Anda di halaman 1dari 220

HASIL PENELITIAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME


BASED LEARNING PADA MATA PELAJARAN IPA DI SMPN 5
POLONGBANGKENG UTARA KABUPATEN TAKALAR

THE DEVELOPMENT OF INTERACTIVE MULTIMEDIA BASED ON


GAME BASED LEARNING IN SCIENCE SUBJECT AT SMPN 5
POLONGBANGKENG UTARA KABUPATEN TAKALAR

ASMILAH PUTRIANI
1629041062

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR
TAHUN 2020

i
i
ABSTRAK

Asmilah Putriani, 1629041062, 2020. Pengembangan Multimedia Interaktif


Berbasis Game Based Learning pada Mata Pelajaran IPA di SMPN 5
Polongbangkeng Utara Kabupaten Takalar. Program Studi Pendidikan Teknik
Informatika dan Komputer, Jurusan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas
Teknik, Universitas Negeri Makassar. Dibimbing oleh Mustari S. Lamada dan
Ruslan

Penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (research and


development) yang bertujuan untuk mengetahui hasil pengembangan dan
tanggapan guru dan siswa terhadap multimedia interaktif berbasis game based
learning pada mata pelajaran IPA di SMPN 5 Polongbangkeng Utara Kabupaten
Takalar. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model
yang diadaptasi dari model pengembangan ADDIE. Prosedur pengembangan
terdiri atas lima langkah yaitu Analyse (Analisis), design (perancangan),
development (pengembangan), implementation (penerapan) dan evaluation
(Evaluasi). Subjek penelitian dalam penelitian ini adalah 3 orang guru dan 27
orang siswa kelas VII A SMPN 5 Polongbangkeng Utara. Data dikumpulkan
melalui teknik observasi, wawancara, dokumentasi dan angket. Dari hasil ujicoba
menunjukkan bahwa guru dan siswa memiliki tanggapan “sangat baik” tentang
multimedia interaktif berbasis game based learning pada mata pelajaran IPA.

Kata kunci: Multimedia Interaktif, Game Based Leraning, Mata Pelajaran IPA

ii
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala limpahan

Rahmat dan Magfirah-Nya kepada penulis sehingga penelitian ini dapat

diselesaikan guna memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Program Studi

Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Jurusan Pendidikan Teknik Elektro

Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar. Salawat serta salam senantiasa

dihaturkan kepada junjungan kita Rasulullah Muhammad saw, keluarga, sahabat,

serta orang-orang yang senantiasa berada di jalan-Nya.

Penulis menyadari bahwa dari awal hingga akhir penyusunan proposal ini,

tidak terlepas dari berbagai hambatan dan rintangan, namun berkat bantuan,

motivasi, dan doa dari berbagai pihak semua ini dapat teratasi dengan baik.

Penulis menyampaikan ucapan terima kasih yang tulus kepada keluarga

saya, terkhusus kepada kedua orang tua saya dan saudaraku yang tercinta. Tidak

lupa pula penulis ucapkan terima kasih yang setulusnya dan penghormatan kepada

bapak Dr. Mustari S. Lamada, M.T. selaku pembimbing I sekaligus penasehat

akademik dan bapak Dr. H. Ruslan, M.Pd. selaku pembimbing II, yang telah

meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran serta memberikan arahan-arahan yang

sangat berharga bagi penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan proposal

penelitian ini.

Selanjutnya, penghargaan dan rasa terima kasih yang setinggi-tingginya

penulis haturkan kepada:

iii
1. Bapak Prof. Dr. H. Husain Syam, M.TP., selaku Rektor Universitas Negeri

Makassar.

2. Bapak Prof. Dr. H. Muhammad Yahya, M.Kes., M.Eng., selaku Dekan

Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar.

3. Bapak Dr. Mustari S. Lamada, S.Pd., M.T., Selaku Ketua Jurusan Pendidikan

Teknik Informatika dan Komputer, sekaligus selaku Dosen Pembimbing I

yang telah memberikan semangat, dorongan, dan bimbingan selama

penyusunan tugas akhir ini.

4. Ibu Dr. Sanatang, S.Pd., M.T., selaku Sekertaris Jurusan Pendidikan Teknik

Informatika dan Komputer.

5. Bapak Fatahillah, S.Pd., M.Eng., selaku Ketua Program Studi Pendidikan

Teknik Informatika dan Komputer.

6. Bapak Dr. H. Ruslan, M.Pd., Dosen Pembimbing II yang telah memberikan

semangat, dorongan, dan bimbingan selama penyusunan tugas akhir ini.

7. Bapak Dr. Ir. Muh. Nasir Malik, M.T. selaku Penguji I dan Bapak Dr. H.

Alimuddin S. Miru, M.Pd., selaku penguji II yang banyak memberikan kritik

serta saran yang sifatnya membangun untuk penyusunan skripsi ini.

8. Segenap dosen selaku validator baik validator aplikasi, materi/konten,

instrumen, dan angket/pengguna, yang memberikan dukungan dan saran

dalam penyelesaian skripsi ini.

9. Bapak dan Ibu dosen serta staf Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar

yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan dan membimbing penulis.

iv
10. Pihak-pihak lainnya yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu yang telah

membantu penulis dalam menyelesaikan proposal penelitian ini.

Penulis menyadari bahwa jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu penulis

senantiasa mengharapkan saran dan kritik dari berbagai pihak. Semoga proposal

penelitian ini dapat bermanfaat Amin Ya Rabbal Alamin.

Makassar, 7 November 2020

v
DAFTAR ISI

HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................... i

KATA PENGANTAR ......................................................................................... ii

ABSTRAK ......................................................................................................... iv

DAFTAR ISI ....................................................................................................... v

DAFTAR TABEL ............................................................................................. vii

DAFTAR GAMBAR ........................................................................................ viii

DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................... ix

BAB I PENDAHULUAN .................................................................................... 1

A. Latar Belakang ..................................................................................... 1

B. Rumusan Masalah ................................................................................. 5

C. Tujuan Pengembangan .......................................................................... 6

D. Spesifikasi Produk yang Diharapkan. .................................................... 6

E. Manfaat Pengembangan ........................................................................ 7

BAB II LANDASAN TEORI ............................................................................ 10

A. KajianTeori ........................................................................................ 10

B. Kajian Penelitian Relevan ................................................................... 50

C. Kerangka Pikir .................................................................................... 52

BAB III METODE PENELITIAN ..................................................................... 55

A. Model Pengembangan ........................................................................ 55

B. Prosedur Pengembangan ..................................................................... 55

C. Uji Coba Produk ................................................................................. 63

vi
1. Desain Uji Coba .......................................................................... 64

2. Subjek Uji Coba .......................................................................... 64

3. Jenis Data .................................................................................... 65

4. Instrumen Pengumpulan Data ...................................................... 65

5. Uji Intrumen Penelitian ................................................................ 66

6. Teknik Analisis Data ................................................................... 69

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................................ 75

A. Hasil ............................................................................................ 75

B. Pembahasan ................................................................................. 93

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN.............................................................. 96

A. Kesimpulan .................................................................................. 96

B. Saran ............................................................................................ 97

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 98

LAMPIRAN .................................................................................................... 101

vii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Model Borg and Gall .......................................................................... 43

Gambar 2.2 Model ASSURE ................................................................................. 43

Gambar 2.3 Model Four-D (4-D) ........................................................................... 44

Gambar 2.4 Model ADDIE ................................................................................... 44

Gambar 2.5 Kerangka Pikir .................................................................................... 54

Gambar 3.1 Model ADDIE ................................................................................... 55

Gambar 3.2 Struktur Menu Utama ......................................................................... 57

Gambar 3.3 Flowchart ........................................................................................... 58

Gambar 4.1 Tampilan Awal ................................................................................... 78

Gambar 4.2 Tampilan Menu .................................................................................. 79

Gambar 4.3 Tampilan KI ....................................................................................... 79

Gambar 4.4 Tampilan KD ...................................................................................... 80

Gambar 4.5 Tampilan Indikator ............................................................................ 80

Gambar 4.6 Tampilan Tujuan................................................................................. 81

Gambar 4.7 Tampilan Materi I ............................................................................... 81

Gambar 4.8 Tampilan Materi II (Isi) ...................................................................... 82

Gambar 4.9 Tampilan Evaluasi I (Petunjuk) ........................................................... 82

Gambar 4.10 Tampilan Menu Evaluasi II (Soal) .................................................... 83

Gambar 4.11 Tampilan Menu Evaluasi III (Skor) ................................................... 83

viii
Gambar 4.12 Tampilan Menu Game ...................................................................... 84

Gambar 4.13 Tampilan Menu Game Pertama I (Petunjuk) ..................................... 84

Gambar 3.14 Tampilan Menu game Pertama II (Isi Game) ..................................... 85

Gambar 3.15 Tampilan Menu game Pertama II (Petunjuk) ..................................... 85

Gambar 4.16 Tampilan Menu Game Kedua II (Isi Game) ...................................... 86

Gambar 4.17 Tampilan Menu Setting ..................................................................... 86

Gambar 4.18 Tampilan Menu Profil ....................................................................... 87

Gambar 4.19 Grafik Hasil Uji coba pengguna ........................................................ 93

ix
DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Storyboard ............................................................................................. 59

Tabel 3.2 Siswa Kelas VII SMPN 5 Polongbangkeng Utara ................................... 64

Tabel 3.3 Kisi-kisi instrumen ahli materi................................................................ 65

Tabel 3.4 Kisi-kisi instrument ahli media ............................................................... 66

Tabel 3.5 Kisi-kisi instrumen tanggapan/respon guru dan siswa ............................. 67

Tabel 3.6 Tingkat Reliabilitas Instrumen ................................................................ 69

Tabel 3.7 Tabel konversi Skala Likert .................................................................... 70

Tabel 3.8 Kriteria pengkategorian penilaian ahli instrumen .................................... 70

Tabel 3.9 Tabel konversi Skala Likert .................................................................... 71

Tabel 3.10 Kriteria Pengkategorian Penilaian Ahli Materi dan Media .................... 72

Tabel 3.11 Tabel konversi Skala Likert .................................................................. 72

Tabel 3.12 Kriteria Pengkategorian Penilaian Ahli Materi dan Media .................... 72

Tabel 3.13 Tabel konversi Skala Likert .................................................................. 73

Tabel 3.14 Kriteria Pengkategorian Penilaian Ahli Materi dan Media .................... 74

Tabel 4.1 Rangkuman Hasil Penilaian Ahli Instrumen ........................................... 88

Tabel 4.2 Rangkuman Hasil Penilaian Ahli Media ................................................. 89

Tabel 4.3 Rangkuman Hasil Penilaian Ahli Materi ................................................. 90

Tabel 4.4 Rangkuman Penilaian Guru dan Siswa pada Uji Coba One to One ......... 91

Tabel 4.5 Rangkuman Penilaian Guru dan Siswa pada Uji Coba Kelompok Kecil .. 92

Tabel 4.6 Rangkuman Penilaian Guru dan Siswa pada Uji Coba Diperluas ............ 93

Tabel 4.7 Data Hasil Pengujian Produk .................................................................. 95

x
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Persuratan

Lampiran 2 Observasi dan Wawancara

Lampiran 3 Silabus dan RPP

Lampiran 4 Uji Validitas dan Reabilitas Instrumen

Lampiran 5 Validasi Instrumen

Lampiran 7 Tanggapan Pengguna

Lampiran 8 Dokumentasi

Lampiran 9 Riwayat Hidup

xi
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pendidikan di sekolah saat ini adalah suatu kebutuhan yang sangat penting

dan patut untuk dijalani oleh bangsa Indonesia. Hal ini dikarenakan pada abad

sekarang yaitu abad 21, dunia akan terus bersaing terutama dalam bidang ilmu

pengetahuan dan teknologi. Pendidikan di sekolah manapun, tidak lepas dengan

proses belajar mengajar. Kegiatan belajar mengajar disekolah tentu tidak lepas

dari peranan guru dimana guru akan berusaha menciptakan kondisi belajar yang

menarik dan menyenangkan bagi peserta didik. Terbentuknya kondisi proses

belajar mengajar yang menarik dan menyenangkan bagi peserta didik maka akan

tercipta interaksi yang baik dalam mencapai tujuan pembelajaran.

Sesuai yang tercantum dalam UU No.14 Tahun 2005 tentang Guru dan

Dosen pasal 4 menyatakan bahwa “Guru sebagai tenaga profesional berfungsi

untuk meningkatkan mutu pendidikan nasional” maka guru memegang peranan

yang sangat penting dalam meningkatkan mutu pendidikan. Salah satu upaya

dalam meningkatkan mutu atau kualitas pendidikan yaitu guru harus

mengoptimalkan proses belajar mengajar.

Proses belajar mengajar atau proses pembelajaran merupakan suatu

kegiatan melaksanakan kurikulum suatu lembaga pendidikan, agar dapat

mempengaruhi siswa mencapai tujuan pendidikan yang telah ditetapkan. Menurut

Tujuan pedidikan pada dasarnya mengantarkan para siswa menuju pada

1
2

perubahan-perubahan tingkah laku baik intelektual, moral maupun sosial

agar dapat hidup mandiri sebagai individu dan makhluk sosial. Dalam mencapai

tujuan tersebut siswa berinteraksi dengan lingkungan belajar yang diatur guru

melalui proses pembelajaran (Sudjana, 2005). Selain guru dan siswa, dua unsur

yang sangat penting adalah metode pembelajaran dan media pembelajaran. Kedua

aspek ini saling berkaitan. Pendekatan atau metode yang dirumuskan harus

mampu mengoptimalkan motivasi belajar siswa, membuat siswa terlatih belajar

secara mandiri, mengefektifkan proses belajar siswa dan mampu mengimbangi

pesatnya teknologi yang berkembang.

Proses belajar mengajar memang sangat berpengaruh terhadap

keberhasilan siswa dalam memahami materi yang disampaikan oleh guru. Untuk

menunjang proses belajar mengajar, maka diperlukan media pembelajaran.

Penggunaan media dalam proses pembelajaran merupakan salah satu upaya

untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Tampilan yang baik membuat media

dapat mengatasi tingkat penangkapan informasi yang berbeda di kalangan siswa.

Seiring dengan perkembangan serta kemajuan teknologi yang semakin pesat,

dunia pendidikan pun perlu mengadakan inovasi atau pembaharuan dalam

berbagai bidang termasuk dalam strategi pelaksanaannya. Pendidikan adalah

masalah yang menarik untuk terus dikaji dan dikembangkan. Menurut Sudjana

(2005) keberhasilan pendidikan sangat tergantung pada unsur manusia dan unsur

yang paling penting paling menentukan keberhasilan adalah guru. Karena guru

harus dapat membangkitkan minat menyampaikan materi-materi yang lebih

menarik.
3

Kehadiran teknologi informasi dan berbagai aplikasinya telah melahirkan

pertanyaan untuk memikirkan kembali proses pembelajaran yang selama ini

dilakukan secara konvensional. Berbagai kajian untuk lebih mengoptimalkan

pemanfaatan berbagai media tersebut tengah berkembang. Hal ini dimaksudkan

untuk meningkatkan literasi dan juga sangat diperlukan dalam memberikan

pengalaman agar pelajar dapat belajar melalui berbagai bentuk presentasi dan

sumber informasi, seperti pembelajaran dengan menggunakan komputer sebagai

media. Pemanfaatan berbagai media, komputer, dan teknologi informasi telah

menjadi bagian yang dipertimbangkan dalam penyelenggaran pembelajaran di

kelas, bahkan sangat memungkinkan untuk dikembangkan pada pembelajaran

yang efektif dan efisien. Hal tersebut seharusnya dapat terlaksana dengan baik jika

peran guru juga dilaksanakan sesuai kebutuhan siswa khususnya dalam

peningkatan hasil belajar.

Demi mencapai hasil belajar yang memuaskan dengan sistem pendidikan

yang semakin maju dan didukung juga oleh perkembangan teknologi pada era

modern ini, pemanfaatan teknologi tentu sangat dibutuhkan. Salah satunya

multimedia interaktif game based learning merupakan media yang cocok sebagai

solusi dari masalah yang terjadi agar siswa dapat mengamati proses yang terjadi

meskipun hanya ilustrasi. Selain itu pembelajaran dengan multimedia interaktif

game based learning dapat dilakukan dengan pendekatan saintifik sesuai

kurikulum 2013.

Teknologi multimedia interaktif berbasis gamed based learning telah

menjanjikan potensi besar dalam merubah cara seseorang untuk belajar, untuk
4

memperoleh informasi, menyesuaikan informasi dan sebagainya. Multimedia

interktif adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks-

teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi,

berkreasi, dan berkomunikasi (Suyanto, 2011). Gamed based learning adalah

metode pembelajaran yang menggunakan aplikasi permainan yang telah dirancang

khusus untuk membantu dalam proses pembelajaran. Pendekatan game pada

pembelajaran dapat menstimulus emosional, intelektual, dan psikomotorik anak.

Masalah umum yang sering dihadapi adalah siswa masih cukup banyak

yang belum dapat mencapai hasil belajar yang memuaskan. Sebenarnya banyak

faktor yang menyebabkan prestasi belajar tersebut mengalami kegagalan dalam

bidang akademik baik faktor-faktor yang berada dalam diri siswa maupun faktor-

faktor yang berada diluar diri siswa seperti tingkat intelegensi yang rendah,

kurangnya motivasi belajar, cara belajar yang kurang efektif, minimnya frekuensi

dan jumlah waktu belajar, tingkat disiplin diri yang rendah, media belajar atau

bahan ajar yang masih kurang disediakan pihak sekolah dan sebagainya. Salah

satu mata pelajaran yang ada pada di SMP Negeri 5 Polongbangkeng Utara yaitu

Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) atau sains yang mempelajari bagaimana alam

semesta bekerja.

Seperti pada hasil wawancara dengan guru IPA SMP Negeri 5

Polongbangkeng Utara, pelajaran IPA sering dianggap sulit sebab seperti yang

diketahui bahwa dalam pelajaran IPA banyak konsep sehingga siswa terbebani

oleh beban kognitif akibatnya harus banyak menghafal dan mudah jenuh. Selain
5

itu pembelajaran IPA biasanya cenderung masih berpusat pada guru sedangkan

siswa pasif. Guru lebih banyak menggunakan metode ceramah dalam

menyampaikan materi pelajaran. Karena bila materi ini diberikan tanpa adanya

ilustrasi maka akan menjadi ilmu yang abstrak, sulit dipelajari dan dipahami, serta

kemungkinan terjadi miskonsepsi sangat besar. Selain itu cara belajar siswa di

sekolah saat ini masih kurang maksimal dalam memanfaatkan perkembangan

teknologi dalam proses pembelajaran. Bahkan menurut Agus Salim, guru mata

pelajaran IPA kelas VII, pemanfaatan komputer di SMPN 5 Polongbangkeng

Utara semenjak mata pelajaran TIK ditiadakan bisa dikatakan jarang digunakan

kecuali saat pelaksanaan simulasi UNBK serta saat UNBK kelas XI. Hal ini

sangat disayangkan mengingat bahwa sarana seperti komputer sebenarnya tidak

hanya diperuntukkan pada pelajaran TIK.

Merujuk pada permasalahan yang ada maka dapat ditemukan sebuah solusi

alternatif dengan mengoptimalkan pembelajaran menggunakan multimedia

interaktif berbasis game based learning. Maka dari itu, peneliti mengambil judul

“Pengembangan Multimedia Interaktif berbasis Game Based Learning pada Mata

Pelajaran IPA di SMPN 5 Polongbangkeng Utara Kabupaten Takalar”.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah di atas, maka rumusan masalah dalam

penelitian ini adalah:


6

1. Bagaimana hasil pengembangan multimedia interaktif berbasis game based

learning pada mata pelajaran IPA di SMPN 5 Polongbangkeng Utara

kabupaten Takalar?

2. Bagaimana tanggapan guru dan siswa terhadap multimedia interaktif berbasis

game based learning pada mata pelajaran IPA di SMPN 5 Polongbangkeng

Utara kabupaten Takalar?

C. Tujuan Pengembangan

Berdasarkan rumusan masalah yang telah ditetapkan, tujuan dari penelitian

ini adalah untuk:

1. Mengetahui hasil pengembangan multimedia interaktif berbasis game based

learning pada mata pelajaran IPA di SMPN 5 Polongbangkeng Utara

kabupaten Takalar.

2. Mengetahui tanggapan guru dan siswa terhadapmultimedia interaktif berbasis

game based learning pada mata pelajaran IPA di SMPN 5 Polongbangkeng

Utara kabupaten Takalar.

D. Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Spesifikasi produk yang diharapkan dalam penelitian dan pengembangan

ini adalah sebagai berikut:

1. Media pembelajaran IPA disajikan menggunakan Adobe Flash CS6melalui

pendekatan kontekstual. Dalam pemakaiannya menggunakan bantuan

komputer.
7

2. Media pembelajaran yang dikembangkan memuat materi pokok Kurikulum

2013 tingkat SMP kelas VII semester ganjil.

3. Media pembelajaran yang dikembangkan berisi materi kelas VII semester

ganjil. Jenis media yang dibuat memuat:

a. Teks

b. Image (gambar diam)

c. Animasi (gambar bergerak)

d. Audio

e. Video

4. Dalam media pembelajaran yang dikembangakan memuat KI & KD,

indikator, tujuan, materi, evaluasi, dan game.

5. Media pemebelajaran yang dikembangakan ini dalam pembelajaran

memerlukan komputer dengan spesifikasi:

a. Menggunakan Opersting System Windows 7 sampai dengan yang terbaru

b. Menggunakan Adobe Flash CS6

E. Manfaat Pengembangan

Penelitian ini memiliki dua jenis manfaat yaitu manfaat teoritis dan

manfaatpraktis yang tersaji sebagai berikut:

1. Manfaat Teoritis

Secara teoritis, hasil penelitian ini diharapkan memberi manfaat terutama

dalam bidang pendidikan serta dapat membuktikan kebenaran teori tentang

manfaat media pembelajaran yang dikemukakan oleh (Arsyad, 2002) yang


8

menyatakan bahwa manfaat praktis dari penggunaan media pembelajaran di dalam

proses belajar mengajar salah satunya adalah media pembelajaran dapat

memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan

meningkatkan proses dan hasil belajar.

2. Manfaat Praktis

Manfaat secara praktis dapat dibagi kedalam beberapa aspek yakni sebagai

berikut:

a. Bagi Peneliti

Dapat menambah wawasan dan pengalaman bagi penulis mengenai

pengembangan multimedia interaktif berbasis game based learning pada mata

pelajaran IPA, sehingga dapat dijadikan referensi dalam penyelenggaraan proses

belajar mengajar kelak ketika terjun dilapangan.

b. Bagi Siswa

Siswa dapat merasakan gaya belajar yang baru dengan menggunakan

multimedia interaktif berbasis game based learning dan diharapkan dapat

meningkatkan hasil belajar siswa.

c. Bagi Guru

Menjadi acuan bagi para guru khususnya guru mata pelajaran IPA dalam

menentukan media alternatif kegiatan pembelajaran dan menempatkan peran guru

sebagai fasilitator dalam proses pembelajaran.

d. Bagi Sekolah

Manfaat bagi sekolah diantaranya adalah:


9

1) Dapat menggunakan multimedia interaktif berbasis game based learning

sebagai alternatif media pembelajaran.

2) Memanfaatkan sarana dan prasarana sekolah untuk dijadikan sarana edukatif

dan dapat menjadi bahan masukan dalam meningkatkan kualitas pendidikan

di sekolah.
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Kajian Teori

1. Belajar dan Pembelajaran

a. Pengertian Belajar

Drs. Slameto (Syaiful Bahri Djamarah, 1999), menyatakan bahwa belajar

adalah proses orang yang mencoba untuk mendapatkan perubahan perilaku baru

secara keseluruhan, sebagai hasil dari pengalaman individu itu sendiri dalam

interaksi dengan lingkungan. Menurut Gagne (Syaiful Bahri Djamarah, 1999),

belajar adalah suatu proses untuk motivasi dalam pengetahuan, keterampilan,

kebiasaan dan sikap. Belajar adalah sebagai perubahan-perubahan dalam sistem

syaraf penambahan pengetahuan, dan perubahan kelakuan berkat pengalaman dan

latihan.

Berdasarkan beberapa pengertian belajar dari para ahli di atas, belajar

merupakan proses yang dilakukan oleh siswa itu sendiri. Pada kegiatan belajar,

siswa menggunakan seluruh unsur yang ada pada dirinya, baik itu unsur kognitif,

afektif maupun psikomotorik untuk melakukan pengalaman dengan cara

berinteraksi dengan lingkungannya sehingga membentuk suatu perubahan dalam

dirinya sebagai hasil belajar.

Beberapa pendapat para ahli mengenai pengertian belajar yang telah

dikemukakan, maka penulis dapat menyimpulkan bahwa dalam penelitian ini

10
11

belajar adalah suatu proses yang dilakukan untuk memperoleh sebuah

pengatahuan, perubahan tingkah laku, kebiasaan, sikap secara keseluruhan dengan

lingkungannya sebagai interaksi sehingga membentuk dirinya.

b. Pengertian Pembelajaran

Ah. Rohani.HM menyatakan pembelajaran memiliki arti yang lebih luas

dari pengajaran. Pengajaran sering dikonotasikan ”sebagai proses aktivitas belajar

di kelas pengajaran yang ditentukan bersifat formal” dalam Eko (2011:43). Para

ahli pendidikan mengatakan bahwa pengajaran adalah terjemahan dari bahasa

Inggeris “instruction”. Namun menurut Arif S Sadiman dalam Eko (2011: 44), ia

kurang sependapat akan pedanan yang demikian. Sebagaimana yang dikutip oleh

Ah.Rohani.HM “hal itu kurang tepat karena kurang mencerminkan

pedanan/terjemahan secara lebih luas.Instruction itu lebih luas pengertiannya dari

pengajaran. Instruction mencakup semua event (peristiwa) yang mungkin

mempunyai pengaruh langsung kepada proses belajar manusia dan bukan saja

terbatas pada event-event yang dilakukan oleh guru/dosen/instruktur” Ah.

Rohani.HM dalam Eko (2011:44). Karena itulah padanan kata instruction yang

lebih tepat adalah “pembelajaran, karena fungsi pembelajaran itu bukan saja

fungsi guru/dosen/instruktur melainkan juga fungsi sumber belajar lainnya”. Ah.

Rohani.HM dalam Eko (2011:44).

Kata pembelajaran mengandung arti “proses membuat orang melakukan

proses belajar sesuai dengan rancangan” Udin S Winataputra dalam Komara

(2014:15). Lebih jauh ia mengatakan bahwa pembelajaran adalah “merupakan

sarana untuk memungkinkan terjadinya proses belajar dalam arti perubahan


12

perilaku individu melalui proses mengalami sesuatu yang diciptakan dalam

rancangan proses pembelajaran” Udin S Winaputra dalam Komara (2014:15).

Pembelajaran pada dasarnya adalah suatu proses yang dilakukan oleh guru dan

siswa sehingga terjadi proses belajar dalam arti adanya perubahan perilaku

individu siswa itu sendiri.

Di sisi lain pembelajaran mempunyai pengertian yang mirip dengan

pengajaran, tetapi sebenarnya mempunyai konotasi yang berbeda. Dalam konteks

pendidikan, guru mengajar agar peserta didik dapat belajar dan menguasai isi

pelajaran hingga mencapai suatu objek yang ditentukan pengajar (aspek kognitif),

juga dapat mempengaruhi perubahan sikap (aspek efektif), serta keterampilan

(aspek psikomotorik) seorang peserta didik, namun proses pengajaran ini

memberikan kesan hanya sebagai pekerjaan di satu pihak, yaitu pekerjaan

pengajar saja. Sedangkan pembelajaran menyiratkan adanya interaksi antara

pengajar dengan peserta didik.

Dalam proses pembelajaran, Reigeluth dalam Rusmono (2017:7)

memperhatikan tiga hal, yaitu kondisi pembelajaran yang mementingkan

perhatian pada karakteristik pelajaran, siswa, tujuan dan hambatannya, serta apa

saja yang perlu diatas oleh guru. Dalam karakteristik pembelajaran ini, perlu

diperhatikan pula pengelolaan pelajaran dan pengelolaan kelas. Hal ini terjadi,

seperti pada waktu guru sedang memberi pelajaran kemudian ada siswa yang

bercakap-cakap dengan sesamanya dan tidak memperhatikan pelajaran, maka guru

dapat menanyakan apa yang telah diajarkan kepada siswa yang bersngkutan, agar

siswa mau memperhatikan kembali pelajaran yang disampaikan.


13

Dari beberapa pendapat yang dikemukakan oleh para ahli maka penulis

dapat menyimpulkan bahwa pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta

didik agar dapat berjalan dengan baik. Pembelajaran adalah proses interaksi

peserta didik dengan pendidikan dan sumber belajar pada suatu lingkungan

belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat

terjadi proses perolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat,

serta penbentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik.

2. Media Pembelajaran

a. Pengertian Media Pembelajaran

Media pembelajaran sebagai alat, baik software maupun hardware yang

dipergunakan sebagai media komunikasi dan yang tujuannya untuk meningkatkan

efektivitas proses belajar mengajar (Mulyani,2001). Menurut Arsyad (2002)

manfaat praktis dari penggunaan media pembelajaran di dalam proses mengajar

adalah dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat

memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.

Media pembelajaran yang tepat dan menarik dapat meningkatkan dan

mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar.

Menurut Mulyani Sumantri (2001) media pembelajaran berfungsi sebagai:

a) Alat bantu mewujudkan situasi belajar yang efektif.

b) Bagian integral arti keseluruhan situasi mengajar.

c) Meletakkan dasar-dasar yang konkret dari konsep yang abstrak sehingga

dapat mengurangi pemahaman yang bersifat verbalisme.


14

d) Membangkitkan motivasi belajar peserta didik.

Dari uraian di atas, dapat disimpulkan media pembelajaran adalah media

yang membawa pesan atau informasi yang bertujuan mempermudah proses

pembelajaran dan dapat menyalurkan informasi dari guru kepada murid, sehingga

dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa dan pada akhirnya

dapat menjadikan siswa melakukan kegiatan belajar.

Keberhasilan penggunaan media pembelajaran tergantung dari beberapa

faktor, seperti proses kognitif dan motivasi belajar siswa. Oleh karena itu, para

ahli mengajukan prinsip-prinsip kelayakan media pembelajaran sehingga

menghasilkan media pembelajaran yang efektif, prinsipnya antara lain:

1) Proses pembelajaran menjadi menyengkan

Untuk membuat proses pembelajaran menjadi menyenangkan dengan

permainan instruksional ada tiga unsur yang perlu diperhatikan, pertama

permainan yang dibuat harus menantang. Menantang yang dimaksud adalah

program permainan harus menyajikan tujuan yang hasilnya tidak menentu dengan

cara menyiapkan beberapa tingkat kesulitan baik secara otomasi atau biasa dipilih

oleh siswa.

Kedua, permainan terdapat fantasi dimana kegiatan instruksional dalam

permainan dapat menarik minat secara emosional, dan yang terakhir menimbulkan

rasa ingin tahu yaitu kegiatan instruksional harus dapat membangkitkan indera

ingin tahu siswa dengan menggabungkan efek audio dan visual serta musik atau

grafik, kemudian siswa dibawa dalam situasi yang menyenangkan namun disertai
15

dengan situasi yang berisi informasi yang dapat membantu siswa memahami suatu

pembelajaran.

2) Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif

Media pembelajaran yang baik, akan membuat proses pembelajaran

menjadi lebih interaktif. Membuat media pembelajaran yang mudah digunakan

oleh siswa akan membuat siswa lebih tertarik an berperan aktif dalam setiap

kegiatan pembelajaran.

3) Tersedia feedback (umpan balik)

Media pembelajaran yang baik, seharusnya tersedia umpan balik atau

feedback yang dapat dengan mudah dipahami oleh siswa sehingga jika terdapat

kesalahan yang dikerjakan siswa dapat dengan segera diketahui dan

dipahami.Media pembelajaran yang menyediakan feedback dapat meningkatkan

motivasi diri pada siswa, dengan menginformasikan hasil yang didapat oleh siswa

saat mengerjakan (Arsyad, 2002).

Berdasarkan beberapa pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa media

pembelajaran adalah manusia, alat dan bahan yang digunakan dan deprogram

untuk mengungkap, memproses serta menyampaikan informasi berupa visual atau

pun verbal agar tercapainya tujuan pendidikan.

b. Macam-macam Media Pembelajaran

Telah banyak usaha yang dilakukan oleh para ahli untuk mengidentifikasi

macam-macam media pembelajaran, banyak aspek yang membuat media

digolongkan dalam beberapa kelompok, baik aspek fisiknya maupun aspek panca
16

inderanya. Menurut Suprihatiningrum (2013) media pembelajaran dibagi tiga

macam, yaitu:

1) Media audio adalah media yang mengandalkan kemampuan suara.

2) Media visual adalah media yang menampilkan gambar diam.

3) Media audio visual adalah media yang menampilkan suara dan gambar.

Menurut Kemp & Dalton dalam Arsyad (2002) mengelompokan media ke

dalam delapan macam, yaitu : (1)media cetak, (2) media pajang, (3) overhead

transparancies , (4) rekaman audiotape, (5) seri slide dan film strips, (6) penyajian

multi-image, (7) rekaman video dan film hidup, dan (8) komputer. Rusman, dkk.

(2012) menyebutkan terdapat lima jenis media yang dapat digunakan dalam

pembelajaran, yaitu sebagai berikut:

1) Media Visual, yaitu media yang hanya dapat dilihat dengan menggunakan

indra penglihatan yang terdiri atas media yang dapat diproyeksikan dan media

yang tidak dapat diproyeksikan yang biasanya berupa gambar diam atau

gambar bergerak.

2) Media Audio, yaitu media yang mengandung pesan dalam bentuk auditif

yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan para

peserta didik untuk mempelajari bahan ajar. Contoh dari media audio ini

adalah kaset audio, siaran radio compact disk, mp3,dan telephone.

3) Media Audio-Visual, yaitu media yang merupakan kombinasi audio dan

visual atau biasa disebut media pandang-dengar. Contoh dari media audio-

visual adalah program video/televisi pendidikan, video/televisi instruksional,

dan program slide suara (sound slide)


17

4) Media Kelompok Penyaji, dikelompokan ke dalam tujuh jenis, yaitu:

(i)kelompok kesatu: grafis, bajan cetak, dan gambar diam; (ii) kelompok

kedua:media proyeksi diam; (iii) kelompok ketiga: media audio; (iv)

kelompok keempat: media audio ; (v) kelompok kelima : media gambar /

film; (vi) kelompok keenam: media televise; dan (vii) kelompok ketujuh:

multimedia.

5) Media objek dan media interaktif berbasis komputer. Media objek merupakan

media tiga dimensi yang menyampaikan informasi tidak dalam bentuk

penyajian, melainkan melalui ciri fisiknya sendiri, seperti ukuranya,

bentuknya, beratnya, susunannya, warnanya, fungsinya, dan sebagainya.

Media ini dapat dibagi menjadi dua kelompok, yaitu media objek sebenarnya

dan media objek pengganti, sedangkan media interaktif berbasis komputer

adalah media yang menuntut peserta didik untuk berinteraksi selain melihat

maupun mendengarkan. Contoh media interaktif berbasis komputer adalah

program interaktif dalam pembelajaran berbasis komputer.

Berdasarkan penjelasan beberapa ahli tentang macam-macam media

pembelajaran dapat diambil kesimpulan bahwa pada dasarnya media

pembelajaran dibagi menjadi tiga macam yaitu (1) media audio, (2) media visual,

dan (3). media audio visual. Namun terbagi menjadi bagian-bagian terkecil sesuai

dengan bentuk dan fungsinya.

Media pembelajaran yang akan dikembangkan dalam penelitian ini berupa

media interaktif dimana jenis media pembelajaran ini peneliti anggap dapat

dipakai siswa secara individual (belajar mendiri) yang dapat dijalankan sesuai
18

instruksi yang diinginkan siswa, memberi motivasi belajar dan dapat memberikan

umpan balik.

c. Media Interaktif

Menurut Seels dan Glasgow dalam Arsyad (2002) mengemukakan bahwa

media interaktif merupakan sistem media penyampaian yang menyajikanmateri

video rekaman dengan pengendalian komputer kepada penonton(mahasiswa) yang

tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi jugamemberikan

respon yang aktif dan respon itu yang menentukan kecepatan dan sekuensi

penyajian. Media interaktif memiliki unsur audio-visual (termasuk animasi) dan

disebut interaktif karena media ini dirancang dengan melibatkanrespon pemakai

secara aktif. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) media interaktif

adalah alat perantara atau penghubung berkaitan dengankomputer yang bersifat

saling melakukan aksi antar-hubungan dan saling aktif.

Berdasarkan pengertian media interaktif diatas dapat diambil kesimpulan

bahwa media interaktif adalah alat perantara yang dirancang dengan pemanfaatan

computer menggunakan unsur seperti suara (audio), gambar (visual) dan teks

untuk menyampaikan suatu pesan.

d. Kelebihan dan Kekurangan Media Interaktif

Arsyad (2002) mengemukakan beberapa kelebihan dan kekurangan

multimedia Interaktif antara lain:

1) Kelebihan

a) Proses pembelajaran lebih menarik


19

b) Kualitas belajar dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat

dilakukan dimana dan kapan saja

c) Kontrol ada pada pengguna

2) Kekurangan

a) Hanya akan berfungsi untuk hal-hal sebagaimana yang telah

diprogramkan

b) Apabila penyajian tidak menarik, akan cepat membosankan

3. Multimedia Interaktif

a. Pengertian Multimedia Interaktif

Arsyad (2002), menjelaskan bahwa multimedia secara sederhana yaitu

sebagai lebih dari satu media. Multimedia bisa berupa kombinasi antara teks,

grafik, animasi, suara, dan video. Perpaduan dan kombinasi dua atau lebih jenis

media ini dikendalikan oleh komputer sebagai penggerak keseluruhan gabungan

media itu.Dengan demikian, arti multimedia yang pada umumnya dikenal adalah

berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video, dan animasi. Penggabungan

media-media tersebut merupakan satu kesatuan yang secara bersama-sama

menampilkan informasi, pesan, atau isi pelajaran.Informasi yang disajikan

multimedia berbentuk dokumen yang hidup, dapat dilihat di layar monitor atau

ketika diproyeksikan kelayar lebar melalui Overhead Projector, dapat didengar

suaranya, dan dapat dilihat gerakannya (video dan animasi). Multimedia bertujuan

untuk menyajikan informasi dalam bentuk yang menyenangkan,menarik, mudah

dimengerti, dan jelas. Informasi akan mudah dimengerti karena sebanyak


20

mungkin indera, terutama telinga dan mata, digunakan untuk menyerap informasi

(Arsyad, 2002). Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier

dan multimedia interaktif.

Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan

alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna. Multimedia ini

berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. Kombinasi dari paling

sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara atau

musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002). Hofstetter

(2001) mengatakan, multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat

dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi)

dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan

navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi, menggabungkan link dan tool

yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan

berkomunikasi.

Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat

pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat

memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Majid (2007)

menyatakan bahwa multimedia interaktif adalah kombinasi dari dua atau lebih

media (audio, teks, grafik, gambar, animasi, dan video) yang oleh penggunanya

dimanipulasi untuk mengendalikan perintah dan atau perilaku alami dari suatu

presentasi serta saat ini sudah mulai banyak orang memanfaatkan bahan ajar ini,

karena di samping menarik juga memudahkan bagi penggunanya dalam

mempelajari suatu bidang tertentu. Biasanya bahan ajar multimedia membuat


21

siswa agar dapat menguasai setiap kompetensi secara tuntas (mastery

learning).Multimedia dikelompokkan ke dalam media hasil teknologi gabungan,

karena dalam pergerakkannya dikendalikan oleh komputer. Contoh multimedia

interaktif adalah multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain.

Multimedia bertujuan untuk menyajikan informasi dalam bentuk yang

menyenangkan, menarik, mudah dimengerti, dan jelas. Proyek berbasis

multimedia pembelajaran adalah metode pengajaran dimana siswa memperoleh

pengetahuan dan keterampilan baru dalam perjalanan merancang, merencanakan,

dan memproduksi produk multimedia. Multimedia adalah “kombinasi dari

berbagai jenis media digital, seperti teks,gambar, suara, dan video, ke aplikasi

interaktif terintegrasi multiindrawi atau presentasi untuk menyampaikan pesan

atau informasi kepada audiens. Dalam setiap kombinasi atau permutasi dari

format media yang umum, keseluruhan harus lebih besar daripada jumlah

bagianbagian. Multimedia pasti memiliki potensi untuk memperluas jumlah dan

jenis informasi yang tersedia untuk pelajar.

Sebagai contoh, online ensiklopedi dapat memberikan link ke video dan

artikel tambahan tentang topik tertentu yang menarik. Berita cerita dapat referensi

link ke komentar audio, replay rekaman video, dan link ke website dengan sumber

daya tambahan.Instruksi online dapat mencakup penjelasan, link ke sumber daya,

simulasi, ilustrasi dan foto-foto, dan jenis kegiatan segudang yang juga dapat

mencakup beberapa media. Mayer menjelaskan bagaimana kita memproses

informasi melalui dua saluran dasar, verbal dan visual. Banyak orang berasumsi

bahwa multimedia jelas lebih baik karena menggunakan kedua saluran.Para


22

peneliti telah menemukan bahwa multimedia membantu orang belajar lebih

mudah karena lebih mudah dengan preferensi belajar yang beragam.Beberapa

media dapat digunakan untuk mengambil keuntungan, kenyataan bahwa otak kita

mengakses informasi dengancara nonlinier. Meskipun multimedia dapat

memberikan kesempatan untuk belajar ditingkatkan, itu juga bisa efektif, bahkan

merugikan, ketika diimplementasikan buruk.

Computer Technology Research (CTR) menyatakan bahwa 20% manusia

menyerap apa yang mereka lihat, 30% apa yang mereka dengar, 50% apa yang

mereka lihat dan dengar, dan 80% apa yang mereka lihat, dengar, dan lakukan

saat itu. Maka dari itu multimedia menjadi sangat efektif dalam pembelajaran.

Multimedia juga akan membantu menyebarkan informasi kepada jutaan orang

yang bahkan tidak memiliki komputer dan tidak mengerti komputer. Multimedia

yang dirancang dengan baik membantu siswa membangun modelmental yang

lebih akurat dan efektif dari pada yang mereka lakukan dari teks saja.

Dengan multimedia, kita mengintegrasikan objek media seperti teks,

grafik, video, animasi, dan suara untuk mewakili dan menyampaikan

informasi.Proyek berbasis multimedia pembelajaran adalah metode pengajaran

dimana siswa memperoleh pengetahuan dan keterampilan baru dalam perjalanan

merancang, merencanakan, dan memproduksi produk multimedia.

Produk multimedia berbasis presentasi, seperti slide show

terkomputerisasi, sebuah situs web, atau video. Presentasi ini akan mencakup

bukti bahwa siswa sudah menguasai konsep-konsep kunci dan proses yang

dibutuhkan untuk mengajar dan akan menjadi sumber kebanggaan yang besar bagi
23

mereka. Media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk

memperjelas pesan yang disampaikan guru. Media juga berfungsi untuk

pembelajaran individual dimana kedudukan media sepenuhnya melayani

kebutuhan belajar siswa (pola bermedia). Beberapa bentuk penggunaan komputer

media yang dapat digunakan dalam pembelajaran.

Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan, apabila pengguna

mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini

disebut multimedia interaktif. Karakteristik terpenting dari multimedia interaktif

adalah siswa tidak hanya memperhatikan media atau objek saja, melainkan juga

dituntut untuk berinteraksi selama mengikuti pembelajaran.

b. Macam-macam Multimedia Interaktif

Menurut Nandi (2006) terdapat model-model multimedia interaktif, yaitu :

1) Model Drills

Model drills merupakan salah satu bentuk model pembelajaran interaktif

berbasis komputer (CBI) yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang

lebih kongret melalui penyedian latihan-latihan soal untuk menguji penampilan

siswa melalui kecepatan menyelesaikan latihan soal yang diberikan program.

Secara umum tahapan materi model drill adalah sebagai; (a) Penyajian masalah-

masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari penampilan siswa,

(b) siswa mengerjakan latihan soal, (c) program merekam penampilan siswa,

mengevaluasi kemudian memberikan umpan balik, (d) jika jawaban yang

diberikan benar program menyajikan soal selanjutnya dan jika jawaban salah
24

progaram menyedian fasilitas untuk mengulang latihan atau remediation, yang

dapat diberikan secra parsial atau pada akhir keseluruhan soal.

2) Model Tutorial

Model tutorial merupakan program pembelajaran interaktif yang

digunakan dalam PBM dengan menggunakan perangkat lunak atau software

berupa program komputer berisi materi pelajaran. Secara sederhana pola-pola

pengoperasian komputer sebagai instruktur pada model tutorial ini yaitu: (a)

komputer menyajikan materi, (b) siswa memberikan respon, (c) respon siswa

dievaluasi oleh komputer dengan orientasi pada arah siswa dalam menempuh

prestasi berikutnya, (d) melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumya.

Tutorial dalam program pembelajaran multimedia interaktif ditujukan

sebagai pengganti manusia sebagi instruktur secara langsung pada kenyataanya,

diberiak berupa teks atau grafik pada layar yang telah menyediakan poin-poin

pertanyaan atau permasalahan.

3) Model Simulasi

Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran

yang bertujuan memberikan pengalam secara kongkret melaui penciptaan tiruan-

tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana pengalaman yang mendekati

suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Model

simulasi terbagi dalam empat kategori, yaitu: fisik, situasi, prosedur, dan proses.

Secara umum tahapan materi model simulasi adalah sebagai berikut: pengenalan,

penyajian, informasi, (simulasi 1, simulasi 2, dst), pertanyaan dan respon jawaban,


25

penilaian respon, pemberian feedback tentang respon, pengulangan, segmen

pengaturan pengajaran, dan penutup.

4) Model Instructional Games


Model Instructional Games merupakan salah satu metode dalam

pembelajaran dengan multimedia interaktif yang berbasis komputer. Tujuan

Model Instructional Games adalah untuk menyediakan suasana atau lingkungan

yang memberikan fasilitas belajar yang menambah kemampuan siswa. Model

Instructional Games tidak perlu menirukan realita namun dapat memiliki karakter

yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa. Model

Instructional Games sebagi pembangkit motivasi dengan memunculkan cara

berkompetisi untuk mencapai sesuatu.

Pada penelitian ini penulis meilih multimedia intsructional games sebagai

media pembelajaran yang akan dikembangkan dalam penelitian ini berupa media

interaktif yang terdapat game didalamnya dimana jenis media pembelajaran ini

peneliti anggap dapat dipakai siswa secara individual (belajar mendiri) yang

dapat dijalankan sesuai instruksi yang diinginkan siswa, memberi motivasi belaja

dan dapat memberikan umpan balik.

c. Multimedia Instructional Games

Model Instructional Games merupakan program pembelajaran

interaktif yang digunakan dalam PBM dengan menggunakan perangkat lunak

atau software berupa program komputer berisi materi pelajaran. Secara

sederhana pola-pola pengoperasian komputersebagai instruktur pada model

tutorial ini yaitu: (a) komputer menyajikan materi, (b) siswa memberikan
26

respon, (c) respon siswa dievaluasi oleh komputer dengan orientasi pada arah

siswa dalam menempuh prestasi berikutnya, (d) melanjutkan atau mengulangi

tahapan sebelumya.

Tutorial dalam program pembelajaran multimedia interaktif ditujukan

sebagai pengganti manusia sebagi instruktur secara langsung pada kenyataanya,

diberiak berupa teks atau grafik pada layar yang telah menyediakan poin-poin

pertanyaan atau permasalahan.

d. Kelebihan dan Keunggulan Multimedia Instructional Games

Fenrich dalam Munir (2013) menyimpulkan bahwa keunggulan

multimedia simulasi dalam pembelajaran antara lain:

1) Kelebihan

a) Siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan, kesiapan dan keinginan

mereka. Artinya pengguna sendirilah yang mengontrol proses

pembelajaran

b) Siswa belajar tutor yang sabar (komputer) yang menyesuaikan diri dengan

kemampuan dari siswa

c) Siswa akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh

umpan balik yang seketika

d) Siswa menghadapi suatu evaluasi yang objektif melalui keikutsertaannya

dalam latihan/tes yang disediakan.

e) Siswa menikmati privasi dimana mereka tak perlu malu saat melakukan

kesalahan
27

f) Belajar kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah

ditentukan.

2) Kekurangan

a) Hanya akan berfungsi untuk hal-hal sebagaimana yang telah diprogramkan

b) Apabila penyajian tidak menarik, akan cepat membosankan

4. Pembelajaran berbasis Game

Sebelum memaparkan mengenai metode pembelajaran game based

learning, dibawah ini akan menjelaskan mengenai pengertian game terlebih

dahulu.

a. Pengertian Game atau Permainan

Game diambil dari bahasa Inggris yang diterjemahkan yang artinya

permainan. Menurut Hans Daeng dalam Andang Ismail (2009:17)

permainan adalah bagian mtlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan

bagian intgral dari proses pembentukan kepribadian anak. Selanjutnya Andang

Ismail (2009:26) menuturkan bawa permainan ada dua pengertian (1)

permainan adalah sebuah aktivitas bermain yang murni mencari kesenangan tanpa

mencari menang atau kalah, (2) permainan diartikan sebagai aktivitas bermain

yang dilakukan dalam rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai

pencarian menang atau kalah.

Sedangkan menurut Kimpraswil dalam As’adi Muhammad (2009:26)

mengatakan bahwa definisi permainan adalah usaha olah diri (olah pikiran dan

olah fisik) yang sangat bermanfaat bagi peningkatan dan pengembangan motivasi,
28

kinerja, dan prestasi dalam melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi

dengan lebih baik.Lain halnya dengan Joan Freeman & Utami munandar dalam

Andang Ismail (2009:27) mendefinisikan permainan sebagai suatu aktifitas yang

membantu anak mencapai perkembangan utuh, baik fisik, intelektual, sosial,

moral, dan emosional. Game dapat memiliki manfaat bagi anak karena game

merupakan suatu sistem yang memiliki aturan-aturan tertentu dimana pemain akan

terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil

yang dapat diukur yaitu menang atau kalah (Salen & Zimmerman 2003).

Berdasarkan pendapat para ahli maka penulis menyimpulkan bahwa game

adalah permainan yang besifat menghibur yang terdapat aturan-aturan di

dalamnya yang dibuat sedemikian mungkin agar pemain bias mendapat sesuatu

sehingga adanya kepuasan batin.

b. Macam-macam Game

Jenis game umumnya disebut juga dengan istilah genre game. Jenis game

bisa dilihat dari format yang terdapat di dalam game tersebut. Menurut Henry

(2010: 111-133) jenis game dapat diklasifikasikan sebagai berikut:

1) Maze Game

Jenis game ini menggunakan maze (papan alur) yang dijadikan sebagai latar

game. Jenis game ini digunakan oleh game yang paling awal muncul. Contoh

dari game yang termasuk jenis game maze adalah Pacman.


29

2) Board Game

Jenis game ini memiliki kesamaan dengan game board tradisional monopoli.

Perbedaannya terdapat pada cara memainkannya yang menggunakan

komputer.

3) Card Game

Jenis game kartu ini memiliki kesamaan dengan permainan tradisional

aslinnya. Namun, dalam segi visualisasi lebih bervariasi dan lebih banyak

menarik dari versi tradisional. Contoh game ini adalah Solitaire.

4) Battle Card Game

Contoh game yang popular yaitu Yugi-Oh dan Duel Master. Game seperti ini

sempat marak pada saat film kartun yang menceritakan tentang battle card

game ditayangkan di stasiun televisi Indonesia.

5) Quiz Game

Jenis game ini memiliki bentuk permainan seperti kuis. Banyak sekali game

dengan jenis game Quiz Game. Salah satu Quiz Game yang terkenal adalah

Who Wants to be A Millionaire.

6) Puzzle Game

Jenis game ini memberi tantangan dengan cara menjatuhkan dan

menghilangkan susunan dari atas ke bawah atau dari kiri ke kanan. Contoh

game ini adalah Tetris.

7) Shot Them Up

Game jenis Shot Them Up memiliki ciri bentuk musuh yang berbentuk

pesawat atau bentuk lain yang dating dari sebelah kanan, kiri atau atas layar.
30

Musuh-kusuh tersebut harus ditembak hingga mati dengan cepat. Dulu

menggunakan model dua dimensi (2D). Namun, sekarang sudah mulai

berkembang dan menggunakan model tiga dimensi (3D).

8) Side Scroller Game

Jenis ini mengharuskan pemain untuk berjalan, meloncat dan merunduk

melewati jalur yang sudah ditentukan, serta menghindari rintangan-rintangan.

Dulu menggunakan model dua dimensi (2D). Namun, sekarang sudah mulai

berkembang dan menggunakan model tiga dimensi (3D). Contoh permainan

dengan genre seperti ini adalah Mario Bros dan Prince of Persia.

9) Fighting Game

Jenis game ini merupakan game yang berisi tentang pertarungan. Contoh dari

game ini adalah Street Fighter, Tekken, Dragon Ball, Virtual Fighter, dll.

10) Racing Game

Jenis game ini merupakan game tentang balapan. Contoh dari game ini adalah

Burnout, Need for Speed, Asphalt, dll.

11) Turn-Based Strategy Game

Jenis game ini adalah game yang melakukan gerakan secara bergantian antara

pemain satu dengan yang lain. Contoh game ini adalah Empire dan

Civilization.

12) Real-Time Strategy Game

Jenis game ini mirip dengan jenis game Turn-Based Strategy, namun dalam

jenis game ini pemain tidak harus menunggu giliran. Pemain tercepat yang

akan menjadi pemenangnya. Contoh game ini adalah Warcraft.


31

13) SIM

Jenis game ini merupakan jenis game berbentuk permainan simulasi. Di

dalam game pemain melakukan kegiatan yang mirip dengan

kegiatan sebenarnya, namun permainan berada dalam bentuk simulasi.

Contoh dari game ini adalah Flight Simulator, Train Simulator, dan Ship

Simulator.

14) First Person Shooter

Jenis game ini adalah game dimana sudut pandang pemain merupakan

pandangan orang pertama. Game ini memiliki banyak baku tembak dan game

ini mengutamakan kecepatan gerakan. Contoh game ini yaitu Counter Strike

dan Point Blank.

15) First Person Shooter 3D Vehicle Based

Jenis game ini sama dengan jenis game FPS, namun sudut pandang pemain

bukan dari orang pertama. Sudut pandang pemain dari mesin atau kendaraan

yang digunakan. Kendaraan bisa berupa tank, pesawat, atau kapal.

16) Third Person 3D Games

Jenis game ini hampir sama dengan FPS hanya sudut pandang pemain berada

pada sudut pandang orang ketiga.

17) RPG (Role Playing Game)

Jenis game ini pemainnya memainkan sebuah tokoh atau karakter. Biasanya

terdapat alur cerita yang haru dijalankan. Contoh game ini adalah Legacy.

18) Adventure Game


32

Jenis game ini merupakan game petualangan. Di sepanjang permainan

pemain akan menemukan alat-alat yang dapat disimpan dan dapat digunakan.

Peralatan tersebut juga bisa dapat digunakan sebagai penunjuk jalan. Contoh

game ini adalah Sam and Max atau Beyond and Evil.

19) Educational and Edutainment

Jenis game ini lebih mengacu pada content dan goal dari game. Game ini

bertujuan untuk memancing minat belajar anak sambil bermain. Banyak

sekali game yang bergenre Educational and Edutainment, salah satunya

adalah Marbel (Mari Belajar).

20) Sports

Jenis game ini adalah game yang memiliki tema olahraga. Game yang

mengusung permainan olahraga disebut sport game.

Berdasarkan penjelasan di atas, penulis memilih genre edukasi yang

dikolaborasikan dengan genre quiz game. Genre edukasi dipilih karena game akan

digunakan untuk kepentingan pendidikan pada anak-anak dan genre quiz dipilih

karena game quiz bersifat sederhana dan mudah untuk memainkannya. Pemain

tidak disusahkan oleh peraturan yang rumit, pemain hanya diharuskan untuk

menjawab pertanyaan yang disajikan. Tantangan yang dihadapai dalam game ber-

genre quiz yaitu tingkatan kesulitan soal yang semakin meningkat pada setiap

level-nya (Henry, 2010: 116).

c. Game Edukasi

Permainan sebagai media pendidikan memiliki banyak peranan. Permainan

memiliki sifat luwes. Permainan dapat dipakai untuk berbagai tujuan pendidikan
33

dengan mengubah sedikit-sedikit alat, aturan maupun persoalannya (Sadiman,

2011: 79).

Kramer (2000) menjelaskan didalam sebuah game selalu memiliki

komponen dan peraturan. Dimana keduanya bisa dikolaborasikan. Game juga

memiliki kriteria empat kriteria, yaitu: peraturan permainan, tujuan yang harus

dicapai, kesempatan yang ada dalam permainan, dan kompetisi.

Berdasarkan penjelasan di atas, maka bisa diambil kesimpulan bahwa game

edukasi adalah kegiatan yang dilakukan dengan menggunakan atau tanpa

menggunakan alat untuk membantu dalam proses pendidik yang dapat

memberikan informasi dan memberikan kesenangan layaknya permainan.

d. Kelebihan dan Kekurangan Game Edukasi

Segala sesuatu didunia ini tidak ada yang sempurna, begitu pula dengan

game edukasi memiliki kekurangan dan kelebihan. Kekurangan dari game edukasi

diantaranya yaitu minat yang mini, gameplay yang monoton cenderung

menjadikan masyarakat malas memainkan game edukasi ini terlebih adanya game

non-edukasi yang sangat interaktif sehingga perkembangan game edukasi pun

terhambat yang mengakibatkan jumlah provider game yang sedikit sehingga pasar

game edukasi pun menjadi rendah, namun selain itu peralatan game edukasi yang

relatif mahal menjadikan game edukasi juga sulit diterapkan diberbagai kalangan

karena hanya pada kalangan tertentu saja yang dapat menikmati fasilitas yang

lengkap (Muhammad, 2010).

Namun terlepas dari kekurangannya game edukasi memiliki banyak

kelebihan pula karena guru maupun orang dewasa akan lebih mudah mengenalkan
34

sesuatu hal yang bersifat mendidik melalui sarana game edukasi. Disini guru akan

dipermudah proses pembelajarannya sehingga proses belajar mengajar akan lebih

cepat dengan waktu relatif singkat namun dengan tingkat konsentrasi anak yang

penuh dengan adanya berbagai visualisasi yang menarik daya imajinatif, sehingga

daya ingat dan pengertiannya akan meningkat rasa sosialisasi anak dengan

berkomunikasi dengan teman-temannya serta game edukasi dapat membangkitkan

emosi anak.

e. Game Based Learning

Game Based Learning merupakan metode pembelajaran yang dalam

bahasa Indonesia dapat diartikan sebagai metode pembelajaran berbasis

permainan. Game based learning adalah metode pembelajaran yang menggunakan

aplikasi permainan yang dirancang khusus membantu proses pembelajaran (Nida,

2014). Dalam pembelajaran ini siswa dituntut belajar, tetapi dengan pendekatan

bermain. Tentunya berbeda dengan metode pembelajaran lain seperti project

based learning maupun problem based learning

Menurut Doppelt dalam Muh Rais & Mustari (2010) Jika PjBL yang

merupakan salah satu metode pembelajaran yang berasal dari pendekatan

konstruktivis di mana mengarah pada upaya problem-solving .Konstruktivisme

adalah teori belajar yang mendapat dukungan luas yang bersandar pada ide bahwa

mahasiswa membangun pengetahuannya sendiri di dalam konteks pengalamannya

sendiri.Pendekatan PBL dapat dipandang sebagai salah satu pendekatan

penciptaan lingkungan belajar yang dapat mendorong mahasiswa mengkonstruk

pengetahuan dan keterampilan secara personal.


35

Sedangkan menurut Iseminger dalam Ruslan & Lu’mu (2017)

karakteristik utama pembelajaran PjBL adalah (1) dosen menyampaikan ide-ide

dan pertanyaan penting; (2) mahasiswa melakukan penyelidikan; (3) dosen

memfasilitasi perbedaan perhatian dan kebutuhan mahasiswa; (4) dosen

mendorong kemandirian mahasiswa mengelola dan mempresentasikan proyek; (5)

mahasiswa menggunakan potensi berpikir kreatif, berpikir kritis, untuk melakukan

investigasi, membuat kesimpulan, mensintasis dan mengkomunikasikan isi

proyek; dan menghubungkan belajar dan pengelolaan proyeknya dengan dunia

nyata dan isuisu faktual.

Sedangkan problem based learningmenurut Kamdi (2007: 77), “Problem

Based Learning (PBL) merupakan model kurikulum yang berhubungan dengan

masalah dunia nyata siswa. Masalah yang diseleksi mempunyai dua karakteristik

penting, pertama masalah harus autentik yang berhubungan dengan kontek sosial

siswa, kedua masalah harus berakar pada materi subjek dari kurikulum”. Terdapat

tiga ciri utama dari model Problem Based Learning (PBL).

Pertama, problem based learning merupakan rangkaian aktivitas

pembelajaran, artinya dalam implementasi PBL ada sejumlah kegiatan yang harus

dilakukan siswa, siswa tidak hanya mendengar, mencatat, kemudian menghafal

materi pelajaran, tetapi melalui model problem based learning (PBL) siswa

menjadi aktif berpikir, berkomunikasi, mencari dan mengolah data, dan akhirnya

membuat kesimpulan. Kedua, aktivitas pembelajaran diarahkan untuk

menyelesaikan masalah. Problem based learning ini menempatkan masalah

sebagai kata kunci dari proses pembelajaran. Artinya tanpa masalah pembelajaran
36

tidak akan mungkin bisa berlangsung. Ketiga, pemecahan masalah menggunakan

pendekatan berpikir secara ilmiah.

Seperti yang telah dipaparkan sebelumnya mengenai game, Game

merupakan salah satu media yang digunakan untuk mengasah keterampilan otak

dalam mengatasi konflik atau permasalahan yang ada dalam permainan.

Permasalahan atau konflik yang dibuat dalam sebuah game diambil dari

kehidupan nyata dan digabungkan dengan sisi khayalan. Hal ini dimaksudkan

untuk membuat alur konflik atau permasalah menjadi lebih menarik untuk

dipecahkan (Martono, 2011).

Padmono (2011:141) mengatakan bahwa metode permainan adalah

suatu cara penyajian bahan pelajaran melalui berbagai bentuk permainan. Segala

potensi yang dimiliki game sebagai media sangat memungkinkan dimanfaatkan

sebagai media pembelajaran yang motivatif bagi siswa. Kemampuannya

mempengaruhi aspek kognitif dan emosional pengguna secara bersamaan dapat

menjadi sebuah kekuatan sebagai media pembelajaran. Dalam game, siswa belajar

untuk mempertimbangkan dan menghubungkan sebab akibat, juga belajar untuk

fokus dan menyadari masalah yang terlihat dalam game dan menemukan solusi

dari permasalahan di dalam game.

Game merupakan pembelajaran langsung dengan pola learning by doing.

Pembelajaran yang dilakukan merupakan suatu konsekuensi dari sang pemain

game untuk dapat melalui tantangan yang ada dalam suatu permainan game. Pola

pembelajaran diperoleh dari faktor kegagalan yang telah dialami sang pemain,

sehingga mendorong untuk tidak mengulangi kegagalan di tahapan selanjutnya.


37

Dari pola yang dikembangkan game, sang pemain akan dituntut melakukan proses

pembelajaran secara mandiri. Environment tools yang disediakan pada e-game

akan membimbing sang pemain secara aktif menggali informasi untuk

memperkaya pengetahuan dan strategi saat bermain.

Dengan demikian, game menawarkan satu bentuk media dan metode yang

menakjubkan. Metode permainan adalah cara yang digunakan oleh guru dalam

menyajikan pelajaran dengan menciptakan suasana yang menyenangkan, serius

tapi santai, dengan tidak mengabaikan tujuan pembelajaran yang hendak dicapai.

Game mempunyai potensi yang sangat besar dalam membangun motivasi pada

proses pembelajaran.

Pada penerapan metode konvensional untuk menciptakan motivasi belajar

sebesarmotivasi dalam game dibutuhkan seorang guru atau instruktur yang cakap

dan piawai dalam pengelolaan proses pembelajaran. Di samping pembangkitan

motivasi, game juga mempunyai beberapa aspek yang lebih unggul dibandingkan

metode pembelajaran konvensional. Siswa yang belajar dengan menggunakan

game akan lebih sukses dibandingkan siswa yang yang diajar menggunakan

metode tradisional.

Digital Game Based Learning (DGBL) adalah aplikasi perangkat lunak

yang digunakan untuk mendukung pembelajaran dengan memanfaatkan game.

Pada DGBL pelajar mendapatkan materi dan pengarahan dari fasilitas bantuan

yang telah diprogram ke dalam permainan tersebut. Dalam DGBL, siswa dituntut

untuk mengasah, mengekspresikan, mengungkapkan serta meningkatkan bakat

dan kemampuan yang dimiliki. Prensky (2001) menyebutkan dalam DGBL tidak
38

hanya berisi teori tentang games yang berbeda tetapi juga bagaimana kita dapat

menemukan sesuatu dalam pembelajaran dan latihan. DGBL dapat membuat

proses pembelajaran menjadi seru dan membangkitkan gairah belajar. Prensky

(2001) berpendapat semua macam game yang termasuk dalam versi digital seperti

game catur dan monopoli dapat disebut sebagai DGBL.

DGBL dapat memotivasi dan mendorong siswa lebih kreatif.Melalui

DGBL siswa juga dapat mempelajari konsep atau teori dari suatu masalah,

mengetahui fakta dari suatu kejadian, melatih untuk fokus terhadap masalah yang

dihadapi, melatih untuk berfikir kritis, dan melatih untuk memecahkan masalah.

Menurut Prensky (2001), kunci karakteristik game yang menarik adalah: (a)

adanya aturan-aturan dalam permainan, (b) memiliki tujuan, (c) hasil dan umpan

balik, (d) konflik atau kompetisi atau tantangan, (e) interaksi, dan (f) gambaran

cerita.

Games yang digunakan sebagai media pembelajaran yang bersifat edukatif

sering disebut sebagai education games.Permainan edukatif diidentifikasikan

sebagai kemampuan praktik siswa dalam hal pengembangan mental, emosi, dan

sosial, dengan hasil yang baik di taman kanak-kanak. Education games memiliki

beberapa kelebihan, salah satunya adalah pada visualisasi permasalahan nyata.

Education games didesain untuk mensimulasikan permasalahan yang ada

sehingga diperoleh esensi atau ilmu yang dapat digunakan untuk menyelesaikan

permasalahan tersebut. Game adalah penghubung yang sangat kuat untuk

pembelajaran karena mereka membuat game sesuai dengan keadaan yang

sebenarnya. Game dengan tujuan edukasi ini dapat digunakan sebagai salah satu
39

media edukasi yang memiliki pola pembelajaranlearning by doing. Berdasarkan

pola yang dimiliki oleh game tersebut, pemain dituntut untuk belajar sehingga

dapat menyelesaikan permasalahan yang ada.

f. Manfaat Game Based Learning

Proses pembelajaran berbasis game memanfaatkan permainan pada

komputer sebagai media menyampaikan pembelajaran, meningkatkan

kemampuan pemahaman dan pengetahuan, serta evaluasi mengenai materi suatu

disiplin ilmu pengetahuan. Pengembangan aplikasi berbasis game mampu

menghasilkan lingkungan yang menyenangkan, memotivasi, dan meningkatkan

kreativitas. Pendekatan game pada pembelajaran mampu menstimulus emosional,

intelektual, dan psikomotorik anak.

Hal ini karena para siswa memiliki kesempatan untuk menggunakan

imaginasi dan kreativitas mereka selama aktifitas seperti permainan di dalam

kelas; karena itu mereka termotivasi untuk belajar. Menggunakan permainan

dalam mengajar, guru tidak hanya menemukan permainan tersebut sebagai salah

satu cara untuk menyampaikan materi dalam cara yang menyenangkan tetapi juga

sebagai latihan bagi para siswa untuk mengembangkan kemampuan mereka dalam

berbicara, menulis, membaca, dan mendengar

g. Kelebihan dan Kekurangan Game Based Learning

1) Kelebihan

a) Menjadikan siswa lebih aktif dalam pembelajaran.


40

b) Membuat siswa berinteraksi atau berperan langsung dalam

pembelajaran, sehingga siswa dapat lebih mudah memahami materi

tersebut.

c) Guru dapat mengevaluasi siswa secara langsung pada saat permainan.

d) Permainan dapat berkesan dengan kuat dan bertahan lama dalam

ingatan siswa.

e) Menumbukan rasa nyaman, menarik dan menyenangkan dalam proses

pembelajaran yang dinilai siswa membosankan.

2) Kekurangan

a) Membutuhkan alat atau instrumen lebih.

b) Suasana kelas sering tidak kondusif.

c) Membutuhkan waktu yang cukup banyak.

d) Persiapan dan langkah-langkah yang dipersiapkan dan diujicobakan

terlebih dahulu, sehingga membutuhakan proses yang cukup panjang

e) Suasana kelas aktif tetapi sering menimbulkan kegaduhan sehingga

mengganggu kelas.

5. Penelitian Pengembangan

a. Pengertian Penelitian Pengembangan

Menurut Sujadi (2003:164), penelitian pengembangan adalah suatu proses

atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru, atau

menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan.

Produk tersebut tidak selalu berbentuk benda atau perangkat keras (hardware),
41

seperti buku, modul, alat bantu pembelajaran di kelas atau di laboratorium, tetapi

bisa juga perangkat lunak (software), seperti program komputer untuk pengolahan

data, pembelajaran di kelas, perpustakaan atau laboratorium, ataupun model-

model pendidikan, pembelajaran, pelatihan, bimbingan, evaluasi, manajemen, dll.

Penelitian pengembangan merupakan pendekatan penelitian yang

dihubungkan pada kerja rancangan dan pengembangan.Penelitian pengembangan

berorientasi pada produk.Penelitian pengembangan merupakan satu jenis

penelitian yang memiliki tujuan untuk mengembangkan pengetahuan, teori

pendidikan yang sudah ada, atau menghasilkan suatu produk di bidang

pendidikan. Adapun produk-produk yang dihasilkan dalam penelitian

pengembangan antara lain materi-materi pelatihan guru, materi belajar untuk

siswa, media pembelajaran untuk memudahkan belajar, sistem pembelajaran dan

lain-lain.

Menurut Gay dalam Wasis (2004 : 4), penelitian pengembangan

merupakan suatu usaha untuk mengembangkan suatu produk yang efektif berupa

materi pembelajaran, media pembelajaran, strategi pembelajaran untuk digunakan

di sekolah, bukan untuk menguji teori. Penelitian pengembangan bersifat analisis

kebutuhan dan dapat menguji keefektifan produk yang dihasilkan supaya dapat

berfungsi di masyarakat luas (Sugiyono, 2014 : 407).

Jadi, dapat disimpulkan penelitian pengembangan adalah metode

penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji

kefektifan produk tersebut.Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan

penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk
42

tersebut supaya dapat berfungsi di masyarakat luas, maka diperlukan penelitian

untuk menguji keefektifan produk tersebut.

Jenis penelitian yang digunakan yaitu penelitian pengembangan Research

and Development (R&D). Penelitian R&D adalah jenis penelitian yang digunakan

untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keeketifan produk tersebut.

Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat

analisis kebutuhan dan untuk menguji efektifnya produk tersebut supaya dapat

berfungsi di masyarakat luas, maka diperlukan penelitian untuk menguji

keefektifan produk tersebut. Metode penelitian dan pengembangan telah banyak

digunakan pada bidang-bidang Ilmu Alam dan Teknik.

Sesuai dengan namanya, Research & Developmnet dipahami sebagai

kegiatan penelitian yang dimulai dengan research dan diteruskan dengan

development. Kegiatan research dilakukan untuk mendapatkan informasi tentang

kebutuhan pengguna (needs assessment).

b. Model-model Penelitian Pengembangan

Beberapa model pengembangan yang ada dianataranya sebagai berikut:

1) Model Borg dan Gall

Menurut Borg dan Gall dalam Mulyadi (2017) terdapat sepuluh tahapan

yang harus dilakukan dalam mengembangkan sebuah produk yaitu: a)

Researchand information collection, b) Planning, c) Develope preliminary

form of product, d) Preliminary field testing, e) Main product revision, f) Main

field testing, g) Operational product revision, h) Operational field testing, i)

Final product revision dan j) Dissemination and implemintation.


43

Gambar 2.1
Model Borg and Gall
Sumber: (Mulyadi,2017)
2) Model ASSURE

Model ASSURE dikembangkan oleh Sharon Smaldino, Robert Henich,

James Russel, dan Michael Molenda. Menurut Smaldino, dkk (2005) ada enam

tahapan yang harus dilakukan dalam mengembangkan sebuah produk yaitu: a)

Analyze learner, b) State objectives ,c) Select instructional methods, media and

materials, d) Utilize media and materials, e) Require learner participation, dan f)

Evaluate and revise.

Gambar 2.2
Model ASSURE
Sumber: (Smaldino, 2005)
44

3) Model Four-D (4-D)

Model pengembangan ini dikembangkan oleh Thiagarajan, Semmel, dan

Semmel tahun 1974. Menurut Thiagarajan, Semmel, dan Semmel dalam Mulyadi

(2017) Model 4D yaitu model pengembangan yang terdiri dari 4 tahapan yaitu

Define (pendefinisian), Design (perancangan), Develop (pengembangan), dan

Disseminate (penyebaran).

Gambar 2.3
Model Four-D (4-D)
Sumber: (Mulyadi,2017)

4) Model ADDIE

Menurut Mulyadi (2017) ADDIE merupakan model pengembangan yang

dipopulerkan pada tahun 1990-an oleh Reiser dan Mollenda. Ada lima tahapan

yang harus dilakukan dalam mengembangkan sebuah produk yaitu: a) Analysis, b)

Design, c) Development, d) Implementation, dan e) Evaluation.

Gambar 2.4
Model ADDIE
Sumber: (Mulyadi, 2017)
45

Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini yaitu model

ADDIE dengan pertimbangan model tersebutterdiri dari 5 komponen yang saling

berkaitan dan terstruktur secara sistematis yang artinya dari tahapan yang pertama

sampai tahapan yang kelima dalam pengaplikasiannya harus secara sistematik,

tidak bisa diurutkan secara acak atau kita bisa memilih mana yang menurut kita

ingin di dahulukan.

c. Model ADDIE

Model ADDIE (Analysis-Design-Develop-Implement-Evaluate). ADDIE

muncul pada tahun 1990-an yang dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda.

Model ADDIE dijelaskan oleh Molenda (2002) sebagai “istilah umum yang

digunakan untuk mendeskripsikan pendekatan sistematis untuk mengembangkan

bahan ajar”.Salah satu fungsinya yaitu menjadi pedoman dalam membangun

perangkat dan infrastruktur program pelatihan yang efektif, dinamis dan

mendukung kinerja pelatihan itu sendiri. Model ini menggunakan 5 tahap

pengembangan yakni :

1) Analysis

Analisis merupakan tahap pertama yang harus dilakukan oleh seorang

pengembang pembelajaran.Pada tahap ini ada beberapa yang harus dianalisis

yaitu siswa, pembelajaran, serta media untuk menyampaikan bahan ajarnya.

Langkah-langkah dalam tahapan analisis ini setidaknya adalah: menganalisis

siswa; menentukan materi ajar; menentukan standar kompetensi yang akan

dicapai; dan menentukan media yang akan digunakan.


46

2) Design

Pendesainan dilakukan berdasarkan apa yang telah dirumuskan dalam

tahapan analisis. Tahapan desain adalah analog dengan pembuatan silabus.

Langkah-langkah dalam tahapan ini adalah membuat silabus yang di

dalamnya termasuk: memilih standar kompetensi yang telah dibuat dalam

tahapan analisis; menentukan kompetensi dasar; menentukan indikator

keberhasilan; memilih bentuk penilaian; menentukan sumber atau bahan-

bahan belajar; menerapkan strategi pembelajaran; membuat storyboard;

mendesain antar muka;

3) Development

Tahapan ini merupakan tahapan produksi dimana segala sesuatu yang

telah dibuat dalam tahapan desain menjadi nyata. Langkah-langah dalam

tahapan ini diantaranya adalah: membuat objek-objek belajar seperti

dokumen teks, animasi, gambar, video dan sebagainya; membuat dokumen-

dokumen tambahan yang mendukung.

4) Implementation

Pada tahapan ini sistem pembelajaran sudah siap untuk digunakan oleh

peserta didik. Kegiatan yang dilakukan dalam tahapan ini adalah

mempersiapkan dan memasarkannya ke target peserta didik.

5) Evaluation

Evaluasi dapat dilakukan dalam dua bentuk evaluasi yaitu formatif dan

sumatif.Evaluasi formatif dilakukan selama dan di antara tahapan-tahapan

tersebut.Tujuan dari evaluasi ini adalah untuk memperbaiki sistem


47

pembelajaran yang dibuat sebelum versi terakhir diterapkan. Evaluasi sumatif

dilakukan setelah versi terakhir diterapkan dan bertujuan untuk menilai

keefektifan pembelajaran secara keseluruhan.

d. Kelebihan dan Kekurangan Model Pengembangan ADDIE

Menurut Tegeh (2014) model ADDIE memiliki kelebihan dan kekurangan

sebagai berikut:

1) Kelebihan desain ADDIE

Model ini sederhana dan mudah dipelajari serta strukturnya yang

sistematis. Seperti kita ketahui bahwa model ADDIE ini terdiri dari 5

komponen yang saling berkaitan dan terstruktur secara sistematis yang

artinya dari tahapan yang pertama sampai tahapan yang kelima dalam

pengaplikasiannya harus secara sistematik, tidak bisa diurutkan secara

acak atau kita bisa memilih mana yang menurut kita ingin di dahulukan.

Karena kelima tahap/ langkah ini sudah sangat sederhana jika

dibandingkan dengan model desain yang lainnya. Sifatnya yang sederhana

dan terstruktur dengan sistematis maka model desain ini akan mudah

dipelajari oleh para pendidik.

2) Kekurangan model desain ADDIE

Kekurangan model desain ini adalah dalam tahap analisis

memerlukan waktu yang lama. Dalam tahap analisis ini pendesain/

pendidik diharapkan mampu menganalisis dua komponen dari siswa

terlebih dahulu dengan membagi analisis menjadi dua yaitu analisis kinerja

dan alisis kebutuhan. Dua komponen analisis ini yang nantinya akan
48

mempengaruhi lamanya proses menganalisis siswa sebelum tahap

pembelajaran dilaksanakan. Dua komponen ini merupakan hal yang

penting karena akan mempengaruhi tahap mendesain pembelajaran yang

selanjutnya

6. Mata Pelajaran IPA

1) Pengertian Mata Pelajaran IPA

IPA biasanya disebut dengan kata “sains” yang berasal dari kata “natural

science”. Natural artinya alamiah dan berhubungan dengan alam, sedangkan

science artinya ilmu pengetahuan. Penggunaan kata “sains” sebagai IPA berbeda

dengan pengertian sosial science, educational science, political science, dan

penggunaan kata science yang lainnya. Patta Bundu (2006: 9) menjelaskan secara

tegas bahwa yang dimaksud kata sains dalam kurikulum pendidikan di Indonesia

adalah IPA itu sendiri. Ruang lingkup sains tersebut adalah sains (tingkat SD),

sains Biologi, Sains Kimia, Sains Bumi dan Antariksa (tingkat sekolah

menengah).

IPA memiliki arti yang sempit jika diidentifikasi hanya dari segi istilah

saja, seperti halnya pengertian IPA yang telah diuraikan di atas. Dari segi istilah,

IPA hanya diartikan sebagai kumpulan pengetahuan tentang alam saja. Menurut

Patta Bundu (2006: 11) sains secara garis besar atau pada hakikatnya IPA

memiliki tiga komponen, yaitu proses ilmiah, produk ilmiah, dan sikap ilmiah.

Proses ilmiah adalah suatu kegiatan ilmiah yang dilaksanakan dalam rangka

menemukan produk ilmiah. Proses ilmiah meliputi mengamati,


49

mengklasifikasi, memprediksi, merancang, dan melaksanakan eksperimen. Produk

ilmiah meliputi prinsip, konsep, hukum, dan teori. Produk ilmiah berupa

pengetahuan-pengetahuan alam yang telah ditemukan dan diuji secara ilmiah.

Sikap ilmiah merupakan keyakinan akan nilai yang harus dipertahankan ketika

mencari atau mengembangkan pengetahuan baru. Sikap ilmiah meliputi ingin

tahu, hati-hati, obyektif, dan jujur.

Ilmu alam atau ilmu pengetahuan alam (bahasa Inggris: natural science)

adalah istilah yang digunakan yang merujuk pada rumpun ilmu di

mana obyeknya adalah benda-benda alam dengan hukum-hukum yang pasti

dan umum, berlaku kapan pun dan di mana pun. Orang yang menekuni bidang

ilmu pengetahuan alam disebut sebagai Saintis.

Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa IPA menurut hakikatnya

adalah suatu cara untuk memperoleh pengetahuan baru yang berupa produk ilmiah

dan sikap ilmiah melalui suatu kegiatan yang disebut proses ilmiah. Siapapun

yang akan mempelajari IPA haruslah melakukan suatu kegiatan yang disebut

sebagai proses ilmiah. Seseorang dapat menemukan pengetahuan baru dan

menanamkan sikap yang ada dalam dirinya melalui proses ilmiah tersebut.

2) Materi Pelajaran IPA

Dalam mata pelajaran IPA kelas VII semester ganjil, terdapat Kompetensi

Dasar (KD) yang harus dikuasai oleh siswa. KI dan KD sesuai dengan yang

dikembangkan dalam kurikulum 2013 yang diperoleh dari data SMP Negeri 5

Polongbangkeng Utara menjadi acuan materi/ konten dalam pengembangan


50

multimedia interaktif berbasis game based learning ini yaitu materi mengenai

Objek IPA dan Pengamatannya. Lebih rinci dipaparkan di lampiran.

B. Kajian Penelitian Relevan

Penelitian terkait dengan pengembangan media pembelajaran digital yang

dilakukan oleh Prasetyo (2015) dengan judul “Pengembangan Game Edukasi

Perakitan Komputer Untuk Peserta Didik SMK Batik Perbaik Purworejo”.

Penelitian ini mengembangkan game edukasi dengan nama “Merakit Komputer

Yuk!” untuk alternatif pengenalan hardware dan perakitan komputer untuk SMK

Batik Perbaik Purworejo. Penelitian menunjukkan bahwa game edukasi tersebut

mendapatkan penilaian kualitas game dari ahli media dengan persentase 100%

untuk aspek balance, playtest, localization, dan usability. Sedangkan penilaian

materi mendapat presentasi kelayakan 80%. Untuk keefektifan game sebagai

media pembelajaran mengalami peningkatan persentase dari nilai hasil pretest ke

nilai hasil posttest sebesar 63,87%. Hanya saja ada kekurangan yang masih perlu

dikaji dan dikembangkan lagi yaitu pengembangan cerita dibuat lebih dari satu

alur cerita sehingga pengguna tidak merasa bosan. Alur cerita yang telah dibuat

adalah game yang membawa pemainnya untuk mengenal perangkat keras

komputer dan perakitannya dengan konsep puzzle game.

Penelitian yang sama juga dilakukan oleh Harsaningtyas (2013) dengan

judul “Pengembangan Media Pembelajaran berbasis Edu Game Prosedur

Perakitan Komputer pada Standar Kompetensi Merakit Perangkat Keras komputer

Jurusan Elektronika Industri di SMK Negeri 3 Boyolangu Tulungagung”. Hasil


51

penelitian menunjukkan rata-rata nilai kelas eksperimen adalah 81,83 dan kelas

kontrol adalah 64,10. Selisih rata-rata nilai kedua kelas sebesar 18,03. Maka dapat

disimpulkan bahwa kelas yang menggunakan media pembelajaran berbasis

edugame lebih efektif dibandingkan dengan kelas konvensional. Untuk respon

siswa diperoleh hasil yang baik dengan persentase hasil rating 86,80%.

Kekurangannya adalah media pembelajaran berbasis edu game yang telah

dikembangkan ini belum dilengkapi dengan audio dan skoring pada masing-

masing level.

Selanjutnya penelitian yang dilakukan oleh Rohayati (2018) yang berjudul

“Pengembangan Multimedia Interaktif berbasis Game Edukasi Materi Kesehatan

pada mata pelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Rekreasi”. Hasil penelitian

menunjukkan bahwa validasi bahan ajar ditinjau sari aspek isi adalah sangat baik

dengan persentase 90%, aspek media pembelajaran adalah baik dengan persentase

86%, dan aspek media pembelajaran adalah sangat baik dengan persentase 96%.

Hasil game menunjukkan multimedia interaktif berbasis gameedukasi materi

kesehatan NAPZA layak digunakan oleh siswa di sekolah. Penelitian ini

diharapkan dapat di eksperimenkan untuk mengetahui keefektifan dalam

meningkatkan hasil belajar siswa.Kekurangan dalam media ini yaitu belum

adanya fitur skor yang tersedia.

Berdasarkan pada penelitian sebelumnya, penelitian ini akan

mengembangkan game dengan menambahkan alur cerita game sesuai dengan

penelitian Prasetyo (2015). Alur cerita yang ditambahkan ada 2 yaitu game
52

puzzle, dan game tebak-tebakan. Selain itu juga akan ditambahkan audio dan

skoring sesuai dengan penelitian Harsaningtyas (2013) dan Rohayati (2018).

C. Kerangka Pikir

Melihat dari kondisi siswa kelas VII SMPN 5 Polongbangkeng Utara

Kabupaten Takalar khususnya pada mata pelajaran IPA, maka didapatkan

permasalahan yang menyebabkan rendahnya minat belajar siswa yaitu kurang

pahamnya siswa terhadap materi yang disampaikan oleh guru dikarenakan

pasifnya siswa, sehingga timbul ketidakpahaman terhadap materi yang

disampaikan.

Guru lebih banyak menggunakan metode ceramah dalam menyampaikan

materi pelajaran. Karena bila materi ini diberikan tanpa adanya ilustrasi maka

akan menjadi ilmu yang abstrak, sulit dipelajari dan dipahami, serta kemungkinan

terjadi miskonsepsi sangat besar. Selain itu cara belajar siswa di sekolah saat ini

masih kurang maksimal dalam memanfaatkan perkembangan teknologi dalam

proses pembelajaran. Bahkan menurut Agus Salim, guru IPA kelas VII,

pemanfaatan komputer di SMPN 5 Polongbangkeng Utara semenjak mata

pelajaran TIK ditiadakan bisa dikatakan tidak pernah lagi digunakan kecuali saat

pelaksanaan simulasi UNBK serta saat UNBK kelas XI. Hal ini sangat

disayangkan mengingat bahwa sarana seperti komputer sebenarnya tidak hanya

diperuntukkan pada pelajaran TIK.

Berdasarkan hal tersebut peneliti merasa multimedia interaktif berbasis

game based learning merupakan media yang cocok sebagai solusi dari masalah
53

yang terjadi agar siswa dapat mengamati proses yang terjadi meskipun hanya

ilustrasi. Selain itu pembelajaran dengan multimedia interaktif game based

learning dapat dilakukan dengan pendekatan saintifik sesuai kurikulum 2013.

Menggunakan metode ceramah dalam


menyampaikan materi pelajaran

kurang pahamnya siswa kurang maksimal dalam


terhadap materi yang memanfaatkan
disampaikan perkembangan teknologi

Membuat multimedia interaktif


berbasisgame based learning

Validasi ahli
materi/ahli media

Revisi multimedia interaktif berbasis


game based learning

Media Pembelajaran
Hasil Revisi

Multimedia interaktif berbasis game


based learning di kelas

Gambar 2.5
Kerangka Pikir
BAB III

METODE PENELITIAN

A. Model Pengembangan

Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini yaitu model

ADDIE dengan pertimbangan model tersebut terdiri dari 5 komponen yang saling

berkaitan dan terstruktur secara sistematis yang artinya dari tahapan yang pertama

sampai tahapan yang kelima dalam pengaplikasiannya harus secara sistematik,

tidak bisa diurutkan secara acak atau kita bisa memilih mana yang menurut kita

ingin didahulukan. Kelebihan dari model pengembangan ADDIE yaitu adanya

evaluasi disetiap tahapan sehingga dapat meminimalisir tingkat kesalahan atau

kekurangan produk pada tahap akhir model ini.

Gambar 3.1
Model ADDIE
Sumber: (Mulyadi, 2017)

B. Prosedur Pengembangan

Pengembangan media pembelajaran untuk mata pelajaran Teknologi

Informasi dan Komunikasi, peneliti menggunakan model ADDIE. Model

54
55

pengembangan oleh Lee dan Owens dalam Jenepar (2012) terdiri dari

5tahapan yaitu Analysis, Design, Development, Implementation dan

Evaluation.

1. Tahap Analisis

a. Analisis Kurikulum

Menganalisis konsep yang akan diajarkan, menyusun langkah-langkah

yang akan dilakukan secara rasional. Pada tahap ini peneliti mengambil materi

tentang mata pelajaran IPA yang berlaku pada kurikulum 2013 kelas VII SMPN 5

Polongbangkeng Utara.

b. Analisis Pengguna

Aplikasi multimedia pembelajaran berbasis game based learning ini

ditujukan untuk pengguna yang terdiri dari siswa kelas VII dan guru SMPN 5

Polongbangkeng Utara

c. Analisis Software

Software-software yang dibutuhkan untuk mengembangkan aplikasi

multimedia pembelajaran berbasis game based learning pada mata pelajaran IPA

iniadalah:

1) Adobe Animate

2) Adobe Air

2. Tahap Perencanaan

Membuat desain rancangan media pembelajaran yang berupa

pengumpulanbahan-bahan (Material Collecting), flowchart, dan storyboard.


56

Terdapat struktur menu utama yang terdiri dari 9 menu pilihan yang diuraikan di

gambar ini:

Gambar 3.2
Struktur Menu Utama

a. Material Collecting

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan-bahan yang terkait

dengan materi dan bahan pendukung program lainnya. Bahan-bahan tersebut

antara lain gambar, icon, animasi, audio dan lain-lain yang dapat diperoleh

secara gratis melalui internet atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai

dengan rancangannya.

Selain itu materi-materi yang akan dibahas dalam media ini pula harus

dipersiapkan. Antara lain materi pelajaran IPA, penetapan materi iniakan

disesuaikan dengan KI dan KD yang berlaku di sekolah dan hasil dari

wawancara dengan guru/wali kelas. Tujuan dari penetapan materi ini adalah

agar menjadi rujukan peneliti dalam merumuskan materi dari media yang

dibuat.
57

b. Flowchart

Gambar 3.3
Flowchart
58

Flowchart atau diagram alir digunakan untuk menggambarkan

langkah-langkah kerja dari sistem yang dibuat sehingga memudahkan dalam

proses pengembangan aplikasi pembelajaran ini.

c. Storyboard

Storyboard dibuat untuk mendeskripsikan rancangan aplikasi

pembelajaran yang akan dikembangkan secara visual, sehingga

mempermudah programmer dalam pembuatan aplikasi saat menggambarkan

tampilan (interface) untuk tiap proses.

Tabel 3.1
Storyboard
Deskripsi Tampilan
Tampilan awal aplikasi.
1. Mulai : Untuk menuju
menu utama aplikasi

Menu utama untuk aplikasi.


1. KI & KD : tombol untuk
menuju frame KI & KD.
2. Indikator : tombol untuk
menuju frame indikator
3. Tujuan : tombol untuk
menuju frame Tujuan.
4. Materi : tombol menu
untuk menuju frame
materi.
5. Evaluasi: tombol menu
untuk menuju frame
Evaluasi.
6. Game : tombol menu
untuk menuju frame
Main.
7. Setting : tombol untuk
59

cara penggunaan aplikasi


8. Profil : tombol untuk
melihat profil
pengembang aplikasi

Menu untuk KI & KD, pada


menu ini akan menampilkan
daftar KI & KD yang
dibahas di dalam aplikasi .

Menu Indikator pada menu


ini berisi inikator yang
dibahas di dalam aplikasi

Menu Tujuan pada menu ini


berisi indikator pembelajaran

Menu untuk Materi 1, pada


menu ini akan melihat isi
materi 1.
60

Menu Video 1, pada menu


ini di arahkan untuk
memutar video yang
berhubungan dengan materi

1. : tombol untuk ke
tampilan selanjutnya

Menu Evaluasi, pada menu


ini berisi soal-soal evaluasi
mengenai materi tata surya
1. Tombol a, b, c, d, dan e :
Tombol untuk pilihan
jawaban

Ketika membuka menu game


maka akan ditampilkan
menu petunjuk terlebih
dahulu

Menu Main, pada menu ini


berisi 2 game yang berkaitan
dengan objek IPA dan
Pengamatannya
61

Menu profil, pada menu ini


berisi biodata pengembangan
aplikasi

Menu setting, pada menu ini


berisi fitur tamban pada
multimedia interaktif
berbasis game based
learning ini.

3. Tahap Pengembangan

Membuat aplikasi multimedia pembelajaran berbasis game based learning

pada mata pelajaran IPA materi tata surya.

4. Tahap Implementasi

Pada tahap ini, media pembelajaran yang telah dikembangkan dengan

berbagai jenis software, selanjutnya diimplementasikan dengan berbasis dekstop

dalam sebuah komputer atau laptop agar dapat dilakukan tahap evaluasi terhadap

media yang telah dikembangkan.

5. Tahap Evaluasi

Tahap Evaluasi meliputi :

a. Pengujian multimedia pembelajaran berbasis game based learning dengan


62

Black Box Testing.

b. Validasi multimedia pembelajaran berbasis game based learning pada mata

pelajaran IPA dan program aplikasinya dengan tahapan sebagai berikut :

1) Validasi media oleh 2 dosen sebagai ahli media dengan disertai

instrumentpenilaiankualitasmediapembelajaran.

2) Diperoleh data I untuk memperoleh revisi danmasukan dari segi

produk yang dihasilkan dan segi kebenaran konsep.

c. Validasi materi pembelajaran dan program aplikasi dengan

tahapansebagaiberikut:

1) Validasi materi kepada 2 Guru yang bersangkutan sebagai ahli materi

disertai dengan instrumen penilaian kualitas media pembelajaran.

2) Diperoleh data II untuk dianalisis dan memperoleh revisi.

d. Uji coba aplikasi multimedia pembelajaran berbasis game based learning

pada mata pelajaran IPA kelas VII SMPN 5 Polongbangkeng Utara dilakukan

dengan dua langkah, yaitu:

1) Uji coba pada siswa untuk menilai media pembelajaran tersebut

2) Diperoleh data I untuk dianalisis dan memperoleh revisi.

C. Uji Coba Produk

Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam uji coba produk, yaitu:

(1) desaian uji coba, (2) subjek uji coba, (3) jenis data, (4) instrumen

pengumpulan data, dan (5) teknik analisis data.


63

1. Desain Uji Coba

Kegiatan uji coba merupakan satu kesatuan langkah kegiatan

pengembangan media.Desain uji coba adalah media awal yang telah dihasilkan

melalui beberapa tahap yang telah dilewati dalam prosedur pengembangan yang

belum direvisi.

2. Subjek Uji Coba

Subjek uji coba dalam pengembangan ini adalah dua orang ahli media, dua

orang ahli materi, satu orang guru matematika dan 32 siswa kelas VII A SMPN 5

Polongbangkeng Utara Tahun Ajaran 2020/2021.

Tabel 3.2
Siswa Kelas VII SMPN Polongbangkeng Utara
No Kelas Jumlah Siswa
1 VII A 27 Orang
2 VII B 25 Orang
Jumlah 52 Orang
Sumber: Data SMP Negeri 5 Polongbangkeng Utara

Pemilihan subjek penelitian menggunakan pertimbangan tertentu,

dimana teknik yang dilakukan dengan menentukan siapa yang termasuk

sebagai responden. Peneliti harus benar-benar mengetahui bahwa responden

yang dipilihnya dapat memberikan informasi yang diinginkan sesuai dengan

permasalahan penelitian (Sugiyono, 2014). Sehingga peneliti meminta saran

kepada guru IPA kelas VII SMPN 5 Polongbangkeng Utara.Pada saat

berdiskusi guru IPA menyarankan agar kelas yang diteliti adalah kelas VII A.
64

3. Jenis Data

Data yang akan dikumpulkan dalam penelitian ini terdiri dari dua, yaitu:

a. Data Kuantitatif

Data kuantitatif merupakan data pokok penelitian yang berupa data

penilaian tentang media pembelajaran dari ahli materi, ahli media, guru dan

peserta didik. Data yang diperoleh menggambarkan apakah media

pembelajaran yang telah dikembangkan memenuhi ketiga aspek kualitas, yaitu

valid, praktis, dan efektif.

b. Data Kualitatif

Data kualitatif merupakan data yang berasal dari hasil saran, kritik dan

tanggapan dari validator. Saran, kritik, dan tanggapan dari validator nantinya

akan digunakan sebagai bahan pengembangan dan pertimbangan dalam

melakukan revisi terhadap produk media pembelajaran

4. Instrumen Pengumpulan Data

a. Observasi

Observasi merupakan metode pengumpulan data yang dilakukan dengan

jalan melakukan pengamatan. Dalam penelitian ini, observasi digunakan pada

tahapan awal penelitian. Aspek yang diamati meliputi penggunaan media

pembelajaran, metode pembelajaran, karakteristik awal siswa serta lingklungan

tempat belajar siswa.

b. Wawancara

Pengumpulan data melalui wawancara digunakan peneliti pada tahap awal

penelitian penegmbangan ini, yaitu untuk mengidentifikasi berbagai potensi dan


65

masalah yang perlu dikaji dalam penelitian ini. Wawancara dilakukian pada guru

mata pelajaran IPA.

c. Dokumentasi

Teknik dokumentasi digunakan untuk memperoleh data tentang siswa kelas

VII A di SMPN 5 Polongbangkeng Utara, serta mengumpulkan data dari dakumen

yang sudah ada yaitu materi-materi tentang objek IPA dan pengamatannya.

d. Data Tanggapan Ahli Media dan Ahli Materi

Data tanggapan oleh ahli media dan ahli materi merupakan data yang

mendukung untuk menilai kelayakan multimedia interaktif berbasis game based

learning dan kesesuain materi.

Tabel 3.3
Kisi-kisi Instrumen Validasi Ahli Materi

No. Aspek Indikator Butir


Kesesuaian materi dengan KI dan KD 3
Keakuratan materi 9
1. Kelayakan Isi
Kemutakhiran materi 4
Mendorong keingintahuan
Teknik Penyajian 3
Kelayakan Pendukung penyajian 1
2.
Penyajian Penyajian pembelajaran 1
Koherensi dan keruntutan alur pikir 2
Penilaian
3. Hakikat konstektual 2
Konstektual
Jumlah 27
66

Tabel 3.4
Kisi-kisi Instrumen Validasi Ahli Media

No. Aspek Indikator Butir


Pemilihan tulisan 4
Pemilihan warna 2
Musik pengiring (backsound) 1
Komposisi tampilan 7
1. Tampilan
Tata letak 6
Kualitas gambar 1
Kemudahan 1
Kesesuaian 1
Ketersedian mater i 1
Ketersedian latihan 1
2. Interaktifitas
Kemudahan penggunaan 1
Penggunaan secara mandiri 1
3. Kemanfaatan Kemanfaatan dalam PBM 4
Jumlah 32

e. Data Hasil Tanggapan/Respon Guru dan Siswa

Data hasil tanggapan siswa merupakan data yang mendukung untuk

menilai multimedia interaktif berbasis game based learning dalam menimbulkan

minat siswa. Data hasil tanggapan siswa yang berupa angket dianalisis dengan

teknik deskriptif persentase. Setiap siswa diminta untuk menjawab suatu

pernyataan dengan pilihan jawaban: sangat baik (SB), baik (B), cukup baik (CB),

kurang baik (KB), dan sangat kurang baik (SKB).

Data tanggapan guru (hasil wawancara) diambil dengan menggunakan

angket bentuk daftar cek yang akan dianalisis dengan cara deskriptif kualitatif.

Dengan angket tanggapan dari guru, peneliti dapat mengetahui apakah

multimedia interaktif berbasis game based learning layak digunakan dalam

proses pembelajaran materi objek IPA dan pengamatannya dan dapat


67

membantu guru dalam menjelaskan materi dengan lebih mudah. Data ini akan

membantu dalam proses pembahasan hasil penelitian.

Tabel 3.5
Kisi-kisi Instrumen Tanggapan/ Respon Guru dan Siswa

No. Aspek Indikator Butir


Kemudahan penggunaan 3
1. Pemrograman
Ketepatan reaksi tombol 1
Pemilihan kata 3
2. Isi Contoh soal 4
Isi materi 2
Teks dan gambar 1
3. Tampilan Kesesuain pemilihan komponen 4
Estetika 2
Jumlah 20

5. Uji Intrumen Penelitian

a. Uji Validitas

Validitas berkenaan dengan ketetapan alat penilaian terhadap konsep yang

dinilai sehingga betul- betul menilai apa yang seharusnya dinilai.

Sebuah instrumen yang baik harus dapat dipertanggungjawabkan. Untuk

itu, diperlukan sebuah uji validitas dari sebuah instrumen untuk mengetahui

tingkat keabsahan atau validity instrument tersebut, sebagaimana dikemukakan

oleh Sugiyono (2009:352): “Instrumen yang valid berarti alat ukur yang

digunakan untuk mendapatkan data itu valid. Valid berarti instrument tersebut

dapat digunakan untuk mengukur apa yang seharusnya diukur”. Uji validitas

insrumen ini dilakukan dengan cara menggunakan pendapat daripara ahli

(judgment experts).
68

Kemudian dilanjutkan dengan uji validitas isi yang dilakukan dengan cara

menguji cobakan instrumen kepada responden. Untuk mengetahui tingkat

validitas suatu instrumen, dapat digunakan koefisien korelasi dengan

menggunakan rumus Pearson Product Moment dengan rumus sebagai berikut:

𝐧(∑ 𝐗𝐘 − (∑ 𝐗). (∑ 𝐘)
𝒓𝒉𝒊𝒕𝒖𝒏𝒈 =
√{𝐧. ∑𝐗 𝟐 − (∑𝐗)𝟐 }. {𝐧. ∑𝐘 𝟐 − (∑𝐘)𝟐 }

Keterangan :
Rhitung = Koefisien korelasi
n = Jumlahresponden
∑X = Jumlahskor item
∑Y = Jumlahskor total (seluruh item)
∑XY = Hasil kali skor item denganskor total
(Sumber :Riduwan, 2007)

Ujicoba instrumen dilakukan dengan melakukan validasi instrumen

terlebih dahulu kepada para ahli (expert judgment) kemudian selanjutnya

dilakukan uji validitas terhadap responden kemudian data yang diperoleh diolah

menggunakan rumus Pearson Product Moment. Pengujian ini dilakukan dengan

bantuan program SPSS (Statistical Product and Servicer Solutions).

b. Uji Realibilitas

Menurut Sugiyono (2014) mendefinisikan instrumen yang reliable

sebagai berikut : “Instrumen yang reliable adalah instrumen yang bila digunakan

beberapa kali untuk mengukur objek yang sama, akan menghasilkan data yang

sama”. Dengan demikian suatu instrumen dikatakan reliable bila digunakan untuk

mengukur berkali-kali menghasilkan data yang sama (konsisten). Perhitungan

koefisien reliabilitas dapat dilakukan menggunakan metode Alpha Cronbach,

dengan rumus:
69

n ∑ 𝜎𝑖2
r11 =( ) (1 − 2 )
n−1 𝜎𝑖

Sumber: (Arikunto,2013)

Keterangan :
r11 = Reliabilitas instrumen
n = jumlah item yang valid
2
∑ 𝜎𝑖 = jumlah varians skor tiap-tiap item
𝜎𝑖2 = varians total
Untuk mengetahui interpretasi mengenai besarnya reliabilitas suatu tes

maka digunakan rentang sebagai berikut :

Tabel 3.6
Tingkat Reliabilitas Instrumen

Koefisien Reliabilitas Interpretasi


0,80 < r11 ≤ 1,00 Reliabilitas sangat tinggi
0,60 < r11 ≤ 0,80 Reliabilitas tinggi
0,40 < r11 ≤ 0,60 Reliabilitas cukup
0,20 < r11 ≤ 0,40 Reliabilitas rendah
0,00 < r11 ≤ 0,20 Reliabilitas sangat rendah
Sumber: (Arikunto,2013)

6. Teknik Analisis Data

a. Penilaian Ahli Instrumen

Penilaian oleh ahli instrumen menggunakan kuesioner dengan

menggunakan skala likert. Tabel 3.7 merupakan konversi skor dari skala likert

pada kuesioner.
70

Tabel 3.7
Tabel konversi Skala Likert
Jawaban Skor
Sangat Layak 5
Layak 4
Cukup Layak 3
Kurang Layak 2
Tidak Layak 1
Sumber : Sugyiono, 2014

Penilaian kelayakan instrumen ditetapkan berdasarkan hasil analisis

dengan menggunakan perhitungan sebagai berikut:

a. Menentukan Skor Tertinggi

Skor Maksimal x Jumlah Pertanyaan : 5 x 10 = 50

b. Menentukan Skor Terendah

Skor Minimal x Jumlah Pertanyaan : 1 x 10 = 10

c. Menentukan Range

Skor Tertinggi – (Skor Terendah – 1) : 50 – (10-1) = 50-9 = 41

d. Lebar Interval

Range / Kategori : 41 / 5 = 8,2 = 8

Berdasarkan hasil perhitungan diperoleh tabel interval sebagai berikut:

Tabel 3.8
Kriteria pengkategorian penilaian ahli instrumen
Interval Kategori
43 – 50 Sangat Layak
35 – 42 Layak
26 – 34 Cukup Layak
18 – 25 Kurang Layak
10 – 17 Tidak Layak
Sumber: Hasil Olah Data, 2020
71

b. Penilaian Ahli Materi

Penilaian oleh ahli materi menggunakan kuesioner dengan menggunakan

skala likert. Table 3.9 merupakan konversi skor dari skala likert pada kuesioner.

Tabel 3.9
Tabel konversi Skala Likert
Jawaban Skor
Sangat Baik 5
Baik 4
Cukup Baik 3
Kurang Baik 2
Sangat Kurang Baik 1
Sumber : Sugiyono, 2014

Penilaian kelayakan ahli materi dan media ditetapkan berdasarkan hasil

analisis dengan menggunakan perhitungan sebagai berikut:

a. Menentukan Skor Tertinggi

Skor Maksimal x Jumlah Pertanyaan : 5 x 27 = 135

b. Menentukan Skor Terendah

Skor Minimal x Jumlah Pertanyaan : 1 x 27 = 27

c. Menentukan Range

Skor Tertinggi – (Skor Terendah – 1) : 135 – (27-1) = 135-26 = 109

d. Lebar Interval

Range / Kategori : 109/ 5 =21,8 = 22

Berdasarkan hasil perhitungan diperoleh tabel interval sebagai berikut:


72

Tabel 3.10
Kriteria Pengkategorian Penilaian Ahli Materi
Interval Kategori
115 – 135 Sangat Baik
93 – 114 Baik
71 – 92 Cukup Baik
49 – 70 Kurang Baik
27 – 48 Sangat Kurang Baik
Sumber: Hasil Olah Data, 2020

c. Penilaian Ahli Media

Penilaian oleh ahli materi menggunakan kuesioner dengan menggunakan

skala likert. Table 3.11 merupakan konversi skor dari skala likert pada kuesioner.

Tabel 3.11
Tabel konversi Skala Likert
Jawaban Skor
Sangat Baik 5
Baik 4
Cukup Baik 3
Kurang Baik 2
Sangat Kurang Baik 1
Sumber : Sugiyono, 2014

Penilaian kelayakanahli materi dan media ditetapkan berdasarkan

hasil analisis dengan menggunakan perhitungan sebagai berikut:

a. Menentukan Skor Tertinggi

Skor Maksimal x Jumlah Pertanyaan : 5 x 32 = 160

b. Menentukan Skor Terendah

Skor Minimal x Jumlah Pertanyaan : 1 x 32= 32

c. Menentukan Range

Skor Tertinggi – (Skor Terendah – 1) : 135 – (27-1) = 135-26 = 129

d. Lebar Interval

Range / Kategori : 129/ 5 =25,8 = 25


73

Berdasarkan hasil perhitungan diperoleh tabel interval sebagai berikut:

Tabel 3.12
Kriteria Pengkategorian Penilaian Ahli Media
Interval Kategori
136 – 160 Sangat Baik
110 – 135 Baik
84 – 109 Cukup Baik
58 – 83 Kurang Baik
32 – 57 Sangat Kurang Baik
Sumber: Hasil Olah Data, 2020

a. Tanggapan Guru dan Siswa

Penilaian oleh ahli materi menggunakan kuesioner dengan menggunakan

skala likert. Table 3.13 merupakan konversi skor dari skala likert pada kuesioner.

Tabel 3.13
Tabel konversi Skala Likert
Jawaban Skor
Sangat Baik 5
Baik 4
Cukup Baik 3
Kurang Baik 2
Sangat Kurang Baik 1
Sumber : Sugiyono, 2014

Penilaian kelayakan ahli materi dan media ditetapkan berdasarkan

hasil analisis dengan menggunakan perhitungan sebagai berikut:

a. Menentukan Skor Tertinggi

Skor Maksimal x Jumlah Pertanyaan : 5 x 20 = 100

b. Menentukan Skor Terendah

Skor Minimal x Jumlah Pertanyaan : 1 x 20 = 20

c. Menentukan Range
74

Skor Tertinggi – (Skor Terendah – 1) : 100 – (20-1) = 100-19 = 81

d. Lebar Interval

Range / Kategori : 81/ 5 =16,2 = 16

Berdasarkan hasil perhitungan diperoleh tabel interval sebagai berikut:

Tabel 3.14
Kriteria Pengkategorian Penilaian Guru dan Siswa
Interval Kategori
85 – 100 Sangat Baik
69 – 84 Baik
53 – 68 Cukup Baik
37 – 52 Kurang Baik
20 – 36 Sangat Kurang Baik
Sumber: Hasil Olah Data, 2020
BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Hasil

Penelitian yang telah dilakukan merupakan penelitian pengembangan

multimedia interaktif berbasis game based learning ini mengikuti model

pengembangan ADDIE dengan tahapan Analysis (Analisis), Design

(Perancangan), Development (Pengembangan), Implementation (Penerapan),

dan Evaluation (Evaluasi). Penelitian yang dilakukan ini dapat diketahui

kelayakan media pembelajaran yang telah dikembangkan serta mengethaui

bagaimana respon pengguna terhadap media pembelajaran, sehingga media

pembelajaran siap diimplementasikan/ digunakan.

1. Tahap Analisis (Analysis)

Pada tahapan analisis dilakukan penelitian pendahuluan yaitu observasi

dan wawancara terhadap guru dan siswa yang bertujuan untuk mengetahui

informasi tentang fakta serta permasalahan-permasalahan yang terdapat dalam

proses pembelajaran IPA di SMPN 5 Polongbangkeng Utara, khususnya di

tingkatan kelas VII. Peneliti melakukan wawancara dengan Bapak Agus Salim,

S.Pd, selaku guru mata pelajaran IPA SMPN 5 Polongbangkeng Utara kelas VII

pada tanggal 12 Februari 2020. Dari hasil wawancara yang dilakukan, aspek

analisis kebutuhan yang diperoleh adalah sebagai berikut:

75
76

a. Analisis kurikulum

Mengetahui kurikulum yangt digunakan di SMPN 5 Polongbangkeng

Utara pada mata pelajaran IPA kelas VII. Untuk silabus dan RPP terlampir di

lampiran.

b. Analisis kebutuhan pengguna

Analisis ini bertujuan untuk mengetahui apa saja yang digunakan pada

saat proses pembelajaran sebelumnya serta apa yang diharapkan kedepannya

oleh guru dan siswa. Data yang didapatkan sebagai berikut:

1) Proses pembelajaran IPA di SMPN 5 Polongbangkeng Utara dimana guru

masih menggunakan media cetak serta masih menggunakan metode

ceramah dalam menyampaikan materi pelajaran.

2) Pelajaran IPA sering dianggap sulit oleh siswa sebab seperti yang

diketahui bahwa dalam pelajaran IPA banyak konsep sehingga siswa

terbebani oleh beban kognitif akibatnya harus banyak menghafal dan

mudah jenuh. Menurut Agus Salim, S.Pd., guru SMPN 5 Polongbangkeng

Utara pemanfaatan komputer di SMPN 5 Polongbangkeng Utara

semenjak mata pelajaran TIK ditiadakan bisa dikatakan jarang digunakan

kecuali saat pelaksanaan simulasi UNBK serta saat UNBK kelas XI. Hal

ini sangat disayangkan mengingat bahwa sarana seperti komputer

sebenarnya tidak hanya diperuntukkan pada pelajaran TIK tetapi juga

pelajaran lainnya.
77

Merujuk pada permasalahan yang ada maka dapat ditemukan sebuah

solusi alternatif dengan mengoptimalkan pembelajaran menggunakan

multimedia interaktif berbasis game based learning.

c. Analisis Software

Adobe Animate dan software pendukung lainnya seperti Adobe Air

merupakan software yang digunakan dalam pengembangan multimedia

interaktif berbasis game based learning.

2. Perancangan (design)

Pada tahap ini dilakukan beberapa aktifitas, yaitu (a) merumuskan tujuan

pengembangan dan penelitian, (b) merancang desain media, (c) mengumpulkan

bahan dan menetapkan materi, (d) menentukan pihak-pihak yang terlibat dalam

penelitian, (e) menyusun instrumen penelitian. Berikut uraian hasil dari beberapa

aktivitas di atas:

a. Merumuskan Tujuan Pengembangan

Rumusan tujuan penelitian ini adalah (a) Mengetahui hasil

pengembangan multimedia interaktif berbasis game based learning pada mata

pelajaran IPA di SMPN 5 Polongbangkeng Utara kabupaten Takalar. (b)

Mengetahui tanggapan guru dan siswa terhadap multimedia interaktif

berbasis game based learning pada mata pelajaran IPA di SMPN 5

Polongbangkeng Utara kabupaten Takalar.


78

b. Perancangan desain

Pada tahap ini perancangan desain dilakukan sesuai dengan rancangan

yang telah ditentukan dan disetujui sebelumnya, desain media pembelajaran

ini bisa dilihat melalui Struktur Menu, Diagram Alir, dan Story Board. Yang

telah dijelaskan pada Bab 3, media yang dihasilkan memiliki desain yang

tidak berbeda dengan desain pada storyboard tersebut.

3. Pengembangan (Development)

Pada tahap ini multimedia interaktif berbasis game based learning

dikembangkan dengan menerapkan rancangan kerangka media pembelajaran yang

telah dibuat.

a. Pembuatan multimedia interaktif berbasis game based learning menggunakan

perangkat lunak Adobe Animate dan perangkat pendukung lainnya. Adapun

tampilan multimedia yang dihasilkan adalah sebagai berikut:

1) Tampilan Awal

Gambar 4.1
Tampilan Awal
79

2) Tampilan Menu

Gambar 4.2
Tampilan Menu

3) Tampilan Menu KI dan KD

Gambar 4.3
Tampilan KI
80

Gambar 4.4
Tampilan KD

4) Tampilan Menu Indikator

Gambar 4.5
Tampilan Indikator
81

5) Tampilan Menu Tujuan

Gambar 4.6
Tampilan Tujuan

6) Tampilan Menu Materi I

Gambar 4.7
Tampilan Materi I
82

7) Tampilan Menu Materi II (Isi)

Gambar 4.8
Tampilan Materi II (Isi)

8) Tampilan Menu Evaluasi I (Petunjuk)

Gambar 4.9
Tampilan Evaluasi I (Petunjuk)
83

9) Tampilan Menu Evaluasi II (Soal)

Gambar 4.10
Tampilan Menu Evaluasi II (Soal)

10) Tampilan Menu Evaluasi III (Skor)

Gambar 4.11
Tampilan Menu Evaluasi III (Skor)
84

11) Tampilan Menu Game

Gambar 4.12
Tampilan Menu Game

12) Tampilan Menu Game Pertama I (Petunjuk)

Gambar 4.13
Tampilan Menu Game Pertama I (Petunjuk)
85

13) Tampilan Menu Game Pertama II (Isi Game)

Gambar 4.14
Tampilan Menu game Pertama II (Isi Game)

14) Tampilan Menu Game Kedua I (Petunjuk)

Gambar 4.15
Tampilan Menu game Pertama II (Petunjuk)
86

15) Tampilan Menu Game Kedua II (Isi Game)

Gambar 4.16
Tampilan Menu Game Kedua II (Isi Game)

16) Tampilan Menu Setting

Gambar 4.17
Tampilan Menu Setting
87

17) Tampilan Menu Profil

Gambar 4.18
Tampilan Menu Profil

b. Validasi Oleh Validator

1) Validasi Instrumen

Sebelum melakukan validasi media, validasi materi dan ujicoba respon

guru serta siswa, angket yang digunakan harus divalidasi oleh ahli instrumen.

Validasi instrumen ini dilakukan oleh 2 ahli yaitu Ibu Nurul Mukhlisah Abdal,

S.Si., M.Si. dan Bapak Wirawan Setialaksana, S.Pd., M.Sc. Validasi instrumen

ini terdiri dari 10 butir pernyataan dengan 3 kriteria aspek penilaian yaitu aspek

petunjuk, isi atau materi dan aspek bahasa dengan kriteria penilaian sangat layak,

layak, cukup layak, kurang layak, dan tidak layak. Rangkuman hasil dari validasi

instrument dapat dilihat pada Tabel 4.1 dan hasil analisis data selengkapnya

terlampir.
88

Tabel 4.1
Rangkuman Hasil Penilaian Ahli Instrumen

No. Validator Jenis Instrumen Skor Kategori


Ahli Media 44 Sangat Layak
Validator 1 Ahli Materi 44 Sangat Layak
Respon Pengguna 48 Sangat Layak
Rata-Rata Skor 45,3 Sangat Layak
Ahli Media 46 Sangat Layak
2. Ahli Materi 44 Sangat Layak
Validator 2
Respon Pengguna 44 Sangat Layak
Rata-Rata Skor 44,6 Sangat Layak
Jumlah Rata-Rata Skor Keseluruhan 45 Sangat Layak
Sumber :Hasil olah data, 2020

Setelah instrumen dinyatakan layak dan telah divalidasi oleh ahli validasi

instrumen selanjutnya melakukan tahap validasi media oleh dua ahli media dan

validasi materi/konten oleh dua ahli materi guru pelajaran IPA.

2) Validasi Ahli Media dan Ahli Materi

Proses validasi dilakukan oleh ahli media dan ahli materi. Hasilnya berupa

saran, komentar, dan masukan yang dapat digunakan sebagai dasar untuk

melakukan analisis dan revisi terhadap media yang dikembangkan dan sebagai

dasar untuk uji coba produk pada guru dan siswa. Pengujian dan penilaian

kualitas multimedia interaktif berbasis game based learning yang dilakukan oleh

masing-masing 2 orang validator ahli untuk setiap pengujian pada aspek aplikasi

atau media dan konten atau materi.

a) Penilaian Ahli Media

Validasi media dinilai oleh 2 orang validator ahli media dimana validator

ini merupakan dosen fakultas teknik FT UNM yaitu Validator 1 Bapak Udin Sidik
89

Sidin, S.Pd., M.T. dan Validator 2 Bapak Muhammad Ayat Hidayat, S.T., M.T.

Penilaian menggunakan kriteria Sangat Kurang Baik, Kurang Baik, Cukup Baik,

Kurang Baik, dan Sangat Baik dengan skor 1, 2, 3, 4, dan 5, disesuaikan dengan

kualitasnya. Rangkuman hasil pengujian dan penilaian ahli aplikasi terhadap

produk yang dikembangkan ditunjukkan pada Tabel 4.2.

Tabel 4.2
Rangkuman Hasil Penilaian Ahli Media
No. Penilai Skor Kategori
1 Validator 1 133 Sangat Baik
2 Validator 2 122 Sangat Baik
Rerata Skor 127,5 Sangat Baik
Sumber : Hasil olah data, 2020
Dari hasil validasi media oleh 2 orang validator ahli media diperoleh rata-

rata skor 127,5 dengan kategori sangat baik untuk diujicobakan kepada siswa.

b) Penilaian Ahli Materi.

Materi yang disajikan dalam multimedia interaktif berbasis game based

learning yang dikembangkan dinilai oleh 2 orang ahli materi yang merupakan

guru mata pelajaran IPA di SMP Negeri 5 Polongbangkeng Utara yaitu Validator

1 Bapak Fahmi, M.Si dan validator 2 Bapak Agus Salim, S.Pd. Penilaian

menggunakan kriteria Sangat Kurang Baik, Kurang Baik, Cukup Baik, Kurang

Baik, dan Sangat Baik dengan skor 1, 2, 3, 4, dan 5, disesuaikan dengan

kualitasnya. Rangkuman hasil pengujian dan penilaian ahli aplikasi terhadap

produk yang dikembangkan ditunjukkan pada Tabel 4.4.


90

Tabel 4.3
Rangkuman Hasil Penilaian Ahli Materi
No. Penilai Skor Kategori
1 Validator 1 160 Sangat Baik
2 Validator 2 142 Sangat Baik
Rerata Skor 151 Sangat Baik
Sumber : Hasil olah data, 2020
Dari hasil validasi ahli materi oleh 2 orang guru diperoleh rata-rata skor

151 dengan kategori sangat baik untuk diujicobakan kepada responden.

4. Penerapan (Implementation) dan Evaluasi (Evaluation)

Setelah melakukan validasi dan oleh ahli media dan ahli materi, maka

dilakukan penerapan multimedia interaktif berbasis game based learning pada

mata pelajaran IPA di SMP Negeri 5 Polongbangkeng Utara. Selanjutnya

dilakukan ujicoba dengan melibatkan guru dan siswa sebagai pengguna aplikasi

ini dengan 3 (tiga) jenis metode uji coba, yakni uji coba perorangan (one to one),

uji coba kelompok kecil, dan uji coba diperluas/lapangan. Ketiga uji coba tersebut

menggunakan instrumen angket.

a. Uji Coba Perorangan (One to One)

Uji coba perorangan ini melibatkan 1 orang guru dan 2 orang

siswa (user). Rangkuman analisis data hasil uji coba perorangan disajikan

pada Tabel 4.4.


91

Tabel 4.4
Rangkuman Penilaian Guru dan Siswa pada Uji Coba One to One
Jumlah Total
No. Responden Kategori
Item Skor
1 Responden guru 1 20 84 Baik
2 Responden siswa 1 20 96 Sangat Baik
3 Responden siswa 2 20 98 Sangat Baik
Rerata 89 Sangat Baik
Sumber : Hasil olah data, 2020.
Dari hasil uji coba perorangan guru dan siswa (One to one)

didapatkan rata-rata skor 89 dengan kategori sangat baik.

b. Uji Coba Kelompok Kecil (Small Group)

Uji coba ini melibatkan 1 orang guru dan 5 orang siswa (user).

Rangkuman analisis data hasil uji coba perorangan disajikan pada Tabel 4.5.

Tabel 4.5
Rangkuman Penilaian Guru dan Siswa pada Uji Coba Kelompok Kecil
Jumlah Total
No. Responden Kategori
Item Skor
1 Guru 2 20 98 Sangat Baik
2 Siswa 3 20 82 Baik
3 Siswa 4 20 83 Baik
4 Siswa 5 20 99 Sangat Baik
5 Siswa 6 20 91 Sangat Baik
6 Siswa 7 20 94 Sangat Baik
Rerata 90,6 Sangat Baik
\Sumber : Hasil olah data, 2020.

Dari hasil uji coba Kelompok Kecil guru dan siswa (Small Group)

didapatkan rata-rata skor 90,6 dengan kategori sangat baik.

c. Uji Coba Diperluas/Lapangan (Field Trial)

Uji coba ini melibatkan guru 1 orang dan siswa 20 orang (user).

Rangkuman analisis data hasil uji coba perorangan disajikan pada Tabel 4.6.
92

Tabel 4.6
Rangkuman Penilaian Guru dan Siswa pada Uji Coba Diperluas
Jumlah Total
No. Nama User Kategori
Item Skor
1 Guru 3 20 100 Sangat Baik
2 Siswa 8 20 98 Sangat Baik
3 Siswa 9 20 88 Sangat Baik
4 Siswa 10 20 94 Baik
5 Siswa 11 20 93 Sangat Baik
6 Siswa 12 20 96 Sangat Baik
7 Siswa 13 20 99 Baik
8 Siswa 14 20 96 Sangat Baik
9 Siswa 15 20 87 Sangat Baik
10 Siswa 16 20 91 Sangat Baik
11 Siswa 17 20 88 Sangat Baik
12 Siswa 18 20 81 Baik
13 Siswa 19 20 95 Sangat Baik
14 Siswa 20 20 92 Sangat Baik
15 Siswa 21 20 99 Sangat Baik
16 Siswa 22 20 95 Sangat Baik
17 Siswa 23 20 83 Baik
18 Siswa 24 20 90 Sangat Baik
19 Siswa 25 20 92 Sangat Baik
20 Siswa 26 20 85 Sangat Baik
21 Siswa 27 20 93 Sangat Baik
Rerata 92,1 Sangat Baik
Sumber : Hasil olah data, 2020.

Dari hasil ujicoba Diperluas/Lapangan (Field Trial) didapatkan

rata-rata skor 92,1 dengan kategori sangat baik.


93

Grafik Hasil Uji Coba Pengguna


92.5
92
91.5
91
90.5
90
89.5 92.1
89
90.6
88.5
88 89
87.5
87
Uji Coba One to One Uji Coba Kelompok Uji Coba Kelompok
Kecil Diperluas/Lapangan

Gambar 4.19
Grafik Hasil Uji coba pengguna

Berdasarkan uji coba yang dilakukan di atas, dapat disimpulkan bahwa

untuk mendapatkan produk akhir berupa pengembangan multimedia interaktif

berbasis game based learning pada mata pelajaran IPA di SMPN 5

Polongbangkeng Utara yang memenuhi kriterika kelayakan “sangat baik”.

Sehingga di didapatkan dari ke 3 uji coba yang di lakukan mulai dari uji coba one

to one dengan hasil akhir 89, uji coba kelompok kecil dengan hasil akhir 90,6, dan

uji coba kelompok besar dengan hasil akhir 92,1, sehingga di dapatkan rata-rata

dari ke tiga ujicoba yang dilakukan ialah (P1+P2+P3) : 3 = (89+90,6+92,1) : 3 =

90,5 termasuk dalam kategori sangat baik.

2. Pembahasan

Penelitian ini menggunakan jenis penelitian Reseacrh and Development

(R&D), hasil penelitian ini adalah produk multimedia interaktif berbasis game
94

based learning untuk kelas VII di SMP Negeri 5 Polongbangkeng Utara.

menggunakan Adobe Animate. Tahapan penelitian dan pengembangan ini

mengacu pada model pengembangan ADDIE. Sehingga pada tahapan

penelitiannya diawali dengan melakukan analisis kebutuhan, dari analisis

kebutuhan tersebut maka didapatkan informasi tentang sepesifikasi minimum

perangkat keras, perangkat lunak, dan batasan materi atau konten Multimedia

interaktif berbasis game based learning.

Tahapan selanjutnya yakni melakukan desain sebagai tindak lanjut dari

apa yang didapatkan dari tahapan sebelumnya, di tahapan ini di lakukan

perancangan user interface serta tingkah laku atau alur kerja dari aplikasi yang

dibuat.

Selanjutnya tahap pengembangan dengan mengikuti tahapan sebelumnya

yang telah disiapkan,. Pada tahap pengembangan ini aplikasi dibuat. Setelah

aplikasi telah dibuat penelitian berlanjut pada tahap pengujian. Pengujian pada

penelitian ini dilakukan oleh Ahli Media dan Ahli Materi .

Setelah itu beralih pada tahap penerapan atau implementasi. Pada tahap ini

dilakukan pengujian pengguna yang terdiri dari uji one to one, uji kelompok kecil

dan uji kelompok diperluas yang dilakukan pada tanggal 03 November 2020.

Pengujian tersebut dimaksudkan untuk mengukur tingkat kualitas serta kelayakan

dari multimedia interaktif berbasis game based learning.

Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, multimedia interaktif

berbasis game based learning pada mata pelajaran IPA di SMP Negeri 5

Polongbangkeng Utara memiliki hasil dengan kategori “Sangat Baik” pada


95

masing-masing pengujian. Dari ketiga aspek pengujian akan menentukan

kelayakan dari perangkat lunak, yaitu Validasi Ahli Materi, Validasi Ahli

Media, dan Pengujian Pengguna. Keterangan untuk hasil pengujian dapat dilihat

pada tabel.

Tabel 4.7.
Data Hasil Pengujian Produk
Pengujian Rata-Rata Skor Kategori
Uji Validasi Media 127,5 Sangat Baik
Uji Validasi Materi 151 Sangat Baik
Uji Kelayakan Pengguna 90,5 Sangat Baik
Sumber : Hasil olah data, 2020

Berdasarkan tabel di atas dapat dilihat bahwa hasil uji validasi

aplikasi/media memperoleh skor 127,5 sehingga menunjukan kategori sangat

baik, kemudian untuk uji validasi materi memperoleh skor 151 sehingga

menunjukan kategori sangat baik, dan untuk uji kelayakan faktor pengguna yang

dilakukan oleh responden sebanyak 3 guru dan 27 orang siswa Kelas VII di SMP

Negeri 5 Polongbangkeng Utara mendapat skor 90,5 dan masuk pada kategori

sangat baik. Berdasarkan data tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa

Multimedia interaktif berbasis game based learning pada mata pelajaran IPA di

SMP Negeri 5 Polongbangkeng Utara layak untuk digunakan sebagai media

pembelajaran mata pelajaran IPA.


BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah dilakukan, maka

dapat disimpulkan sebagai berikut :

1. Penelitian ini menghasilkan sebuah multimedia ineraktif berbasis game based

learningpada mata pelajaran IPA di SMPN 5 Polongbangkeng Utara

Kabupaten Takalar. Aplikasi ini berisis materi mengenai objek IPA dan

pengamatannya yang merupakan materi pertama semester ganjil kelas VII

kurikulum 2013. Pengembangan Aplikasi ini menggunakan model ADDIE

dan di bangun menggunakan software Adobe Animate. Pengujian dan

penilaian aplikasi ini dilakukan oleh ahli media dan ahli materi atau konten

yang sebelumnya telah divalidasi oleh ahli instrumen dan dinyatakan sangat

baik untuk di ujicobakan.

2. Tanggapan pengguna dari media yang dikembangkan dilihat dari pengujian

karakteristik pengguna, pengujian dilakukan dengan melibatkan guru

beberapa siswa kelas VIIA di SMP Negeri 5 Polongbangkeng Utara dan hasil

pengujian tersebut memperoleh kategori sangat baik yang menunjukkan

bahwa tanggappan pengguna terhadap aplikasi berada dalam skala yang

sangat baik.

96
97

B. Saran

Berdasarkan hasil pengembangan multimedia interaktif berbasis game base

learning pada mata pelajaran IPA di SMPN 5 Polongbangkeng Utara Kabupaten

Takalar, maka penulis memberikan saran-saran sebagai berikut:

a. Karena tanggapan siswa baik terhadap multimedia interaktif berbasis game

based learning, maka sebagiknya pihak sekolah khususnya guru

menggunakan media pembelajaran yang memanfaatkan komputer utamanya

menggunakan multimedia interaktif berbasis game based learning.

b. Untuk para peneliti selanjutnya, sekiranya dapat dilakukan penelitian lanjutan

dan pengembangan terhadap multimedia interaktif berbasis game based

learning khususnya dengan menambahkan fitur game yang lebih

mengedukasi serta lebih variatif.


DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, A. 2002.Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo. Persada.

As’adi, Muhammad. 2009. Metode Permainan dalam Pembelajaran. Yogyakarta:


Power Book

Arikunto, Suharsimi. 2013. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik.


Jakarta: PT Rineka Cipta.

Bundu, Patta. 2006. Penilaian Keterampilan Prose dan Sikap Ilmiah dalam
Pembelajaran Sains. Jakarta: Depdiknas.

Djamarah, Syaiful Bahri. 1999. Psikologi Belajar. Jakarta: Rineka Cipta.

Eko, Widyoko. 2011. Evaluasi Program Pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka


Pelajar.

Harsaningtyas, L. 2013. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Edu Game


Prosedur Perakitan Komputer pada Standar Kompetensi Merakit
Perangkat Keras Komputer Jurusan Elektronika Industri di SMK Negeri 3
Boyolangu Tulungagung. Pengembangan Media Pembelajaran. 2(2): 797-
801.

Henry, Samuel. 2010. Cerdas dengan Game: Panduan Praktis Bagi Orangtua
dalam Mendampingi Anak Bermain Game. Jakarta: PT.Gramedia Pustaka
Utama.

Hofstetter. 2001. Multimedia Interaktif. Jakarta: Yudistira.

Ismail, Andang. 2009. Education Games. Yogyakarta: Pro- U media.

Jenepar. 2012. Model Pengembangan LKS Berbantuan Audio Visual. Jakarta:


Yudistira.

Kamdi. 2007. Strategi Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Komara, Endang. 2014. Belajar dan Pembelajaran Interaktif. Bandung: PT


Refika Aditama.

Kramer, Wolfgang. 2000. What is game, Really?. Diakses tanggal 01 Maret 2020
dari http://www.gamecareerguide.com/features/529/what_is_a_game.php

Majid, Abdul. 2007. Perencanaan Pembelajaran. Bandung: PT. Remaja.

98
Martono, Nanang. 2011. Metode Penelitian Kuantitatif. Jakarta: PT Raya
Grafindo Persada

Molenda, M dan Russel, J.D., 2003 . Instructional Media and The New
Technologies of Instrumen. New York: Mcmillan Publishing Company.

Muhammad. 2010. Game Sebagai Sarana Edukasi. Diakse tanggal 01 Maret 2020
dari http://www.scribd.com/doc/40624797/Game-Sebagai-Sarana-
Edukasi#scribd.

Mulyadi. 2017. Kiat Sukses Meraih Hibah Penelitian Penelitian. Yogyakarta:


Deepublish

Mulyani Sumantri & Johar Permana. 2001. Strategi Belajar Mengajar. Bandung:
CV. Maulana.

Munir. 2013. Multimedia dan Konsep Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung:


Penerbit Alfabeta

Nandi. 2006. Penggunaan Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran Geografi di


Persekolahan. Jurnal GEA Jurusan Pendidikan Geografi. Vol. 1 No. 1

Nida. 2014. Digital Game-Based Learning. Diakses tanggal 02 Maret 2020 dari:
http://komunikasi.im.ac.id/2014/12/digital-game-based-learning.

Padmono, Y. 2011. Manajemen Pembelajaran di Kelas. Salatiga: Widya Sari


Press.

Prasetyo, L Adhi. 2015. Pengembangan Game Edukasi Perakitan Komputer untuk


Peserta Didik SMK Batik Perbaik Purworejo. Jurnal Elektronik Pendidikan
Teknik Informatika (EJPTI). 4(5).

Prensky M. (2001). Digital Game-based Learning. New York: Mc Graw-Hill.

Rais, Muh., Mustari. 2010. Pengembangan Model Project Based-Learning


(Mpbl): Suatu Upaya Meningkatkan Prestasi Akademik Mahasiswa
Jurusan Teknik Mesin. Makassar: Lemlit UNM.

Republik Indonesia. 2005. Undang-undang No.14 Tahun 2005 tentang Guru dan
Dosen pasal 4. Lembaran Negara RI Tahun 2005. Sekretariat Negara,
Jakarta.

Rohayati. 2018. Pengembangan Multimedia Interaktif berbasis Game Edukasi


Materi Kesehatan pada mata pelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan
Rekreasi. Bali: Jurnal Universitas Pendidikan Ganesha.

99
Ruslan.,& Lu’mu. 2017. Efektivitas Pembelajaran Mata Kuliah Elektronika Daya
Berbasis Model Pembelajaran Eldapjbl.Makassar: Lemlit UNM.

Rusmono. 2017. Strategi Pembelajaran dengan Problem Based Learning itu


Perlu: untuk meningkatkan profesionalitas guru.Bogor : Penerbit Ghalia.

Sadiman, dkk. 2011. Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, dan


Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo

Salen, K.,& Zimmerman, E. (2003).Rules of Play: Game Design Fundamentals.


The MIT Press.

Smaldino, S.E., & Russel, J.D. (2005). Instructional Technology and Media for
Learning. Upper Saddle River: Pearson Educatiom, Inc.

Sudjadi, 2003. Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: Rineka

Sudjana. 2005. Metode & Teknik Pembelajaran Partisipatif. Bandung : Falah


Production.

Sugiyono. 2014. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung:


Alfabeta.

Suprihatiningrum. 2013. Strategi Pembelajaran Teori dan Aplikasi. Yogyakarta:


Ar-Ruzz Media.

Suyanto, M. 2011. Multimedia alat untuk meningkatkan keunggulan bersaing.


Jakarta: Andi.

Tegeh, Made Dkk.2014. Model Penelitian Pengembangan. Yokyakarta: Graha.

Turban, dkk. 2002. Aplikasi Multimedia Interaktif. Yogyakarta:Paradigma.

Wasis D. 2004. Konsep Penelitian dan Pengembangan. Malang: Pusat Kajian


Kebijakan Olahraga LEMLIT UM.

99
LAMPIRAN
LAMPIRAN 1
PERSURATAN
LAMPIRAN
OBSERVASI AWAL
LAMPIRAN
OBSERVASI DAN WAWANCARA
LAMPIRAN
SILABUS DAN RPP
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)

Sekolah : UPT. SMP Negeri 5Polongbangkeng Utara


Mata Pelajaran : Ilmu Pengetahuan Alam (IPA)
Kelas/Semester : VII/Ganjil
Materi Pokok : Objek Ilmu Pengetahuan Alam dan Pengamatannya
Alokasi Waktu : 3 Minggu x 5 Jam Pelajaran @40 Menit

A. Kompetensi Inti
 KI1 dan KI2:Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya serta
Menghargai dan menghayati perilaku jujur,disiplin,santun,percaya diri,peduli,
danbertanggung jawabdalam berinteraksi secara efektif sesuai dengan perkembangan
anak di lingkungan, keluarga, sekolah, masyarakat dan lingkungan alam sekitar, bangsa,
negara, dan kawasan regional.
 KI3:Memahami dan menerapkan pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan
metakognitif pada tingkat teknis dan spesifik sederhana berdasarkan rasa ingin tahunya
tentangilmu pengetahuan,teknologi,seni,budayadengan wawasan kemanusiaan,
kebangsaan, dan kenegaraan terkait fenomena dan kejadian tampak mata.
 KI4:Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secarakreatif,
produktif,kritis,mandiri,kolaboratif, dan komunikatif, dalam ranah konkret dan ranah
abstrak sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut
pandang teori.

B. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi


Kompetensi Dasar Indikator
3.1 Menerapkan konsep pengukuran 3.1.1 Menjelaskan 3 keterampilan proses
berbagai besaran dengan menggunakan penyelidikan IPA
satuan standar (baku) 3.1.2 Menjelaskan kegunaan mempelajari
IPA
3.1.3 Menyebutkan objek yang dipelajari
dalam IPA
3.1.4 Menjelaskan pengertian pengukuran
3.1.5 Menyebutkan hal yang dapat diukur
(besaran) dan tidak dapat diukur
(bukan besaran).
3.1.6 Membandingkan satuan baku dan tidak
baku
3.1.7 Memahami kegunaan satuan baku
dalam pengukuran
3.1.8 Mengkonversi satuan dalam SI (Sistem
Internasional)
3.1.9 Menjelaskan pengertian besaran pokok
3.1.10 Menyebutkan macam-macam besaran
pokok beserta satuannya
3.1.11 Menjelaskan pengertian besaran
turunan
3.1.12 Menyebutkan macam-macam besaran
turunan beserta satuannya
4.1 Menyajikan data hasil pengukuran 4.1.1 Menyajikan hasil pengamatan,
dengan alat ukur yang sesuai pada diri inferensi, dan mengomunikasikan hasil
sendiri, makhluk hidup lain, dan 4.1.2 Melakukan pengukuran dengan satuan
benda-benda di sekitar dengan tidak baku
menggunakan satuan tak baku dan 4.1.3 Melakukan pengukuran besaran-
satuan baku besaran panjang, massa, waktu dengan
alat ukur yang sering dijumpai dalam
kehidupan sehari-hari
4.1.4 Melakukan pengukuran besaran-
besaran turunan sederhana yang sering
dijumpai dalam kehidupan sehari-hari

C. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti proses pembelajaran, peserta didik diharapkan dapat :
1. Menjelaskan 3 keterampilan proses penyelidikan IPA
2. Menjelaskan kegunaan mempelajari IPA
3. Menyebutkan objek yang dipelajari dalam IPA
4. Menjelaskan pengertian pengukuran
5. Menyebutkan hal yang dapat diukur (besaran) dan tidak dapat diukur (bukan
besaran).
6. Membandingkan satuan baku dan tidak baku
7. Memahami kegunaan satuan baku dalam pengukuran
8. Mengkonversi satuan dalam SI (Sistem Internasional)
9. Menjelaskan pengertian besaran pokok
10. Menyebutkan macam-macam besaran pokok beserta satuannya
11. Menjelaskan pengertian besaran turunan
12. Menyebutkan macam-macam besaran turunan beserta satuannya
13. Menyajikan hasil pengamatan, inferensi, dan mengomunikasikan hasil
14. Melakukan pengukuran dengan satuan tidak baku
15. Melakukan pengukuran besaran- besaran panjang, massa, waktu dengan alat ukur
yang sering dijumpai dalam kehidupan sehari-hari
16. Melakukan pengukuran besaran- besaran turunan sederhana yang sering dijumpai
dalam kehidupan sehari-hari

D. Materi Pembelajaran
Objek Ilmu Pengetahuan Alam dan pengamatannya
• Pengukuran
• Besaran Pokok dan turunan
• Satuan baku dan tak baku

E. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Scientific
2. Metode : Diskusi dan Eksperimen
3. Model : Discovery Learning

F. Media Pembelajaran
 Media :
 Worksheet atau lembar kerja (siswa)
 Laboratorium IPA sekolah
 Perpustakaan sekolah

 Alat/Bahan :
 Penggaris, spidol, papan tulis

G. Sumber Belajar
 Buku IPA Kls VII Kemdikbud

H. Langkah-Langkah Pembelajaran

1. Pertemuan Ke-1 (3 x 40 Menit)


Kegiatan Pendahuluan (15 Menit)
Guru :
Orientasi
● Melakukan pembukaan dengan salam pembuka, memanjatkan syukur kepada Tuhan YME dan berdoa
untuk memulai pembelajaran
● Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
Aperpepsi
● Mengaitkan materi/tema/kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan pengalaman peserta didik
dengan materi/tema/kegiatan sebelumnya
● Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan dilakukan.
Motivasi
● Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan dipelajari dalam kehidupan
sehari-hari.
● Menyampaikan tujuan pembelajaran tentang Penyelidikan IPA
● Mengajukan pertanyaan
Kegiatan Inti ( 90 Menit )
Sintak Model
Kegiatan Pembelajaran
Pembelajaran
Stimulation KEGIATAN LITERASI
(stimullasi/ Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan perhatian pada topik
pemberian materi Penyelidikan IPAdengan cara :
rangsangan)
→ Mengamati
● Lembar kerja materi Mengidentifikasi benda-benda di sekitar
Pemberian contoh-contoh materi Penyelidikan IPAuntuk dapat dikembangkan
● peserta didik, dari media interaktif, dsb
→ Membaca.
Kegiatan literasi ini dilakukan di rumah dan di sekolah dengan membaca materi
dari buku paket atau buku-buku penunjang lain, dari internet/materi yang
berhubungan dengan Penyelidikan IPA
→ Menulis

Menulis resume dari hasil pengamatan dan bacaan terkait Penyelidikan IPA
→ Mendengar
Pemberian materi Penyelidikan IPAoleh guru.
untuk melatih rasa syukur, kesungguhan dan kedisiplinan, ketelitian, mencari informasi.
Problem CRITICAL THINKING (BERPIKIR KRITIK)
statemen Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk mengidentifikasi sebanyak
(pertanyaan/ mungkin pertanyaan yang berkaitan dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab
identifikasi melalui kegiatan belajar, contohnya :
masalah) → Mengajukan pertanyaan tentang materi :
Penyelidikan IPA
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan untuk mendapatkan informasi
tambahan tentang apa yang diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke
pertanyaan yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas, rasa ingin tahu,
kemampuan merumuskan pertanyaan untuk membentuk pikiran kritis yang perlu untuk
hidup cerdas dan belajar sepanjang hayat.
Data COLLABORATION (KERJASAMA)
collection Peserta didik dibentuk dalam beberapa kelompok untuk:
(pengumpulan
data) → Mendiskusikan
Peserta didik dan guru secara bersama-sama membahas contoh dalam buku paket
mengenai materi Penyelidikan IPA
→ Mengumpulkan informasi
Mencatat semua informasi tentang materi Penyelidikan IPAyang telah diperoleh
pada buku catatan dengan tulisan yang rapi dan menggunakan bahasa Indonesia
yang baik dan benar.
→ Mempresentasikan ulang
Peserta didik mengkomunikasikan secara lisan atau mempresentasikan materi
dengan rasa percaya diri Penyelidikan IPAsesuai dengan pemahamannya.
→ Saling tukar informasi tentang materi :
Penyelidikan IPA
dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok lainnya sehingga diperoleh
sebuah pengetahuan baru yang dapat dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok
kemudian, dengan menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan cermat untuk
mengembangkan sikap teliti, jujur, sopan, menghargai pendapat orang lain, kemampuan
berkomunikasi, menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui berbagai cara
yang dipelajari, mengembangkan kebiasaan belajar dan belajar sepanjang hayat.
Verification CRITICAL THINKING (BERPIKIR KRITIK)
(pembuktian) Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan memverifikasi hasil
pengamatannya dengan data-data atau teori pada buku.
Peserta didik dan guru secara bersama-sama membahas jawaban soal-soal yang telah
dikerjakan oleh peserta didik.
Generalization COMMUNICATION (BERKOMUNIKASI)
(menarik Peserta didik menyimpulkan :
kesimpulan)
→ Menyampaikan hasil diskusi tentang materi Penyelidikan IPAberupa kesimpulan
berdasarkan hasil analisis secara lisan, tertulis, atau media lainnya untuk
mengembangkan sikap jujur, teliti, toleransi, kemampuan berpikir sistematis,
mengungkapkan pendapat dengan sopan.
→ Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan tentanag materi
Penyelidikan IPAdan ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan.
→ Bertanya atas presentasi tentang materi Penyelidikan IPAyang dilakukan dan
peserta didik lain diberi kesempatan untuk menjawabnya.
Kegiatan Penutup (15 Menit)
Guru dan Peserta didik :
● Membuat resume (CREATIVITY) dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang muncul
dalam kegiatan pembelajaran tentang materi Penyelidikan IPAyang baru dilakukan.
● Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa untuk materi pelajaran Penyelidikan IPA

2. Pertemuan Ke-2 (2 x 40 Menit)


Kegiatan Pendahuluan (15 Menit)
Guru :
Orientasi
● Melakukan pembukaan dengan salam pembuka, memanjatkan syukur kepada Tuhan YME dan berdoa
untuk memulai pembelajaran
● Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
Aperpepsi
● Mengaitkan materi/tema/kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan pengalaman peserta didik
dengan materi/tema/kegiatan sebelumnya
● Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan dilakukan.
Motivasi
● Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan dipelajari dalam kehidupan
sehari-hari.
● Menyampaikan tujuan pembelajaran tentang Pengukuran
● Mengajukan pertanyaan
Kegiatan Inti ( 60 Menit )
Sintak Model
Kegiatan Pembelajaran
Pembelajaran
Stimulation KEGIATAN LITERASI
(stimullasi/ Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan perhatian pada topik
pemberian materi Pengukurandengan cara :
rangsangan)
→ Mengamati
● Lembar kerja materi Mengidentifikasi benda-benda di sekitar
Pemberian contoh-contoh materi Pengukuranuntuk dapat dikembangkan peserta
● didik, dari media interaktif, dsb
→ Membaca.
Kegiatan literasi ini dilakukan di rumah dan di sekolah dengan membaca materi
dari buku paket atau buku-buku penunjang lain, dari internet/materi yang
berhubungan dengan Pengukuran
→ Menulis

Menulis resume dari hasil pengamatan dan bacaan terkait Pengukuran


→ Mendengar
Pemberian materi Pengukuranoleh guru.
untuk melatih rasa syukur, kesungguhan dan kedisiplinan, ketelitian, mencari informasi.
Problem CRITICAL THINKING (BERPIKIR KRITIK)
statemen Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk mengidentifikasi sebanyak
(pertanyaan/ mungkin pertanyaan yang berkaitan dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab
identifikasi melalui kegiatan belajar, contohnya :
masalah)
→ Mengajukan pertanyaan tentang materi :
Pengukuran
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan untuk mendapatkan informasi
tambahan tentang apa yang diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke
pertanyaan yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas, rasa ingin tahu,
kemampuan merumuskan pertanyaan untuk membentuk pikiran kritis yang perlu untuk
hidup cerdas dan belajar sepanjang hayat.
Data COLLABORATION (KERJASAMA)
collection Peserta didik dibentuk dalam beberapa kelompok untuk:
(pengumpulan → Mendiskusikan
data)
Peserta didik dan guru secara bersama-sama membahas contoh dalam buku paket
mengenai materi Pengukuran
→ Mengumpulkan informasi
Mencatat semua informasi tentang materi Pengukurantelah diperoleh pada buku
catatan dengan tulisan yang rapi dan menggunakan bahasa Indonesia yang baik
dan benar.
→ Mempresentasikan ulang
Peserta didik mengkomunikasikan secara lisan atau mempresentasikan materi
dengan rasa percaya diri Pengukuransesuai dengan pemahamannya.
→ Saling tukar informasi tentang materi :
Pengukuran
dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok lainnya sehingga diperoleh
sebuah pengetahuan baru yang dapat dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok
kemudian, dengan menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan cermat untuk
mengembangkan sikap teliti, jujur, sopan, menghargai pendapat orang lain, kemampuan
berkomunikasi, menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui berbagai cara
yang dipelajari, mengembangkan kebiasaan belajar dan belajar sepanjang hayat.
Verification CRITICAL THINKING (BERPIKIR KRITIK)
(pembuktian) Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan memverifikasi hasil
pengamatannya dengan data-data atau teori pada buku.
Peserta didik dan guru secara bersama-sama membahas jawaban soal-soal yang telah
dikerjakan oleh peserta didik.
Generalization COMMUNICATION (BERKOMUNIKASI)
(menarik Peserta didik menyimpulkan :
kesimpulan)
→ Menyampaikan hasil diskusi tentang materi Pengukuranberupa kesimpulan
berdasarkan hasil analisis secara lisan, tertulis, atau media lainnya untuk
mengembangkan sikap jujur, teliti, toleransi, kemampuan berpikir sistematis,
mengungkapkan pendapat dengan sopan.
→ Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan tentanag materi
Pengukurandan ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan.
→ Bertanya atas presentasi tentang materi Pengukuranyang dilakukan dan peserta
didik lain diberi kesempatan untuk menjawabnya.
Kegiatan Penutup (15 Menit)
Guru dan Peserta didik :
● Membuat resume (CREATIVITY) dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang muncul
dalam kegiatan pembelajaran tentang materi Pengukuranyang baru dilakukan.
● Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa untuk materi pelajaran Pengukuran

3. Pertemuan Ke-3 (3 x 40 Menit)


Kegiatan Pendahuluan (15 Menit)
Guru :
Orientasi
● Melakukan pembukaan dengan salam pembuka, memanjatkan syukur kepada Tuhan YME dan berdoa
untuk memulai pembelajaran
● Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
Aperpepsi
● Mengaitkan materi/tema/kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan pengalaman peserta didik
dengan materi/tema/kegiatan sebelumnya
● Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan dilakukan.
Motivasi
● Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan dipelajari dalam kehidupan
sehari-hari.
● Menyampaikan tujuan pembelajaran tentang Satuan
● Mengajukan pertanyaan
Kegiatan Inti ( 90 Menit )
Sintak Model
Kegiatan Pembelajaran
Pembelajaran
Stimulation KEGIATAN LITERASI
(stimullasi/ Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan perhatian pada topik
pemberian materi Satuan.dengan cara :
rangsangan)
→ Mengamati
● Lembar kerja materi Mengidentifikasi benda-benda di sekitar
Pemberian contoh-contoh materi Satuan.untuk dapat dikembangkan peserta
● didik, dari media interaktif, dsb
→ Membaca.
Kegiatan literasi ini dilakukan di rumah dan di sekolah dengan membaca materi
dari buku paket atau buku-buku penunjang lain, dari internet/materi yang
berhubungan dengan Satuan.
→ Menulis

Menulis resume dari hasil pengamatan dan bacaan terkait Satuan.


→ Mendengar
Pemberian materi Satuan.oleh guru.
untuk melatih rasa syukur, kesungguhan dan kedisiplinan, ketelitian, mencari informasi.
Problem CRITICAL THINKING (BERPIKIR KRITIK)
statemen Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk mengidentifikasi sebanyak
(pertanyaan/ mungkin pertanyaan yang berkaitan dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab
identifikasi melalui kegiatan belajar, contohnya :
masalah) → Mengajukan pertanyaan tentang materi :
Satuan.
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan untuk mendapatkan informasi
tambahan tentang apa yang diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke
pertanyaan yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas, rasa ingin tahu,
kemampuan merumuskan pertanyaan untuk membentuk pikiran kritis yang perlu untuk
hidup cerdas dan belajar sepanjang hayat.
Data COLLABORATION (KERJASAMA)
collection Peserta didik dibentuk dalam beberapa kelompok untuk:
(pengumpulan
data) → Mendiskusikan
Peserta didik dan guru secara bersama-sama membahas contoh dalam buku paket
mengenai materi Satuan.
→ Mengumpulkan informasi
Mencatat semua informasi tentang materi Satuan.yang telah diperoleh pada buku
catatan dengan tulisan yang rapi dan menggunakan bahasa Indonesia yang baik
dan benar.
→ Mempresentasikan ulang
Peserta didik mengkomunikasikan secara lisan atau mempresentasikan materi
dengan rasa percaya diri Satuan.sesuai dengan pemahamannya.
→ Saling tukar informasi tentang materi :
Satuan.
dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok lainnya sehingga diperoleh
sebuah pengetahuan baru yang dapat dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok
kemudian, dengan menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan cermat untuk
mengembangkan sikap teliti, jujur, sopan, menghargai pendapat orang lain, kemampuan
berkomunikasi, menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui berbagai cara
yang dipelajari, mengembangkan kebiasaan belajar dan belajar sepanjang hayat.
Verification CRITICAL THINKING (BERPIKIR KRITIK)
(pembuktian) Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan memverifikasi hasil
pengamatannya dengan data-data atau teori pada buku.
Peserta didik dan guru secara bersama-sama membahas jawaban soal-soal yang telah
dikerjakan oleh peserta didik.
Generalization COMMUNICATION (BERKOMUNIKASI)
(menarik Peserta didik menyimpulkan :
kesimpulan)
→ Menyampaikan hasil diskusi tentang materi Satuan.berupa kesimpulan
berdasarkan hasil analisis secara lisan, tertulis, atau media lainnya untuk
mengembangkan sikap jujur, teliti, toleransi, kemampuan berpikir sistematis,
mengungkapkan pendapat dengan sopan.
→ Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan tentanag materi
Satuan.dan ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan.
→ Bertanya atas presentasi tentang materi Satuan.yang dilakukan dan peserta didik
lain diberi kesempatan untuk menjawabnya.
Kegiatan Penutup (15 Menit)
Guru dan Peserta didik :
● Membuat resume (CREATIVITY) dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang muncul
dalam kegiatan pembelajaran tentang materi Satuan.yang baru dilakukan.
● Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa untuk materi pelajaran Satuan.

4. Pertemuan Ke-4 (2 x 40 Menit)


Kegiatan Pendahuluan (15 Menit)
Guru :
Orientasi
● Melakukan pembukaan dengan salam pembuka, memanjatkan syukur kepada Tuhan YME dan berdoa
untuk memulai pembelajaran
● Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
Aperpepsi
● Mengaitkan materi/tema/kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan pengalaman peserta didik
dengan materi/tema/kegiatan sebelumnya
● Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan dilakukan.
Motivasi
● Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan dipelajari dalam kehidupan
sehari-hari.
● Menyampaikan tujuan pembelajaran tentang Besaran Pokok
● Mengajukan pertanyaan
Kegiatan Inti ( 60 Menit )
Sintak Model
Kegiatan Pembelajaran
Pembelajaran
Stimulation KEGIATAN LITERASI
(stimullasi/ Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan perhatian pada topik
pemberian materi Besaran Pokok.dengan cara :
rangsangan)
→ Mengamati
● Lembar kerja materi Mengidentifikasi benda-benda di sekitar
Pemberian contoh-contoh materi Besaran Pokok.untuk dapat dikembangkan
● peserta didik, dari media interaktif, dsb
→ Membaca.
Kegiatan literasi ini dilakukan di rumah dan di sekolah dengan membaca materi
dari buku paket atau buku-buku penunjang lain, dari internet/materi yang
berhubungan dengan Besaran Pokok.
→ Menulis

Menulis resume dari hasil pengamatan dan bacaan terkait Besaran Pokok.
→ Mendengar
Pemberian materi Besaran Pokok.oleh guru.
untuk melatih rasa syukur, kesungguhan dan kedisiplinan, ketelitian, mencari informasi.
Problem CRITICAL THINKING (BERPIKIR KRITIK)
statemen Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk mengidentifikasi sebanyak
(pertanyaan/ mungkin pertanyaan yang berkaitan dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab
identifikasi melalui kegiatan belajar, contohnya :
masalah)
→ Mengajukan pertanyaan tentang materi :
Besaran Pokok.
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan untuk mendapatkan informasi
tambahan tentang apa yang diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke
pertanyaan yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas, rasa ingin tahu,
kemampuan merumuskan pertanyaan untuk membentuk pikiran kritis yang perlu untuk
hidup cerdas dan belajar sepanjang hayat.
Data COLLABORATION (KERJASAMA)
collection Peserta didik dibentuk dalam beberapa kelompok untuk:
(pengumpulan
data) → Mendiskusikan
Peserta didik dan guru secara bersama-sama membahas contoh dalam buku paket
mengenai materi Besaran Pokok.
→ Mengumpulkan informasi
Mencatat semua informasi tentang materi Besaran Pokok.telah diperoleh pada
buku catatan dengan tulisan yang rapi dan menggunakan bahasa Indonesia yang
baik dan benar.
→ Mempresentasikan ulang
Peserta didik mengkomunikasikan secara lisan atau mempresentasikan materi
dengan rasa percaya diri Besaran Pokok.sesuai dengan pemahamannya.
→ Saling tukar informasi tentang materi :
Besaran Pokok.
dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok lainnya sehingga diperoleh
sebuah pengetahuan baru yang dapat dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok
kemudian, dengan menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan cermat untuk
mengembangkan sikap teliti, jujur, sopan, menghargai pendapat orang lain, kemampuan
berkomunikasi, menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui berbagai cara
yang dipelajari, mengembangkan kebiasaan belajar dan belajar sepanjang hayat.
Verification CRITICAL THINKING (BERPIKIR KRITIK)
(pembuktian) Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan memverifikasi hasil
pengamatannya dengan data-data atau teori pada buku.
Peserta didik dan guru secara bersama-sama membahas jawaban soal-soal yang telah
dikerjakan oleh peserta didik.
Generalization COMMUNICATION (BERKOMUNIKASI)
(menarik Peserta didik menyimpulkan :
kesimpulan)
→ Menyampaikan hasil diskusi tentang materi Besaran Pokok.berupa kesimpulan
berdasarkan hasil analisis secara lisan, tertulis, atau media lainnya untuk
mengembangkan sikap jujur, teliti, toleransi, kemampuan berpikir sistematis,
mengungkapkan pendapat dengan sopan.
→ Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan tentanag materi
Besaran Pokok.dan ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan.
→ Bertanya atas presentasi tentang materi Besaran Pokok.yang dilakukan dan
peserta didik lain diberi kesempatan untuk menjawabnya.
Kegiatan Penutup (15 Menit)
Guru dan Peserta didik :
● Membuat resume (CREATIVITY) dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang muncul
dalam kegiatan pembelajaran tentang materi Besaran Pokok.yang baru dilakukan.
● Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa untuk materi pelajaran Besaran Pokok.

5. Pertemuan Ke-5 (3 x 40 Menit)


Kegiatan Pendahuluan (15 Menit)
Guru :
Orientasi
● Melakukan pembukaan dengan salam pembuka, memanjatkan syukur kepada Tuhan YME dan berdoa
untuk memulai pembelajaran
● Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
Aperpepsi
● Mengaitkan materi/tema/kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan pengalaman peserta didik
dengan materi/tema/kegiatan sebelumnya
● Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan dilakukan.
Motivasi
● Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan dipelajari dalam kehidupan
sehari-hari.
● Menyampaikan tujuan pembelajaran tentang Besaran Turunan
● Mengajukan pertanyaan
Kegiatan Inti ( 90 Menit )
Sintak Model
Kegiatan Pembelajaran
Pembelajaran
Stimulation KEGIATAN LITERASI
(stimullasi/ Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan perhatian pada topik
pemberian materi Besaran Turunan.dengan cara :
rangsangan) → Mengamati
● Lembar kerja materi Mengidentifikasi benda-benda di sekitar
Pemberian contoh-contoh materi Besaran Turunan.untuk dapat dikembangkan
● peserta didik, dari media interaktif, dsb
→ Membaca.
Kegiatan literasi ini dilakukan di rumah dan di sekolah dengan membaca materi
dari buku paket atau buku-buku penunjang lain, dari internet/materi yang
berhubungan dengan Besaran Turunan.
→ Menulis

Menulis resume dari hasil pengamatan dan bacaan terkait Besaran Turunan.
→ Mendengar
Pemberian materi Besaran Turunan.
untuk melatih rasa syukur, kesungguhan dan kedisiplinan, ketelitian, mencari informasi.
Problem CRITICAL THINKING (BERPIKIR KRITIK)
statemen Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk mengidentifikasi sebanyak
(pertanyaan/ mungkin pertanyaan yang berkaitan dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab
identifikasi melalui kegiatan belajar, contohnya :
masalah) → Mengajukan pertanyaan tentang materi :
Besaran Turunan.
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan untuk mendapatkan informasi
tambahan tentang apa yang diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke
pertanyaan yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas, rasa ingin tahu,
kemampuan merumuskan pertanyaan untuk membentuk pikiran kritis yang perlu untuk
hidup cerdas dan belajar sepanjang hayat.
Data COLLABORATION (KERJASAMA)
collection Peserta didik dibentuk dalam beberapa kelompok untuk:
(pengumpulan
data) → Mendiskusikan
Peserta didik dan guru secara bersama-sama membahas contoh dalam buku paket
mengenai materi Besaran Turunan.
→ Mengumpulkan informasi
Mencatat semua informasi tentang materi Besaran Turunan.yang telah diperoleh
pada buku catatan dengan tulisan yang rapi dan menggunakan bahasa Indonesia
yang baik dan benar.
→ Mempresentasikan ulang
Peserta didik mengkomunikasikan secara lisan atau mempresentasikan materi
dengan rasa percaya diri Besaran Turunan.sesuai dengan pemahamannya.
→ Saling tukar informasi tentang materi :
Besaran Turunan.
dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok lainnya sehingga diperoleh
sebuah pengetahuan baru yang dapat dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok
kemudian, dengan menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan cermat untuk
mengembangkan sikap teliti, jujur, sopan, menghargai pendapat orang lain, kemampuan
berkomunikasi, menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui berbagai cara
yang dipelajari, mengembangkan kebiasaan belajar dan belajar sepanjang hayat.
Verification CRITICAL THINKING (BERPIKIR KRITIK)
(pembuktian) Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan memverifikasi hasil
pengamatannya dengan data-data atau teori pada buku.
Peserta didik dan guru secara bersama-sama membahas jawaban soal-soal yang telah
dikerjakan oleh peserta didik.
Generalization COMMUNICATION (BERKOMUNIKASI)
(menarik Peserta didik menyimpulkan :
kesimpulan)
→ Menyampaikan hasil diskusi tentang materi Besaran Turunan.berupa
kesimpulan berdasarkan hasil analisis secara lisan, tertulis, atau media lainnya
untuk mengembangkan sikap jujur, teliti, toleransi, kemampuan berpikir
sistematis, mengungkapkan pendapat dengan sopan.
→ Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan tentanag materi
Besaran Turunan.dan ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan.
→ Bertanya atas presentasi tentang materi Besaran Turunan.yang dilakukan dan
peserta didik lain diberi kesempatan untuk menjawabnya.
Kegiatan Penutup (15 Menit)
Guru dan Peserta didik :
● Membuat resume (CREATIVITY) dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang muncul
dalam kegiatan pembelajaran tentang materi Besaran Turunan.yang baru dilakukan.
● Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa untuk materi pelajaran Besaran
Turunan.
6. Pertemuan Ke-6 (2 x 40 Menit) Ulangan Harian

I. Penilaian, Pembelajaran Remedial dan Pengayaan


J. Penilaian
Aspek Bentuk Instrumen Teknik
Pengetahuan PG dan atau Essai Ulangan atau Penugasan
Keterampilan Rubrik Penilaian Praktikum
Sikap Jurnal Pengamatan Observasi

Pengetahuan
Indikator Kompetensi Soal Ket.

Keterampilan
Penilaian
Indikator
Kurang (1) Cukup (2) Baik (3)
Merangkai Alat
Melakukan Pengamatan
Menggambar Objek

Sikap
Kelas Hari/Tanggal Kejadian
K. Pembelajaran Remedial dan Pengayaan
a. Remedial
Bagi peserta didik yang belum memenuhi kriteria ketuntasan minimal (KKM), maka
guru bisa memberikan soal tambahan.

CONTOH PROGRAM REMIDI

Sekolah : ……………………………………………..
Kelas/Semester : ……………………………………………..
Mata Pelajaran : ……………………………………………..
Ulangan Harian Ke : ……………………………………………..
Tanggal Ulangan Harian : ……………………………………………..
Bentuk Ulangan Harian : ……………………………………………..
Materi Ulangan Harian : ……………………………………………..
(KD / Indikator) : ……………………………………………..
KKM : ……………………………………………..

Indikator
Nama Bentuk Nilai
Nilai yang
No Peserta Tindakan Setelah Keterangan
Ulangan Belum
Didik Remedial Remedial
Dikuasai
1
2
3
4
5
6
dst

b. Pengayaan
Guru memberikan nasihat agar tetap rendah hati, karena telah mencapai KKM
(Kriteria Ketuntasan Minimal). Guru memberikan soal pengayaan.

Takalar, 15 Juli
2019
Mengetahui ;

Kepala UPT. SMPN 5 POLUT Guru Mata


Pelajaran

HJ. HASNAH, S.Pd., M.Pd. AGUS SALIM, S.Pd.


NIP. 19720110 200502 2 004 NIP. 19930816 201903 1 012
LAMPIRAN
UJI INSTRUMEN
Uji Reliabilitas
LAMPIRAN
VALIDASI INSTRUMEN
LAMPIRAN
TANGGAPAN PENGGUNA
LAMPIRAN
DOKUMENTASI
LAMPIRAN
RIWAYAT HIDUP
RIWAYAT HIDUP

Asmilah Putriani, Lahir di tanah bugis, kabupaten Sinjai

pada tanggal 24 Maret 1998. Anak kedua dari dua bersaudara

dari pasangan Abd. Asis dan Hasmah, S.Pd. Penulis memulai

pendidikan pada Sekolah Dasar Negeri 54 Batuleppa Desa

Talle. Kec. Sinjai Selatan, Kab. Sinjai pada tahun 2004 dan

tamat pada tahun 2010. Setelah itu penulis melanjutkan pendidikan ke Sekolah

Menengah Pertama Negeri 3 Sinjai Selatan dan tamat pada tahun 2013.

Selanjutnya pada tahun yang sama melanjutkan ke Sekolah Menengah Atas

Negeri 1 Sinjai Selatan dan tamat pada tahun 2016, dan pada tahun tersebut

penulis diterima sebagai Mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan

Komputer Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer (S1)

melalui jalur SBMPTN di Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar.

Anda mungkin juga menyukai