ASMILAH PUTRIANI
1629041062
i
i
ABSTRAK
Kata kunci: Multimedia Interaktif, Game Based Leraning, Mata Pelajaran IPA
ii
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala limpahan
Penulis menyadari bahwa dari awal hingga akhir penyusunan proposal ini,
tidak terlepas dari berbagai hambatan dan rintangan, namun berkat bantuan,
motivasi, dan doa dari berbagai pihak semua ini dapat teratasi dengan baik.
saya, terkhusus kepada kedua orang tua saya dan saudaraku yang tercinta. Tidak
lupa pula penulis ucapkan terima kasih yang setulusnya dan penghormatan kepada
akademik dan bapak Dr. H. Ruslan, M.Pd. selaku pembimbing II, yang telah
penelitian ini.
iii
1. Bapak Prof. Dr. H. Husain Syam, M.TP., selaku Rektor Universitas Negeri
Makassar.
3. Bapak Dr. Mustari S. Lamada, S.Pd., M.T., Selaku Ketua Jurusan Pendidikan
4. Ibu Dr. Sanatang, S.Pd., M.T., selaku Sekertaris Jurusan Pendidikan Teknik
7. Bapak Dr. Ir. Muh. Nasir Malik, M.T. selaku Penguji I dan Bapak Dr. H.
9. Bapak dan Ibu dosen serta staf Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar
iv
10. Pihak-pihak lainnya yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu yang telah
Penulis menyadari bahwa jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu penulis
senantiasa mengharapkan saran dan kritik dari berbagai pihak. Semoga proposal
v
DAFTAR ISI
ABSTRAK ......................................................................................................... iv
A. KajianTeori ........................................................................................ 10
vi
1. Desain Uji Coba .......................................................................... 64
A. Hasil ............................................................................................ 75
B. Pembahasan ................................................................................. 93
A. Kesimpulan .................................................................................. 96
B. Saran ............................................................................................ 97
vii
DAFTAR GAMBAR
viii
Gambar 4.12 Tampilan Menu Game ...................................................................... 84
ix
DAFTAR TABEL
Tabel 3.10 Kriteria Pengkategorian Penilaian Ahli Materi dan Media .................... 72
Tabel 3.12 Kriteria Pengkategorian Penilaian Ahli Materi dan Media .................... 72
Tabel 3.14 Kriteria Pengkategorian Penilaian Ahli Materi dan Media .................... 74
Tabel 4.4 Rangkuman Penilaian Guru dan Siswa pada Uji Coba One to One ......... 91
Tabel 4.5 Rangkuman Penilaian Guru dan Siswa pada Uji Coba Kelompok Kecil .. 92
Tabel 4.6 Rangkuman Penilaian Guru dan Siswa pada Uji Coba Diperluas ............ 93
x
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Persuratan
Lampiran 8 Dokumentasi
xi
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pendidikan di sekolah saat ini adalah suatu kebutuhan yang sangat penting
dan patut untuk dijalani oleh bangsa Indonesia. Hal ini dikarenakan pada abad
sekarang yaitu abad 21, dunia akan terus bersaing terutama dalam bidang ilmu
proses belajar mengajar. Kegiatan belajar mengajar disekolah tentu tidak lepas
dari peranan guru dimana guru akan berusaha menciptakan kondisi belajar yang
belajar mengajar yang menarik dan menyenangkan bagi peserta didik maka akan
Sesuai yang tercantum dalam UU No.14 Tahun 2005 tentang Guru dan
yang sangat penting dalam meningkatkan mutu pendidikan. Salah satu upaya
1
2
agar dapat hidup mandiri sebagai individu dan makhluk sosial. Dalam mencapai
tujuan tersebut siswa berinteraksi dengan lingkungan belajar yang diatur guru
melalui proses pembelajaran (Sudjana, 2005). Selain guru dan siswa, dua unsur
yang sangat penting adalah metode pembelajaran dan media pembelajaran. Kedua
aspek ini saling berkaitan. Pendekatan atau metode yang dirumuskan harus
keberhasilan siswa dalam memahami materi yang disampaikan oleh guru. Untuk
masalah yang menarik untuk terus dikaji dan dikembangkan. Menurut Sudjana
(2005) keberhasilan pendidikan sangat tergantung pada unsur manusia dan unsur
yang paling penting paling menentukan keberhasilan adalah guru. Karena guru
menarik.
3
pengalaman agar pelajar dapat belajar melalui berbagai bentuk presentasi dan
yang efektif dan efisien. Hal tersebut seharusnya dapat terlaksana dengan baik jika
yang semakin maju dan didukung juga oleh perkembangan teknologi pada era
multimedia interaktif game based learning merupakan media yang cocok sebagai
solusi dari masalah yang terjadi agar siswa dapat mengamati proses yang terjadi
kurikulum 2013.
menjanjikan potensi besar dalam merubah cara seseorang untuk belajar, untuk
4
teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan
Masalah umum yang sering dihadapi adalah siswa masih cukup banyak
yang belum dapat mencapai hasil belajar yang memuaskan. Sebenarnya banyak
bidang akademik baik faktor-faktor yang berada dalam diri siswa maupun faktor-
faktor yang berada diluar diri siswa seperti tingkat intelegensi yang rendah,
kurangnya motivasi belajar, cara belajar yang kurang efektif, minimnya frekuensi
dan jumlah waktu belajar, tingkat disiplin diri yang rendah, media belajar atau
bahan ajar yang masih kurang disediakan pihak sekolah dan sebagainya. Salah
satu mata pelajaran yang ada pada di SMP Negeri 5 Polongbangkeng Utara yaitu
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) atau sains yang mempelajari bagaimana alam
semesta bekerja.
Polongbangkeng Utara, pelajaran IPA sering dianggap sulit sebab seperti yang
diketahui bahwa dalam pelajaran IPA banyak konsep sehingga siswa terbebani
oleh beban kognitif akibatnya harus banyak menghafal dan mudah jenuh. Selain
5
itu pembelajaran IPA biasanya cenderung masih berpusat pada guru sedangkan
menyampaikan materi pelajaran. Karena bila materi ini diberikan tanpa adanya
ilustrasi maka akan menjadi ilmu yang abstrak, sulit dipelajari dan dipahami, serta
kemungkinan terjadi miskonsepsi sangat besar. Selain itu cara belajar siswa di
teknologi dalam proses pembelajaran. Bahkan menurut Agus Salim, guru mata
Utara semenjak mata pelajaran TIK ditiadakan bisa dikatakan jarang digunakan
kecuali saat pelaksanaan simulasi UNBK serta saat UNBK kelas XI. Hal ini
Merujuk pada permasalahan yang ada maka dapat ditemukan sebuah solusi
interaktif berbasis game based learning. Maka dari itu, peneliti mengambil judul
B. Rumusan Masalah
kabupaten Takalar?
C. Tujuan Pengembangan
kabupaten Takalar.
komputer.
7
a. Teks
d. Audio
e. Video
E. Manfaat Pengembangan
Penelitian ini memiliki dua jenis manfaat yaitu manfaat teoritis dan
1. Manfaat Teoritis
2. Manfaat Praktis
Manfaat secara praktis dapat dibagi kedalam beberapa aspek yakni sebagai
berikut:
a. Bagi Peneliti
b. Bagi Siswa
c. Bagi Guru
Menjadi acuan bagi para guru khususnya guru mata pelajaran IPA dalam
d. Bagi Sekolah
di sekolah.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Kajian Teori
a. Pengertian Belajar
adalah proses orang yang mencoba untuk mendapatkan perubahan perilaku baru
secara keseluruhan, sebagai hasil dari pengalaman individu itu sendiri dalam
latihan.
merupakan proses yang dilakukan oleh siswa itu sendiri. Pada kegiatan belajar,
siswa menggunakan seluruh unsur yang ada pada dirinya, baik itu unsur kognitif,
10
11
b. Pengertian Pembelajaran
di kelas pengajaran yang ditentukan bersifat formal” dalam Eko (2011:43). Para
Inggeris “instruction”. Namun menurut Arif S Sadiman dalam Eko (2011: 44), ia
kurang sependapat akan pedanan yang demikian. Sebagaimana yang dikutip oleh
mempunyai pengaruh langsung kepada proses belajar manusia dan bukan saja
Rohani.HM dalam Eko (2011:44). Karena itulah padanan kata instruction yang
lebih tepat adalah “pembelajaran, karena fungsi pembelajaran itu bukan saja
Pembelajaran pada dasarnya adalah suatu proses yang dilakukan oleh guru dan
siswa sehingga terjadi proses belajar dalam arti adanya perubahan perilaku
pendidikan, guru mengajar agar peserta didik dapat belajar dan menguasai isi
pelajaran hingga mencapai suatu objek yang ditentukan pengajar (aspek kognitif),
perhatian pada karakteristik pelajaran, siswa, tujuan dan hambatannya, serta apa
saja yang perlu diatas oleh guru. Dalam karakteristik pembelajaran ini, perlu
diperhatikan pula pengelolaan pelajaran dan pengelolaan kelas. Hal ini terjadi,
seperti pada waktu guru sedang memberi pelajaran kemudian ada siswa yang
dapat menanyakan apa yang telah diajarkan kepada siswa yang bersngkutan, agar
Dari beberapa pendapat yang dikemukakan oleh para ahli maka penulis
didik agar dapat berjalan dengan baik. Pembelajaran adalah proses interaksi
peserta didik dengan pendidikan dan sumber belajar pada suatu lingkungan
terjadi proses perolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat,
2. Media Pembelajaran
pembelajaran dan dapat menyalurkan informasi dari guru kepada murid, sehingga
dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa dan pada akhirnya
faktor, seperti proses kognitif dan motivasi belajar siswa. Oleh karena itu, para
program permainan harus menyajikan tujuan yang hasilnya tidak menentu dengan
cara menyiapkan beberapa tingkat kesulitan baik secara otomasi atau biasa dipilih
oleh siswa.
permainan dapat menarik minat secara emosional, dan yang terakhir menimbulkan
rasa ingin tahu yaitu kegiatan instruksional harus dapat membangkitkan indera
ingin tahu siswa dengan menggabungkan efek audio dan visual serta musik atau
grafik, kemudian siswa dibawa dalam situasi yang menyenangkan namun disertai
15
dengan situasi yang berisi informasi yang dapat membantu siswa memahami suatu
pembelajaran.
oleh siswa akan membuat siswa lebih tertarik an berperan aktif dalam setiap
kegiatan pembelajaran.
feedback yang dapat dengan mudah dipahami oleh siswa sehingga jika terdapat
motivasi diri pada siswa, dengan menginformasikan hasil yang didapat oleh siswa
pembelajaran adalah manusia, alat dan bahan yang digunakan dan deprogram
Telah banyak usaha yang dilakukan oleh para ahli untuk mengidentifikasi
digolongkan dalam beberapa kelompok, baik aspek fisiknya maupun aspek panca
16
macam, yaitu:
3) Media audio visual adalah media yang menampilkan suara dan gambar.
dalam delapan macam, yaitu : (1)media cetak, (2) media pajang, (3) overhead
transparancies , (4) rekaman audiotape, (5) seri slide dan film strips, (6) penyajian
multi-image, (7) rekaman video dan film hidup, dan (8) komputer. Rusman, dkk.
(2012) menyebutkan terdapat lima jenis media yang dapat digunakan dalam
1) Media Visual, yaitu media yang hanya dapat dilihat dengan menggunakan
indra penglihatan yang terdiri atas media yang dapat diproyeksikan dan media
yang tidak dapat diproyeksikan yang biasanya berupa gambar diam atau
gambar bergerak.
2) Media Audio, yaitu media yang mengandung pesan dalam bentuk auditif
peserta didik untuk mempelajari bahan ajar. Contoh dari media audio ini
visual atau biasa disebut media pandang-dengar. Contoh dari media audio-
(i)kelompok kesatu: grafis, bajan cetak, dan gambar diam; (ii) kelompok
film; (vi) kelompok keenam: media televise; dan (vii) kelompok ketujuh:
multimedia.
5) Media objek dan media interaktif berbasis komputer. Media objek merupakan
Media ini dapat dibagi menjadi dua kelompok, yaitu media objek sebenarnya
adalah media yang menuntut peserta didik untuk berinteraksi selain melihat
pembelajaran dibagi menjadi tiga macam yaitu (1) media audio, (2) media visual,
dan (3). media audio visual. Namun terbagi menjadi bagian-bagian terkecil sesuai
media interaktif dimana jenis media pembelajaran ini peneliti anggap dapat
dipakai siswa secara individual (belajar mendiri) yang dapat dijalankan sesuai
18
instruksi yang diinginkan siswa, memberi motivasi belajar dan dapat memberikan
umpan balik.
c. Media Interaktif
tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi jugamemberikan
respon yang aktif dan respon itu yang menentukan kecepatan dan sekuensi
secara aktif. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) media interaktif
bahwa media interaktif adalah alat perantara yang dirancang dengan pemanfaatan
computer menggunakan unsur seperti suara (audio), gambar (visual) dan teks
1) Kelebihan
2) Kekurangan
diprogramkan
3. Multimedia Interaktif
sebagai lebih dari satu media. Multimedia bisa berupa kombinasi antara teks,
grafik, animasi, suara, dan video. Perpaduan dan kombinasi dua atau lebih jenis
media itu.Dengan demikian, arti multimedia yang pada umumnya dikenal adalah
berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video, dan animasi. Penggabungan
multimedia berbentuk dokumen yang hidup, dapat dilihat di layar monitor atau
suaranya, dan dapat dilihat gerakannya (video dan animasi). Multimedia bertujuan
mungkin indera, terutama telinga dan mata, digunakan untuk menyerap informasi
(Arsyad, 2002). Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier
alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna. Multimedia ini
sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara atau
musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002). Hofstetter
dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi)
berkomunikasi.
menyatakan bahwa multimedia interaktif adalah kombinasi dari dua atau lebih
media (audio, teks, grafik, gambar, animasi, dan video) yang oleh penggunanya
dimanipulasi untuk mengendalikan perintah dan atau perilaku alami dari suatu
presentasi serta saat ini sudah mulai banyak orang memanfaatkan bahan ajar ini,
berbagai jenis media digital, seperti teks,gambar, suara, dan video, ke aplikasi
atau informasi kepada audiens. Dalam setiap kombinasi atau permutasi dari
format media yang umum, keseluruhan harus lebih besar daripada jumlah
artikel tambahan tentang topik tertentu yang menarik. Berita cerita dapat referensi
link ke komentar audio, replay rekaman video, dan link ke website dengan sumber
simulasi, ilustrasi dan foto-foto, dan jenis kegiatan segudang yang juga dapat
informasi melalui dua saluran dasar, verbal dan visual. Banyak orang berasumsi
media dapat digunakan untuk mengambil keuntungan, kenyataan bahwa otak kita
memberikan kesempatan untuk belajar ditingkatkan, itu juga bisa efektif, bahkan
menyerap apa yang mereka lihat, 30% apa yang mereka dengar, 50% apa yang
mereka lihat dan dengar, dan 80% apa yang mereka lihat, dengar, dan lakukan
saat itu. Maka dari itu multimedia menjadi sangat efektif dalam pembelajaran.
yang bahkan tidak memiliki komputer dan tidak mengerti komputer. Multimedia
lebih akurat dan efektif dari pada yang mereka lakukan dari teks saja.
terkomputerisasi, sebuah situs web, atau video. Presentasi ini akan mencakup
bukti bahwa siswa sudah menguasai konsep-konsep kunci dan proses yang
dibutuhkan untuk mengajar dan akan menjadi sumber kebanggaan yang besar bagi
23
mereka. Media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk
adalah siswa tidak hanya memperhatikan media atau objek saja, melainkan juga
1) Model Drills
Secara umum tahapan materi model drill adalah sebagai; (a) Penyajian masalah-
masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari penampilan siswa,
(b) siswa mengerjakan latihan soal, (c) program merekam penampilan siswa,
diberikan benar program menyajikan soal selanjutnya dan jika jawaban salah
24
2) Model Tutorial
pengoperasian komputer sebagai instruktur pada model tutorial ini yaitu: (a)
komputer menyajikan materi, (b) siswa memberikan respon, (c) respon siswa
dievaluasi oleh komputer dengan orientasi pada arah siswa dalam menempuh
diberiak berupa teks atau grafik pada layar yang telah menyediakan poin-poin
3) Model Simulasi
suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Model
simulasi terbagi dalam empat kategori, yaitu: fisik, situasi, prosedur, dan proses.
Secara umum tahapan materi model simulasi adalah sebagai berikut: pengenalan,
Instructional Games tidak perlu menirukan realita namun dapat memiliki karakter
media pembelajaran yang akan dikembangkan dalam penelitian ini berupa media
interaktif yang terdapat game didalamnya dimana jenis media pembelajaran ini
peneliti anggap dapat dipakai siswa secara individual (belajar mendiri) yang
dapat dijalankan sesuai instruksi yang diinginkan siswa, memberi motivasi belaja
tutorial ini yaitu: (a) komputer menyajikan materi, (b) siswa memberikan
26
respon, (c) respon siswa dievaluasi oleh komputer dengan orientasi pada arah
tahapan sebelumya.
diberiak berupa teks atau grafik pada layar yang telah menyediakan poin-poin
1) Kelebihan
pembelajaran
b) Siswa belajar tutor yang sabar (komputer) yang menyesuaikan diri dengan
e) Siswa menikmati privasi dimana mereka tak perlu malu saat melakukan
kesalahan
27
f) Belajar kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah
ditentukan.
2) Kekurangan
dahulu.
permainan adalah bagian mtlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan
permainan adalah sebuah aktivitas bermain yang murni mencari kesenangan tanpa
mencari menang atau kalah, (2) permainan diartikan sebagai aktivitas bermain
yang dilakukan dalam rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai
mengatakan bahwa definisi permainan adalah usaha olah diri (olah pikiran dan
olah fisik) yang sangat bermanfaat bagi peningkatan dan pengembangan motivasi,
28
dengan lebih baik.Lain halnya dengan Joan Freeman & Utami munandar dalam
moral, dan emosional. Game dapat memiliki manfaat bagi anak karena game
merupakan suatu sistem yang memiliki aturan-aturan tertentu dimana pemain akan
yang dapat diukur yaitu menang atau kalah (Salen & Zimmerman 2003).
dalamnya yang dibuat sedemikian mungkin agar pemain bias mendapat sesuatu
b. Macam-macam Game
Jenis game umumnya disebut juga dengan istilah genre game. Jenis game
bisa dilihat dari format yang terdapat di dalam game tersebut. Menurut Henry
1) Maze Game
Jenis game ini menggunakan maze (papan alur) yang dijadikan sebagai latar
game. Jenis game ini digunakan oleh game yang paling awal muncul. Contoh
2) Board Game
Jenis game ini memiliki kesamaan dengan game board tradisional monopoli.
komputer.
3) Card Game
aslinnya. Namun, dalam segi visualisasi lebih bervariasi dan lebih banyak
Contoh game yang popular yaitu Yugi-Oh dan Duel Master. Game seperti ini
sempat marak pada saat film kartun yang menceritakan tentang battle card
5) Quiz Game
Jenis game ini memiliki bentuk permainan seperti kuis. Banyak sekali game
dengan jenis game Quiz Game. Salah satu Quiz Game yang terkenal adalah
6) Puzzle Game
menghilangkan susunan dari atas ke bawah atau dari kiri ke kanan. Contoh
7) Shot Them Up
Game jenis Shot Them Up memiliki ciri bentuk musuh yang berbentuk
pesawat atau bentuk lain yang dating dari sebelah kanan, kiri atau atas layar.
30
Dulu menggunakan model dua dimensi (2D). Namun, sekarang sudah mulai
dengan genre seperti ini adalah Mario Bros dan Prince of Persia.
9) Fighting Game
Jenis game ini merupakan game yang berisi tentang pertarungan. Contoh dari
game ini adalah Street Fighter, Tekken, Dragon Ball, Virtual Fighter, dll.
Jenis game ini merupakan game tentang balapan. Contoh dari game ini adalah
Jenis game ini adalah game yang melakukan gerakan secara bergantian antara
pemain satu dengan yang lain. Contoh game ini adalah Empire dan
Civilization.
Jenis game ini mirip dengan jenis game Turn-Based Strategy, namun dalam
jenis game ini pemain tidak harus menunggu giliran. Pemain tercepat yang
13) SIM
Contoh dari game ini adalah Flight Simulator, Train Simulator, dan Ship
Simulator.
Jenis game ini adalah game dimana sudut pandang pemain merupakan
pandangan orang pertama. Game ini memiliki banyak baku tembak dan game
ini mengutamakan kecepatan gerakan. Contoh game ini yaitu Counter Strike
Jenis game ini sama dengan jenis game FPS, namun sudut pandang pemain
bukan dari orang pertama. Sudut pandang pemain dari mesin atau kendaraan
Jenis game ini hampir sama dengan FPS hanya sudut pandang pemain berada
Jenis game ini pemainnya memainkan sebuah tokoh atau karakter. Biasanya
terdapat alur cerita yang haru dijalankan. Contoh game ini adalah Legacy.
pemain akan menemukan alat-alat yang dapat disimpan dan dapat digunakan.
Peralatan tersebut juga bisa dapat digunakan sebagai penunjuk jalan. Contoh
game ini adalah Sam and Max atau Beyond and Evil.
Jenis game ini lebih mengacu pada content dan goal dari game. Game ini
20) Sports
Jenis game ini adalah game yang memiliki tema olahraga. Game yang
dikolaborasikan dengan genre quiz game. Genre edukasi dipilih karena game akan
digunakan untuk kepentingan pendidikan pada anak-anak dan genre quiz dipilih
karena game quiz bersifat sederhana dan mudah untuk memainkannya. Pemain
tidak disusahkan oleh peraturan yang rumit, pemain hanya diharuskan untuk
menjawab pertanyaan yang disajikan. Tantangan yang dihadapai dalam game ber-
genre quiz yaitu tingkatan kesulitan soal yang semakin meningkat pada setiap
c. Game Edukasi
memiliki sifat luwes. Permainan dapat dipakai untuk berbagai tujuan pendidikan
33
2011: 79).
memiliki kriteria empat kriteria, yaitu: peraturan permainan, tujuan yang harus
Segala sesuatu didunia ini tidak ada yang sempurna, begitu pula dengan
game edukasi memiliki kekurangan dan kelebihan. Kekurangan dari game edukasi
menjadikan masyarakat malas memainkan game edukasi ini terlebih adanya game
terhambat yang mengakibatkan jumlah provider game yang sedikit sehingga pasar
game edukasi pun menjadi rendah, namun selain itu peralatan game edukasi yang
relatif mahal menjadikan game edukasi juga sulit diterapkan diberbagai kalangan
karena hanya pada kalangan tertentu saja yang dapat menikmati fasilitas yang
kelebihan pula karena guru maupun orang dewasa akan lebih mudah mengenalkan
34
sesuatu hal yang bersifat mendidik melalui sarana game edukasi. Disini guru akan
cepat dengan waktu relatif singkat namun dengan tingkat konsentrasi anak yang
penuh dengan adanya berbagai visualisasi yang menarik daya imajinatif, sehingga
daya ingat dan pengertiannya akan meningkat rasa sosialisasi anak dengan
emosi anak.
2014). Dalam pembelajaran ini siswa dituntut belajar, tetapi dengan pendekatan
Menurut Doppelt dalam Muh Rais & Mustari (2010) Jika PjBL yang
adalah teori belajar yang mendapat dukungan luas yang bersandar pada ide bahwa
masalah dunia nyata siswa. Masalah yang diseleksi mempunyai dua karakteristik
penting, pertama masalah harus autentik yang berhubungan dengan kontek sosial
siswa, kedua masalah harus berakar pada materi subjek dari kurikulum”. Terdapat
pembelajaran, artinya dalam implementasi PBL ada sejumlah kegiatan yang harus
materi pelajaran, tetapi melalui model problem based learning (PBL) siswa
menjadi aktif berpikir, berkomunikasi, mencari dan mengolah data, dan akhirnya
sebagai kata kunci dari proses pembelajaran. Artinya tanpa masalah pembelajaran
36
merupakan salah satu media yang digunakan untuk mengasah keterampilan otak
Permasalahan atau konflik yang dibuat dalam sebuah game diambil dari
kehidupan nyata dan digabungkan dengan sisi khayalan. Hal ini dimaksudkan
untuk membuat alur konflik atau permasalah menjadi lebih menarik untuk
suatu cara penyajian bahan pelajaran melalui berbagai bentuk permainan. Segala
menjadi sebuah kekuatan sebagai media pembelajaran. Dalam game, siswa belajar
fokus dan menyadari masalah yang terlihat dalam game dan menemukan solusi
game untuk dapat melalui tantangan yang ada dalam suatu permainan game. Pola
pembelajaran diperoleh dari faktor kegagalan yang telah dialami sang pemain,
Dari pola yang dikembangkan game, sang pemain akan dituntut melakukan proses
Dengan demikian, game menawarkan satu bentuk media dan metode yang
menakjubkan. Metode permainan adalah cara yang digunakan oleh guru dalam
tapi santai, dengan tidak mengabaikan tujuan pembelajaran yang hendak dicapai.
Game mempunyai potensi yang sangat besar dalam membangun motivasi pada
proses pembelajaran.
sebesarmotivasi dalam game dibutuhkan seorang guru atau instruktur yang cakap
motivasi, game juga mempunyai beberapa aspek yang lebih unggul dibandingkan
game akan lebih sukses dibandingkan siswa yang yang diajar menggunakan
metode tradisional.
Pada DGBL pelajar mendapatkan materi dan pengarahan dari fasilitas bantuan
yang telah diprogram ke dalam permainan tersebut. Dalam DGBL, siswa dituntut
dan kemampuan yang dimiliki. Prensky (2001) menyebutkan dalam DGBL tidak
38
hanya berisi teori tentang games yang berbeda tetapi juga bagaimana kita dapat
(2001) berpendapat semua macam game yang termasuk dalam versi digital seperti
DGBL siswa juga dapat mempelajari konsep atau teori dari suatu masalah,
mengetahui fakta dari suatu kejadian, melatih untuk fokus terhadap masalah yang
dihadapi, melatih untuk berfikir kritis, dan melatih untuk memecahkan masalah.
Menurut Prensky (2001), kunci karakteristik game yang menarik adalah: (a)
adanya aturan-aturan dalam permainan, (b) memiliki tujuan, (c) hasil dan umpan
balik, (d) konflik atau kompetisi atau tantangan, (e) interaksi, dan (f) gambaran
cerita.
sebagai kemampuan praktik siswa dalam hal pengembangan mental, emosi, dan
sosial, dengan hasil yang baik di taman kanak-kanak. Education games memiliki
sehingga diperoleh esensi atau ilmu yang dapat digunakan untuk menyelesaikan
sebenarnya. Game dengan tujuan edukasi ini dapat digunakan sebagai salah satu
39
pola yang dimiliki oleh game tersebut, pemain dituntut untuk belajar sehingga
dalam mengajar, guru tidak hanya menemukan permainan tersebut sebagai salah
satu cara untuk menyampaikan materi dalam cara yang menyenangkan tetapi juga
sebagai latihan bagi para siswa untuk mengembangkan kemampuan mereka dalam
1) Kelebihan
tersebut.
ingatan siswa.
2) Kekurangan
mengganggu kelas.
5. Penelitian Pengembangan
Produk tersebut tidak selalu berbentuk benda atau perangkat keras (hardware),
41
seperti buku, modul, alat bantu pembelajaran di kelas atau di laboratorium, tetapi
bisa juga perangkat lunak (software), seperti program komputer untuk pengolahan
lain-lain.
merupakan suatu usaha untuk mengembangkan suatu produk yang efektif berupa
kebutuhan dan dapat menguji keefektifan produk yang dihasilkan supaya dapat
penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk
42
and Development (R&D). Penelitian R&D adalah jenis penelitian yang digunakan
analisis kebutuhan dan untuk menguji efektifnya produk tersebut supaya dapat
Menurut Borg dan Gall dalam Mulyadi (2017) terdapat sepuluh tahapan
Gambar 2.1
Model Borg and Gall
Sumber: (Mulyadi,2017)
2) Model ASSURE
James Russel, dan Michael Molenda. Menurut Smaldino, dkk (2005) ada enam
Analyze learner, b) State objectives ,c) Select instructional methods, media and
Gambar 2.2
Model ASSURE
Sumber: (Smaldino, 2005)
44
Semmel tahun 1974. Menurut Thiagarajan, Semmel, dan Semmel dalam Mulyadi
(2017) Model 4D yaitu model pengembangan yang terdiri dari 4 tahapan yaitu
Disseminate (penyebaran).
Gambar 2.3
Model Four-D (4-D)
Sumber: (Mulyadi,2017)
4) Model ADDIE
dipopulerkan pada tahun 1990-an oleh Reiser dan Mollenda. Ada lima tahapan
Gambar 2.4
Model ADDIE
Sumber: (Mulyadi, 2017)
45
berkaitan dan terstruktur secara sistematis yang artinya dari tahapan yang pertama
tidak bisa diurutkan secara acak atau kita bisa memilih mana yang menurut kita
ingin di dahulukan.
c. Model ADDIE
muncul pada tahun 1990-an yang dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda.
Model ADDIE dijelaskan oleh Molenda (2002) sebagai “istilah umum yang
pengembangan yakni :
1) Analysis
2) Design
3) Development
4) Implementation
Pada tahapan ini sistem pembelajaran sudah siap untuk digunakan oleh
5) Evaluation
Evaluasi dapat dilakukan dalam dua bentuk evaluasi yaitu formatif dan
sebagai berikut:
sistematis. Seperti kita ketahui bahwa model ADDIE ini terdiri dari 5
artinya dari tahapan yang pertama sampai tahapan yang kelima dalam
acak atau kita bisa memilih mana yang menurut kita ingin di dahulukan.
dan terstruktur dengan sistematis maka model desain ini akan mudah
terlebih dahulu dengan membagi analisis menjadi dua yaitu analisis kinerja
dan alisis kebutuhan. Dua komponen analisis ini yang nantinya akan
48
selanjutnya
IPA biasanya disebut dengan kata “sains” yang berasal dari kata “natural
science artinya ilmu pengetahuan. Penggunaan kata “sains” sebagai IPA berbeda
penggunaan kata science yang lainnya. Patta Bundu (2006: 9) menjelaskan secara
tegas bahwa yang dimaksud kata sains dalam kurikulum pendidikan di Indonesia
adalah IPA itu sendiri. Ruang lingkup sains tersebut adalah sains (tingkat SD),
sains Biologi, Sains Kimia, Sains Bumi dan Antariksa (tingkat sekolah
menengah).
IPA memiliki arti yang sempit jika diidentifikasi hanya dari segi istilah
saja, seperti halnya pengertian IPA yang telah diuraikan di atas. Dari segi istilah,
IPA hanya diartikan sebagai kumpulan pengetahuan tentang alam saja. Menurut
Patta Bundu (2006: 11) sains secara garis besar atau pada hakikatnya IPA
memiliki tiga komponen, yaitu proses ilmiah, produk ilmiah, dan sikap ilmiah.
Proses ilmiah adalah suatu kegiatan ilmiah yang dilaksanakan dalam rangka
ilmiah meliputi prinsip, konsep, hukum, dan teori. Produk ilmiah berupa
Sikap ilmiah merupakan keyakinan akan nilai yang harus dipertahankan ketika
Ilmu alam atau ilmu pengetahuan alam (bahasa Inggris: natural science)
dan umum, berlaku kapan pun dan di mana pun. Orang yang menekuni bidang
adalah suatu cara untuk memperoleh pengetahuan baru yang berupa produk ilmiah
dan sikap ilmiah melalui suatu kegiatan yang disebut proses ilmiah. Siapapun
yang akan mempelajari IPA haruslah melakukan suatu kegiatan yang disebut
menanamkan sikap yang ada dalam dirinya melalui proses ilmiah tersebut.
Dalam mata pelajaran IPA kelas VII semester ganjil, terdapat Kompetensi
Dasar (KD) yang harus dikuasai oleh siswa. KI dan KD sesuai dengan yang
dikembangkan dalam kurikulum 2013 yang diperoleh dari data SMP Negeri 5
multimedia interaktif berbasis game based learning ini yaitu materi mengenai
Yuk!” untuk alternatif pengenalan hardware dan perakitan komputer untuk SMK
mendapatkan penilaian kualitas game dari ahli media dengan persentase 100%
nilai hasil posttest sebesar 63,87%. Hanya saja ada kekurangan yang masih perlu
dikaji dan dikembangkan lagi yaitu pengembangan cerita dibuat lebih dari satu
alur cerita sehingga pengguna tidak merasa bosan. Alur cerita yang telah dibuat
penelitian menunjukkan rata-rata nilai kelas eksperimen adalah 81,83 dan kelas
kontrol adalah 64,10. Selisih rata-rata nilai kedua kelas sebesar 18,03. Maka dapat
siswa diperoleh hasil yang baik dengan persentase hasil rating 86,80%.
dikembangkan ini belum dilengkapi dengan audio dan skoring pada masing-
masing level.
pada mata pelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Rekreasi”. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa validasi bahan ajar ditinjau sari aspek isi adalah sangat baik
dengan persentase 90%, aspek media pembelajaran adalah baik dengan persentase
86%, dan aspek media pembelajaran adalah sangat baik dengan persentase 96%.
penelitian Prasetyo (2015). Alur cerita yang ditambahkan ada 2 yaitu game
52
puzzle, dan game tebak-tebakan. Selain itu juga akan ditambahkan audio dan
C. Kerangka Pikir
disampaikan.
materi pelajaran. Karena bila materi ini diberikan tanpa adanya ilustrasi maka
akan menjadi ilmu yang abstrak, sulit dipelajari dan dipahami, serta kemungkinan
terjadi miskonsepsi sangat besar. Selain itu cara belajar siswa di sekolah saat ini
proses pembelajaran. Bahkan menurut Agus Salim, guru IPA kelas VII,
pelajaran TIK ditiadakan bisa dikatakan tidak pernah lagi digunakan kecuali saat
pelaksanaan simulasi UNBK serta saat UNBK kelas XI. Hal ini sangat
game based learning merupakan media yang cocok sebagai solusi dari masalah
53
yang terjadi agar siswa dapat mengamati proses yang terjadi meskipun hanya
Validasi ahli
materi/ahli media
Media Pembelajaran
Hasil Revisi
Gambar 2.5
Kerangka Pikir
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Model Pengembangan
ADDIE dengan pertimbangan model tersebut terdiri dari 5 komponen yang saling
berkaitan dan terstruktur secara sistematis yang artinya dari tahapan yang pertama
tidak bisa diurutkan secara acak atau kita bisa memilih mana yang menurut kita
Gambar 3.1
Model ADDIE
Sumber: (Mulyadi, 2017)
B. Prosedur Pengembangan
54
55
pengembangan oleh Lee dan Owens dalam Jenepar (2012) terdiri dari
Evaluation.
1. Tahap Analisis
a. Analisis Kurikulum
yang akan dilakukan secara rasional. Pada tahap ini peneliti mengambil materi
tentang mata pelajaran IPA yang berlaku pada kurikulum 2013 kelas VII SMPN 5
Polongbangkeng Utara.
b. Analisis Pengguna
ditujukan untuk pengguna yang terdiri dari siswa kelas VII dan guru SMPN 5
Polongbangkeng Utara
c. Analisis Software
multimedia pembelajaran berbasis game based learning pada mata pelajaran IPA
iniadalah:
1) Adobe Animate
2) Adobe Air
2. Tahap Perencanaan
Terdapat struktur menu utama yang terdiri dari 9 menu pilihan yang diuraikan di
gambar ini:
Gambar 3.2
Struktur Menu Utama
a. Material Collecting
antara lain gambar, icon, animasi, audio dan lain-lain yang dapat diperoleh
secara gratis melalui internet atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai
dengan rancangannya.
Selain itu materi-materi yang akan dibahas dalam media ini pula harus
wawancara dengan guru/wali kelas. Tujuan dari penetapan materi ini adalah
agar menjadi rujukan peneliti dalam merumuskan materi dari media yang
dibuat.
57
b. Flowchart
Gambar 3.3
Flowchart
58
c. Storyboard
Tabel 3.1
Storyboard
Deskripsi Tampilan
Tampilan awal aplikasi.
1. Mulai : Untuk menuju
menu utama aplikasi
1. : tombol untuk ke
tampilan selanjutnya
3. Tahap Pengembangan
4. Tahap Implementasi
dalam sebuah komputer atau laptop agar dapat dilakukan tahap evaluasi terhadap
5. Tahap Evaluasi
instrumentpenilaiankualitasmediapembelajaran.
tahapansebagaiberikut:
pada mata pelajaran IPA kelas VII SMPN 5 Polongbangkeng Utara dilakukan
Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam uji coba produk, yaitu:
(1) desaian uji coba, (2) subjek uji coba, (3) jenis data, (4) instrumen
pengembangan media.Desain uji coba adalah media awal yang telah dihasilkan
melalui beberapa tahap yang telah dilewati dalam prosedur pengembangan yang
belum direvisi.
Subjek uji coba dalam pengembangan ini adalah dua orang ahli media, dua
orang ahli materi, satu orang guru matematika dan 32 siswa kelas VII A SMPN 5
Tabel 3.2
Siswa Kelas VII SMPN Polongbangkeng Utara
No Kelas Jumlah Siswa
1 VII A 27 Orang
2 VII B 25 Orang
Jumlah 52 Orang
Sumber: Data SMP Negeri 5 Polongbangkeng Utara
berdiskusi guru IPA menyarankan agar kelas yang diteliti adalah kelas VII A.
64
3. Jenis Data
Data yang akan dikumpulkan dalam penelitian ini terdiri dari dua, yaitu:
a. Data Kuantitatif
penilaian tentang media pembelajaran dari ahli materi, ahli media, guru dan
b. Data Kualitatif
Data kualitatif merupakan data yang berasal dari hasil saran, kritik dan
tanggapan dari validator. Saran, kritik, dan tanggapan dari validator nantinya
a. Observasi
b. Wawancara
masalah yang perlu dikaji dalam penelitian ini. Wawancara dilakukian pada guru
c. Dokumentasi
yang sudah ada yaitu materi-materi tentang objek IPA dan pengamatannya.
Data tanggapan oleh ahli media dan ahli materi merupakan data yang
Tabel 3.3
Kisi-kisi Instrumen Validasi Ahli Materi
Tabel 3.4
Kisi-kisi Instrumen Validasi Ahli Media
minat siswa. Data hasil tanggapan siswa yang berupa angket dianalisis dengan
pernyataan dengan pilihan jawaban: sangat baik (SB), baik (B), cukup baik (CB),
angket bentuk daftar cek yang akan dianalisis dengan cara deskriptif kualitatif.
membantu guru dalam menjelaskan materi dengan lebih mudah. Data ini akan
Tabel 3.5
Kisi-kisi Instrumen Tanggapan/ Respon Guru dan Siswa
a. Uji Validitas
itu, diperlukan sebuah uji validitas dari sebuah instrumen untuk mengetahui
oleh Sugiyono (2009:352): “Instrumen yang valid berarti alat ukur yang
digunakan untuk mendapatkan data itu valid. Valid berarti instrument tersebut
dapat digunakan untuk mengukur apa yang seharusnya diukur”. Uji validitas
(judgment experts).
68
Kemudian dilanjutkan dengan uji validitas isi yang dilakukan dengan cara
𝐧(∑ 𝐗𝐘 − (∑ 𝐗). (∑ 𝐘)
𝒓𝒉𝒊𝒕𝒖𝒏𝒈 =
√{𝐧. ∑𝐗 𝟐 − (∑𝐗)𝟐 }. {𝐧. ∑𝐘 𝟐 − (∑𝐘)𝟐 }
Keterangan :
Rhitung = Koefisien korelasi
n = Jumlahresponden
∑X = Jumlahskor item
∑Y = Jumlahskor total (seluruh item)
∑XY = Hasil kali skor item denganskor total
(Sumber :Riduwan, 2007)
dilakukan uji validitas terhadap responden kemudian data yang diperoleh diolah
b. Uji Realibilitas
sebagai berikut : “Instrumen yang reliable adalah instrumen yang bila digunakan
beberapa kali untuk mengukur objek yang sama, akan menghasilkan data yang
sama”. Dengan demikian suatu instrumen dikatakan reliable bila digunakan untuk
dengan rumus:
69
n ∑ 𝜎𝑖2
r11 =( ) (1 − 2 )
n−1 𝜎𝑖
Sumber: (Arikunto,2013)
Keterangan :
r11 = Reliabilitas instrumen
n = jumlah item yang valid
2
∑ 𝜎𝑖 = jumlah varians skor tiap-tiap item
𝜎𝑖2 = varians total
Untuk mengetahui interpretasi mengenai besarnya reliabilitas suatu tes
Tabel 3.6
Tingkat Reliabilitas Instrumen
menggunakan skala likert. Tabel 3.7 merupakan konversi skor dari skala likert
pada kuesioner.
70
Tabel 3.7
Tabel konversi Skala Likert
Jawaban Skor
Sangat Layak 5
Layak 4
Cukup Layak 3
Kurang Layak 2
Tidak Layak 1
Sumber : Sugyiono, 2014
c. Menentukan Range
d. Lebar Interval
Tabel 3.8
Kriteria pengkategorian penilaian ahli instrumen
Interval Kategori
43 – 50 Sangat Layak
35 – 42 Layak
26 – 34 Cukup Layak
18 – 25 Kurang Layak
10 – 17 Tidak Layak
Sumber: Hasil Olah Data, 2020
71
skala likert. Table 3.9 merupakan konversi skor dari skala likert pada kuesioner.
Tabel 3.9
Tabel konversi Skala Likert
Jawaban Skor
Sangat Baik 5
Baik 4
Cukup Baik 3
Kurang Baik 2
Sangat Kurang Baik 1
Sumber : Sugiyono, 2014
c. Menentukan Range
d. Lebar Interval
Tabel 3.10
Kriteria Pengkategorian Penilaian Ahli Materi
Interval Kategori
115 – 135 Sangat Baik
93 – 114 Baik
71 – 92 Cukup Baik
49 – 70 Kurang Baik
27 – 48 Sangat Kurang Baik
Sumber: Hasil Olah Data, 2020
skala likert. Table 3.11 merupakan konversi skor dari skala likert pada kuesioner.
Tabel 3.11
Tabel konversi Skala Likert
Jawaban Skor
Sangat Baik 5
Baik 4
Cukup Baik 3
Kurang Baik 2
Sangat Kurang Baik 1
Sumber : Sugiyono, 2014
c. Menentukan Range
d. Lebar Interval
Tabel 3.12
Kriteria Pengkategorian Penilaian Ahli Media
Interval Kategori
136 – 160 Sangat Baik
110 – 135 Baik
84 – 109 Cukup Baik
58 – 83 Kurang Baik
32 – 57 Sangat Kurang Baik
Sumber: Hasil Olah Data, 2020
skala likert. Table 3.13 merupakan konversi skor dari skala likert pada kuesioner.
Tabel 3.13
Tabel konversi Skala Likert
Jawaban Skor
Sangat Baik 5
Baik 4
Cukup Baik 3
Kurang Baik 2
Sangat Kurang Baik 1
Sumber : Sugiyono, 2014
c. Menentukan Range
74
d. Lebar Interval
Tabel 3.14
Kriteria Pengkategorian Penilaian Guru dan Siswa
Interval Kategori
85 – 100 Sangat Baik
69 – 84 Baik
53 – 68 Cukup Baik
37 – 52 Kurang Baik
20 – 36 Sangat Kurang Baik
Sumber: Hasil Olah Data, 2020
BAB IV
A. Hasil
dan wawancara terhadap guru dan siswa yang bertujuan untuk mengetahui
tingkatan kelas VII. Peneliti melakukan wawancara dengan Bapak Agus Salim,
S.Pd, selaku guru mata pelajaran IPA SMPN 5 Polongbangkeng Utara kelas VII
pada tanggal 12 Februari 2020. Dari hasil wawancara yang dilakukan, aspek
75
76
a. Analisis kurikulum
Utara pada mata pelajaran IPA kelas VII. Untuk silabus dan RPP terlampir di
lampiran.
Analisis ini bertujuan untuk mengetahui apa saja yang digunakan pada
2) Pelajaran IPA sering dianggap sulit oleh siswa sebab seperti yang
kecuali saat pelaksanaan simulasi UNBK serta saat UNBK kelas XI. Hal
pelajaran lainnya.
77
c. Analisis Software
2. Perancangan (design)
Pada tahap ini dilakukan beberapa aktifitas, yaitu (a) merumuskan tujuan
bahan dan menetapkan materi, (d) menentukan pihak-pihak yang terlibat dalam
penelitian, (e) menyusun instrumen penelitian. Berikut uraian hasil dari beberapa
aktivitas di atas:
b. Perancangan desain
ini bisa dilihat melalui Struktur Menu, Diagram Alir, dan Story Board. Yang
telah dijelaskan pada Bab 3, media yang dihasilkan memiliki desain yang
3. Pengembangan (Development)
telah dibuat.
1) Tampilan Awal
Gambar 4.1
Tampilan Awal
79
2) Tampilan Menu
Gambar 4.2
Tampilan Menu
Gambar 4.3
Tampilan KI
80
Gambar 4.4
Tampilan KD
Gambar 4.5
Tampilan Indikator
81
Gambar 4.6
Tampilan Tujuan
Gambar 4.7
Tampilan Materi I
82
Gambar 4.8
Tampilan Materi II (Isi)
Gambar 4.9
Tampilan Evaluasi I (Petunjuk)
83
Gambar 4.10
Tampilan Menu Evaluasi II (Soal)
Gambar 4.11
Tampilan Menu Evaluasi III (Skor)
84
Gambar 4.12
Tampilan Menu Game
Gambar 4.13
Tampilan Menu Game Pertama I (Petunjuk)
85
Gambar 4.14
Tampilan Menu game Pertama II (Isi Game)
Gambar 4.15
Tampilan Menu game Pertama II (Petunjuk)
86
Gambar 4.16
Tampilan Menu Game Kedua II (Isi Game)
Gambar 4.17
Tampilan Menu Setting
87
Gambar 4.18
Tampilan Menu Profil
1) Validasi Instrumen
guru serta siswa, angket yang digunakan harus divalidasi oleh ahli instrumen.
Validasi instrumen ini dilakukan oleh 2 ahli yaitu Ibu Nurul Mukhlisah Abdal,
S.Si., M.Si. dan Bapak Wirawan Setialaksana, S.Pd., M.Sc. Validasi instrumen
ini terdiri dari 10 butir pernyataan dengan 3 kriteria aspek penilaian yaitu aspek
petunjuk, isi atau materi dan aspek bahasa dengan kriteria penilaian sangat layak,
layak, cukup layak, kurang layak, dan tidak layak. Rangkuman hasil dari validasi
instrument dapat dilihat pada Tabel 4.1 dan hasil analisis data selengkapnya
terlampir.
88
Tabel 4.1
Rangkuman Hasil Penilaian Ahli Instrumen
Setelah instrumen dinyatakan layak dan telah divalidasi oleh ahli validasi
instrumen selanjutnya melakukan tahap validasi media oleh dua ahli media dan
Proses validasi dilakukan oleh ahli media dan ahli materi. Hasilnya berupa
saran, komentar, dan masukan yang dapat digunakan sebagai dasar untuk
melakukan analisis dan revisi terhadap media yang dikembangkan dan sebagai
dasar untuk uji coba produk pada guru dan siswa. Pengujian dan penilaian
kualitas multimedia interaktif berbasis game based learning yang dilakukan oleh
masing-masing 2 orang validator ahli untuk setiap pengujian pada aspek aplikasi
Validasi media dinilai oleh 2 orang validator ahli media dimana validator
ini merupakan dosen fakultas teknik FT UNM yaitu Validator 1 Bapak Udin Sidik
89
Sidin, S.Pd., M.T. dan Validator 2 Bapak Muhammad Ayat Hidayat, S.T., M.T.
Penilaian menggunakan kriteria Sangat Kurang Baik, Kurang Baik, Cukup Baik,
Kurang Baik, dan Sangat Baik dengan skor 1, 2, 3, 4, dan 5, disesuaikan dengan
Tabel 4.2
Rangkuman Hasil Penilaian Ahli Media
No. Penilai Skor Kategori
1 Validator 1 133 Sangat Baik
2 Validator 2 122 Sangat Baik
Rerata Skor 127,5 Sangat Baik
Sumber : Hasil olah data, 2020
Dari hasil validasi media oleh 2 orang validator ahli media diperoleh rata-
rata skor 127,5 dengan kategori sangat baik untuk diujicobakan kepada siswa.
learning yang dikembangkan dinilai oleh 2 orang ahli materi yang merupakan
guru mata pelajaran IPA di SMP Negeri 5 Polongbangkeng Utara yaitu Validator
1 Bapak Fahmi, M.Si dan validator 2 Bapak Agus Salim, S.Pd. Penilaian
menggunakan kriteria Sangat Kurang Baik, Kurang Baik, Cukup Baik, Kurang
Tabel 4.3
Rangkuman Hasil Penilaian Ahli Materi
No. Penilai Skor Kategori
1 Validator 1 160 Sangat Baik
2 Validator 2 142 Sangat Baik
Rerata Skor 151 Sangat Baik
Sumber : Hasil olah data, 2020
Dari hasil validasi ahli materi oleh 2 orang guru diperoleh rata-rata skor
Setelah melakukan validasi dan oleh ahli media dan ahli materi, maka
dilakukan ujicoba dengan melibatkan guru dan siswa sebagai pengguna aplikasi
ini dengan 3 (tiga) jenis metode uji coba, yakni uji coba perorangan (one to one),
uji coba kelompok kecil, dan uji coba diperluas/lapangan. Ketiga uji coba tersebut
siswa (user). Rangkuman analisis data hasil uji coba perorangan disajikan
Tabel 4.4
Rangkuman Penilaian Guru dan Siswa pada Uji Coba One to One
Jumlah Total
No. Responden Kategori
Item Skor
1 Responden guru 1 20 84 Baik
2 Responden siswa 1 20 96 Sangat Baik
3 Responden siswa 2 20 98 Sangat Baik
Rerata 89 Sangat Baik
Sumber : Hasil olah data, 2020.
Dari hasil uji coba perorangan guru dan siswa (One to one)
Uji coba ini melibatkan 1 orang guru dan 5 orang siswa (user).
Rangkuman analisis data hasil uji coba perorangan disajikan pada Tabel 4.5.
Tabel 4.5
Rangkuman Penilaian Guru dan Siswa pada Uji Coba Kelompok Kecil
Jumlah Total
No. Responden Kategori
Item Skor
1 Guru 2 20 98 Sangat Baik
2 Siswa 3 20 82 Baik
3 Siswa 4 20 83 Baik
4 Siswa 5 20 99 Sangat Baik
5 Siswa 6 20 91 Sangat Baik
6 Siswa 7 20 94 Sangat Baik
Rerata 90,6 Sangat Baik
\Sumber : Hasil olah data, 2020.
Dari hasil uji coba Kelompok Kecil guru dan siswa (Small Group)
Uji coba ini melibatkan guru 1 orang dan siswa 20 orang (user).
Rangkuman analisis data hasil uji coba perorangan disajikan pada Tabel 4.6.
92
Tabel 4.6
Rangkuman Penilaian Guru dan Siswa pada Uji Coba Diperluas
Jumlah Total
No. Nama User Kategori
Item Skor
1 Guru 3 20 100 Sangat Baik
2 Siswa 8 20 98 Sangat Baik
3 Siswa 9 20 88 Sangat Baik
4 Siswa 10 20 94 Baik
5 Siswa 11 20 93 Sangat Baik
6 Siswa 12 20 96 Sangat Baik
7 Siswa 13 20 99 Baik
8 Siswa 14 20 96 Sangat Baik
9 Siswa 15 20 87 Sangat Baik
10 Siswa 16 20 91 Sangat Baik
11 Siswa 17 20 88 Sangat Baik
12 Siswa 18 20 81 Baik
13 Siswa 19 20 95 Sangat Baik
14 Siswa 20 20 92 Sangat Baik
15 Siswa 21 20 99 Sangat Baik
16 Siswa 22 20 95 Sangat Baik
17 Siswa 23 20 83 Baik
18 Siswa 24 20 90 Sangat Baik
19 Siswa 25 20 92 Sangat Baik
20 Siswa 26 20 85 Sangat Baik
21 Siswa 27 20 93 Sangat Baik
Rerata 92,1 Sangat Baik
Sumber : Hasil olah data, 2020.
Gambar 4.19
Grafik Hasil Uji coba pengguna
Sehingga di didapatkan dari ke 3 uji coba yang di lakukan mulai dari uji coba one
to one dengan hasil akhir 89, uji coba kelompok kecil dengan hasil akhir 90,6, dan
uji coba kelompok besar dengan hasil akhir 92,1, sehingga di dapatkan rata-rata
2. Pembahasan
(R&D), hasil penelitian ini adalah produk multimedia interaktif berbasis game
94
perangkat keras, perangkat lunak, dan batasan materi atau konten Multimedia
perancangan user interface serta tingkah laku atau alur kerja dari aplikasi yang
dibuat.
yang telah disiapkan,. Pada tahap pengembangan ini aplikasi dibuat. Setelah
aplikasi telah dibuat penelitian berlanjut pada tahap pengujian. Pengujian pada
Setelah itu beralih pada tahap penerapan atau implementasi. Pada tahap ini
dilakukan pengujian pengguna yang terdiri dari uji one to one, uji kelompok kecil
dan uji kelompok diperluas yang dilakukan pada tanggal 03 November 2020.
berbasis game based learning pada mata pelajaran IPA di SMP Negeri 5
kelayakan dari perangkat lunak, yaitu Validasi Ahli Materi, Validasi Ahli
Media, dan Pengujian Pengguna. Keterangan untuk hasil pengujian dapat dilihat
pada tabel.
Tabel 4.7.
Data Hasil Pengujian Produk
Pengujian Rata-Rata Skor Kategori
Uji Validasi Media 127,5 Sangat Baik
Uji Validasi Materi 151 Sangat Baik
Uji Kelayakan Pengguna 90,5 Sangat Baik
Sumber : Hasil olah data, 2020
baik, kemudian untuk uji validasi materi memperoleh skor 151 sehingga
menunjukan kategori sangat baik, dan untuk uji kelayakan faktor pengguna yang
dilakukan oleh responden sebanyak 3 guru dan 27 orang siswa Kelas VII di SMP
Negeri 5 Polongbangkeng Utara mendapat skor 90,5 dan masuk pada kategori
Multimedia interaktif berbasis game based learning pada mata pelajaran IPA di
A. Kesimpulan
Kabupaten Takalar. Aplikasi ini berisis materi mengenai objek IPA dan
penilaian aplikasi ini dilakukan oleh ahli media dan ahli materi atau konten
yang sebelumnya telah divalidasi oleh ahli instrumen dan dinyatakan sangat
beberapa siswa kelas VIIA di SMP Negeri 5 Polongbangkeng Utara dan hasil
sangat baik.
96
97
B. Saran
Bundu, Patta. 2006. Penilaian Keterampilan Prose dan Sikap Ilmiah dalam
Pembelajaran Sains. Jakarta: Depdiknas.
Henry, Samuel. 2010. Cerdas dengan Game: Panduan Praktis Bagi Orangtua
dalam Mendampingi Anak Bermain Game. Jakarta: PT.Gramedia Pustaka
Utama.
Kramer, Wolfgang. 2000. What is game, Really?. Diakses tanggal 01 Maret 2020
dari http://www.gamecareerguide.com/features/529/what_is_a_game.php
98
Martono, Nanang. 2011. Metode Penelitian Kuantitatif. Jakarta: PT Raya
Grafindo Persada
Molenda, M dan Russel, J.D., 2003 . Instructional Media and The New
Technologies of Instrumen. New York: Mcmillan Publishing Company.
Muhammad. 2010. Game Sebagai Sarana Edukasi. Diakse tanggal 01 Maret 2020
dari http://www.scribd.com/doc/40624797/Game-Sebagai-Sarana-
Edukasi#scribd.
Mulyani Sumantri & Johar Permana. 2001. Strategi Belajar Mengajar. Bandung:
CV. Maulana.
Nida. 2014. Digital Game-Based Learning. Diakses tanggal 02 Maret 2020 dari:
http://komunikasi.im.ac.id/2014/12/digital-game-based-learning.
Republik Indonesia. 2005. Undang-undang No.14 Tahun 2005 tentang Guru dan
Dosen pasal 4. Lembaran Negara RI Tahun 2005. Sekretariat Negara,
Jakarta.
99
Ruslan.,& Lu’mu. 2017. Efektivitas Pembelajaran Mata Kuliah Elektronika Daya
Berbasis Model Pembelajaran Eldapjbl.Makassar: Lemlit UNM.
Smaldino, S.E., & Russel, J.D. (2005). Instructional Technology and Media for
Learning. Upper Saddle River: Pearson Educatiom, Inc.
99
LAMPIRAN
LAMPIRAN 1
PERSURATAN
LAMPIRAN
OBSERVASI AWAL
LAMPIRAN
OBSERVASI DAN WAWANCARA
LAMPIRAN
SILABUS DAN RPP
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
A. Kompetensi Inti
KI1 dan KI2:Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya serta
Menghargai dan menghayati perilaku jujur,disiplin,santun,percaya diri,peduli,
danbertanggung jawabdalam berinteraksi secara efektif sesuai dengan perkembangan
anak di lingkungan, keluarga, sekolah, masyarakat dan lingkungan alam sekitar, bangsa,
negara, dan kawasan regional.
KI3:Memahami dan menerapkan pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan
metakognitif pada tingkat teknis dan spesifik sederhana berdasarkan rasa ingin tahunya
tentangilmu pengetahuan,teknologi,seni,budayadengan wawasan kemanusiaan,
kebangsaan, dan kenegaraan terkait fenomena dan kejadian tampak mata.
KI4:Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secarakreatif,
produktif,kritis,mandiri,kolaboratif, dan komunikatif, dalam ranah konkret dan ranah
abstrak sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut
pandang teori.
C. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti proses pembelajaran, peserta didik diharapkan dapat :
1. Menjelaskan 3 keterampilan proses penyelidikan IPA
2. Menjelaskan kegunaan mempelajari IPA
3. Menyebutkan objek yang dipelajari dalam IPA
4. Menjelaskan pengertian pengukuran
5. Menyebutkan hal yang dapat diukur (besaran) dan tidak dapat diukur (bukan
besaran).
6. Membandingkan satuan baku dan tidak baku
7. Memahami kegunaan satuan baku dalam pengukuran
8. Mengkonversi satuan dalam SI (Sistem Internasional)
9. Menjelaskan pengertian besaran pokok
10. Menyebutkan macam-macam besaran pokok beserta satuannya
11. Menjelaskan pengertian besaran turunan
12. Menyebutkan macam-macam besaran turunan beserta satuannya
13. Menyajikan hasil pengamatan, inferensi, dan mengomunikasikan hasil
14. Melakukan pengukuran dengan satuan tidak baku
15. Melakukan pengukuran besaran- besaran panjang, massa, waktu dengan alat ukur
yang sering dijumpai dalam kehidupan sehari-hari
16. Melakukan pengukuran besaran- besaran turunan sederhana yang sering dijumpai
dalam kehidupan sehari-hari
D. Materi Pembelajaran
Objek Ilmu Pengetahuan Alam dan pengamatannya
• Pengukuran
• Besaran Pokok dan turunan
• Satuan baku dan tak baku
E. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Scientific
2. Metode : Diskusi dan Eksperimen
3. Model : Discovery Learning
F. Media Pembelajaran
Media :
Worksheet atau lembar kerja (siswa)
Laboratorium IPA sekolah
Perpustakaan sekolah
Alat/Bahan :
Penggaris, spidol, papan tulis
G. Sumber Belajar
Buku IPA Kls VII Kemdikbud
H. Langkah-Langkah Pembelajaran
Menulis resume dari hasil pengamatan dan bacaan terkait Penyelidikan IPA
→ Mendengar
Pemberian materi Penyelidikan IPAoleh guru.
untuk melatih rasa syukur, kesungguhan dan kedisiplinan, ketelitian, mencari informasi.
Problem CRITICAL THINKING (BERPIKIR KRITIK)
statemen Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk mengidentifikasi sebanyak
(pertanyaan/ mungkin pertanyaan yang berkaitan dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab
identifikasi melalui kegiatan belajar, contohnya :
masalah) → Mengajukan pertanyaan tentang materi :
Penyelidikan IPA
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan untuk mendapatkan informasi
tambahan tentang apa yang diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke
pertanyaan yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas, rasa ingin tahu,
kemampuan merumuskan pertanyaan untuk membentuk pikiran kritis yang perlu untuk
hidup cerdas dan belajar sepanjang hayat.
Data COLLABORATION (KERJASAMA)
collection Peserta didik dibentuk dalam beberapa kelompok untuk:
(pengumpulan
data) → Mendiskusikan
Peserta didik dan guru secara bersama-sama membahas contoh dalam buku paket
mengenai materi Penyelidikan IPA
→ Mengumpulkan informasi
Mencatat semua informasi tentang materi Penyelidikan IPAyang telah diperoleh
pada buku catatan dengan tulisan yang rapi dan menggunakan bahasa Indonesia
yang baik dan benar.
→ Mempresentasikan ulang
Peserta didik mengkomunikasikan secara lisan atau mempresentasikan materi
dengan rasa percaya diri Penyelidikan IPAsesuai dengan pemahamannya.
→ Saling tukar informasi tentang materi :
Penyelidikan IPA
dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok lainnya sehingga diperoleh
sebuah pengetahuan baru yang dapat dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok
kemudian, dengan menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan cermat untuk
mengembangkan sikap teliti, jujur, sopan, menghargai pendapat orang lain, kemampuan
berkomunikasi, menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui berbagai cara
yang dipelajari, mengembangkan kebiasaan belajar dan belajar sepanjang hayat.
Verification CRITICAL THINKING (BERPIKIR KRITIK)
(pembuktian) Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan memverifikasi hasil
pengamatannya dengan data-data atau teori pada buku.
Peserta didik dan guru secara bersama-sama membahas jawaban soal-soal yang telah
dikerjakan oleh peserta didik.
Generalization COMMUNICATION (BERKOMUNIKASI)
(menarik Peserta didik menyimpulkan :
kesimpulan)
→ Menyampaikan hasil diskusi tentang materi Penyelidikan IPAberupa kesimpulan
berdasarkan hasil analisis secara lisan, tertulis, atau media lainnya untuk
mengembangkan sikap jujur, teliti, toleransi, kemampuan berpikir sistematis,
mengungkapkan pendapat dengan sopan.
→ Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan tentanag materi
Penyelidikan IPAdan ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan.
→ Bertanya atas presentasi tentang materi Penyelidikan IPAyang dilakukan dan
peserta didik lain diberi kesempatan untuk menjawabnya.
Kegiatan Penutup (15 Menit)
Guru dan Peserta didik :
● Membuat resume (CREATIVITY) dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang muncul
dalam kegiatan pembelajaran tentang materi Penyelidikan IPAyang baru dilakukan.
● Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa untuk materi pelajaran Penyelidikan IPA
Menulis resume dari hasil pengamatan dan bacaan terkait Besaran Pokok.
→ Mendengar
Pemberian materi Besaran Pokok.oleh guru.
untuk melatih rasa syukur, kesungguhan dan kedisiplinan, ketelitian, mencari informasi.
Problem CRITICAL THINKING (BERPIKIR KRITIK)
statemen Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk mengidentifikasi sebanyak
(pertanyaan/ mungkin pertanyaan yang berkaitan dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab
identifikasi melalui kegiatan belajar, contohnya :
masalah)
→ Mengajukan pertanyaan tentang materi :
Besaran Pokok.
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan untuk mendapatkan informasi
tambahan tentang apa yang diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke
pertanyaan yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas, rasa ingin tahu,
kemampuan merumuskan pertanyaan untuk membentuk pikiran kritis yang perlu untuk
hidup cerdas dan belajar sepanjang hayat.
Data COLLABORATION (KERJASAMA)
collection Peserta didik dibentuk dalam beberapa kelompok untuk:
(pengumpulan
data) → Mendiskusikan
Peserta didik dan guru secara bersama-sama membahas contoh dalam buku paket
mengenai materi Besaran Pokok.
→ Mengumpulkan informasi
Mencatat semua informasi tentang materi Besaran Pokok.telah diperoleh pada
buku catatan dengan tulisan yang rapi dan menggunakan bahasa Indonesia yang
baik dan benar.
→ Mempresentasikan ulang
Peserta didik mengkomunikasikan secara lisan atau mempresentasikan materi
dengan rasa percaya diri Besaran Pokok.sesuai dengan pemahamannya.
→ Saling tukar informasi tentang materi :
Besaran Pokok.
dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok lainnya sehingga diperoleh
sebuah pengetahuan baru yang dapat dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok
kemudian, dengan menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan cermat untuk
mengembangkan sikap teliti, jujur, sopan, menghargai pendapat orang lain, kemampuan
berkomunikasi, menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui berbagai cara
yang dipelajari, mengembangkan kebiasaan belajar dan belajar sepanjang hayat.
Verification CRITICAL THINKING (BERPIKIR KRITIK)
(pembuktian) Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan memverifikasi hasil
pengamatannya dengan data-data atau teori pada buku.
Peserta didik dan guru secara bersama-sama membahas jawaban soal-soal yang telah
dikerjakan oleh peserta didik.
Generalization COMMUNICATION (BERKOMUNIKASI)
(menarik Peserta didik menyimpulkan :
kesimpulan)
→ Menyampaikan hasil diskusi tentang materi Besaran Pokok.berupa kesimpulan
berdasarkan hasil analisis secara lisan, tertulis, atau media lainnya untuk
mengembangkan sikap jujur, teliti, toleransi, kemampuan berpikir sistematis,
mengungkapkan pendapat dengan sopan.
→ Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan tentanag materi
Besaran Pokok.dan ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan.
→ Bertanya atas presentasi tentang materi Besaran Pokok.yang dilakukan dan
peserta didik lain diberi kesempatan untuk menjawabnya.
Kegiatan Penutup (15 Menit)
Guru dan Peserta didik :
● Membuat resume (CREATIVITY) dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang muncul
dalam kegiatan pembelajaran tentang materi Besaran Pokok.yang baru dilakukan.
● Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa untuk materi pelajaran Besaran Pokok.
Menulis resume dari hasil pengamatan dan bacaan terkait Besaran Turunan.
→ Mendengar
Pemberian materi Besaran Turunan.
untuk melatih rasa syukur, kesungguhan dan kedisiplinan, ketelitian, mencari informasi.
Problem CRITICAL THINKING (BERPIKIR KRITIK)
statemen Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk mengidentifikasi sebanyak
(pertanyaan/ mungkin pertanyaan yang berkaitan dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab
identifikasi melalui kegiatan belajar, contohnya :
masalah) → Mengajukan pertanyaan tentang materi :
Besaran Turunan.
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan untuk mendapatkan informasi
tambahan tentang apa yang diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke
pertanyaan yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas, rasa ingin tahu,
kemampuan merumuskan pertanyaan untuk membentuk pikiran kritis yang perlu untuk
hidup cerdas dan belajar sepanjang hayat.
Data COLLABORATION (KERJASAMA)
collection Peserta didik dibentuk dalam beberapa kelompok untuk:
(pengumpulan
data) → Mendiskusikan
Peserta didik dan guru secara bersama-sama membahas contoh dalam buku paket
mengenai materi Besaran Turunan.
→ Mengumpulkan informasi
Mencatat semua informasi tentang materi Besaran Turunan.yang telah diperoleh
pada buku catatan dengan tulisan yang rapi dan menggunakan bahasa Indonesia
yang baik dan benar.
→ Mempresentasikan ulang
Peserta didik mengkomunikasikan secara lisan atau mempresentasikan materi
dengan rasa percaya diri Besaran Turunan.sesuai dengan pemahamannya.
→ Saling tukar informasi tentang materi :
Besaran Turunan.
dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok lainnya sehingga diperoleh
sebuah pengetahuan baru yang dapat dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok
kemudian, dengan menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan
peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan cermat untuk
mengembangkan sikap teliti, jujur, sopan, menghargai pendapat orang lain, kemampuan
berkomunikasi, menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui berbagai cara
yang dipelajari, mengembangkan kebiasaan belajar dan belajar sepanjang hayat.
Verification CRITICAL THINKING (BERPIKIR KRITIK)
(pembuktian) Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan memverifikasi hasil
pengamatannya dengan data-data atau teori pada buku.
Peserta didik dan guru secara bersama-sama membahas jawaban soal-soal yang telah
dikerjakan oleh peserta didik.
Generalization COMMUNICATION (BERKOMUNIKASI)
(menarik Peserta didik menyimpulkan :
kesimpulan)
→ Menyampaikan hasil diskusi tentang materi Besaran Turunan.berupa
kesimpulan berdasarkan hasil analisis secara lisan, tertulis, atau media lainnya
untuk mengembangkan sikap jujur, teliti, toleransi, kemampuan berpikir
sistematis, mengungkapkan pendapat dengan sopan.
→ Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan tentanag materi
Besaran Turunan.dan ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan.
→ Bertanya atas presentasi tentang materi Besaran Turunan.yang dilakukan dan
peserta didik lain diberi kesempatan untuk menjawabnya.
Kegiatan Penutup (15 Menit)
Guru dan Peserta didik :
● Membuat resume (CREATIVITY) dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang muncul
dalam kegiatan pembelajaran tentang materi Besaran Turunan.yang baru dilakukan.
● Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa untuk materi pelajaran Besaran
Turunan.
6. Pertemuan Ke-6 (2 x 40 Menit) Ulangan Harian
Pengetahuan
Indikator Kompetensi Soal Ket.
Keterampilan
Penilaian
Indikator
Kurang (1) Cukup (2) Baik (3)
Merangkai Alat
Melakukan Pengamatan
Menggambar Objek
Sikap
Kelas Hari/Tanggal Kejadian
K. Pembelajaran Remedial dan Pengayaan
a. Remedial
Bagi peserta didik yang belum memenuhi kriteria ketuntasan minimal (KKM), maka
guru bisa memberikan soal tambahan.
Sekolah : ……………………………………………..
Kelas/Semester : ……………………………………………..
Mata Pelajaran : ……………………………………………..
Ulangan Harian Ke : ……………………………………………..
Tanggal Ulangan Harian : ……………………………………………..
Bentuk Ulangan Harian : ……………………………………………..
Materi Ulangan Harian : ……………………………………………..
(KD / Indikator) : ……………………………………………..
KKM : ……………………………………………..
Indikator
Nama Bentuk Nilai
Nilai yang
No Peserta Tindakan Setelah Keterangan
Ulangan Belum
Didik Remedial Remedial
Dikuasai
1
2
3
4
5
6
dst
b. Pengayaan
Guru memberikan nasihat agar tetap rendah hati, karena telah mencapai KKM
(Kriteria Ketuntasan Minimal). Guru memberikan soal pengayaan.
Takalar, 15 Juli
2019
Mengetahui ;
Talle. Kec. Sinjai Selatan, Kab. Sinjai pada tahun 2004 dan
tamat pada tahun 2010. Setelah itu penulis melanjutkan pendidikan ke Sekolah
Menengah Pertama Negeri 3 Sinjai Selatan dan tamat pada tahun 2013.
Negeri 1 Sinjai Selatan dan tamat pada tahun 2016, dan pada tahun tersebut