Anda di halaman 1dari 35

PENGGUNAAN METODE SMART GAME DAN PEMBELAJARAN

KOOPERATIF TIPE MAKE A MATCH UNTUK


MENINGKATKAN KEMAMPUAN
. Membangun Relasi

Disusun oleh :

SIMSON BUTAR-BUTAR, S.Th


NIP.

PEMERINTAH KABUPATEN TOBASA

DINAS PENDIDIKAN

UPTD PENDIDIKAN KECAMATAN LUMBAN JULU

SD NEGERI No.173656
Tahun 2014

DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ....................................................................................... i
DAFTAR ISI ....................................................................................... ii

BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah ............................................... 1
B. Rumusan Masalah ........................................................ 3
C. Tujuan .......................................................................... 4
D. Manfaat ......................................................................... 4

BAB II KAJIAN PUSTAKA


A. Pengertian Pendidikan Agama Kristen......................... 6
B. Metode Smart Game ..................................................... 7
C. Pembelajaran kooperatif Tipe Make Match.................. 7

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

A. Setting dan Karakteristik Penelitian..................................... 18


B. Rencana Kegiatan................................................................. 18
C. Metode Pengumpulan Data.................................................. 18
D. Metode Analisis Data........................................................... 20
BAB IV HASIL PENELITIAN
A. Gambaran Setting Penelitian.................................................. 21
B. Penjelasan Persiklus................................................................ 21
C. Rekapitulasi Data dan Analisis Data...................................... 21
D. Pembahasan Hasil Penelitian................................................... 22

BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN


4.1. Kesimpulan ......................................................................... 35
4.2 Saran ......................................................................... 35
DAFTAR PUSTAKA

KATA PENGANTAR
Puji dan syukur saya panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Kuasa, oleh
karena pemeliharaan dan pertolonganNya, sehingga penulis telah melaksanakan
Penelitian Tindakan Kelas dan sudah menyelesaikannya. Hal ini dilakukan dalam
rangka lebih meningkatkan kemajuan proses pembelajaran di SD Negeri Nomor
173656 , karena tanpa diketahui apa yang harus dilakukan maka tak akan ada
usaha – usaha yang dilakukan dan tak akan ada keberhasilan yang dicapai. Oleh
karena itu dilaksanakanlah penelitian ini guna mengetahui hal – hal yang perlu
dilakukan
Sudah menjadi rahasia umum bahwa setiap terjadi proses pembelajaran di
kelas ada kecenderungan bahwa siswa sangat tidak aktif atau pasif dalam
menanggapi proses pembelajaran. Hal ini disebabkan oleh banyak faktor, baik
karena kurang menariknya cara guru menjelaskan, jenuhnya siswa karena terlalu
panjang guru menerangkan, atau disebabkan kurang dimengertinya permasalahan
yang dijelaskan.
Melihat kenyataan ini perlu diadakan penelitian agar dapat dilihat penyebab
utama mengapa terjadi hal seperti itu dan dapat diberikan solusi yang terbaik demi
tercapainya hasil pembelajaran yang baik dan menarik.
Penelitian dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui bagaimana karakter
siswa pada umumnya dan bagaimana caranya memperbaiki sehingga didapatkan
siswa yang aktif dalam proses pembelajaran.
Dari hasil penelitian yang dilakukan, ternyata dengan menggunakan metode
presentasi dalam pembelajaran dapat membangkitkan keaktifan siswa, terbukti
dengan presentasi setiap siklus meningkat.
Aplikasi penelitian ini diharapkan dapat diterapkan baik oleh diri sendiri
maupun oleh teman sejawat apabila mempunyai permasalahan yang sama yaitu
kurang aktifnya siswa dalam mengikuti pembelajaran yang kita berikan.

BAB I
PENDAHULUAN
A.   LATAR BELAKANG MASALAH
Pendidikan agama adalah pendidikan yang memberikan pengetahuan
dan membentuk sikap, kepribadian dan keterampilan peserta didik dalam
mengamalkan ajaran agamanya, yang dilaksanakan sekurang-kurangnya melalui
mata pelajaran / kuliah pada semua jalur, jenjang dan jenis pendidikan. (pasal 1 ayat
(1) Peraturan Pemerintah nomor 55 Tahun 2007 tentang Pendidikan Agama dan
Pendidikan Keagamaan)
Dalam pasal 5 ayat (7) disebutkan bahwa pendidikan agama
diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, mendorong
kreativitas dan kemandirian, serta menumbuhkan motivasi untuk hidup sukses.
Lebih lanjut, dalam lampiran Peraturan Menteri Pendidikan Nasional
Republik Indonesia Nomor 41 Tahun 2007 tentang Standar Proses Untuk Satuan
Pendidikan Dasar dan Menengah dijelaskan bahwa dalam pelaksanaan kegiatan
inti, pelaksanaan pembelajaran dilakukan secara interaktif, inspiratif,
menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif,
serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan kemandirian
sesuai dengan bakat, minat dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik.
Kegiatan inti menggunakan metode yang sesuai dengan karakteristik peserta didik
dan mata pelajaran yang dapat meliputi proses eksplorasi, elaborasi dan konfirmasi.
Dalam kegiatan eksplorasi, guru, antara lain, memfasilitasi terjadinya interaksi
antar peserta didik serta antara peserta didik dengan guru, lingkungan dan sumber
belajar lainnya; dan melibatkan peserta didik secara aktif dalam setiap kegiatan
pembelajaran.
Dalam kegiatan elaborasi, guru, antara lain, memfasilitasi peserta didik dalam
pembelajaran kooperatif dan kolaboratif; memfasilitasi peserta didik berkompetisi
secara sehat untuk meningkatkan prestasi belajar; dan memfasilitasi peserta didik
untuk menyajikan hasil kerja individual maupun kelompok.
Sedangkan dalam kegiatan konfirmasi, guru, antara lain, memberikan umpan
balik positif dan penguatan dalam bentuk lisan, tulisan, isyarat, maupun hadiah
terhadap keberhasilan peserta didik.
Pada umumnya, siswa mengalami kesulitan dalam menguasai kompetensi
dasar tentang Membangun Relasi. Hal ini nampak pada belum maksimalnya
kemampuan dalam Membangun Relasi.
Di sisi lain, pembelajaran yang berpusat pada guru, suasana kelas yang
kaku, media pembelajaran yang kurang mendukung, pengorganisasian siswa yang
belum optimal dan penggunaan mono methode merupakan faktor-faktor penyebab
rendahnya hasil belajar siswa
Oleh karena itu, dibutuhkan suatu model pembelajaran yang multi
approach dan strategi belajar mengajar yang variatif. Pembelajaran yang
memungkinkan siswa dapat mengembangkan berbagai kecerdasan yang dimilikinya
(Gardner menyebutnya dengan istilah multiple intelligences (kecerdasan majemuk).
Berdasarkan uraian tersebut, maka permasalahan yang dihadapi guru
PAK adalah bagaimana menciptakan model-model pembelajaran yang variatif,
menyenangkan, dan bermakna sehingga siswa dapat mandiri dan mencapai
ketuntasan dalam belajar. Permasalahan inilah yang mendorong penulis untuk
memodifikasi berbagai model dan teknik pembelajaran sesuai dengan karakteristik
materi, karakteristik siswa dan disesuaikan dengan kemampuan guru.
Salah satu metode yang jarang digunakan dalam pembelajaran PAK
adalah metode smart game. Metode ini menyajikan materi pembelajaran dengan
berbagai bentuk permainan. Di samping itu, di antara model pembelajaran inovatif
yaitu pembelajaran kooperatif (cooperative learning). Kedua metode ini sesuai
dengan karakteristik siswa SD, di mana siswa akan merasakan kegembiraan dalam
belajar, menghilangkan kejenuhan, sekaligus belajar berbagi dan bekerja sama
dengan orang lain.
B.   RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang masalah yang dikemukakan, maka yang
dijadikan rumusan masalah penelitian ini adalah “Apakah penggunaan metode smart
game dan pembelajaran kooperatif tipe make a match dapat meningkatkan
kemampuan membangun relasi?”
C.   TUJUAN PTK
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji bahwa metode smart game dan
pembelajaran kooperatif tipe make a match dapat meningkatkan kemampuan
membangun relasi.

D.   MANFAAT PTK


Penelitian tindakan kelas ini diharapkan akan bermanfaat bagi siswa, guru,
maupun sekolah.
a.     Bagi siswa
a)    Meningkatkan minat siswa dalam proses pembelajaran
b)    Meningkatkan kemampuan siswa dalam tugas-tugas membangun relasi.
c)    Meningkatkan hasil belajar siswa
b.     Bagi guru
a)    Memudahkan guru dalam melaksanakan pembelajaran
b)    Memberikan salah satu alternatif pemilihan metode pembelajaran yang
menyenangkan
c.     Bagi sekolah
a)    Memberikan peluang bagi civitas akademika untuk mengembangkan potensi

BAB II
KAJIAN TEORI
1.     PENDIDIKAN AGAMA KRISTEN
Agama memiliki peran amat penting dalam kehidupan umat manusia.
Agama menjadi pemandu dalam upaya mewujudkan suatu kehidupan yang
bermakna, damai dan bermartabat. Menyadari betapa pentingnya peran agama bagi
kehidupan umat manusia maka internalisasi nilai-nilai agama dalam kehidupan
setiap pribadi menjadi sebuah keniscayaan, yang ditempuh melalui pendidikan di
lingkungan keluarga, sekolah maupun masyarakat.
Pendidikan Agama dimaksudkan untuk peningkatan potensi spiritual
dan membentuk peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa
kepada Tuhan Yang Maha Esa dan berakhlak mulia. Akhlak mulia mencakup etika,
budi pekerti, dan moral sebagai perwujudan dari pendidikan agama. Peningkatan
potensi spiritual mencakup pengenalan, pemahaman, dan penanaman nilai-nilai
keagamaan, serta pengamalan nilai-nilai tersebut dalam kehidupan individual
ataupun kolektif kemasyarakatan. Peningkatan potensi spiritual tersebut pada
akhirnya bertujuan pada optimalisasi berbagai potensi yang dimiliki manusia yang
aktualisasinya mencerminkan harkat dan martabatnya sebagai makhluk Tuhan.
Pendidikan Agama Kristen diberikan dengan mengikuti tuntutan bahwa
agama diajarkan kepada manusia dengan visi untuk mewujudkan manusia yang
bertakwa kepada Tuhan dan berakhlak mulia, serta bertujuan untuk menghasilkan
manusia yang jujur, adil, berbudi pekerti, etis, saling menghargai, disiplin, harmonis
dan produktif, baik personal maupun sosial. Tuntutan visi ini mendorong
dikembangkannya standar kompetensi sesuai dengan jenjang persekolahan yang
secara nasional ditandai dengan ciri-ciri:
1.    lebih menitikberatkan pencapaian kompetensi secara utuh selain penguasaan
materi
2.    mengakomodasikan keragaman kebutuhan dan sumber daya pendidikan yang
tersedia
3.    memberikan kebebasan yang lebih luas kepada pendidik di lapangan untuk
mengembangkan strategi dan program pembelajaran sesuai dengan kebutuhan dan
ketersediaan sumber daya pendidikan.
Pendidikan Agama Kristen diharapkan menghasilkan manusia yang
selalu berupaya menyempurnakan iman, takwa, dan akhlak serta membangun
peradaban dan keharmonisan kehidupan, khususnya dalam memajukan peradaban
bangsa yang bermartabat. Manusia seperti itu diharapkan tangguh dalam
menghadapi tantangan, hambatan dan perubahan yang muncul dalam pergaulan
masyarakat baik dalam lingkup lokal, nasional, regional maupun global.
Pendidikan Agama Kristen di SD bertujuan untuk :

1. menumbuhkembangkan akidah melalui pemberian, pemupukan, dan


pengembangan pengetahuan, penghayatan, pengamalan, pembiasaan, serta
pengalaman peserta didik tentang agama Kristen sehingga menjadi manusia
yang terus berkembang keimanan dan ketakwaannya kepada Tuhan.
2. mewujudkan manusia Indonesia yang taat beragama dan berakhlak mulia
yaitu manusia yang berpengetahuan, rajin beribadah, cerdas, produktif, jujur,
adil, etis, berdisiplin, bertoleransi (tasamuh), menjaga keharmonisan secara
personal dan sosial serta mengembangkan budaya agama dalam komunitas
sekolah.

Ruang lingkup Pendidikan Agama Kristen meliputi beberapa aspek,


yaitu ; Alkitab, Hukum Taurat dan kebudayaan Kristen. Pendidikan Agama Kristen
menekankan keseimbangan, keselarasan, dan keserasian antara hubungan
manusia dengan Tuhannya, hubungan manusia dengan sesama manusia,
hubungan manusia dengan diri sendiri dan hubungan manusia dengan alam
sekitarnya.

2.     METODE SMART GAME


Permainan (games) populer dengan berbagai sebutan, seperti ice
breaker berarti pemanasan dan energizer berarti penyegaran.
Secara etimologi, ice breaker berarti pemecah es. Dalam
pembelajaran, istilah ini berarti pemecah situasi kebekuan fikiran atau fisik siswa.
Permainan dimaksudkan untuk membangun suasana belajar yang dinamis, penuh
semangat dan antusiasme.
Karakteristik permainan (games) adalah menciptakan suasana belajar
yang menyenangkan (fun) serta serius tapi santai (dapat disingkat sersan).
Permainan digunakan untuk penciptaan suasana yang semula pasif menjadi aktif,
kaku menjadi luwes, jenuh menjadi riang (segar). Metode ini diarahkan agar tujuan
belajar dapat dicapai secara efektif dan efisien dalam suasana gembira meskipun
membahas hal-hal yang sulit.
Dalam keseharian, kita mungkin bertanya, mengapa anak-anak selalu
bersemangat saat bermain? Tidak pernah merasa lelah untuk aktivitas satu ini.
Namun ketika tiba giliran belajar, mereka cepat sekali merasa jenuh.
Dengan bermain, siswa mengekspresikan diri dan gejolak jiwanya.
Karena itu, dengan permainan, seorang guru dapat mengetahui gejolak serta
kecenderungan jiwa anak dan sekaligus dapat mengarahkannya. Dalam ajaran
agama, orang tua dianjurkan untuk sering-sering bermain dengan anak. :”Siapa
yang memiliki anak, maka hendaklah ia menjadi anak pula”. Dalam arti, hendaklah ia
memahami, menjadi sahabat dan teman bermain anaknya. Tentu saja permainan
dalam pembelajaran tidak hanya sekedar permainan atau hanya untuk mengisi
kekosongan waktu. Permainan sebaiknya dijadikan sebagai bagian dari proses
belajar. Permainan dirancang menjadi suatu aksi / kejadian yang dialami sendiri oleh
siswa kemudian dalam proses refleksi, disimpulkan untuk mendapat hikmah yang
mendalam. Inilah yang dimaksud dengan metode smart game. Smart berarti cerdas
dan game berarti permainan. Smart game adalah permainan yang dirancang
sedemikian rupa untuk meningkatkan kecerdasan anak didik.
Banyak bentuk permainan kreatif dan edukatif untuk anak. Yudha
Kurniawan dalam bukunya ”Smart Games for Kids” menyebutkan 35 jenis permainan
kecerdasan untuk anak, yaitu : tepuk nama; sebanyak mungkin; mengingat aku;
DOR; pulpen dan pensil; menggambar bangun; keluarga burung; menuliskan
kekuatan pribadi; menghitung acak; acak gambar; tes tiga menit; cerita berantai;
pesan berantai; pijat palu babat; operasi angka berantai; memilih bangun;
konsentrasi titik; mengurut usia; presentasi kelompok; penjahat dan polisi; gajah,
jerapah, dan pohon kelapa; buah apel; tangan kusut; melewati rintangan kecil;
pesan dari bola; cari tempat; sentuhan suara; tebak batu; sesuatu dari sarung;
berdiri bersama-sama; gangsing hidup; kata-kata sulit; mengangkat bersama; arah
mata angin; mendengar bunyi dan mencium bau.
Dalam penelitian ini, permainan yang digunakan adalah permainan
tepuk malaikat. Langkah-langkahnya sebagai berikut :
1.     Guru membagikan hand out “tepuk kompak”
2.     Siswa melakukan permainan tepuk malaikat dengan bimbingan guru
3.     Guru membagi siswa ke dalam beberapa kelompok
4.     Siswa melakukan permainan tepuk malaikat antar kelompok dengan model tanya
jawab
5.     Siswa melakukan permainan tepuk malaikat bersama teman sebangku dengan
model tanya jawab.
6.     Refleksi dan kesimpulan

3.     PEMBELAJARAN KOOPERATIF (COOPERATIVE LEARNING) TIPE MAKE A


MATCH
Eggen dan Kauchak (1993) dalam Holil, mendefinisikan pembelajaran
kooperatif (cooperative learning) sebagai sekumpulan stategi mengajar yang
digunakan guru agar siswa saling membantu dalam mempelajari sesuatu. Oleh
karena itu belajar kooperatif ini juga dinamakan “belajar teman sebaya”.
Sementara menurut Slavin (1997), pembelajaran kooperatif berkenaan
dengan berbagai macam metode pembelajaran yang perwujudannya siswa bekerja
dalam kelompok-kelomok kecil dan saling membantu belajar materi akademis.
Dalam kerjasama di kelas, partisipasi yang diharapkan dari siswa adalah saling
membantu satu sama lain, berdiskusi dan berargumentasi satu sama lain, saling
menilai pengetahuan dan perbedaan pemahaman satu sama lain.
Roger T. Johnson dan David W. Johnson mendefinisikan bahwa dalam
pembelajaran kooperatif tercipta kerjasama yang baik antar anggota tim, ada
ketergantungan saling memerlukan yang positif (menanamkan rasa kebersamaan),
tanggung jawab masing-masing anggota (setiap anggota memiliki sumbangan dalam
belajar), keterampilan hubungan antar individu (komunikasi, keberhasilan,
kepemimpinan, membuat keputusan, dan penyelesaian konflik), tatap muka
menaikkan interaksi dan pengolahan data.
Dari pengertian-pengertian tersebut di atas dapat disimpulkan bahwa
pembelajaran kooperatif memiliki unsur-unsur sebagai berikut:
1)    Siswa belajar dalam kelompok kecil untuk efektifitas dalam belajar.
2)    Adanya rasa ketergantungan dalam kelompok. Keberhasilan kelompok sangat
ditentukan oleh kekompakan anggota.
3)    Adanya tanggung jawab individu / anggota kelompok. Kesadaran akan tanggung
jawab individu sangat mendukung keberhasilan kelompok
4)    Terdapat kegiatan komunikasi tatap muka baik antar anggota dalam kelompok
maupun antar kelompok. Adanya komunikasi ini dapat mendorong terjadinya
interaksi positif, sesama siswa dapat saling mengenal, saling menghargai pendapat
teman, menerima kelebihan dan kekurangan teman.
5)    Siswa sebagai anggota kelompok berlatih untuk mengevaluasi pendapat teman
melalui adu argumentasi dan belajar menerima hasil evaluasi. Pada akhirnya dapat
menumbuhkan rasa toleransi yang dibutuhkan dalam kehidupan bermasyarakat.
Pembelajaran kooperatif mengacu pada metode pembelajaran, siswa
bekerja bersama dalam kelompok kecil saling membantu dalam belajar. Model
pembelajaran kooperatif dikembangkan untuk mencapai setidak-tidaknya tiga tujuan
penting pembelajaran, yaitu hasil belajar akademik, penerimaan terhadap
keragaman dan pengembangan keterampilan sosial. Pembelajaran kooperatif dapat
digunakan untuk materi yang agak kompleks, membantu mencapai tujuan
pembelajaran yang berdimensi sosial dan hubungan antara manusia. Belajar secara
kooperatif dikembangkan berdasarkan teori belajar kognitif-konstruktivis dan teori
belajar sosial.
Pembelajaran kooperatif dikenal juga dengan pembelajaran secara
berkelompok. Tetapi belajar kooperatif lebih dari sekedar belajar kelompok atau
kerja kelompok karena dalam belajar kooperatif ada struktur dorongan atau tugas
yang bersifat kooperatif sehingga memungkinkan terjadinya interaksi secara terbuka
dan hubungan yang bersifat interdependensi efektif di antara anggota kelompok.
Pembelajaran kooperatif memiliki karakteristik-karakteristik sebagai
berikut:
1)    Siswa bekerja dalam kelompok kooperatif untuk menguasai materi akademis
2)    Anggota-anggota dalam kelompok diatur terdiri dari siswa yang berkemampuan
rendah, sedang, dan tinggi
3)    Jika memungkinkan, masing-masing anggota kelompok kooperatif berbeda suku,
budaya dan jenis kelamin.
4)    Sistem penghargaan yang berorientasi pada kelompok daripada individu
Teknik pembelajaran kooperatif antara lain make a match, bertukar
pasangan, numbered head together, keliling kelompok, kancing gemerincing, dan
dua tinggal dua tamu. Beberapa teknik pembelajaran kooperatif lainnya, yaitu
Student Teams Achievement Divisions (STAD), Teams Games Tournament (TGT)
dan Jigsaw.
Dalam penelitian ini, penulis menggunakan pembelajaran kooperatif
tipe Make a Match. Tipe ini dikembangkan oleh Lorna Curran (1994). Salah satu
keunggulan tipe ini adalah siswa mencari pasangan sambil belajar mengenai suatu
konsep atau topik dalam suasana yang menyenangkan, siswa yang dapat
mencocokkan kartunya sebelum batas waktu akan diberi poin. Langkah-langkahnya
sebagai berikut:
1)    Guru menyiapkan beberapa kartu yang berisi beberapa konsep atau topik yang
cocok untuk sesi review, satu bagian kartu soal dan satu bagian kartu jawaban
2)    Setiap siswa mendapat satu buah kartu
3)    Tiap siswa memikirkan jawaban / soal dari kartu yang dipegang
4)    Setiap siswa mencari pasangan yang mempunyai kartu yang cocok dengan
kartunya (soal dan jawaban)
5)    Setiap siswa yang dapat mencocokkan kartunya sebelum batas waktu diberi poin
6)    Setelah satu babak kartu dikocok lagi agar tiap siswa mendapat kartu yang berbeda
dari sebelumnya. Demikian seterusnya
7)    Kesimpulan

BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

A.   SETTING DAN KARAKTERISTIK PENELITIAN


Peneliti melaksanakan penelitian ini di kelas V SD Negeri Nomor
173656 kecamatan Lumban Julu Kabupaten Tobasa tempat peneliti bertugas.
Subyek penelitian ini adalah siswa kelas V SD Negeri Nomor 173656
kecamatan Lumban Julu Kabupaten Tobasa 2013/2014 dengan rincian laki-laki 21
orang dan perempuan 21 orang. Siswa kelas ini memiliki karakteristik yang
beragam, baik dari prestasi belajar maupun partisipasi orang tua dalam keberhasilan
pendidikan anaknya..
Pada penelitian ini, peneliti meminta bantuan teman sejawat untuk
bertindak sebagai pengamat (observer) pada saat observasi.
Penelitian ini dilaksanakan pada semester II tahun pelajaran 2013 /
2014 sejak bulan Pebruari sampai April 2014. penelitian tindakan kelas dilaksanakan
dalam 3 siklus dengan engaturan jadwal sebagai berikut :
Siklus I Pertemuan I (Rabu, 11 Maret 2014) Cara membangun relasi
Siklus II Pertemuan II (Rabu, 25 Maret 2014) Cara membangun relasi
Siklus III Pertemuan III (Rabu, 1 April 2014) Cara membangun relasi
a.     OBJEK TINDAKAN
Ada tiga hal yang menjadi objek tindakan dalam penelitian ini, yaitu:
a.    Input (kondisi awal) yaitu hasil pre test
b.    Proses (saat berlangsungnya pelaksanaan tindakan), terdiri atas: pengamatan
terhadap guru (observing teachers) dalam aktivitas pembelajaran, pengamatan
terhadap kelas (observing classromm) yakni manajemen kelas, dan pengamatan
terhadap siswa (observing student), yakni partisipasi dan kreatifitas siswa dalam
pembelajaran.
c.    Output (hasil tindakan) berupa respon siswa terhadap pembelajaran dengan
metode permainan dan hasil tes formatif setiap siklus dengan kriteria keberhasilan
sebagai berikut:
> 80 % = sangat baik
60 – 79.9 % = baik
40 – 59.9 % = cukup
20 – 39.9 % = kurang
< 20 % = sangat kurang

b.    RENCANA KEGIATAN


Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (class action
research). Penelitian ini dirancang untuk memperoleh gambaran tentang efektifitas
penggunaan metode smart game dan pembelajaran kooperatif tipe make a match
dalam pembelajaran Pendidikan Agama Kristen tentang membangun relasi
Pelaksanaan tindakan dalam penelitian ini mengikuti model yang
dikembangkan oleh Kemmis dan Taggart yaitu siklus spiral yang terdiri dari empat
komponen, meliputi rencana tindakan, implemenasi tindakan, observasi dan refleki.
c.     METODE PENGUMPULAN DATA
Metode pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu catatan
observasi, jurnal harian dan hasil evaluasi yang dilakukan sejak awal penelitian (pre
test) sampai siklus terakhir bersama mitra kolaborasi.
Catatan observasi dipergunakan untuk mengetahui aktifitas guru dalam
pembelajaran, peningkatan partisipasi siswa dalam pembelajaran dan manajemen
kelas. Jurnal harian dilakukan untuk mengetahui respon siswa terhadap
pembelajaran dengan metode smart game dan pembelajaran kooperatif tipe make a
match. Sedangkan evaluasi dilakukan untuk mengukur peningkatan penguasaan
siswa terhadap materi pembelajaran PAK.
d.    METODE ANALISIS DATA
Data dianalisis bersama mitra kolaborasi sejak penelitian dimuail,
dikembangkan selama proses refleksi sampai proses penyusunan laporan. Teknik
analisis data yang digunakan adalah model alur, yaitu reduksi data, penyajian data
dan penarikan kesimpulan.

BAB IV
HASIL PENELITIAN
A.    Gambaran Setting Penelitian
Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan setting SD Cara membangun relasi ,
pelaksanaannya mengikuti alur sebagai berikut:
1.     Perencanaan, meliputi penetapan materi pembelajaran Pendidikan Agama Kristen
dan penetapan alokasi waktu pelaksanaannya (Pebruari s.d. April 2014)
2.     Pelaksanaan (Tindakan) meliputi seluruh proses kegiatan belajar mengajar
menggunakan metode smart game dan pembelajaran kooperatif tipe make a match.
3.     Observasi, dilaksanakan bersamaan dengan proses pembelajaran, meliputi aktifitas
guru dalam pembelajaran dan peningkatan partisipasi siswa dalam pembelajaran.
4.     Refleksi, meliputi kegiatan analisis hasil pembelajaran dan menyusun rencana
perbaikan pada siklus berikutnya.
Pelaksanaan penelitian dilakukan secara kolaboratif antara guru Agama
dengan guru kelas, yang membantu pelaksanaan observasi dan refleksi selama
penelitian berlangsung, sehingga kegiatan penelitian ini dapat terkontrol untuk
menjaga validitas hasil penelitian.
B.    Penjelasan Per Siklus
Penelitian Tindakan Kelas dengan alur atau tahapan (perencanaan,
pelaksanaan tindakan, observasi dan refleksi) disajikan dalam tiga siklus sebagai
berikut:

Tabel 1
Siklus I (Pertama)
NO PERENCANAAN PELAKSANAAN OBSERVASI REFLEKSI
1    Menyusun    Melakukan    Mengamati    Mencatat hasil
Rencana apersepsi partisipasi observasi
Pelaksanaan dengan siswa dalam    Mengevaluasi
Pembelajaran mengulang pembelajaran hasil observasi
dengan metode materi     Mengamati    Menganalisis
smart game dan pembelajaran guru dalam hasil
pembelajaran tentang aktivitas pembelajaran
kooperatif tipe membangun pembelajaran     Memperbaiki
make a match relasi oleh teman kelemahan
    Menyiapkan    Menjelaskan sejawat untuk siklus
hand out materi tujuan     Mengamati berikutnya
pembelajaran pembelajaran pengelolaan
    Menyiapkan    Melaksanakan kelas
lembar kerja pre test     Mengamati
siswa     Membagikan respon siswa
    Menyiapkan hand out materi terhadap
blanko observasi pembelajaran pembelajaran
    Menyiapkan tentangbagiman
blanko evaluasi a cara
(pre test dan post membangun
test) relasi”
    Menyiapkan   Siswa
blanko jurnal melakukan
harian siswa permainan tepuk
    Menyiapkan tangan dengan
media bimbingan guru
pembelajaran     Guru membagi
berupa kartu siswa ke dalam
permainan beberapa
mencari kelompok
pasangan (make   Siswa
a match) melakukan
permainan tepuk
malaikat antar
kelompok
dengan model
tanya jawab
    Siswa
melakukan
permainan tepuk
malaikat
bersama teman
sebangku
dengan model
tanya jawab.
    Refleksi
pembelajaran
    Guru
menyiapkan
beberapa kartu
yang berisi
beberapa
konsep atau
topik yang cocok
untuk sesi
review, satu
bagian kartu soal
dan satu bagian
kartu jawaban
    Setiap siswa
mendapat satu
buah kartu
    Tiap siswa
memikirkan
jawaban / soal
dari kartu yang
dipegang
    Setiap siswa
mencari
pasangan yang
mempunyai
kartu yang cocok
dengan kartunya
(soal dan
jawaban)
    Setiap siswa
yang dapat
mencocokkan
kartunya
sebelum batas
waktu diberi poin
    Setelah satu
babak kartu
dikocok lagi agar
tiap siswa
mendapat kartu
yang berbeda
dari sebelumnya.
Demikian
seterusnya
    Melakukan post
test

Beberapa kelemahan dan kesulitan yang ditemukan pada siklus I ini


adalah:
1.    Dalam model pembelajaran make match, pada siklus ini hanya dilakukan 2 babak,
sehingga siswa belum maksimal mempelajari bagaimana cara membangun relasi
yang baik
2.    Dalam model pembelajaran make match, beberapa siswa masih belum memahami
aturan permainan sehingga ditemukan beberapa siswa yang mencari pasangan
yang sama (soal-soal, jawaban-jawaban). Tetapi dengan penjelasan secara ringkas,
kesulitan ini dapat segera dipahami siswa.
3.    Dalam model pembelajaran make match, beberapa siswa enggan bila
mendapatkan pasangan kartu yang berbeda jenis kelamin
4.    Dalam model pembelajaran make match, guru kurang mempersiapkan kartu
permainan, sehingga ditemukan siswa yang tidak mendapatkan pasangan jawaban /
soal.
Dari beberapa kesulitan di atas, pada tahap refleksi, guru bersama
teman sejawat berkesimpulan untuk melakukan perbaikan, antara lain pelaksanaan
pembelajaran make a match paling tidak dilakukan 5 babak sehingga siswa belajar
secara maksimal. Perbedaan jenis kelamin juga perlu diperhatikan agar partisipasi
siswa dalam pembelajaran selanjutnya lebih maksimal. Persiapan kartu soal dan
jawaban juga perlu diperhatikan agar tidak ada siswa yang tidak mendapatkan
pasangan (soal dan jawaban).

Tabel 2
Siklus II (Kedua)
NO PERENCANAAN PELAKSANAAN OBSERVASI REFLEKSI
2     Menyusun    Melakukan    Mengamati    Mencatat
Rencana apersepsi dengan partisipasi hasil
Pelaksanaan mengulang materi dan observasi
Pembelajaran pembelajaran kreativitas    
berdasarkan     Menjelaskan siswa dalam Mengevaluas
hasil refleksi tujuan pembelajara i hasil
pada siklus I pembelajaran n observasi
    Menyiapkan    Siswa    Mengamati   
soal / masalah melakukan guru dalam Menganalisis
    Menyiapkan permainan tepuk aktivitas hasil
blanko observasi malaikat dengan pembelajara pembelajara
    Menyiapkan bimbingan guru n oleh teman n
blanko evaluasi     Guru membagi sejawat    
    Menyiapkan siswa ke dalam    Mengamati Memperbaiki
blanko jurnal beberapa pengelolaan kelemahan
harian siswa kelompok kelas untuk siklus
    Menyiapkan    Siswa    Mengamati berikutnya
media melakukan respon siswa
pembelajaran permainan tepuk terhadap
berupa kartu malaikat antar pembelajara
permainan kelompok dengan n
mencari model tanya
pasangan (make jawab
a match)     Siswa
melakukan
permainan tepuk
malaikat bersama
teman sebangku
dengan model
tanya jawab.
    Refleksi
pembelajaran
    Guru
menyiapkan
beberapa kartu
yang berisi
beberapa konsep
atau topik yang
cocok untuk sesi
review, satu
bagian kartu soal
dan satu bagian
kartu jawaban
    Setiap siswa
mendapat satu
buah kartu
    Tiap siswa
memikirkan
jawaban / soal
dari kartu yang
dipegang
    Setiap siswa
mencari
pasangan yang
mempunyai kartu
yang cocok
dengan kartunya
(soal dan
jawaban)
    Setiap siswa
yang dapat
mencocokkan
kartunya sebelum
batas waktu diberi
poin
    Setelah satu
babak kartu
dikocok lagi agar
tiap siswa
mendapat kartu
yang berbeda dari
sebelumnya.
Demikian
seterusnya
    Melakukan post
test

Beberapa kelemahan dan kesulitan yang ditemukan pada siklus II,


yaitu;
1.    Pembelajaran make a match membutuhkan kemampuan hafalan nama-nama dan
tugas-tugas malaikat Allah. Setelah melakukan pembelajaran dengan metode smart
game dengan permainan tepuk malaikat, ditemukan beberapa siswa yang belum
hafal secara sempurna sehingga berpengaruh pada permainan make a match
2.    Ditemukan beberapa kesalahan dalam pembelajaran make a match terutama dalam
mencari pasangan antara tugas malaikat Izrail dan Israfil, malaikar Raqib dan Atid,
dan malaikat Ridwan dan Malik. Hal ini sebagai akibat dari hafalan siswa yang
belum sempurna.
Dalam siklus ini, sudah tidak ditemukan lagi adanya keengganan siswa
yang mendapatkan pasangan dengan perbedaan jenis kelamin. Guru juga sudah
mempersiapkan kartu permainan make a macth dengan lebih sempurna sehingga
memungkinkan siswa mendapatkan pasangan (nama dan tugas malaikat). Hanya
saja ditemukan jumlah siswa yang ganjil sehingga dimungkinkan adanya siswa yang
tidak mendapatkan pasangan. Dalam sisklus ini juga permainan make a match
dilakukan dalam 5 babak sehingga siswa belajar lebih maksimal, walaupun ada
beberapa siswa yang mendapatkan kartu yang sama dalam babak berikutnya.
Dari beberapa kesulitan di atas, pada tahap refleksi, guru bersama
teman sejawat berkesimpulan untuk melakukan perbaikan yaitu guru melakukan
pengecekan hafalan nama-nama dan tugas-tugas malaikat Allah dengan permainan
tepuk malaikat.
Tabel 3
Siklus III (Ketiga)
NO PERENCANAAN PELAKSANAAN OBSERVASI REFLEKSI
3     Menyusun    Melakukan    Mengamati    Mencatat
Rencana apersepsi dengan partisipasi hasil
Pelaksanaan mengulang materi dan observasi
Pembelajaran pembelajaran kreativitas    
berdasarkan     Menjelaskan siswa dalam Mengevaluas
hasil refleksi tujuan pembelajara i hasil
pada siklus I pembelajaran n observasi
    Menyiapkan    Siswa    Mengamati   
soal / masalah melakukan guru dalam Menganalisis
    Menyiapkan permainan tepuk aktivitas hasil
blanko observasi malaikat dengan pembelajara pembelajara
    Menyiapkan bimbingan guru n oleh teman n
blanko evaluasi     Guru membagi sejawat
    Menyiapkan siswa ke dalam    Mengamati
blanko jurnal beberapa pengelolaan
harian siswa kelompok kelas
    Menyiapkan    Siswa    Mengamati
media melakukan respon siswa
pembelajaran permainan tepuk terhadap
berupa kartu malaikat antar pembelajara
permainan kelompok dengan n
mencari model tanya
pasangan (make jawab
a match)     Siswa
melakukan
permainan tepuk
malaikat bersama
teman sebangku
dengan model
tanya jawab.
    Refleksi
pembelajaran
dengan
melakukan
pengecekan
hafalan siswa
tentang nama-
nama dan tugas-
tugas malaikat
Allah dengan
tepuk malaikat
    Guru
menyiapkan
beberapa kartu
yang berisi
beberapa konsep
atau topik yang
cocok untuk sesi
review, satu
bagian kartu soal
dan satu bagian
kartu jawaban
    Setiap siswa
mendapat satu
buah kartu
    Tiap siswa
memikirkan
jawaban / soal
dari kartu yang
dipegang
    Setiap siswa
mencari
pasangan yang
mempunyai kartu
yang cocok
dengan kartunya
(soal dan
jawaban)
    Setiap siswa
yang dapat
mencocokkan
kartunya sebelum
batas waktu diberi
poin
    Setelah satu
babak kartu
dikocok lagi agar
tiap siswa
mendapat kartu
yang berbeda dari
sebelumnya.
Demikian
seterusnya
    Melakukan post
test
Tidak ada kendala berarti dalam siklus III. Hanya beberapa siswa
masih ditemukan kesalahan dalam pembelajaran make a match terutama dalam
mencari pasangan antara tugas malaikat Izrail dan Israfil, malaikar Raqib dan Atid,
dan malaikat Ridwan dan Malik. Tetapi dapat diatasi dengan bimbingan guru dalam
pembelajaran make a match.
Dalam melakukan tindakan kelas selama tiga siklus, ternyata ada 2
(dua) siswa yang tidak mengikuti sama sekali, yaitu siswa S21 dan S39 dan 11
siswa yang tidak mengikuti keseluruhan siklus, yaitu siswa S5, S8, S10, S11, S16,
S17, S18, S20, S22, S23, dan S42. Oleh karena itu peneliti menetapkan subyek
penelitian ini menjadi 29 siswa, 14 siswa laki-laki dan 15 siswa perempuan

C.    Deskripsi Data dan Analisis Data


Dari hasil pre tes dan penilaian tes tulis dalam 3 siklus, diperoleh data
sebagai berikut
Tabel 4

Daftar Nilai Pre Tes, Siklus I, II dan III

NAMA PRE TES SIKLUS I SIKLUS II SIKLUS III


NO SISW SKO NILA SKO NILA SKO NILA SKO NILA
A R I R I R I R I
1.           
S1 2 22 4 44 5 56 9 100
 
2.           
S2 4 44 9 100 9 100 9 100
 
3.           
S3 4 44 6 67 9 100 9 100
 
4.           
S4 4 44 3 33 6 67 2 22
 
5.           
S6 4 44 4 44 2 22 7 78
 
6.           
S7 3 33 7 78 5 56 9 100
 
7.           
S9 9 100 9 100 9 100 9 100
 
8.           
S12 1 11 9 100 9 100 9 100
 
9.           
S13 2 22 7 78 9 100 9 100
 
10.        
S14 9 100 9 100 5 56 9 100
 
11.        
S15 1 11 5 56 5 56 7 78
 
12.        
S19 3 33 9 100 9 100 7 78
 
13.        
S24 2 22 7 78 5 56 9 100
 
14.        
S25 5 56 4 44 5 56 9 100
 
15.        
S26 2 22 5 56 7 78 7 78
 
16.        
S27 2 22 5 56 9 100 9 100
 
17.        
S28 3 33 4 44 5 56 9 100
 
18.        
S29 4 44 9 100 7 78 7 78
 
19.        
S30 4 44 8 89 9 100 9 100
 
20.        
S31 2 22 9 100 9 100 9 100
 
21.        
S32 3 33 3 33 5 56 7 78
 
22.        
S33 2 22 9 100 7 78 7 78
 
23.         S34 3 33 7 78 9 100 7 78
 
24.        
S35 3 33 4 44 8 89 7 78
 
25.        
S36 1 11 2 22 9 100 9 100
 
26.        
S37 1 11 7 78 5 56 9 100
 
27.           S38 5 56 9 100 9 100 9 100
28.           S40 1 11 9 100 9 100 9 100
29.           S41 3 33 4 44 5 56 7 78
JUMLAH 1016 2066 2272 2602
35.0 71.2 78.3 89.7
RATA-RATA
3 4 4 2

Perbandingan dan peningkatan keberhasilan yang diperoleh pada pre tes,


siklus I, II dan III sebagai berikut

Tabel 5
Rekapitulasi Persentase dan Nilai Pre tes, Siklus I, II dan III
PRE TES SIKLUS I SIKLUS II SIKLUS III
N Jml Rat Jml Rat Jml Rat Jml Rat
KATEGORI
O sisw % a- sisw % a- sisw % a- sisw % a-
a rata a rata a rata a rata
Baik Sekali 35.0 37.9 71.2 48.2 78.3 62.0 89.7
1 2 6.90
3
11 4
14 4
18 2
86 – 100 3 8 7

Baik 17.2 10.3 34.4


2 0 0.00 5 3 10
71 – 85 4 4 8

Cukup 13.8 37.9


3 2 6.90 4 11 0 0
56 – 70 0 3

Kurang 20.6 20.6


4 6 6 0 0 0 0
41 – 55 9 9

5 Sangat 19 65.5 3 10.3 1 3.45 1 3.45


kurang 1 4
< 40
JUMLAH 29 100 29 100 29 100 29 100

Dari data tersebut, diketahui bahwa nilai rata-rata pada saat dilakukan pre
test 35.03. Artinya pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran “nama-nama
da tugas-tugas malaikat Allah” masih dalam kategori sangat kurang. Sebagian besar
siswa (65.51%) mendapat nilai berkategori sangat kurang, yakni 19 orang, kategori
kurang 6 orang (20.69%), kategori cukup 2 orang (6.90%), kategori baik 0 orang
(0.00%) dan baik sekali 2 orang (6.90%).
Setelah dilakukan tindakan pada siklus I, nilai rata-rata 71.24. Pada siklus I ini
sudah dapat tergambarkan peningkatan pemahaman siswa terhadap materi
pembelajaran. Sebagian besar siswa (37.93%) mendapat nilai berkategori baik
sekali, yakni 11 orang, kategori baik 5 orang (17.24%), kategori cukup 4 orang
(13.80%), kategori kurang 6 orang (20.69%) dan kategori sangat kurang 3 orang
(10.34%). Dari data di atas dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata kelas berkategori
baik dan 68.98% siswa mendapat nilai berkategori cukup ke atas.
Setelah dilakukan perbaikan, nilai rata-rata kelas pada siklus II 78.34.
Pada siklus ini, tingkat pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran semakin
meningkat. Sebagian besar siswa mendapat nilai berkategori baik sekali, yakni 14
orang (48.28%). Siswa berkategori baik 3 orang (10.34%), berkategori cukup 11
orang (37.93%) dan berkategori kurang sekali hanya 1 orang (3.45%). Dari data di
atas, dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata kelas berkategori baik dan 96.55%
siswa mendapat nilai berkategori cukup ke atas.
Tindakan pada siklus III dilakukan dan hasilnya sangat mengagumkan.
Tingkat pemahaman siswa terhadap materi sangat baik. Nilai rata-rata kelas 89.72.
Sebagian besar siswa mendapat nilai berkategori baik sekali (18 orang, 62.07%),
kategori baik 10 orang (34.48%), sedangkan sisanya berkategori sangat kurang
hanya 1 orang (3.45%). Dari data di atas dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata
kelas berkategori baik sekali dan 96.55% siswa mendapat nilai berkategori cukup ke
atas. 3.45% (1 orang) siswa yang yang mendapat nilai sangat kurang merupakan
siswa yang belum lancar membaca dan menulis. Dan ini menunjukkan bahwa
kemampuan membaca siswa sangat berpengaruh terhadap pemahaman siswa
terhadap materi pembelajaran.
Perbandingan persentase perolehan nilai pre tes dan ketiga siklus dapat
digambarkan pada grafik sebagai berikut:

Kesan siswa terhadap pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi kesan


positif dan negatif. Kesan positif yaitu respon baik siswa terhadap pembelajaran.
Sedangkan kesan negatif yaitu ketidaktertarikan siswa terhadap pembelajaran. Hasil
jurnal harian siswa tersebut dapat diperoleh dari data sebagai berikut:
Tabel 6
Kesan Siswa terhadap Pembelajaran dengan Metode Smart Game dan
Pembelajaran Kooperatif Tipe Make a Match

Kesan siswa
Kategori SIKLUS SIKLUS
SIKLUS I % % %
II III
POSITIF 29 100 29 100 29 100
BIASA 0 0 0 0 0 0
NEGATIF 0 0 0 0 0 0

Dari data di atas, dapat diketahui bahwa pembelajaran dengan menggunakan


metode smart game dan pembelajaran kooperatif tipe make a match mendapatkan
respon yang positif dari siswa. Rata-rata respon positif siswa dari ketiga siklus
adalah 100 %.
Partisipasi siswa dalam pembelajaran dapat dilihat dari perolehan poin pada
pembelajaran kooperatif tipe make a match. Poin yang dikemukakan di sini hanya
poin pada siklus II dan III yang dilakukan 5 babak. Sedangkan pada pembelajaran
make a match siklus I hanya dilakukan 2 babak sehingga tidak dapat
diperbandingkan.

Tabel 7
Poin Siswa pada Pembelajaran Kooperatif tipe Make a Match

NAMA SIKLUS II SIKLUS III


NO
SISWA POIN % POIN %
1.      S1 4 80 5 100
2.      S2 5 100 5 100
3.      S3 4 80 5 100
4.      S4 5 100 4 80
5.      S6 4 80 5 100
6.      S7 5 100 5 100
7.      S9 5 100 5 100
8.      S12 4 80 5 100
9.      S13 4 80 5 100
10.   S14 4 80 5 100
11.   S15 4 80 5 100
12.   S19 5 100 5 100
13.   S24 4 80 4 80
14.   S25 5 100 5 100
15.   S26 4 80 4 80
16.   S27 5 100 5 100
17.   S28 4 80 5 100
18.   S29 4 80 5 100
19.   S30 5 100 4 80
20.   S31 5 100 5 100
21.   S32 5 100 4 80
22.   S33 5 100 5 100
23.   S34 5 100 4 80
24.   S35 5 100 5 100
25.   S36 4 80 5 100
26.   S37 5 100 5 100
27.   S38 5 100 5 100
28.   S40 4 80 5 100
29.   S41 5 100 5 100
JUMLAH 2640 2780
RATA-RATA 91.03 95.86

Dari poin rata-rata siswa pada pembelajaran kooperatif tipe make a match di
atas, dapat disimpulkan bahwa partisipasi siswa dalam pembelajaran sangat tinggi.
Pada siklus II, rata-rata poin 91.03 naik menjadi 95.86 pada siklus III.
Adapun hasil pengamatan observer terhadap aktifitas guru dalam proses
pembelajaran berlangsung pada siklus I, II dan III pada tabel berikut

Tabel 8

Format Observasi
Aktivitas Guru Dalam Proses Pembelajaran

AKTIVITAS SIKLUS I SIKLUS II SIKLUS III


NO
YANG DIAMATI 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
Melakukan
1 V V V
Apersepsi
Menyampaikan
2 tujuan V V V
pembelajaran
Melakukan Pre
3 V V V
tes
Memilih materi
4 V V V
pembelajaran
Memilih dan
menggunakan
5 V V V
metode
pembelajaran
Memilih dan
menggunakan
6 V V V
media
pembelajaran
Pengorganisasian
7 V V V
siswa
Menarik
8 V V V
kesimpulan
Melakukan
9 V V V
penilaian proses
Melakukan
10 V V V
penilaian akhir
2 1
1 6 16 15 20 35
4 2
JUMLAH
38/50 X 100 % = 44/50 X 100 % = 47/50 X 100 % =
76 % 88 % 94 %

Dari data di atas, berdasarkan pengamatan teman sejawat selaku observer


menunjukkan bahwa pada siklus I pengorganisasian siswa perlu diperbaiki dan
disempurnakan. Pada siklus selanjutnya tampak peningkatan secara signifikan yaitu
berada pada kategori 5.
Perbandingan peningkatan persentase aktivitas guru dalam pembelajaran
dari siklus I, II dan III sebagai berikut:
D.    Pembahasan Hasil Penelitian
1.     Keberhasilan secara Kuantitatif
Berdasarkan data yang diperoleh dari hasil penilaian tertulis menunjukkan
bahwa setelah dilakukan tindakan pada Siklus I, II, dan III dengan menggunakan
metode smart game dan pembelajaran kooperatif tipe make a match dapat
meningkatkan kemampuan membangun relasi
2.     Keberhasilan secara Kualitatif
Berdasarkan hasil jurnal harian siswa, diperoleh rata-rata respon positif
siswa terhadap pembelajaran dengan menggunakan metode smart game dan
pembelajaran kooperatif tipe make a match 100 %. Dan poin rata-rata siswa pada
pembelajaran kooperatif tipe make a match di atas, dapat disimpulkan bahwa
partisipasi siswa dalam pembelajaran sangat tinggi. Pada siklus II, rata-rata poin
91.03 naik menjadi 95.86 pada siklus III.
Bila dikonversikan ke dalam kategori keberhasilan yang peneliti tetapkan
sebagai berikut:
> 80 % = sangat baik
60 – 79.9 % = baik
40 – 59.9 % = cukup
20 – 39.9 % = kurang
< 20 % = sangat kurang
maka diperoleh kesimpulan bahwa keberhasilan pembelajaran dengan
menggunakan metode smart game dan pembelajaran kooperatif tipe make a match
dapat dikategorikan sangat baik.

BAB V
PENUTUP
A.    Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian tindakan kelas, maka penulis menyimpulkan
bahwa penggunaan metode smart game dan pembelajaran kooperatif tipe make a
match dapat meningkatkan kemampuan menyebutkan nama-nama dan tugas-tugas
malaikat Allah SWT. Hal ini dapat dilihat dari peningkatan perolehan nilai dari pre tes
dampai siklus III secara signifikan. Respon siswa terhadap pembelajaran dengan
menggunakan metode smart game dan pembelajaran kooperatif tipe make a match
dapat dikategorikan sangat baik.

B.    Saran
Berdasarkan uraian yang telah dikemukakan, maka penulis menyarankan hal-
hal berikut:
1.     Bagi guru, untuk meningkatkan kompetensi dan ketuntasan belajar siswa dalam
pembelajaran PAI, agar dilakukan dengan pembelajaran aktif (active learning),
menyenangkan (joyfull learning) dan bekerja sama dengan orang lain (cooperative
learning) dan penggunaan metode smart game dan pembelajaran kooperatif tipe
make a match dapat dijadikan sebagai alternatif.
2.     Bagi peneliti selanjutnya, mengingat manfaat yang diperoleh dari penelitian ini, maka
diharapkan menjadi pertimbangan bagi peneliti selanjutnya, agar ditindak lanjuti
dengan materi dan sekolah yang berbeda juga jenjang pendidikan yang berbeda
pula dengan melibatkan subyek yang lebih luas dan metode penelitian yang
berbeda.

DAFTAR PUSTAKA
Anwar Holil, Model Pembelajaran Kooperatif, www.anwarholil.blogspot.com, didownload
pada 26 Januari 2009
Ariany Syurfah, 2007, Multipple Intelligences for Islamic Teaching, Bandung : Syamil
Publishing
Badan Standar Nasional Pendidikan, 2006, Panduan Penyusunan Kurikulum Tingkat
Satuan Pendidikan Jenjang Pendidikan Dasar dan Menengah, Jakarta: BSNPDepartemen
Pendidikan Nasional, 2006, Peraturan Mendiknas No. 22 Tahun 2006 Tentang Sandar Isi
dan Standar Kompetensi Lulusan untuk Satuan Pendidikan Dasar Sekolah Dasar /, Jakarta
: bp Pustaka Candra
Departemen Pendidikan Nasional, Konsep PAKEM, www.akhmadsudrajat.wordpress.com,
didownload pada 20 Desember 2008
Ina Karlina, S.Pd, Pembelajaran Kooperatif (Cooperative Learning) Sebagai Salah Satu
Strategi Membangun Pengetahuan Siswa, www.google.co.id, didownload pada 26
Januari 2009
M. Quraish Shihab, Lentera Hati, Bandung; Mizan, 1996, Cet. VI, h.
Masoffa, Perbedaan Pembelajaran Kooperatif dan Pembelajaran Konvensional,
www.masoffa.wordpress.com, didownload pada 26 Januari 2009
Maulia D. Kembara, M. Pd, Panduan Lengkap Home Schooling, Bandung: Proggressio,
2007, h. 18
Rahmat Aziz, M.Si, Penggunaan Model Pembelajaran Kooperatif dan Kompetitif dalam
Mengembangkan Kreatifitas, www.azirahma.blogspot.com, didownload pada 26
Januari 2009
Slavin, Robert E, Cooperative Learning, Teori, Riset dan Praktik, Terj : Nurulita, Bandung:
Nusa media, 2008, Cet. III
Suharsimi Arikunto, Prof., Suhardjono, Prof., Supardi, Prof., 2008, Penelitian Tindakan
Kelas, Jakarta: Bumi Aksara, Cet. VI
Tarmizi, Pembelajaran Kooperatif “Make a Match”, www.tarmizi.wordpress.com,
didownload pada 26 Januari 2009
Tim Ipotes, Metode Pembelajaran Kooperatif, www.ipotes.wordpress.com, didownload
pada 26 Januari 2009
Tim Learning With Me, Pembelajaran, www.learning-with-me.blogspot.com, didownload
pada 26 Januari 2009
Tim Pembelajaran Guru, Inovasi Pembelajaran PAK di Sekolah dan Alternatif
Implementasinya – Cooperative Learning (Pembelajaran Kooperatif).
www.pembelajaranguru.wordpress.com,
Yahya Nursidik, Kumpulan Metode Pembelajaran PAK , www.apadefinisinya.blogspot.com,
didownload pada 26 Januari 2009
Yudha Kurniawan, SP, Smart Games for Kids, Jakarta : Wahyu media, 2008, Cet. II

Anda mungkin juga menyukai