Anda di halaman 1dari 4

RANGKUMAN MATA KULIAH INTERAKSI

MANUSIA DAN KOMPUTER

Nama : Achmad Fatchi


NIM : H76216027

A. Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer

IMK yang biasa kita dengar adalah kepanjangan dari Interaksi Manusia
dan Komputer yang dimaksud dari IMK disini adalah suatu studi yang
mempelajari tentang cara mendesain, mengevaluasi bahkan
mengimplementasikan sistem computer yang interaktif yang bertujuan untuk
memudahkan kinerja pengguna (Manusia).

Pengguna berinteraksi dengan system komputer melalui antarmuka


(interface) terdiri atas hardware dan software di mana terdapat alat-alat yang
digunakan untuk meng-input (memungkinkan pengguna untuk memanipulasi
sistem) dan output yang memungkinkan sistem untuk memberikan informasi
ke pengguna. Itulah mengapa desain, implementasi dan evaluasi antarmuka
merupakan focus utama Interaksi Manusia dan Komputer. Interaksi manusia
dan komputer berfokus pada pembuatan dialog “natural” antara pengguna dan
komputer. Dalam dialog tersebut diusahakan interaksi dengan komputer tidak
memerlukan banyak upaya kognitif dari pengguna.

B. Tujuan IMK

Tujuan dari Interaksi Manusia dan Komputer adalah untuk


menghasilkan sistem yang bermanfaat dan mempermudah bahkan aman
(Safety) kegiatan pengguna (Manusia).
C. Bentuk-bentuk IMK

1. GUI (Graphical User Interface), yaitu IMK yan menggunakan antar


muka berbasis grafis seperti : tombol, icon, dan lain-lain. Contohnya
adalah : netbeans, windows, linux, mac dan lain-lain.

2. TUI (Textual User Interface), yaitu IMK yang menggunakan teks


untuk memicu perintah. Contohnya adalah : CMD, terminal, dos dan
lain-lain.

3. NUI (Natural User Interface), yaitu IMK yang menggunakan bagian


tubuh manusia untuk mengontrol komputer, bagian tubuh tersebut
seperti : wajah, suara, gestur, sidik jari dan lain sebagainya.
Contohnya adalah : finger HP, face recognition, untuk unlock HP, ok
google, voice command, dan lain-lain.

D. Faktor Pendewasaan IMK

1. Linguistik, Peran bahasa yang digunakan di antarmuka sangat


penting agar tidak terjadi kesalahpahaman, dan lebih mudah dalam
menggunakan sistem. (harus sesuai dengan user, sopan, baik, dan
jelas).

2. Artificial Intelligence, Faktor ini bertujuan agar komputer dapat


melakukan pekerjaan seperti yang dilakukan manusia, dimana
merupakan penggabungan cara berpikir manusia dengan mesin
untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah dan
pembelajaran.

3. Cognitive Science, Pengetahuan yang mempelajari bagaimana


proses mental manusia dalam mempengaruhi perilaku seseorang.

4. Ergonomis, Ergonomis berhubungan dengan aspek fisik untuk


mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman.
5. Antropologi, Memberikan gambaran tentang cara kerja kelompok
yang anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai
bidangnya.

6. Sosiologi, Berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam


struktur sosial. Faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.

7. Multimedia, Tampilan dari suatu interface akan menjadi lebih


menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna.

8. Technical writing, Suatu produk atau program yang dibuat


membutuhkan petunjuk manual, agar user yang tidak terbiasa dan
akan menggunakan program tersebut bisa mempelajari terlebih
dahulu dan paham, sehingga terjadi interaksi yang baik antara user
dengan computer.

9. Organization Psychology, Faktor ini berhubungan dengan


bagaimana merekrut personil, kepemimpinan, analisis pekerjaan
(job analisis), motivasi di tempat kerja, latihan, komitmen dan
kepuasan kerja dan lainnya.

10. Business, Persaingan bisnis yang semakin ketat, membuat


programmer membuat software yang lebih mudah digunakan.

11. Mathematics, Pembuatan software harus efisien dan matematis.


Jika software bisa dijalankan oleh semua orang, baik yang baru
belajar komputer maupun yang telah mahir, unsur kemudahan
dalam segi hitungan matematika akan membuat software itu
disukai oleh banyak orang.

12. Social Psyschology, Faktor ini berhubungan dengan pemikiran,


perasaan, dan kebiasaan seseorang mempengaruhi ataupun
dipengaruhi oleh orang lain. Dalam perancangan program haruslah
yang user friendly agar pengguna dapat menggunakan dengan
mudah.
13. Computer Sciene, Faktor RPL merupakan faktor yang bisa
menciptakan suatu program yang efektif,efisien, serta user friendly
sehingga dihasilkan mesin yang betul-betul diinginkan oleh user.

Anda mungkin juga menyukai