Anda di halaman 1dari 10

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

SEKOLAH : SMK NEGERI 1 KENDARI


MATA PELAJARAN : SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL
KELAS / SEMESTER : X / GANJIL
MATERI POKOK : PEMAMFAATAN PERANGKAT LUNAK PENGOLAH
ANGKA
ALOKASI WAKTU : 12 X 45 MENIT (3 PERTEMUAN)

A. TUJUAN PEMBELAJARAN
Siswa dapat :
1. Meningkatkan rasa syukur kepada tuhan yang maha esa
2. Mengembangkan sikap kerjasama dan teliti
3. Menerapkan dasar-dasar microsoft word pengolah angka komputer
4. Menggunakan fungsi-fungsi Perintah microsoft word
5. Menerapkan metode praktik komputer

B. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR


Kompetensi Dasar (KD) Indikator
3.1 Menerapkan dasar-dasar 3.1.1 Menjelaskan konsep microsoft word pengolah
microsoft word pengolah angka.
angka komputer 3.2.1 Menjelaskan metode pengolah angka.
3.2 Menerapkan metode 3.2.2 Menguraikan ide menjadi konsep.
praktik komputer 3.2.3 Menentukan alternatif solusi pemecahan masalah.

4.1Menggunakan fungsi- 4.1.1 Menggunakan Perintah berdasarkan fungsi.


fungsi Perintah microsoft
word 4.1.2 Membuat permainan menggunakan perangkat
4.2 Membuat tabel beserta lunak animasi 3D (Alice atau sejenis).
angka 4.2.1 Mengoperasikan perangkat lunak pengolah angka.
C. MATERI PEMBELAJARAN
1. Konsep dasar pengenalan perangkat lunak pengolah angka
2. Konsep logika dan algoritma komputer
3. Notasi flowchart
4. Membuat permainan sederhana menggunakan perangkat lunak animasi 3D
5. Metode pengolah angka untuk penguraian masalah
6. Perangkat lunak pengolah angka

D. METODE PEMBELAJARAN
1. Pendekatan : Proses Ilmiah (Scientific)
2. Model Pembelajaran : Cooperative Learning Type dan pembelajaran berbasis
karya (project based learning)
3. Metode :
 Diskusi, untuk memahami Konsep ide dan gagasan dalam pengembangan
simulasi dan komunikasi digital.
 Penugasan, memahami tentang korelasi antara perancangan ide dengan
algoritme dalam bentuk alur flowchart.
 Proyek mandiri, mengeksplor dan menganalisa rencana ide yang dibangun
dalam bentuk alur logika algoritme.

E. MEDIA PEMBELAJARAN
 Power point : “Mengenal definisi ide, gagasan dan alur serta symbol algoritme
dalam bentuk flowchart.”
 Kasus : Menguraikan struktur organisasi sebuah sekolah dalam bentuk map
minda.

F. SUMBER BELAJAR
 Internet
 Buku Aktivitas belajar : Simulasi dan Komunikasi Digital SMK (Erlangga)
 Referensi : jurnal tentang communication and simulation (IJACTI, IJCCR)
 Artikel tentang algoritme, ide, gagasan, animasi, peta minda.
 Albert Paul Malvino, Ph.D. , Digital Computer Electronics, Tata McGraw-
Hill Publishing Company Limited, Second Edition, New Delhi.
LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN
Sikap : menerima, menjalankan, menghargai, menghayati, hingga mengamalkan
Pengetahuan : mengetahui, memahami, menerapkan, menganalisis,
mengevaluasi, hingga mencipta
Ketrampilan : mengamati, menanya, mencoba, menalar, menyaji, dan mencipta.
1) Pertemuan I ( 3 X 45 menit)
Tahap Aktivitas Belajar Waktu
(menit)
Pendahuluan 20
a. Orientasi 1) Guru mengucapkan salam dan mengecek menit
kehadiran siswa
2) Guru dan siswa mengenalkan diri
3) Guru menjelaskan secara umum materi
Simulasi dan Komunikasi Digital Semester 1
4) Guru menjelaskan beberapa aktivitas belajar
dalam menentukan dan menyelesaikan
masalah dengan membuat ide atau gagasan
dalam bentuk algoritme
5) Guru menggali komitmen siswa untuk
terlibat secara aktif dalam proses
pembelajaran

b. Apersepsi 1) Guru memberikan persepsi dengan


menampilkan video penyelesaian masalah
(dapat didownload dari youtube berupa
konsep algoritme dalam pemrograman).
2) Siswa mengamati video tersebut dan
dirangsang untuk bertanya berkaitan video
tersebut
3) Guru merespon pertanyaan yang muncul
dengan video tersebut.
4) Guru merangsang siswa dengan pertanyaan
yang mengarah pada simulasi dan
Tahap Aktivitas Belajar Waktu
(menit)
komunikasi digital
5) Guru menjelaskan tujuan pembelajaran dan
ruang lingkup simulasi dan komunikasi
digital.

Kegiatan Inti 1) Guru menampilkan dan mendemonstrasikan 140


Kegiatan I. pentingnya membuat ide atau gagasan dalam menit
Gambaran umum kehidupan sehari-hari.
tentang 2) Guru bersama siswa mendiskusikan peranan
pengembangan ide ide dalam pelajaran dan penerapan
dalam simulasi dan kehidupan terutama dalam bidang simulasi
komunikasi digital dan komunikasi digital
3) Guru memberikan tugas siswa untuk
mengerjakan Zona Aktivitas I Buku
Simulasi dan Komunikasi Digital
Erlangga (hal. 5).
4) Siswa mengerjakan tugas tersebut kemudian
mengumpulkan hasilnya.
5) Guru secara acak menunjuk beberapa siswa
untuk menjelaskan hasil pekerjaannya di
depan kelas.
6) Guru bersama dengan siswa berdiskusi dan
menyimpulkan hasil diskusi.
Tahap Aktivitas Belajar Waktu
(menit)

Kegiatan II. 1) Guru membagi kelas dalam beberapa (1-6)


Pembagian siswa kelompok kecil dengan menentukan terlebih
dalam kelompok dahulu ketua kelompoknya
kecil 2) Siswa kemudian membentuk kelompoknya
sendiri dan membentuk meja diskusi dengan
berdasarkan ketua kelompok yang ditunjuk
gurunya.
3) Setiap kelompok membahas dan
mendiskusikan jenis-jenis algoritme yang
dapat digunakan untuk mendeskripsikan dan
sebagai cetak biru ide atau gagasan yang
dibuat.
4) Setiap kelompok dapat mengidentifikasi jenis
algoritme dengan flowchart, natural
language, pseudocode serta dapat
membedakan antara kesimpulan paragraph
induktif dan deduktif
5) Setiap kelompok mendiskusikan dan
mengerjakan Zona Aktivitas Ke 2 Bab I
Buku Ajar Simulasi dan Komunikasi
Tahap Aktivitas Belajar Waktu
(menit)
Digital Erlangga (hal. 11)
6) Guru memilih acak kelompok untuk maju
mempresentasikan hasil diskusinya.

Penutup 1) guru menyimpulkan hasil pembelajaran 20


tentang pengembangan ide/gagasan serta menit
teknik algoritme.
2) Guru memberi salam, murid menjawab salam
guru

2) Pertemuan II ( 3 X 45 menit)
Tahap Aktivitas Belajar Waktu
Pendahuluan 20
Orientasi 1) Guru mengucapkan salam dan mengecek menit
kehadiran siswa.
2) Guru menanyakan konsep hasil belajar pada
pertemuan sebelumnya dan siswa memberi
jawaban sesuai pertanyaan guru

Apersepsi 1) Guru memberikan persepsi dengan


menampilkan contoh peta minda dalam
memvisualisasikan setiap ide/gagasan yang
dibuat.
2) Siswa mengamati contoh demonstrasi
Tahap Aktivitas Belajar Waktu
tersebut.
3) Guru memberikan pertanyaan seputar contoh
peta minda yang didemokan.
4) Siswa memberikan respons terkait
demonstrasi tersebut.
Kegiatan Inti 1) Guru menjelaskan definisi, kegunaan dan 140
langkah-langkah membuat peta minda. menit
2) Siswa mengerjakan Zona Aktivitas Ke 3
Bab I Buku Ajar Simulasi dan
Komunikasi Digital Erlangga (hal. 15)
3) Guru membahas dan melakukan diskusi
tentang tugas yang diberikan.

Penutup 1) Guru menyimpulkan teknik perancangan 20


peta minda ketika akan memvisualisasikan menit
ide/gagasan
2) Guru memberi salam, murid menjawab
salam guru

3) Pertemuan III ( 3 X 45 menit)


Tahap Aktivitas Belajar Waktu
Pendahuluan 1) Guru mengucapkan salam dan mengecek 20
Orientasi kehadiran siswa. menit
2) Guru menanyakan konsep hasil belajar pada
pertemuan sebelumnya dan siswa memberi
jawaban sesuai pertanyaan guru

Apersepsi 1) Guru memberikan persepsi dengan


menampilkan contoh-contoh game, animasi
yang melibatkan struktur ide/gagasan yang
dituangkan dalam sebuah program.
2) Siswa mengamati demonstrasi tersebut.
Tahap Aktivitas Belajar Waktu
3) Guru memberikan pertanyaan seputar contoh
materi yang didemokan.
4) Siswa memberikan respons terkait
demonstrasi tersebut.
Kegiatan Inti 1) Guru menjelaskan algoritme dan konsep ide 140
pembuatan animasi bola pantul. menit
2) Guru menjelaskan cara instalasi aplikasi
greenfoot.
3) Guru menjelaskan lingkungan kerja
greenfoot.
4) Guru mendemokan file animasi game berupa
bola pantul dan memberikan tugas pada siswa
untuk membuat animasi game bola pantul
berdasarkan referensi buku simulasi digital
Erlangga.
5) Siswa mengerjakan Zona Aktivitas Ke 4
Bab I Buku Ajar Simulasi dan
Komunikasi Digital Erlangga (hal. 38)
6) Guru membahas dan melakukan diskusi
tentang tugas yang diberikan.
7) Siswa mengerjakan Ulangan Akhir Bab 1
Buku Ajar Simulasi dan Komunikasi
Digital Erlangga (hal. 39)
8) Guru membahas dan mengevaluasi Latihan
ulangan akhir bab 1

Penutup 1) Guru menyimpulkan materi pembelajaran 20


tentang pengembangan ide/gagasan yang menit
dirancang dalam bentuk flowchart dan peta
minda kemudian diimplementasikan dalam
bentuk animasi game bola pantul
2) Guru memberi salam, murid menjawab salam
Tahap Aktivitas Belajar Waktu
guru

G. PENILAIAN HASIL BELAJAR


Aspek Teknik Penilaian Bentuk Instrumen
Sikap Observasi selama kegiatan Catatan dalam Jurnal guru
belajar
Pengetahuan 1. Menjelaskan  Mengerjakan Zona
Menerapkan logika aktivitas ke 1 bab I
dan algoritma Buku Ajar Simulasi
komputer dan Komunikasi
2. Menggunakan fungsi- Digital (Erlangga)
fungsi Perintah  Mengerjakan Zona
microsoft word aktivitas ke 2 bab I
pengolah angka Buku Ajar Simulasi
3. Menerapkan metode dan Komunikasi
pengolah angka Digital (Erlangga)
4. Membuat tabel berupa  Mengerjakan Zona
isi serta angka dan aktivitas ke 3 bab I
kebutuhan Buku Ajar Simulasi
dan Komunikasi
Digital (Erlangga)
 Mengerjakan Zona
aktivitas ke 4 bab I
Buku Ajar Simulasi
dan Komunikasi
Digital (Erlangga)
 Mengerjakan Ulangan
Akhir bab I Buku Ajar
Simulasi dan
Komunikasi Digital
(Erlangga)
Ketrampilan a) Unjuk kerja : presentasi Rubrik penilaian
masalah penelitian presentasi
b) Observasi : konsultasi Daftar ceklis ketrampilan
penyusunan proposal
c) Unjuk Kerja : Presentasi Rubrik penilaian
Hasil penelitian presentasi
d) Produk : Hasil dan Rubrik penilaian hasil
laporan penelitian penelitian

Mengetahui, Kendari, 23 Februari 2022


Guru Pamong

ISRA
NIM: 21816003
NIP

Anda mungkin juga menyukai