Oleh :
Ahmad Hidayat
NIM. 17 615 045
i
LEMBAR PERSETUJUAN
Dipromosikan oleh :
ii
KATA PENGANTAR
Saya menyadari, bahwa proposal ini tidak luput dari kekurangan dan
kesalahan. Oleh karena itu, saya harapkam kritik dan saran yang bersifat
membangun untuk kesempurnaan Proposal Tugas Akhir.
Ahmad Hidayat
iii
DAFTAR ISI
LEMBAR PERSETUJUAN................................................................................ii
KATA PENGANTAR........................................................................................iii
DAFTAR ISI.......................................................................................................iv
DAFTAR GAMBAR............................................................................................v
BAB I PENDAHULUAN.....................................................................................1
1.1 Latar Belakang.................................................................................................1
1.2 Rumusan Masalah............................................................................................2
1.3 Batasan Masalah..............................................................................................2
1.3.1 Ruang Lingkup....................................................................................2
1.3.2 Asumsi Masalah..................................................................................3
1.4 Tujuan Masalah................................................................................................3
1.5 Manfaat Penelitian...........................................................................................3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA.........................................................................4
2.1 Kajian Ilmiah....................................................................................................4
2.2 Dasar Teori......................................................................................................5
2.2.1 Artiicial intelegence...............................................................................5
2.2.2 Pencarian Rute Terpendek.....................................................................5
2.2.3 Algorithma A Star..................................................................................6
2.2.4 Google Maps..........................................................................................7
2.2.5 Graf........................................................................................................7
2.2.6 Heuristik.................................................................................................8
BAB III METODELOGI PENELITIAN..........................................................9
3.1 Kerangka Konsep Penelitian............................................................................9
3.2 Metode Penelitian..........................................................................................10
3.3 Pengumpulan Data ........................................................................................10
3.4 Perancangan...................................................................................................11
3.5 Implementasi..................................................................................................11
3.6 Pengujian........................................................................................................11
3.4 Analisa Hasil..................................................................................................11
iv
DAFTAR PUSTAKA.........................................................................................12
DAFTAR GAMBAR
v
BAB 1
PENDAHULUAN
Pencarian rute tedekat bukan saja bermanfaat untuk pengguna jalan raya
tetapi juga berguna dalam bidang lain seperti perancangan game, robotic ataupun
sistem penjadwalan. Untuk menentukan rute terpendek ada dua metode yaitu
metode konvensional, dan metode heuristik. Pada perhitungan metode
konventional membandingkan jarak masing-masing node dan mencari mencari
jarak terpendek sedangkan pada metode heuristik perhitungan yang singkat dan
hasil yang lebih bervariatif. Contoh metode konvensional yaitu algorithma greedy.
Dan metode heuristik yaitu algoritma A Star.
1
Ada beberapa algorithma lain yang bisa digunakan untuk menentukan rute
terpendek contohnya, algorithma greedy,hill climbing,djikstra,algorithma floyed.
Dalam kasus penentuan rute terpendek dari Robinson Mart menuju Big Mall
menggunakan algorithma A star. Algoritma A Star menggunakan estimasi jarak
terdekat (cost/jarak sebenarnya) untuk mencapai tujuan (goal) dan memiliki nilai
heuristik yang digunakan sebagai dasar pertimbangan pemilihan jalur.
Dari latar belakang yang telah diuraikan, rumusan masalah dalam penelitian
ini adalah Bagaimana cara mengimplementasikan algorithma A Star untuk
menentukan rute terdekat dari Big Mall menuju Robinson Mall ?
Penelitian ini akan mencakup ruang lingkup dan asumsi, dengan ruang
lingkup akan membahas detail-detail yang ada pada penelitian dan juga asumsi
yang digunakan sebagai dasar pendukung penelitian.
1. Jalan yang digunakan yaitu jalan utama yang mampu dilalui mobil,
2. Menerapkan algorithma A STAR .
2
3. Tidak adanya hambatan, hambatan yang dimaksud yaitu lampu merah,
kemacetan, banjir dll.
1.3.2 Asumsi
1. Rute yang digunakan di mulai dari Jl. Untung Suropati (Big Mall) menuju
ke Jl. Muh. Yamin (Robinson Mart).
3
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Penelitian yang dilakukan oleh (MB Talai dan Muh. Yamin, 2013) yang
berjudul “Aplikasi Pencarian Jalur Terpendek Pada Rumah Sakit Umum
Bahterahmas Menggunakan Algorithma A Star”. Penelitian ini dilakukan dengan
tujuan menentukan jalur tependek pada pencarian ruangan dirumah sakit umum
Bahterhmas dengan menggunakan algorithma A Star, dikarenakan pada rumah
sakit Bahterhmas terdapat beberapa gedung untuk pelayanan kesehatan dengan
masing masing gedung juga memiliki ruangan dan fungsi berbeda-beda. Karena
banyaknya gedung dan ruangan dan belum adanya system yang dapat memberi
petunjuk arah lokasi serta jalur terpendek menuju gedung dan ruangan membuat
pengunjung menghabiskan banyak waktu ketika ingin mencari suatu gedung
ataupun ruangan. Untuk mengatasi masalah tersebut pada penelitian ini
menggunakan teknik pencarian heuristic untuk pencarian rute terpendek dengan
tepat dengan menggunakan algorithma A Star.
4
akan lebih akurat karena metode ini memilih sisi yang berbobot minimum. Selain
itu juga tujuan dari penelitian ini adalah dapat memberikan informasi tentang
lokasi kuliner terdekat kepada pengguna sehingga dapat membantu pengguna
untuk memilih jajanan yang ada di dekatnya sekaligus dapat memberikan
informasi jalur terdekat berdasarkan hasil perhitungan algoritma A Star yang
diterapkan pada penelitian ini.
5
Metode algoritma konvensional diterapkan dengan cara perhitungan
matematis seperti yang biasa, sedangkan metode heuristik diterapkan dengan
perhitungan kecerdasan buatan, dengan menentukan basis pengetahuan dan
perhitungannya.
Prinsip dari algoritma ini adalah melakukan traversal satu per satu pada
tiap simpul untuk memperoleh lintasan terpendek pada suatu graf. Algoritma A
Star akan menghitung jarak salah satu lintasan, lalu menyimpannya dan kemudian
menghitung jarak lintasan lainnya. Ketika seluruh lintasan telah selesai dihitung,
algoritma A Star akan memilih lintasan yang paling pendek. Algoritma A Star
menyelesaikan masalah yang menggunakan graf untuk perluasan ruang statusnya
(Johannes Ridho Tumpuan 2010)
Heuristik adalah nilai yang memberi nilai pada tiap simpul yang memandu
A Star mendapatkan solusi yang diinginkan. Dengan heuristik, maka A Star pasti
akan mendapatkan solusi (jika memang ada solusinya). Dengan kata lain,
heuristik adalah fungsi optimasi yang menjadikan algoritma A Star lebih baik dari
pada algoritma lainnya (Tilawah, Hapsari 2010). Fungsi heuristik yang terdapat
6
pada algortima A Star untuk menghitung taksiran nilai dai suatu simpul yang telah
dilalui adalah :
Dimana :
7
F(n) = ongkos untuk simpul n
Google maps adalah layanan pemetaan yang disediakan oleh google dan
bersifat gratis. Layanan ini memberikan citra satelit, peta jalan, panorama 360°,
kondisi lalu lintas, dan perencanaan rute untuk bepergian dengan berjalan kaki,
mobil, sepeda , ataupun angkutan umum.
Oleh karena itu google maps sangat mudah untuk di pakai baik itu mencari
suatu tempat maupun sebagai pengetahuan untuk pengumpulan data.
2.2.5. Graf
Graf adalah sebuah kumpulan simpul (nodes) yang dihubungkan satu sama
lain(Zakaria. 2006). Sebuah graf memiliki pasangan himpunan (V, E)
Suatu Graf G terdiri dari dua himpunan yaitu himpunan V dan himpunan E.
Berikut ini didefinisikan beberapa terminologi yang sering digunakan: (Kadek ayu
dan joko purwadi 2007)
8
a. Komponen pertama, V adalah terbatas (finite), himpunan yang tidak kosong.
Elemen V ini disebut verteks dari G.
b. Komponen kedua, E, adalah himpunan terbatas dari suatu himpunan. Setiap
elemen E, adalah suatu himpunan yang terdiri dari tepat dua verteks yang
berbeda. Elemen E disebut edge dari G
2. Graf G dikatakan berbobot (weighted) bila terdapat bilangan riil yang
berasosiasi dengan masing-masing edge G. Bobot-bobot itu sendiri biasanya
berfungsi pada saat dibuat suatu lintasan antar verteks-verteks pada graf
tersebut.
2.2.6. Heuristik
9
2.2.7 Peta
10
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
11
3.2 Metode Penelitian
12
Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan aplikasi google maps.
Dengan mencatat node-node yang ada pada lintasan Big Mall Menuju Robinson
Mart.
3.4 Perancangan
Berdasarkan pengumumpulan data pada google maps. Yang node-node
rute sudah didapat kemudian di buat menjadi sebuah graf.
3.5 Implementasi
Mengimplementasi Algoritma A Star tersebut kedalam aplikasi agar
proses pencarian rute terdekat dapat dilakukan dengan otomatis. Dengan tujuan
untuk meningkatkan efektifitas algoritma tersebut.
3.6 Pengujian
Melakukan pengujian terhadap dengan memasukan node-node.
13
BAB IV
PEMBAHASAN
14
Gambar 4.1.
15
Daftar Pustaka
Muh. Yamin ,dkk 2013. Aplikasi Pencarian Jalur Terpendek Pada Rumah Sakit
Umum Bahterahmas Menggunakan Algorithma A Star. Kendari.
16
Parlindungan, Johannes Ridho Tumpuan 2010, Penerapan Algoritma A* Dalam
Penentuan Lintasan Terpendek. Diakses 25 Juni 2014 dari
http://informatika.stei.itb.ac.id/
17
18