Oleh
Noeris Yuniar
1917041004
JURUSAN FISIKA
UNIVERSITAS LAMPUNG
2021
Judul Percobaan : Rangkaian Penjumlahan dan Pengurangan
Npm : 1917041004
Jurusan : Fisika
Mengetahui,
Asisten
Mayola Prantica
NPM. 1817041063
i
RANGKAIAN PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN
Oleh
Noeris Yuniar
ABSTRAK
ii
DAFTAR ISI
Halaman
LEMBAR PENGESAHAN ............................................................................... i
ABSTRAK .......................................................................................................... ii
DAFTAR ISI ....................................................................................................... iii
DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... v
DAFTAR TABEL .............................................................................................. vi
I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ......................................................................................... 1
B. Tujuan Percobaan ..................................................................................... 2
iii
V. KESIMPULAN
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
iv
DAFTAR GAMBAR
Halaman
v
DAFTAR TABEL
Halaman
vi
I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
pertama terletak pada satu kolom dengan puluhan bilangan ke dua, dan
seterusnya. Proses penjumlahan pada suatu kolom harus ditambah dengan
simpanan (carry) yang dihasilkan dari proses penjumlahan pada kolom
sebelumnya (jika ada).
Gerbang sendiri yang diterjemahkan dari istilah asing gate, adalah elemen
dasar dari rangkaian yang menggunakan sistem digital. Gerbang logika
dasar meliputi or, and dan not. Di dalam gerbang logika kita memiliki tabel
kebenaran. Tabel kebenaran merupakan tabel yang digunakan untuk melihat
nilai kebenaran dari suatu pernyataan) yang logis. Untuk menmbuktikan itu
semua maka akan dilakukan percobaan Rangkaian Pengurangan dan
Penjumlahan.
B. Tujuan Percobaan
A. Gerbang Logika
8. Half Adder
Half-Adder adalah operasi yang membutuhkan dua bilangan
masukan sebagai bit dasar dan bit penjumlah, dan dua bilangan
keluaran sebagai hasil jumlah (sum) dan simpan (carry).
9. Full Adder
Full-Adder adalah sebuah rangkaian kombinasi yang membentuk
jumlah aritmatika dari tiga bit masukan, dimana terdiri dari tiga
masukan dan dua keluaran.
(Hutahaean dkk, 2015)
B. Adder
sedangkan output C menyatakan MSB (most significant bit atau carry bit)
dari hasil jumlah itu.
(Sinduningrum, 2019)
menjumlahkan bit CARRY-in (Cin) yang berasal dari CARRY- out (Cout)
dari tahapan sebelumnya. Untuk penjumlahan dengan jumlah bit yang
lebih banyak, dapat dilakukan dengan menambahkan rangkaian Half
Adder, sesuai dengan jumlah bit input. Di pasaran, rangkaian Full Adder
sudah ada yang berbentuk IC, seperti 74xx83 (4-bit Full Adder).
(Putra, 2019).
D. Aljabar Boolean
Aljabar boole di dasarkan pada pernyataan logika bernilai benar atau salah.
Ternyata, aljabar boole ini menjadi alat yang sangat ampuh untuk
merancang maupun menganalisis rangkaian digital. Selanjutnya, dalam
aljabar boole baik konstanta maupun nilai dari suatu variabel hanya
diijinkan memiliki dua kemungkinan nilai (biner) yaitu 0 dan 1. Variabel
aljabar boole sering digunakan untuk menyajikan suatu tingkat tagangan
pada terminal suatu rangkaian. Terminal itu dapat berupa kawat atau
saluran masukan/keluaran suatu rangkaian. Misalnya 0 sering digunakan
untuk menandai suatu jangkauan tergangan dari 0 volt sampai dengan 0.8
volt. Sedangkan 1 sering digunakan untuk jangkauan tegangan dari 2 volt
hingga 5volt. Dengan demikian tanda 0 dan 1 tidak menggambarkan
bilangan yang sebenarnya tetapi menyatakan keadaan suatu variabel
tegangan. Aljabar boole digunakan untuk menyatakan pengaruh berbagai
rangkaian digital pada masukan-masukan logika, dan untuk memanipulasi
variabel logika dalam menentukan cara terbaik pada pelaksanaan (kinerja)
fungsi rangkaian tertentu. Oleh karenanya hanya ada dua nilai yang
mungkin, aljabar boole lebih cocok digunakan untuk rangkaian digital
dibandingkan dengan aljabar yang lain. Dalam aljabar boole tidak ada
pecahan, desimal, bilangannegatif, akar kwardat, akar pangkat tiga,
logaritma, bilanganimajiner, dan sebagainya. Sebagaimana telah
dikemukakansebelumnya bahwa dalam setiap aljabar memiliki aturan
7
main,dan operasi sendiri. Ketiga hal tersebut saling terkait dan terangkum
dalam istilah teorema.
(Yanie dkk, 2018)
III. PROSEDUR PERCOBAAN
Adapun alat dan bahan yang digunakan pada percobaan ini sebagai berikut.
Gambar 3. Protoboard
9
B. Prosedur Percobaan
Adapun data hasil pengamatan yang didapat pada percobaan ini sebagai
berikut.
Tabel 1. Tabel Kebenaran rangkaian Half Adder
INPUT OUTPUT
A B COUT SUM
0 0 0 0
0 1 0 1
1 0 0 1
1 1 1 0
B. Pembahasan
Rangkaian terakhir yang dibuat adalah rangkaian 8 bit.. Rangkaian 8 bit ini
merupakan gabungan dari 1 bit yang dilakukan pengulangan sebanyak 8 kali.
Pada rangkaian 8 bit ini merupakan kombinasi dari 2 buah rangkaian 4 bit
yang di gabungkan sehingga membentuk rangkaian tersebut. Pada modul
rangkaian 8 bit ini bertujuan untuk mengetahui bentuk hasil penjumlahan
antara input Adan B dimana cin berperan sebagai inputan yang
mempengaruhi penjumlahan ini.
Adapun aplikasi dari rangkaian half adder hanya dapat digunakan untuk
operasi penjumlahan data bilangan biner sampai 1 bit saja. Aplikasi rangkaian
full adder seperti pembentukan RAM pada sistem, timer digital, jam digital,
membentuk IC dan processor pada sistem.
V. KESIMPULAN
Adapun kesimpulan yang dapat diambil dari percobaan ini sebagai berikut.
1. Pada rangkaian Half Adder menggunakan gerbang logika X-OR dan NAND
dengan 2 input.
2. Pada rangkaian Half Adder ketika inputnya 00 menghasilkan cout 0 dan
sum 0, input 01 menghasilkan cout 0 dan sum 1, input 10 menghasilkan cout
0 dan sum 1, dan input 11 menghasilkan cout 1 dan sum 0.
3. Pada rangkaian Full Adder menggunakan gerbang logika X-OR dan NAND
dengan 2 input
4. Pada rangkaian Full Adder ketika input 00 dan cin 0 menghasilkan cout o
dan sum 0, input 00 dan cin 1 menghasilkan cout o dan sum 1, input 01 dan
cin 0 menghasilkan cout 0 dan sum 1, input 01 dan cin 1 menghasilkan cout
1 dan sum 0, input 10 dan cin 0 menghasilkan cout 0 dan sum 1, input 10
dan cin 1 menghasilkan cout 1 dan sum 0, input 11 dan cin 0 menghasilkan
cout 1 dan sum 0, input 11 dan cin 1 menghasilkan cout 1 dan sum 1.
5. Pada rangkaian 8 bit input A0-A7 berupa 11111111 dan B0-B7 berupa
11111111 akan menghasilkan sum 11111111 dan carry 1 , dimana carry ini
berfungsi sebagai overflow dalam digit selanjutnya dari penjumlahan
dengan banyak digit atau suatu tingkat penjumlahan yang melebihi nilai
maksimumnya, sedangkan sum bertindak sebagai output utama, dimana
nilai desimalnya berupa 255 sebagai nilai maksimumnya dengan carry “1”.
DAFTAR PUSTAKA
Putra Prajuhana, Agung. 2019. Buku Ajar Sistem Digital 2. Flash. Bogor.
Sinduningrum, Estu. 2019. Teori dan Praktik Rangkaian Digital dan Gelombang.
Deepublish. Yogyakarta
Yanie, Ahmad. Dan Junaidi. 2018. Dasar Teknik Digital. Deepublish. Yogyakarta.
LAMPIRAN
Perancangan Aplikasi Multimedia Untuk Pembelajaran
Gerbang Logika Menggunakan Augmented Reality
Rosdelima Hutahaean 1), R.Rizal Isnanto 2), Kurniawan Teguh Martono 3) Program
Studi Sistem Komputer, Fakultas Teknik, Universitas Diponegoro Jl. Prof.
Sudharto, Tembalang, Semarang, Indonesia
Email: ros.hutahaean@gmail.com
I. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Dalam belajar gerbang logika selain membaca
buku telah tersedia media yang bersifat lebih
multimedia yang lebih menarik untuk dipelajari.
Pada saat ini telah ada satu metode pembelajaran
terbaru yang lebih nyata secara 3 dimensi dalam
pembelajaran gerbang logika menggunakan
Augmented Reality.
Augmented Reality merupakan
penggabungan antara dua dunia, yaitu dunia
maya ke dunia nyata, dalam kata lain benda
dalam dunia maya dapat ditampilkan ke dunia
nyata. Aplikasi Augmented Reality pada
umumnya dikembangkan pada PC Desktop dan
banyak sekali metode yang digunakan untuk
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer, Vol.3, No.1, Januari 2015 (e-ISSN: 2338-0403) JTsiskom - 125
menggunakan komputer dan webcam lalu
ditampilkan dalam layar maupun peralatan display
khusus melalui pengenalan sebuah penanda
(marker). Dimana program akan membaca objek
dari sebuah penanda gambar, dan dari gambar
tersebut akan ditampilkan objek yang bergerak atau
output yang sudah ada pada data sebelumnya.
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer, Vol.3, No.1, Januari 2015 (e-ISSN: 2338-0403) JTsiskom - 126
2. Menampilkan gambaran 3 dimensi 8. Half-Adder
pengenalan gerbang logika, tabel Half-Adder adalah operasi yang
kebenaran gerbang logika, Half-Adder serta membutuhkan dua bilangan masukan sebagai bit
Full- Adder. dasar dan bit penjumlah, dan dua bilangan keluaran
3. Dapat memberikan pengalaman baru sebagai hasil jumlah (sum) dan simpan (carry)[1].
dalam belajar dengan teknologi Augmented 9. Full-Adder
Full-Adder adalah sebuah rangkaian
Reality. kombinasi yang membentuk jumlah aritmatika dari
tiga bit masukan, dimana terdiri dari tiga masukan
II. DASAR TEORI dan dua keluaran[1].
2.1 Definisi Multimedia
Multimedia terdiri dari dua kata yaitu multi 2.3 Augmented Reality
dan media, dimana multi berarti banyak, majemuk, Augmented reality (AR) atau dalam bahasa
dan beraneka raga, sedangkan media berarti suatu Indonesia disebut realitas tertambah adalah
alat perantara untuk penyampaian sesuatu. teknologi yang menggabungkan benda- benda maya
Multimedia juga merupakan kombinasi teks, dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam
grafik, suara, animasi dan video yang disampaikan sebuah lingkungan nyata lalu memproyeksikan
dengan komputer atau peralatan manipulasi benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata.
elektronik dan digital yang lain[8]. Komponen yang diperlukan dalam pembuatan
dan pengembangan aplikasi augmented reality
2.2 Gerbang Logika adalah sebagai berikut:
Gerbang logika adalah blok bangunan dasar 1. Komputer
untuk membentuk rangkaian elektronika digital, Komputer merupakan perangkat yang
yang digambarkan dengan simbol- simbol tertentu digunakan untuk mengendalikan semua proses yang
yang telah ditetapkan. Sebuah gerbang logika akan terjadi dalam sebuah aplikasi.
memiliki beberapa masukan tetapi hanya memiliki 2. Head Mounted Display (HMD
satu keluaran. Head Mounted Display (HMD) merupakan
Untuk menunjukkan hubungan antara perangkat keras yang digunakan sebagai display atau
masukan dan keluaran untai logika dapat digunakan monitor yang akan menampilkan obyek 3D ataupun
suatu tabel kebenaran. informasi yang akan disampaikan oleh sistem.
1. Gerbang NOT 3. Penanda (Marker)
Gerbang NOT disebut inverter karena Marker merupakan gambar (image) dengan
berfungsi membalik logika keluaran terhadap logika warna hitam dan putih dengan bentuk persegi. [7].
masukan.
2. Gerbang AND Secara umum proses marker dengan
Keluaran gerbang AND akan berlogika 1 jika menggunakan library Artoolkit adalah sebagai
semua masukannya 1. berikut:
3. Gerbang OR 1. Kamera menangkap gambar dari dunia
Keluaran gerbang OR akan berlogika 1 jika nyata secara langsung dan
salah satu masukannya 1. mengirimkannya ke komputer.
4. Gerbang NAND 2. Perangkat lunak dalam komputer akan
Gerbang NAND merupakan gabungan dari
gerbang AND dan NOT. mencari Marker pada masing-masing frame
5. Gerbang NOR video.
Gerbang NOR merupakan gabungan dari 3. Jika Marker telah ditemukan, komputer
gerbang OR dan NOT. akan memproses secara matematis posisi
6. Gerbang EX-OR relatif dari kamera ke kotak hitam yang
Gerbang EX-OR berlogika 1 jika logika terdapat pada Marker.
masukan gerbang ini berbeda, dan berlogika 0 jika
4. Apabila posisi kamera diketahui, objek
logika masukan gerbang ini sama.
7. Gerbang EX-NOR grafis akan digambar menggunakan
Gerbang EX-NOR merupakan gabungan dari informasi tersebut.
gerbang EX-OR yang keluarannya di- NOT-kan[6].
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer, Vol.3, No.1, Januari 2015 (e-ISSN: 2338-0403) JTsiskom - 127
5. Objek ini digambar di atas video yang di mendapatkan output yang menampilkan model- AR
dapat dan tampak menempel di atas dengan pendeteksian pola marker.
Marker.
6. Output final akan ditampilkan pada display
3.2 Pemodelan Perangkat Lunak
UML (Unified Modeling Language) adalah
di monitor. Sehingga ketika pengguna bahasa pemodelan visual yang digunakan untuk
melihat monitor objek akan tampak seolah menentukan,
berada di dunia nyata[3]. menvisualisasikan, membangun, dan
mendokumentasikan komponen-komponen dari
2.4 VRML (Virtual Reality Modeling sistem perangkat lunak[16].
3.2.1 Diagram Use Case
Language)
Diagram use case dari perancangan aplikasi
VRML (Virtual Reality Modeling Language)
dapat dilihat pada Gambar 1.
adalah sebuah bahasa pemrograman yang diciptakan
khusus untuk membuat objek- objek 3D. Objek-
objek yang dibuat dengan VRML akan memiliki tiga
buah dimensi panjang, lebar, dan kedalaman,
sehingga dapat dipandang dari setiap sudut [5].
VRML merupakan sebuah ekstensi file atau
sistem file untuk menampilkan gambar objek 3D
yang mendukung penggunaan augmented reality.
III.ANALISIS DAN
PERANCANGAN
SISTEM
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer, Vol.3, No.1, Januari 2015 (e-ISSN: 2338-0403) JTsiskom - 127
2. Diagram sekuens untuk use case lihat cara
penggunaan
Gambar 3 menunjukkan diagram sekuens
untuk use case lihat cara penggunaan.
Marker
Inisialisasi
Proses
Pendeteksian
4. Diagram sekuens untuk use case arahkan Marker
marker ke kamera
Pengenalan
Gambar 5 menunjukkan diagram sekuens Marker dan
Ouput
untuk use case arahkan marker. Gambar
Keluaran
Gambar 7. Aliran Kerja Perancangan Aplikasi
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer, Vol.3, No.1, Januari 2015 (e-ISSN: 2338-0403) JTsiskom - 128
3.4 Perancangan Antarmuka Tahap selanjutnya implementasi Library
Tampilan antarmuka diawali tampilan menu ARToolkit dilakukan dengan pemberian skrip pada
utama seperti terlihat pada Gambar 8. berkas object_data_vrml.
Setelah langkah implementasi library
ARToolkit, dilakukan kompilasi (compiling)
NAMA APLIKASI
simpleVRML untuk mempaketkan library
MULA
I
ARToolkit menjadi berkas executable. Kompilasi
GAMBAR CARA
PENGGUNAAN
ini menggunakan Visual C++ 2008 dengan
APLIKASI
melakukan konfigurasi pada C/C++ dan Linker
KELUA
di Properties project SimpleVRML. Setelah itu
R
TENTANG
dilakukan Build (F7) dilanjutkan Debug project
Gambar 8. Rancangan Tampilan Menu Utama (F5).
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer, Vol.3, No.1, Januari 2015 (e-ISSN: 2338-0403) JTsiskom - 129
4.2.2 Hasil Prosentasi Pengujian Intensitas sehingga membutuhkan waktu untuk
Cahaya memuat seluruh berkas penanda. Gambar
Tabel 2 menunjukkan prosentase keberhasilan 10 menujukkan tampilan saat memuat berkas
pengujian intensitas cahaya untuk semua penanda penanda.
yang berjumlah 47 penanda.
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer, Vol.3, No.1, Januari 2015 (e-ISSN: 2338-0403) JTsiskom - 130
Gambar 12. Hasil Tampilan Saat Salah dalam
Pembacaan Penanda
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer, Vol.3, No.1, Januari 2015 (e-ISSN: 2338-0403) JTsiskom - 131
()
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer, Vol.3, No.1, Januari 2015 (e-ISSN: 2338-0403) JTsiskom - 131