Anda di halaman 1dari 9

PROPOSAL

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP BAHASA


KESEHARIAN SISWA

Oleh Kelompok 3

Muhammad Wafii Ramadhan 8591


Aulia Nor Saputra 8462
Muhammad Dika Ramadhani 8557
Muhammad Maulana Arief 8573

PEMERINTAH PROVINSI KALIMANTAN SELATAN


DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 MARTAPURA
2019

1
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT, karena berkat


limpahan rahmat, taufiq, dan hidayah-Nya penulis dapat menyelesaikan
Proposal Karya Tulis Ilmiah (KTI) yang berjudul “Pengaruh Game online
Terhadap Bahasa Keseharian Siswa”.

Pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada:


1. Kepala SMAN 1 Martapura
2. Ibu Dra. Maryati selaku Guru Pembimbing Mata Pelajaran Bahasa Indonesia
Kelas XI 2/MIPA 1
3. Semua pihak yang telah memberikan bantuan dan masukan kepada penulis
dalam menyelesaikan penulisan Proposal KTI ini.
Penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun dalam penulisan
Proposal KTI ini. Akhir kata, penulis mengucapkan banyak terima kasih
kepada semua pihak yang telah membantu. Semoga proposal ini dapat
bermanfaat dan Allah SWT selalu melimpahkan rahmat, taufiq, dan hidayah-
Nya kepada kita semua. Aamiin.

Martapura, Januari 2019

Penulis

ii
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ………………………….……………………………………. ii


DAFTAR ISI ………………………………………………………………………… iii
I. PENDAHULUAN 1
……………………………………………………………….
I.1 Latar Belakang …………………………………………………………….. 1
I.2 Rumusan Masalah ………………………………………………………….. 1
I.3 Batasan Masalah …………………………………………...……………….. 1
I.4 Tujuan Penelitian …………………………………………...……………….. 2
I.5 Manfaat Penelitian ………………………………………...……………….. 2
II. METODOLOGI 3
………………………………………………………………….
II.1 Setting Penelitian ………………………………………………………….. 3
II.2 Subjek Penelitian ………………………………………………………….. 3
II.3 Teknik Pengambilan Data ………………………………...……………….. 3
II.4 Instrumen ………………………………………...………………………… 3
II.5 Prosedur/langkah-langkah ………………………………...……………….. 3
III. LANDASAN TEORI …………………………………………………………. 4
III.1Pengertian Game Online ………………………………………………….. 4
III.2Sejarah Game Online ……………………………………………………….. 4
DAFTAR PUSTAKA ……..………………………………………………………….. 5

iii
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Di era globalisasi ini kemajuan ilmu Teknologi, Informasi dan Komunikasi (TIK)
berkembang dengan pesat di semua aspek, salah satunya game online. Pemain game
online berasal dari berbagai kalangan. Kemajuan game online di Indonesia, tidak hanya di
kota-kota besar, tetapi kota-kota kecil pun juga. Dalam 10 tahun terakhir, game online
sudah menjamur dimana-mana. Dengan pesatnya perkembangan game online ini membuat
siswa menjadi kecanduan terhadap game online.
Dari data Kementerian Komunikasi dan Informatika pada tahun 2014 jumlah
pemain game online mencapai 10,10% dari jumlah pengguna internet di Indonesia atau
sekitar 14 juta orang. Melihat cepatnya perkembangan game online para developer
berlomba-lomba untuk membuat fitur tambahan pada gamenya, salah satunya fitur
berkomunikasi. Sehingga memungkinkan para pemain saling berkomunikasi walaupun
belum pernah bertatap muka dan berbeda budaya.
Karena perbedaan umur dan budaya tersebut menyebabkan para pemain berbicara
menggunakan kata-kata kasar. Hal ini mempengaruhi gaya bahasa sehari-hari para pemain
tersebut. Sehingga merusak moral para pemain game online yang kebanyakan dimainkan
oleh siswa yang berusia di bawah 17 tahun.
Berdasarkan permasalahan tersebut, maka penulis menyusun proposal penelitian
tentang pengaruh game online terhadap bahasa keseraharian siswa.

1.2 Rumusan Masalah

Rumusan masalah penelitian ini adalah:


a) Bagaimana dampak penggunaan game online bagi siswa?
b) Apakah ada pengaruh game online terhadap bahasa keseharian siswa?
c) Bagaimana cara memainkan game online secara bijaksana?

1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah penelitian ini adalah :


a) Dampak penggunaan game online bagi siswa
b) Pengaruh game online terhadap bahasa keseharian siswa
c) Cara memainkan game online secara bijaksana

1
1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah untuk :


a) Mengetahui penggunaan game online bagi siswa
b) Mendapatkan informasi pengaruh game online terhadap bahasa keseharian siswa
c) Mengetahui cara memainkan game online secara bijaksana

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian ini adalah :


a) Bagi Masyarakat dan Orang Tua
Setelah adanya penelitian ini diharapkan orang tua dapat mengawasi anaknya dalam
bermain game online, sehingga anaknya dapat menjaga bahasa keseharian ketika
berkomunikasi dengan masyarakat.
b) Bagi Siswa
Agar siswa dapat menjaga bahasa kesehariannya karena penggunaan bahasa kasar
tentunya mencerminkan buruknya moral seseorang.
c) Bagi Sekolah
Untuk memberikan masukan kepada orang tua dan siswa agar memperbaiki bahasa
keseharian serta mencari metode pengajaran yang terhadap kepada siswa pemain
game online.

2
BAB II
METODOLOGI PENELITIAN

2.1 Setting Penelitian

Peneliti akan melakukan penelitian di ruang lingkup SMA Negeri 1 Martapura.

2.2 Subjek Penelitian

Subjek dalam penelitian ini adalah siswa-siswi SMA Negeri 1 Martapura dengan
intensitas sampling ditetapkan sebesar 5%.

2.3 Teknik Pengambilan Data

Dalam penelitian ini, peneliti akan menggunakan angket sebagai metode pengambilan
data terhadap siswa . Para siswa akan mengisi beberapa pertanyaan yang terdiri atas pilihan
jawaban dengan poin 1-5.

2.4 Instrumen

a) Data dari siswa yang memainkan game online secara normal/tidak berlebihan
b) Data dari siswa yang memainkan game online secara berlebihan

2.5 Prosedur/langkah-langkah

a) Menentukan Judul
b) Mengajukan proposal penelitian
c) Melakukan penelitian
d) Menyusun karya tulis ilmiah berdasarkan hasil penelitian
e) Melaporkan hasil penelitian dalam bentuk karya tulis ilmiah

3
BAB III
LANDASAN TEORI

3.1 Pengertian Game online

Game online merupakan permainan (games) yang dapat diakses oleh banyak pemain,
dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh suatu jaringan (Adam &
Rollings, 2010). Game online merupakan permainan yang dapat dimainkan oleh multi
pemain melalui internet. Game online tidak hanya memberikan hiburan tetapi juga
memberikan tantangan yang menarik untuk diselesaikan sehingga individu bermain game
online tanpa memperhitungkan waktu demi mencapai kepuasan. Hal ini menjadikan gamer
tidak hanya menjadi pengguna game online tetapi juga dapat menjadi pecandu game online
(Pratiwi, 2012)

3.2 Sejarah Game online

Teknologi game online berawal dari penemuan metode networking computer tahun
1970-an di militer Amerika. Pada game online ini pertama kali menggunakan jaringan LAN
(Local Area Network) tetapi sesuai perkembangan teknologi akhirnya game online
menggunakan jaringan yang lebih luas lagi seperti www dan world wide web atau yang lebih
di kenal dengan internet yang bisa di akses menggunakan nirkabel.
Game online di mulai sejak tahun 1969, ketika permainan untuk dua orang
dikembangkan dengan tujuan awal untuk pendidikan. Kemudian pada awal tahun 1970,
sebuah sistem dengan kemampuan time-sharing. Yang disebut plato, dibuat untuk
memudahkan siswa belajar secara online, dimana pengguna dapat mengakses komputer
secara bersamaan menurut waktu yang diperlukan. Dua tahun kemudian, muncul Plato IV
dengan kemampuan grafik baru, yang digunakan untuk menciptakan permainan yang banyak
pemain (multiplayer games).
Awalnya game online hanya berbasis game simulasi perang dan pesawat untuk
kepentingan militer. Sony, microsoft, dan nintendo mereka merancang suatu interaksi atau
sesuatu yang telah diperkirakan oleh pakar pada saat game ultima online keluar pada tahun
1997. Permainan game online terdiri dari dua unsur utama, yaitu cever dan client. Fungsi
cever yaitu melakukan administrasi permainan untuk menghubungkan client, sedangkan
client adalah orang yang menggunakan atau memakai kemampuan server games.

4
DAFTAR PUSTAKA

Kamisa. 1997. Kamus Lengkap Bahasa Indonesia. Surabaya : Kartika Surabaya


Oktavianti, Eka Widiya. 2017. Hubungan Frekuensi Bermain Game Online. Jurnal
Suherli, dkk. 2017. Bahasa Indonesia. Jakarta : Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan
Republik Indonesia
https://iyannehemiah-wordpress-com.cdn.ampproject.org/v/s/iyannehemiah.wordpress.com/
2013/11/20/karya-ilmiah-dampak-game-online-bagi-pelajar/amp/?
amp_js_v=a2&amp_gsa=1&usqp=mq331AQECAFYAQ%3D%3D#referrer=https
%3A%2F%2Fwww.google.com&amp_tf=Dari%20%251%24s&ampshare=https%3A
%2F%2Fiyannehemiah.wordpress.com%2F2013%2F11%2F20%2Fkarya-ilmiah-
dampak-game-online-bagi-pelajar%2F
https://kominfo.go.id/index.php/content/detail/12640/siaran-pers-no-53hmkominfo022018-
tentang-jumlah-pengguna-internet-2017-meningkat-kominfo-terus-lakukan-
percepatan-pembangunan-broadband/0/siaran_pers
https://statistik.kominfo.go.id/site/data?idtree=424&iddoc=1328

5
JADWAL PENELITIAN

Dilaksanakan pada bulan Januari – Febuari 2019


Bulan
No Kegiatan Januari Febuari
1 2 3 4 5 1 2
1 Perencanaan
1.1 Penentuan Judul
1.2 Penyusunan Proposal
1.3 Pengajuan Proposal
2 Pelaksanaan
2.1 Pengumpulan Data
3 Pelaporan
3.1 Pengembangan Data
3.2 Penyusunan Laporan
3.3 Melaporkan Hasil Penelitian/Makalah

Anda mungkin juga menyukai