan seorang guru matematika SMP PGRI Semanu. Tabel 4 berikut

40
menunjukkan pedoman penskoran pada lembar penilaian RPP dan

multimedia interaktif menurut Eko Putro Widoyoko (2011: 238).

Tabel 4. Pedoman penskoran lembar penilaian RPP dan media


pembelajaran
Skor Kategori
5 Sangat Baik
4 Baik
3 Cukup
2 Kurang
1 Sangat Kurang

Analisis dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut.

a) Menghitung ̅ dan sbi berdasarkan tabulasi data.

b) Mengkonversi rata-rata yang diperoleh menjadi nilai kualitatif

skala likert sesuai kriteria penilaian dalam tabel 5.

Tabel 5. Konversi data kuantitatif ke data kualitatif


dengan skala Likert untuk aspek kevalidan
Interval Kelayakan Interval Kelayakan
Interval Kriteria
RPP Media
X i  1,8sbi  X 109,2  X 197,4  X Sangat
Baik
X i  0,6sbi  X  X i  1,8sbi 95,4  X  109,2 159,8  X  197,4
Baik

X i  0,6sbi  X  X i  0,6sbi 60,6  X  95,4 122,2  X  159,8 Cukup


Baik
X i 1,8sbi  X  X i  0,6sbi 46,8  X  60.6 84,6  X  122,2
Kurang

X  X i 1,8sbi X  46,8 X  84,6 Sangat


Kurang

41
Keterangan:
X = skor dari validator
X i = rerata skor ideal
= (skor maksimum ideal + skor minimum ideal)
sbi = simpangan baku ideal
= (skor maksimum ideal – skor minimum ideal)
Skor maksimum ideal = (butir penilaian x skor tertinggi)
Skor minimum ideal = (butir penilaian x skor terendah)

Merujuk pada Lampiran B,

Diketahui
Banyaknya butir penilaian RPP = 26
Banyaknya butir penilaian media (ahli materi & ahli media) = 47
Banyaknya skala penilaian = 5

Maka,
( )
( )
( )
( )
̅ ( ) ( )

( ) ( )

̅ ( ) ( )

( ) ( )

Produk yang dikembangkan dikatakan layak berdasarkan aspek

kevalidan, jika kriteria minimal yang dicapai adalah baik.

2. Analisis Kepraktisan

Kepraktisan perangkat pembelajaran yang dihasilkan dapat dilihat

dari hasil analisis lembar penilaian siswa dan guru. Menurut Eko Putro

Widoyoko (2011: 238), analisis lembar penilaian siswa dilakukan dengan

langkah-langkah yaitu:

42
a. Tabulasi data penilaian siswa.

Tabel 6a. Pedoman Penskoran Lembar Penilaian Siswa


untuk Pernyataan Positif dan Negatif

Skor Kategori untuk Kategori untuk


Pernyataan Positif Pernyataan Negatif
5 Sangat Setuju Sangat Tidak Setuju
4 Setuju Tidak Setuju
3 Netral Netral
2 Tidak Setuju Setuju
1 Sangat Tidak Setuju Sangat Setuju

b. Menghitung ̅ dan sbi dari tabulasi data penilaian.

c. Mengkonversikan rata-rata skor yang diperoleh menjadi nilai

kualitatif sesuai dengan tabel 6b.

d. Menganalisis hasil penilaian siswa.

Analisis lembar penilaian guru dilakukan dengan langkah-langkah yaitu:

a. Tabulasi data penilaian guru kelas.

Pedoman penskoran pada lembar penilaian guru seperti tabel

penskoran kevalidan (tabel 6a).

b. Menghitung ̅ dan sbi dari tabulasi data penilaian guru.

c. Mengkonversikan rata-rata skor yang diperoleh menjadi nilai

kualitatif sesuai dengan tabel 6b.

d. Menganalisis hasil penilaian guru.

43
Tabel 6b. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif dengan
Skala Likert untuk Aspek Kepraktisan

Interval Interval
Interval Kepraktisan Media Kepraktisan Kriteria
oleh Guru Media oleh siswa
46,2  X 50,4  X Sangat
X i  1,8sbi  X Baik

X i  0,6sbi  X  X i  1,8sbi 37,4  X  46,2 40,8  X  50,4 Baik

X i  0,6sbi  X  X i  0,6sbi 28,6  X  37,4 31,2  X  40,8 Cukup


Baik

X i 1,8sbi  X  X i  0,6sbi 19,8  X  28,6 21,6  X  31,2 Kurang

X  19,8 X  21,6 Sangat


X  X i 1,8sbi Kurang

Keterangan:
X = skor dari validator
X i = rerata skor ideal
= (skor maksimum ideal + skor minimum ideal)
sbi = simpangan baku ideal
= (skor maksimum ideal – skor minimum ideal)
Skor maksimum ideal = (butir penilaian x skor tertinggi)
Skor minimum ideal = (butir penilaian x skor terendah)

Merujuk pada Lampiran B,

Diketahui
Banyaknya butir penilaian respon Guru = 11
Banyaknya butir penilaian respon Siswa = 12
Banyaknya skala penilaian = 5

Maka,
( )
( )
( )
( )
̅ ( ) ( )

( ) ( )

44
̅ ( ) ( )

( ) ( )

Multimedia interaktif yang dikembangkan memiliki derajat kepraktisan

yang baik jika berdasarkan hasil lembar penilaian siswa dan guru minimal

masuk kategori baik.

3. Analisis keefektifan

Siswa mengerjakan tes hasil belajar setelah ujicoba penggunaan

multimedia interaktif selesai dilakukan. Nilai maksimum tes hasil belajar

adalah 100. Data yang diperoleh kemudian dianalisis untuk menentukan

keefektifan multimedia interaktif. Indikator hasil tes belajar yang harus

dipenuhi untuk mengatakan suatu media pembelajaran efektif menurut Yuni

Yamasari (2010: 3) adalah:

a. Rata-rata skor pengerjaan tes hasil belajar dari seluruh siswa yang

mengikuti tes adalah tuntas.

b. Lebih besar atau sama dengan 80% dari seluruh uji coba tuntas.

45

Anda mungkin juga menyukai