Anda di halaman 1dari 32

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Pengertian Sistem Pendukung Keputusan

Sistem Pendukung Keputusan adalah sistem penghasil informasi spesifik

yang ditujukan untuk memecahkan suatu masalah tertentu yang harus dipecahkan

oleh manager pada berbagai tingkatan. Dengan kata lain Sistem Pendukung

Keputusan adalah suatu sistem informasi berbasis komputer yang menghasilkan

berbagai alternatif keputusan untuk membantu manajemen dalam menangani

berbagai permasalahan yang terstruktur dengan menggunakan data dan model

(Agus, 2017)

Decision Support System merupakan system informasi yang menyediakan

informasi, pemodelan, dan pemanipulasian data. Sistem itu digunakan untuk

membantu pengambilan keputusan dalam semi terstruktur dan situasi yang tidak

terstruktur, di mana tak seorang pun tahu secara pasti bagaimana keputusan

seharusnya dibuat ( Alter, dalam jurnal Riesda, 2014 )

Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa sistem pendukung keputusan

adalah sistem berbasis model yang terdiri dari prosedur dalam pemrosesan data

dan pertimbangannya untuk membantu manajer dalam mengambil keputusan.

2.1.1. Komponen-Komponen dalam Sistem Pendukung Keputusan

Sistem pendukung keputusan terdiri dari 3 (tiga) komponen utama atau

subsistem yaitu:

8
9

1 Sub sistem Data (Database) Subsistem data merupakan komponen system

pendukung keputusan penyedia data bagi sistem. Data yang dimaksud

disimpan dalam suatu pangkalan data (database) yang diorganisasikan oleh

suatu sistem yang disebut dengan sistem manajemen pangkalan data (Data

Base Management System = DBMS). Melalui DBMS inilah data dapat diambil

dan dievakuasi dengan cepat. Pangkalan data dalam sistem pendukung

keputusan berasal dari dua sumber yaitu sumber internal (dari dalam

perusahaan) dan sumber eksternal (dari luar perusahaan). Data eksternal ini

sangat berguna bagi manajemen dalam mengambil keputusan.

2 Sub sistem Model (Model Base) Keunikan sistem pendukung keputusan adalah

kemampuan dalam mengintegrasikan data dengan model-model keputusan.

Model adalah suatu peniruan dari alam nyata. Kendala yang sering dihadapi

dalam merancang suatu model adalah bahwa model yang disusun ternyata tidak

mampu mencerminkan seluruh variable alam nyata. Sehingga keputusan yang

diambil didasarkan pada model tersebut menjadi tidak akurat dan tidak sesuai

dengan kebutuhan. Oleh karena itu dalam menyimpan berbagai model pada

system pangkalan model harus tetap dijaga fleksibelitasnya. Hal lain yang

perlu diperhatikan adalah pada setiap model yang disimpan hendaknya

ditambahkan rincian keterangan dan penjelasan yang komperherensif mengenai

model yang dibuat, sehingga pengguna atau perancang:

a. Mampu membuat model yang baru dengan mudah dan cepat.

b. Mampu mengakses dan mengintegrasikan sub rutin model.

c. Mampu menghubungkan model dengan model lain melalui pangkalan data.


10

d. Mampu mengelola model base dengan fungsi manajemen yang analog

dengan manajemen database.

3. Sub sistem Dialog (User Sistem Interface) Keunikan lain dari sistem

pendukung keputusan adalah adanya fasilitas yang mampu mengintegrasikan

sistem yang terpasang dengan pengguna secara interaktif. Fasilitas atau

subsistem ini dikenal sebagai subsistem dialog, inilah system diartikulasikan

dan diimplimentasikan sehingga pengguna atau pemakai dapat berkomunikasi

dengan sistem yang dirancang (Syamsul, 2012). Menurut Pristiwanto (2014)

aplikasi komponen komponen sistem pendukung keputusan dapat terdiri dari

subsistem, di antaranya :

1. Sub sistem Manajemen Data Subsistem manajemen data mencakup suatu

database yang berisi data yang relevan untuk situasi dan dikelola oleh sistem

manajemen basis data (Data Base Management System (DBMS). Sub

sistem manajemen data dapat diinterkoneksikan dengan data warehouse

perusahaan, suatu repositori untuk data perusahaan yang relevan untuk

pengambil keputusan. Biasanya data disimpan atau diakses via server web

database. Subsistem manajemen data dapat diinterkoneksikan dengan data

warehouse perusahaan.

2. Sub sistem Manajemen Model Merupakan paket perangkat lunak yang

memasukkan model keuangan, statistik, ilmu manajemen, atau model

kuantitatif lainnya yang memberikan kapabilitas analitik dan manajemen

perangkat lunak yang tepat.

3. Sub sistem Antarmuka Pengguna Pengguna berkomunikasi dengan dan

memerintahkan sistem pendukung keputusan melalui subsistem ini.


11

Pengguna adalah bagian yang dipertimbangkan dari sistem. Para peneliti

menegaskan bahwa beberapa kontribusi unik dari sistem pendukung

keputusan berasal dari interaksi yang intensif antara komputer dan pembuat

keputusan.

4. Sub sistem Manajemen Berbasis Pengetahuan Subsistem ini dapat

mendukung semua subsistem lain atau bertindak sebagai komponen

independen. Ia memberikan inteligensi untuk memperbesar pengetahuan si

pengambil keputusan.(erdawati, 2016:56)

2.2. Fuzzy Multiple Attribute Decision Making

Fuzzy Multiple Attribute Decision Making (FMADM) adalah suatu

metode yang digunakan untuk mencari alternatif optimal dari sejumlah alternatif

dengan kriteria tertentu. Inti dari FMADM adalah menentukan nilai bobot untuk

setiap atribut, kemudian dilanjutkan dengan proses perankingan yang akan

menyeleksi alternatif yang sudah diberikan. Pada dasarnya, ada 3 pendekatan

untuk mencari nilai bobot atribut, yaitu pendekatan subyektif, pendekatan

obyektif dan pendekatan integrasi antara subyektif dan obyektif. Masing-masing

pendekatan memiliki kelebihan dan kelemahan. Pada pendekatan subyektif, nilai

bobot ditentukan berdasarkan subyektifitas dari para pengambil keputusan,

sehingga beberapa faktor dalam proses perankingan alternatif bisa ditentukan

secara bebas. Sedangkan pada pendekatan obyektif, nilai bobot dihitung secara

matematis sehingga mengabaikan subyektifitas dari pengambil keputusan. Ada

beberapa metode yang dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah FMADM,

antara lain:
12

1. Simple Additive Weighting(SAW)

2. Weighted Product (WP)

3. Elimination andChoise Expressing Reality (ELECTRE)

4. Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS)

5. Analytic Hierarchy Process (AHP) (Alif Wahyu Oktaputra, Dr., Ir Edi

Noersasongko 2014).

2.3. Simple Additive Weight (SAW)

Metode SAW sering juga dikenal istilah metode penjumlahan terbobot.

Konsep dasar metode SAW adalah mencari penjumlahan terbobot dari rating

kinerja pada setiap alternatif pada semua atribut. Metode SAW membutuhkan

proses normalisasi matriks keputusan (X) ke suatu skala yang dapat

diperbandingkan dengan semua rating alternatif yang ada. Metode ini merupakan

metode yang paling dikenal dan paling banyak digunakan orang dalam

menghadapi situasi MADM (multiple attribute decision making). Metode ini

mengharuskan pembuat keputusan menentukan bobot bagi setiap atribut. Skor

total untuk sebuah alternatif diperoleh dengan menjumlahkan seluruh hasil

perkalian antara rating (yang dapat dibandingkan lintas atribut) dan bobot tiap

atribut. Rating tiap atribut haruslah bebas dimensi yang artinya telah melewati

proses normalisasi sebelumnya (Choirotunisah, 2014).


13

2.3.1. Kelebihan dari metode SAW

1) Menentukan nilai bobot untuk setiap atribut, kemudian dilanjutkan dengan

proses perankingan yang akan menyeleksi alternatif terbaik dari sejumlah

alternatif.

2) Penilaian akan lebih tepat karena didasarkan pada nilai kriteria dari bobot

preferensi yang sudah ditentukan.

3) Adanya perhitungan normalisasi matriks sesuai dengan nilai atribut (antara

nilai benefit dan cost).

2.3.2. Kekurangan dari metode SAW

1) Digunakan pada pembobotan lokal.

2) Perhitungan dilakukan dengan menggunakan bilangan crisp maupun

fuzzy.

2.4. Langkah Penyelesaian Metode Simple Additive Weight (SAW)

Adapun langkah-langkah Penyelesaian SAW :

1. Menentukan kriteria-kriteria yang akan dijadikan acuan dalam

pengambilan keputusan, yaitu Ci.

2. Menentukan rating kecocokan setiap alternatif pada setiap kriteria.

3. Membuat matriks keputusan berdasarkan kriteria (Ci), kemudian

melakukan normalisasi matriks berdasarkan persamaan yang disesuaikan

dengan jenis atribut (atribut keuntungan ataupun atribut biaya) sehingga

diperoleh matriks ternormalisasi R.


14

4. Hasil akhir diperoleh dari proses perankingan yaitu penjumlahan dari

perkalian matriks ternormalisasi R dengan vektor bobot sehingga

diperoleh nilai terbesar yang dipilih sebagai alternatif terbaik (Ai) sebagai

solusi.

Dengan rij adalah rating kinerja ternormalisasi dari alternatif Ai pada

atribut Cj; i=1,2,…,m dan j=1,2,…,n (Choirotunisah Siregar 2014).

2.5. Contoh Kasus Simple Additive Weight (SAW)

Berikut ini contoh kasus penyelesaian SAW:

a. Sebuah perusahaan makanan ringan XYZ akan menginvestasikan sisa

usahanya dalam satu tahun.

b. Beberapa alternatif investasi telah akan diidentifikasi. Pemilihan alternatif

terbaik ditujukan selain untuk keperluan investasi, juga dalam rangka

meningkatkan kinerja perusahaan ke depan.

c. Beberapa kriteria digunakan sebagai bahan pertimbangan untuk

mengambil keputusan,yaitu:

1. C1 = Harga, yaitu seberapa besar harga barang tersebut.

2. C2 = Nilai investasi 10 tahun ke depan, yaitu seberapa besar nilai

investasi barang dalam jangka waktu 10 tahun ke depan.

3. C3 = Daya dukung terhadap produktivitas perusahaan, yaitu seberapa

besar perananbarang dalam mendukung naiknya tingkat produktivitas

perusahaan. Daya dukung diberi nilai : 1 = kurang mendukung, 2 =

cukup mendukung; dan 3 = sangat mendukung.


15

4. C4 = Prioritas kebutuhan, merupakan tingkat kepentingan (ke-

mendesak-an) barang untuk dimiliki perusahaan. Prioritas diberi nilai :

1 = sangat berprioritas, 2 = berprioritas; dan 3 = cukup berprioritas.

5. C5 = Ketersediaan atau kemudahan, merupakan ketersediaan barang di

pasaran. Ketersediaan diberi nilai : 1 = sulit diperoleh, 2 = cukup

mudah diperoleh ; dan 3 = sangat mudah diperoleh.

d. Dari pertama dan keempat kriteria tersebut, kriteria pertama dan keempat

merupakan kriteria biaya, sedangkan kriteria kedua, ketiga, dan kelima

merupakan kriteria keuntungan.

e. Pengambil keputusan memberikan bobot untuksetiap kriteria sebagai

berikut : C1 = 25%; C2 =15%; C3 = 30%;Â C4 = 25; dan C5 = 5%.

f. Ada empat alternatif yang diberikan, yaitu:

A1 = Membeli mobil box untuk distribusi barang ke gudang;

A2 = Membeli tanah untuk membangun gudang baru;

A3 = Maintenance sarana teknologi informasi;

A4 = Pengembangan produk baru (Choirotunisah Siregar 2014).

2.6 Siklus Hidup Pengembangan Perangkat Lunak (SDLC)

Metodologi pengembangan sistem informasi berarti suatu metode yang

digunakan untuk melakukan pengembangan sistem informasi berbasis komputer.

Metode System Development Life Cycle atau sering disingkat dengan SDLC

merupakan pengembangan yang berfungsi sebagai sebuah mekanisme untuk

mengidentifikasikan perangkat lunak. Pengembangan sistem informasi yang

berbasis komputer dapat merupakan tugas kompleks yang membutuhkan banyak


16

sumber daya dan dapat memakan waktu untuk menyelesaikannya (Ladjamudin, et

al, 2015 : 3). Proses pengembangan sistem melewati beberapa tahapan dari mulai

sistem itu direncanakan sampai dengan sistem tersebut di terapkan, dioperasikan,

dan dipelihara. Daur atau siklus hidup dari pengembangan sistem merupakan

suatu bentuk yang digunakan untuk menggambarkan tahapan utama dan langkah-

langkah di dalam tahapan tersebut dalam proses pengembangannya.

Tahapan dalam pengembangan sistem dinamakan System Development

Life Cycle karena pada setiap tahapan sistem akan dikerjakan secara berurut

menurun dari perencanaan, analisis, desain, implementasi dan perawatan. Hal ini

dapat digambarkan sebagai berikut (Supriyanto, dalam Rudi Hermawan, et al,

2015 : 3):

Gambar 2.1 Siklus Hidup Pengembangan Sistem (Supriyanto, dalam Rudi

Hermawan, et al, 2015 : 3)

2.7 Alat Bantu Analisis dan Perancangan Sistem

2.7.1 UML (Unified Modeling Language)

Unified Modeling Language (UML) adalah standarisasi bahasa

pemodelan untuk membangun perangkat lunak yang dibangun dengan


17

menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek (Shalahuddin dan Rosa,

dalam Aprianti dan Maliha, 2016 : 22).

Diagram-diagram yang digunakan pada UML antara lain adalah class

diagram, object diagram, use case diagram, activity diagram, dan sequence

diagram.

2.7.1.1 Class Diagram

Class Diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendifinisian

kelas-kelas yang akan di buat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa

yang disebut atribut dan metode atau operasi objek (Shalahuddin dan Rosa,

dalam Aprianti dan Maliha, 2016 : 22).

Simbol-simbol yang ada pada Class diagram ditunjukan oleh Tabel 2.9.

Tabel 2.9 Simbol-simbol Class Diagram


Simbol Deskripsi
Kelas Kelas pada struktur sistem

Antarmuka/interface Sama dengan konsep interface dalam


pemograman berorientasi objek
Nama_interface

Asosiasi/association Relasi antarkelas dengan makna umum, asosiasi


biasanya disertai dengan multiplicity.

Assosiasi berarah/directed Relasi antarkelas dengan makna kelas yang satu


association
digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi
biasanya disertai dengan multiplicity.
Generalisasi Relasi antarkelas dengan makna generalisasi-
spesialisasi (umum-khusus)
18

Kebergantungan/depedency Relasi antarkelas dengan makna


kebergantungan antarkelas.

Agregasi/agreegation Relasi antarkelas dengan makna semua-bagian


(whole part)

2.7.1.2 Use Case Diagram

Use Case Diagram mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau

lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat (Rosa dan Shalahuddin,

dalam Aprianti dan Maliha, 2016 : 23).

Simbol-simbol Use Case Diagram dapat dilihat pada Tabel 2.10.

Tabel 2.10 Simbol-simbol Use Case Diagram


Simbol Deskripsi
Use Case Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai
unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit
nama use case
atau aktor.

Aktor/ actor Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi


dengan sistem informasi yang akan dibuat di
luar sistem informasi yang akan dibuat itu
sendiri. Walaupun simbol dari aktor adalah
nama aktor
orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang;
biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di
awal frase atau aktor.
Asosiasi/association Komunikasi antar aktror dan use case yang
berpartisipasi pada use case atau use case
memiliki interaksi dengan aktor.
Ekstensi / extend Relasi use case tambahan ke sebuah use case
dimana use case yang ditambahkan dapat berdiri
19

sendiri walau tanpa use case tambahan itu;


biasanya use case tambahan memiliki nama
depan yang sama dengan use case yang
ditambahkan.
Generalisasi / Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum-
generalization
khusus) antara dua buah use case dimana fungsi
yang satu adalah fungsi yang lebih uum dari
lainnya
Menggunakan /include / use Relasi use case tambahan ke sebuah use case
case
dimana use case yang ditambahkan memerlukan
<<include>>
use case ini untuk menjalankan fungsinya atau
sebagai syarat dijalankan use case ini.

2.7.1.3 Activity Diagram

Activity Diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) dari sebuah

sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak (Shalahuddin

dan Rosa, dalam Aprianti dan Maliha, 2016 : 23).

Tabel 2.11 Simbol-simbol Activity Diagram


Simbol Deskripsi
Status awal Status awal aktivitas sistem, sebuah
diagram aktivitas memiliki sebuah status
awal.
Aktivitas Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas
biasanya diawali dengan kata kerja.

Pencabangan/decision Asosiasi pencabangan dimana jika ada


pilihan aktivitas lebih dari satu.

Penggabungan/join Asosiasi penggabungan dimana lebih dari


20

satu aktivitas digabungkan menjadi satu

Status akhir Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah


diagram aktivitas memiliki sebuah status
akhir.

2.7.1.4 Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan kelakuan objek pada Use Case dengan

mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima

antar objek (Shalahuddin dan Rosa, dalam Aprianti dan Maliha, 2016 : 23).

Simbol-simbol Sequence diagram dapat dilihat pada Tabel 2.12.

Tabel 2.12 Simbol-simbol Sequence Diagram


Simbol Deskripsi
Aktor Orang, proses atau sistem lain yang berinteraksi
dengan sistem informasi yang akan dibuat itu
Nama Aktor
sendiri, walaupun simbl dari aktor adalah gambar
Atau orang tapi aktor belum tentu merupakan orang;
biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di
Tanpa waktu aktif awal frase nama aktor.
Garis hidup/lifeline Menyatakan kehidupan suatu objek.

Objek Menyatakan objek yang berinteraksi pesan.

Waktu aktif Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan


berinteraksi, semua yang terhubung dengan waktu
aktif ini adalah sebuah tahapan yang dilakukan
didalamnya.
21

Pesan tipe create Menyatakan suatu objek membuat objek yang lain,
arh panah mengarah pada objek yang dibuat.

Pesan tipe call Menyatakan suatu objek memanggil


operasi/metode yang ada pada objek lain atau
dirinya sendiri.
Pesan tipe send Menyatakan bahwa sutau objek mengirimkan data
atau masukan atau informasi ke objek lainnya,
arah panah mengarah pada objek yang dikirimi.

Pesan tipe return Menyatakan bahwa suatu objek yang telah


menjalankan suatu operasi atau menghasilkan
suatu kembalian ke objek tertentu, arah panah
mengarah pada objek yang menerima kembalian.

2.7.1.5 Component Diagram

Component Diagram adalah diagram UML yang menampilkan komponen

dalam sistem dan hubungan antara mereka. Pada component View, akan

difokuskan pada organisasi fisik system. Pertama, diputuskan bagaimana kelas-

kelas akan diorganisasikan menjadi kode pustaka. Kemudia akan dilihat

bagaimana perbedaan antara berkas eksekusi, berkas dynamic link library (DDL),

dan berkas runtime lainnya dalam sistem.

Tabel 2.13 Component Diagram

Simbol Deskripsi
22

Komponen Notasi-notasi komponen


mempresentasikan module perangkat
lunak dengan sebuah antar muka
dengan baik. Para spesifikasi
komponen, kita dapat menspesifikasi
tipe komponen dalam kolom
stereotype ( Active X, Applet,
Aplikasi,, Executable). Dalam UML,

Subprogram specification dan Body Notasi ini mempresentasikan


spesifikasi subprogram yang terlihat
dan bagian implementasi.
Subprogram secara tipikal adalah
kumpulan beberapa subroutine.
Subprogram tidak berisi devinisi
kelas.

Main program Notasi ini mempresentasikan


program utama. Program utama
adalah berkas yang berisi root
program. Contoh, pada power
builder, ada berkas yang berisi objek
aplikasi.

Package Specification dan Body Sebuah paket atau package


adalah implementasi kelas. Sebuah
paket spesifikasi adalah berkas
header, yang berisi informasi fungsi
prototype untuk kelas. Di C++,
spesifikasi paket adalah berkas .h. di
Java, kita menggunakan notasi paket
spesifikasi untuk mempresentasikan
berkas .java. Sebuah package Body
berisi kode untuk operasi-operasi
dari kelas.
Task Specification dan Body Notasi-notasi ini mempresentasikan
paket yang memiliki Thread kontrol
yang berdiri sendiri. Berkas
executable biasanya
mempresentasikan spesifikasi task
dengan ekstensi .exe.
23

Database Notasi ini mempresentasikan sebuah


basis data, yang berisi satu atau
beberapa skema. Pada komponen
diagram

2.1.3.6 Statemachine Diagram

Statemachine diagram yaitu salah satu jenis diagram pada UML yang

menggambarkan transisi maupun perubahan keadaan suatu objek pada sistem.

Gambar 2.2 Statemachine Diagram

2.1.3.7 Deployment Diagram

Deployment diagram yaitu salah satu diagram pada UML yang

menunjukan tata letak suatu sistem secara fisik, dapat juga dikatakan untuk

menampilkan bagian-bagian softwere yang terdapat pada hardwere dan digunakan

untuk menerapkan suatu sistem dan hubungan antara komponen hardwere.


24

Jadi Deployment diagram intinya untuk menunjukan letak softwere pada

hardwere yang digunakan sistem.

Gambar 2.3 Deployment Diagram

2.7.2 Entity Relationship Diagram (ERD)

Entity Relationship Diagram ini merupakan gambaran bentuk hubungan

antara file-file yang ada, dimana Entity adalah suatu kesatuan atau kesimpulan

data yang memiliki kateristik yang sama. Entity bisa berupa orang, tempat,

benda, peristiwa atau konsep yang bias memberikan atau yang mengandung suatu

informasi.

Tabel 2.14 Simbol Entity Relationship Diagram

Simbol Keterangan

Entity

Atribut

Atribut dengan key (kunci)

Relasi atau aktifitas dalam Entity

Hubungan satu dan pasti


25

Hubungan banyak dan pasti

Langkah-langkah membuat ERD:

1. Tentukan entity-entity yang diperlukan.

2. Tentukan relationship antar entity-entity.

3. Tentukan cardinality ratio dan participation constraint.

4. Tentukan atribut-atribut yang diperlukan dari tiap entity.

5. Tentukan key di antara atribut-atribut.

6. Hindari penamaan entity, relationship dan atribut yang sama.

Kardinalitas relasi menunjukkan jumlah maksimum entitas yang dapat

berelasi dengan entitas pada himpunan entitas yang lain.

1. Satu ke Satu (one to one)

Berarti setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling

banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B, dan begitu juga

sebaliknya setiap entitas pada himpunan entitas B berhubungan dengan paling

banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas A.

Gambar 2.4 Relasi One to One

2. Satu ke Banyak (one to many)

Berarti setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan

banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya, dimana

setiap entitas pada himpunan entitas B berhubungan dengan paling banyak

dengan satu entitas pada himpunan entitas A.


26

Gambar 2.5 Relasi One to Many

3. Banyak ke Satu (many to one)

Berarti setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling

banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya,

dimana setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling

banyak satu entitas pada himpunan entitas B.

Gambar 2.6 Relasi Many to One

4. Banyak ke Banyak (many to many)

Berarti setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan

banyak entitas pada himpunan entitas B dan demikian juga sebaliknya,

dimana setiap entitas pada himpunan entitas B dapat berhubungan dengan

banyak entitas pada himpunan entitas A.

Gambar 2.7 Relasi Many to Many


27

2.7.3 Bagan Alir (Flowchart)

Bagan alir (flowchart) adalah bagan yang menggambarkan urutan instruksi

proses dan hubungan satu proses dengan proses lainnya menggunakan simbol-

simbol tertentu. Bagan alir digunakan sebagai alat bantu komunikasi dan

dokumentasi.

Bagan alir sistem (system flowchart) merupakan bagan yang menunjukkan

pekerjaan secara keseluruhan dari sistem. Bagan ini menjelaskan urut-urutan dari

prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem dan menunjukkan apa saja yang

dikerjakan pada sistem. Bagan alir dokumen (document flowchart) atau bagan alir

formulir (form flowchart) merupakan bagan alir yang menunjukkan arus dari

laporan dan formulir termasuk tembusan-tembusannya.

Bagan alir program (program flowchart) adalah suatu bagan yang

menggambarkan urutan proses secara mendetail dan hubungan atara proses yang

satu dengan proses lainnya dalam suatu program. (Yakub, dalamYulanita, Indah,

2011 : 55).
28

Tabel 2.15 Simbol Flowchart

Simbol Nama Fungsi


Terminator Permulaan/akhir Program

Garis Alir (Flow Line) Arah Aliran Program

Preparation Proses Inisialisasi/permberian


Harga Awal
Proses Proses Perhitungan/ proses
pengolahan data
Input/output data Proses input/output data,
parameter, informasi
Predefined proses Permulaan sub program/ proses
(sub program)
menjalankan sub program
Decision Perbandingan pernyataan,
penyeleksian data yang
memberikan pilihan untuk
langkah selanjutnya
On page connector Penghubung bagian-bagian
flowchart yang berada pada
satu halaman

Off page connector Penghubung bagian-bagian


flowchart yang berada pada
halaman berbeda

2.8 Perangkat Lunak Yang Digunakan

2.8.1 PHP

PHP (Hypertext Preprocessor) adalah bahasa pemograman yang dapat

digunakan untuk tujuan umum, sama seperti bahasa pemrograman lain: C, C++,

Pascal, pyhthon, perl, Ruby, dan sebagainya. Meskipun demikian, PHP lebih

populer digunakan untuk pengembangan aplikasi web. Dalam proses pembuatan


29

halaman web, PHP tidak memerlukan kode yang panjang seperti pada Perl dan

Python (misalnya), karena kode PHP dapat disisipkan di dalam kode HTML (R.H.

Sianipar, 2015:3).

2.8.2 MySQL

MySQL (bisa dibaca dengan mai-es-ki-el atau bisa juga mai-se-kuel)

adalah suatu perangkat lunak database relasi (Relational Database Management

System atau DBMS), seperti halnya ORACLE, POSTGRESQL, MySQL, dan

sebagainya. SQL merupakan singkatan dari Structure Query Language,

didefinisikan sebagai suatu sintaks perintah-perintah tertentu atau bahasa program

yang digunakan untuk mengelola suatu database. Jadi MySQL adalah

softwarenya dan SQL adalah bahasa perintahnya. (R.H. Sianipar, 2015:353).

Gambar 2.8 Tampilan Awal MySQL

2.5.2.1 Keistimewaan MySQL

MySQL memiliki beberapa keistimewaan, antara lain:


30

1. Portabilitas

MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi.

2. Open Source

MySQL didistribusikan secara open source, sehingga dapat digunakan secara

cuma-cuma.

3. Multiuser

MySQL dapat digunakan oleh beberapa user dalam waktu yang bersamaan

tanpa mengalami masalah atau konflik.

4. Performance tuning.

MySQL memiliki kecepatan yang menakjubkan dalam menangani query

sederhana, dengan kata lain dapat memproses lebih banyak SQL per satuan

waktu.

5. Jenis Kolom

MySQL memiliki tipe kolom yang sangat kompleks, seperti integer, float,

double, char, text, date, dan lain-lain.

6. Perintah dan Fungsi

MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh yang mendukung perintah

Select dan Where dalam perintah (query).

7. Keamanan

MySQL memiliki beberapa lapisan sekuritas seperti nama host, dan izin akses

user dengan sistem perizinan yang mendetail serta sandi.

8. Skalabilitas dan Pembatasan

MySQL mampu menangani basis data dalam skala besar, dengan jumlah

rekaman (records) lebih dari 50 juta dan 60 ribu tabel serta 5 milyar baris.
31

Selain itu batas indeks yang dapat ditampung mencapai 32 indeks pada tiap

tabelnya.

9. Lokalisasi

MySQL dapat mendeteksi pesan kesalahan pada klien dengan menggunakan

lebih dari dua puluh bahasa. Meskipun demikian, bahasa Indonesia belum

termasuk didalamnya.

10. Klien dan Peralatan

MySQL dilengkapi dengan berbagai peralatan (tool) yang dapat digunakan

untuk administrasi basis data, dan pada setiap peralatan yang ada disertakan

petunjuk online.

2.8.3 XAMPP

XAMPP adalah sebuah software web server apache yang didalamnya

sudah tersedia database server MySQL dan dapat mendukung pemrograman

PHP. XAMPP merupakan software yang mudah digunakan, gratis dan

mendukung instalasi di Linux dan Windows. Keuntungan lainnya adalah cuma

menginstal satu kali sudah tersedia Apache Web Server, MySQL Database

Server, PHP Support (PHP 4 dan PHP 5) dan beberapa module lainnya

(Februariyanti dan Zuliarso, 2012 : 129).

Bagian-bagian penting Xampp:

1. Ht.doc adalah folder tempat meletakkan berkas-berkas yang akan diajalankan,

seperti berkas PHP, HTML, dan Skrip lainnya.

2. PHPMyadmin merupakan bagian untuk mengelola basis data Mysql yang ada

dikomputer .
32

3. Control Panel yang berfungsi untuk mengelola layanan service Xampp, seperti

menghentikan stop layanan, ataupun memulai start.

Gambar 2.9 Tampilan Awal Xampp

2.8.4 Adobe Dreamweaver CS3

Dalam membuat website diperlukan sebuah perangkat lunak editor untuk

menuliskan kode-kode pemrograman web yang diperlukan untuk merancang

sebuah website. Salah satu perangkat lunak editor yang paling sederhana yang

paling banyak digunakan adalah Notepad. Namun seiring pesatnya perkembangan

perangkat lunak, sebuah perusahaan terkemuka yang bernama Adobe, Inc

meluncurkan sebuah perangkat lunak editor berbasis GUI yang dikhususkan untuk

pembuatan website yang diberi nama Adobe Dreamweaver CS. Adobe

Dreamweaver CS merupakan versi pengembangan perangkat lunak editor yang

sebelumnya bernama macromedia Dreamweaver MX, yang merupakan perangkat

lunak milik perusahaan macromedia, Inc.

Adobe Dreamweaver CS3 merupakan salah satu program aplikasi yang

digunakan untuk membangun sebuah website, baik secara grafis maupun dengan

menuliskan kode sumber secara langsung (Putri dan Ratih, 2010:1).


33

Hasil tampilan jendela halaman Adobe Dreamweaver dapat dilihat pada

gambar berikut:

Gambar 2.10 Tampilan Jendela Awal Adobe Dreamweaver CS3

Keterangan gambar:

1. Pada Bagian Open a Recent Item

Adobe Dreamweaver CS3 menyediakan kemudahan akses ke website yang

sudah pernah dibuka ataupun dibuat. Dengan ini seorang user tidak perlu lagi

harus memilih dan memanggil file yang ingin dibuka.

2. Pada Bagian

Create New memudahkan user untuk memilih format halaman yang akan

dibuat. Selain pilihan format halaman tersebut, user juga dapat menentukan

site (defining a site) secara langsung melalui menu Site.


34

3. Pada Bagian Create form Samples

Adobe Dreamweaver CS3 menyediakan menu untuk membuat dokumen baru

berdasarkan atas contoh format yang sudah ada, seperti halaman

menggunakan CSS dan halaman menggunakan Framesets.

Adobe dreamweaver CS3 juga menyediakan tools yang sangat membantu

meningkatkan pembuatan website.

Berikut ini merupakan tampilan lembar kerja Adobe Dreamweaver CS3:

Document Toolbar Panel Group


Insert Bar

Document Window

Tag Selection
Property Inspector
Files Panels

Gambar 2.11 Lembar Kerja Adobe Dreamweaver CS3

Keterangan gambar:

1. Document Window

Document window menampilkan dokumen yang sedang dibuat atau sedang

diedit.

2. Insert Bar

Insert Bar berisi tool-tool untuk memasukkan berbagai objek ke dalam

website, seperti gambar, table, dan layer ke dalam dokumen.


35

3. Document Toolbar

Document Toolbar berisi tool-tool yang biasa digunakan untuk menentukan

tampilan dokumen dan juga menentukan judul halaman dari toolbar ini.

4. Files Panel

Files Panel memperlihatkan group file berdasarkan site yang sedang

dikerjakan.

5. Tag Selection

Dalam mendesain website selalu menemukan adanya <head>, <body>,

<table> dalam kode HTML, <head> atau <body> atau <table>, inilah yang

disebut tag.

6. Property Inspector

Property Inspector berisi berbagai fungsi yang diterapkan pada object dari

dokumen. Dengan menggunakan Property Inspector, dengan cepat dapat

memformat ataupun mengedit object dokumen.

7. Panel Groups

Panel Groups berisi panel dari berbagai fungsi Dreamweaver seperti design,

code, applications dan lainnya.

2.8.5 Web Browser

Web browser disebut juga sebagai perambah, adalah perangkat lunak yang

berfungsi menampilkan dan melakukan interaksi dengan dokumen-dokumen yang

disediakan oleh server web. Browser pada umumnya juga mendukung berbagai

jenis URL dan protokol, misalnya ftp: untuk file transfer protocol (FTP), rtsp:

untuk real-time streaming protocol (RTSP), and https: untuk versi http yang
36

terenkripsi (SSL). File format sebuah halaman web biasanya hyper-text markup

language (HTML) dan diidentifikasikan dalam protokol HTTP menggunakan

header MIME, format lainnya antara lain XML dan XHTML.

Sebagian besar browser mendukung bermacam format tambahan pada

HTML seperti format gambar JPEG, PNG and GIF image formats, dan dapat

dikembangkan dukungannya misal terhadap SVG dengan menambahkan/menggu-

nakan plugin (Amras Mauluddin, 2011 : 42-43).

Berikut ini tampilan Web Browser dengan menggunakan Mozila Firefox.

Gambar 2.12 Halaman Mozila Firefox

2.8.6 Website

Website adalah keseluruhan halaman-halaman web yang terdapat dari

sebuah domian yang mengandung informasi. Sebuah website biasanya dibangun

atas banyak halaman web yang saling berhubungan. Hubungan antara satu

halaman web dengan halaman web lainnya disebut dengan Hyperlink


37

sedangkan teks yang dijadikan media penghubung disebut Hypertext (Palevi

dan Krisnawati. 2013 : 2).

Menurut jenisnya website terbagi dalam 2 tipe yaitu sebagai berikut.

1. Website Statis

Website statis merupakan sebuah website yang bisa dibuat dengan

menggunakan bahasa pemrograman web HyperText Markup Language atau

HTML dan memiliki isi halaman web yang relatif sama, tetap atau tidak

berubah dalam waktu tertentu. Para pemilik website statis diharuskan

melakukan sunting manual jika ingin mengubah isi dari halaman web mereka.

2. Website Dinamis

Website dinamis adalah sebuah website yang memiliki isi halaman web yang

dapat diubah sesuai keinginan pemilik website secara realtime ketika sedang

online. Biasanya programer web menambahkan halaman khusus backend

untuk pemilik web yang berfungsi sebagai halaman khusus tempat melakukan

penyuntingan terhadap isi dari halaman website.

2.9 Kerangka Pemikiran

Kerangka Pemikiran pada penelitian ini dinyatakan dalam bentuk skema

sederhana menurut pokok-pokok penelitian dan hubungannya. Kerangka pikir

dalam skema ini diharapkan dapat menggambarkan isi penelitian dan

identifikasinya. Sehingga pengolahan sumber data menjadi terarah. Kerangka

pikir dari penelitian ini seperti yang di tunjukkan pada gambar 2.13.
38

Mulai
Studi Pendahuluan
Identifikasi
Masalah
Perncanaan Tujuan Penelitian
Analisa Pengumpulan
Bahasa
Data Pemrograman
Menggunakan PHP dan MYSQL
Perancangan SPK Kepuasan pelanggan
Metode SAW
Menggunakan Editor Adobe
Dreamweaver CS3
Uji
Coba Pengujian dilakukan dengan
Menjalankan program

Penerapan

Selesai

Gambar 2.13 Kerangka Pemikiran

2.10 Perumusan Hipotesis

Hipotesis adalah dugaan yang mungkin benar atau juga mungkin salah.

Dia akan ditolak jika salah atau palsu, dan akan diterima jika fakta-fakta

membenarkannya.

Hipotesis yang baik hendaknya memenuhi kriteria-kriteria sebagai berikut;

harus dengan nyata menunjukkan adanya hubungan antara dua atau lebih variabel,

harus jelas, tidak membingungkan, dan dalam bentuk deklaratif (pernyataan),

harus dapat di uji secara empires, artinya seseorang mengumpulkan data yang

tersedia di lapangan guna menguji kebenaran hipotesis tersebut, dan hipotesis


39

harus didukung oleh teori-teori yang dikemukakan para ahli atau hasil penelitian

yang relevan.

Perumusan hipotesis berguna untuk memfokuskan masalah,

mengidentifikasikan data-data yang relevan untuk di kumpulkan, menunjukan

bentuk desain penelitian, termasuk teknis analisis yang akan di gunakan,

menjelaskan gejala sosial, mendapat kerangka penyimpulan, dan merangsang

penelitian lebih lanjut. Kesimpulan yang diperoleh dari pembuktian atau analisis

dari dalam menguji rumusan jawaban sementara tersebut mempunyai perbedaan

tingkatan sesuai dengan tingkat kemaknaan (significantcy) dari hasil analisis

pembuktian hipotesis atau hasil akhir penelitian adalah perlunya sistem

pendukung keputusan dalam menentukan kepuasan pelanggan pada toko obat

Annisa menggunakan metode saw yang berpengaruh dalam perkembangan

perusahaan.

Anda mungkin juga menyukai