Anda di halaman 1dari 23

TUGAS AKHIR

PENCARIAN RUTE TERDEKAT MENGGUNAKAN


ALGORITMA A STAR
(Studi Kasus : Big Mall Menuju Robinson Mart)

Oleh :
Ahmad Hidayat
NIM. 17 615 045

JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI


PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA MULTIMEDIA
POLITEKNIK NEGERI SAMARINDA
2020

i
LEMBAR PERSETUJUAN

PENCARIAN RUTE TERDEKAT MENGGUNAKAN


ALGORITMA A STAR
(Studi Kasus : Big Mall Menuju Robinson Mart)

Nama : Ahmad Hidayat


NIM : 17 615 045
Jurusan : Teknologi Informasi
Prodi : Teknik Informatika
Jenjang Studi : D3

Dipromosikan oleh :

Tien Rahayu Tulilli., ST, M.Tech


NIP. 19800816 200312 2 002

ii
KATA PENGANTAR

Alhamdulillah saya panjatkan puji dan syukur kehadirat Allah SWT


yang telah memberikan rahmat dan karunianya, sehingga proposal Tugas Akhir
yang berjudul “PENCARIAN RUTE TERDEKAT MENGGUNAKAN
ALGORITMA A STAR ” ini dapat terselesaikan.
Proposal Tugas Akhir ini disusun untuk memenuhi persyaratan dalam
menyelesaikan jenjang pendidikan Diploma III, program studi Teknik
Informatika, jurusan Teknologi Informasi, Politeknik Negeri Samarinda.
Ucapan terima kasih disampaikan kepada semua pihak yang telah
memberikan dukungan bantuan atas terselesaikannya Proposal Tugas Akhir ini.
Ucapan terima kasih khusus disampaikan kepada:
1. Kedua orang tua serta saudara-saudara tercinta yang telah memberikan
nasihat, dan doa.
2. Bapak Ir.H.Ibayasid selaku Direktur Politeknik Negeri Samarinda
3. Bapak Ansar Rizal, ST.,M.Kom, selaku Ketua Jurusan Teknologi
Informasi Politeknik Negeri Samarinda.
4. Tien Rahayu Tulilli., ST, M.Tech selaku Dosen Promotor Tugas Akhir
jurusan Teknologi Informasi Politeknik Negeri Samarinda.
5. Teman-teman jurusan Teknologi Informasi angkatan 2017 yang khususnya
kelas TI6B.
6. Semua pihak yang telah membantu menyelesaikan Proposal tugas akhir ini
.

Saya menyadari, bahwa proposal ini tidak luput dari kekurangan dan
kesalahan. Oleh karena itu, saya harapkam kritik dan saran yang bersifat
membangun untuk kesempurnaan Proposal Tugas Akhir.

Samarinda, 12 Mei 2020

Ahmad Hidayat

iii
DAFTAR ISI

LEMBAR PERSETUJUAN................................................................................ii
KATA PENGANTAR........................................................................................iii
DAFTAR ISI.......................................................................................................iv
DAFTAR GAMBAR............................................................................................v
BAB I PENDAHULUAN.....................................................................................1
1.1 Latar Belakang.................................................................................................1
1.2 Rumusan Masalah............................................................................................2
1.3 Batasan Masalah..............................................................................................2
1.3.1 Ruang Lingkup....................................................................................2
1.3.2 Asumsi Masalah..................................................................................3
1.4 Tujuan Masalah................................................................................................3
1.5 Manfaat Penelitian...........................................................................................3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA.........................................................................4
2.1 Kajian Ilmiah....................................................................................................4
2.2 Dasar Teori......................................................................................................5
2.2.1 Artiicial intelegence...............................................................................5
2.2.2 Pencarian Rute Terpendek.....................................................................5
2.2.3 Algorithma A Star..................................................................................6
2.2.4 Google Maps..........................................................................................7
2.2.5 Graf........................................................................................................7
2.2.6 Heuristik.................................................................................................8
BAB III METODELOGI PENELITIAN..........................................................9
3.1 Kerangka Konsep Penelitian............................................................................9
3.2 Metode Penelitian..........................................................................................10
3.3 Pengumpulan Data ........................................................................................10
3.4 Perancangan...................................................................................................11
3.5 Implementasi..................................................................................................11
3.6 Pengujian........................................................................................................11
3.4 Analisa Hasil..................................................................................................11

iv
DAFTAR PUSTAKA.........................................................................................12

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Kerangka Konsep Penelitian................................................................9


Gambar 3.2 Metode Penelitian...............................................................................10

v
BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Mencari rute terdekat menjadi pilihan utama saat berpergian ke suatu
tempat. Alasan dari mencari rute terdekat sendiri yaitu untuk memotong waktu
perjalanan dan menghemat biaya yang bakal dikeluarkan.
Penentuan rute terdekat dapat dilakukan dengan menghitung waktu
tempuh perjalanan ataupun berdasarkan jarak tempat asal ke tempat tujuan. Akan
tetapi penentuan jarak semacam ini tidak efektif karena semakin banyak alternatif
ke tempat tujuan maka akan semakin rumit untuk menentukan rute terpendek.
Maka dari itu penentuan jarak terdekat memerlukan adanya penghitungan
otomatis yang akan menambahkan seluruh rute yang ada lalu menambahkan rute
terpendek yang dinginkan.

Pencarian rute tedekat bukan saja bermanfaat untuk pengguna jalan raya
tetapi juga berguna dalam bidang lain seperti perancangan game, robotic ataupun
sistem penjadwalan. Untuk menentukan rute terpendek ada dua metode yaitu
metode konvensional, dan metode heuristik. Pada perhitungan metode
konventional membandingkan jarak masing-masing node dan mencari mencari
jarak terpendek sedangkan pada metode heuristik perhitungan yang singkat dan
hasil yang lebih bervariatif. Contoh metode konvensional yaitu algorithma greedy.
Dan metode heuristik yaitu algoritma A Star.

Algoritma A Star menyelesaikan masalah dengan menggunakan graf


untuk perluasan ruang statusnya, dengan menerapkan suatu heuristik. Heuristik
adalah nilai yang memberi nilai pada tiap simpul yang memandu A Star
mendapatkan solusi yang diinginkan. Dengan heuristik, maka A Star pasti akan
mendapatkan solusi (jika memang ada solusinya). Dengan kata lain, heuristik
adalah fungsi optimasi yang menjadikan algoritma A Star lebih baik dari pada
algoritma lainnya.

1
Ada beberapa algorithma lain yang bisa digunakan untuk menentukan rute
terpendek contohnya, algorithma greedy,hill climbing,djikstra,algorithma floyed.
Dalam kasus penentuan rute terpendek dari Robinson Mart menuju Big Mall
menggunakan algorithma A star. Algoritma A Star menggunakan estimasi jarak
terdekat (cost/jarak sebenarnya) untuk mencapai tujuan (goal) dan memiliki nilai
heuristik yang digunakan sebagai dasar pertimbangan pemilihan jalur.

Secara umum dalam pencarian jalur dapat menggunakan peta. Dalam


bentuk ini secara visual mampu menggambarkan jalur yang ditempuh dari tempat
asal ke tempat tujuan. Namun pemakaian kertas mempunyai kendala secara visual
harus dapat mengurutkan rute mana yang akan di tempuh. Seiring dengan
berkembangnya teknologi,visualisasi peta yang dihasilkan oleh google maps
mampu menyediakan layanan dinamis dimana pengguna dappat melakukan
pencarian jalur yang harus di lalui untuk sampai ke suatu tujuan lengkap dengan
estimasi waktu dan penggunaan kendaraan.

1.2. Rumusan Masalah

Dari latar belakang yang telah diuraikan, rumusan masalah dalam penelitian
ini adalah Bagaimana cara mengimplementasikan algorithma A Star untuk
menentukan rute terdekat dari Big Mall menuju Robinson Mall ?

1.3. Batasan Masalah

Penelitian ini akan mencakup ruang lingkup dan asumsi, dengan ruang
lingkup akan membahas detail-detail yang ada pada penelitian dan juga asumsi
yang digunakan sebagai dasar pendukung penelitian.

1.3.1 Ruang Lingkup

Beberapa ruang lingkup dalam peneitian ini sebagai berikut :

1. Jalan yang digunakan yaitu jalan utama yang mampu dilalui mobil,
2. Menerapkan algorithma A STAR .

2
3. Tidak adanya hambatan, hambatan yang dimaksud yaitu lampu merah,
kemacetan, banjir dll.

1.3.2 Asumsi

Asumsi dalam penelitian ini :

1. Rute yang digunakan di mulai dari Jl. Untung Suropati (Big Mall) menuju
ke Jl. Muh. Yamin (Robinson Mart).

1.4 Tujuan Penelitian


Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan algoritma A
Star sebagai penghitung rute terpendek.

1.5 Manfaat Penelitian


Hasil penelitian diharapkan dapat memberi manfaat sebagai berikut;
1. Menambah pengetahuan dan wawasan baru tentang implementasi
algorithma A Star.
2. Mengurangi biaya ke tingkat minimal dari perjalanan Big Mall Menuju
Robinson Mart

3
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Kajian Ilmiah

Beberapa penelitian yang pernah dilakukan yang terkait dengan penelitian


yang akan dilakukan dengan judul Pencarian Rute Terdekat Menggunakan
Algorithma A star adalah sebagai berikut :

Penelitian yang dilakukan oleh (MB Talai dan Muh. Yamin, 2013) yang
berjudul “Aplikasi Pencarian Jalur Terpendek Pada Rumah Sakit Umum
Bahterahmas Menggunakan Algorithma A Star”. Penelitian ini dilakukan dengan
tujuan menentukan jalur tependek pada pencarian ruangan dirumah sakit umum
Bahterhmas dengan menggunakan algorithma A Star, dikarenakan pada rumah
sakit Bahterhmas terdapat beberapa gedung untuk pelayanan kesehatan dengan
masing masing gedung juga memiliki ruangan dan fungsi berbeda-beda. Karena
banyaknya gedung dan ruangan dan belum adanya system yang dapat memberi
petunjuk arah lokasi serta jalur terpendek menuju gedung dan ruangan membuat
pengunjung menghabiskan banyak waktu ketika ingin mencari suatu gedung
ataupun ruangan. Untuk mengatasi masalah tersebut pada penelitian ini
menggunakan teknik pencarian heuristic untuk pencarian rute terpendek dengan
tepat dengan menggunakan algorithma A Star.

Penelitian yang dilakukan oleh (S Purnama dan DA Megawaty .2018)


yang berjudul “Penerapan Algoritma A Star Untuk Penentuan Jarak Terdekat
Wisata Kuliner di Kota Bandarlampung”. Pada penelitian yang dilakukan,
menggunakan algoritma A Star untuk menentukan rute terdekat. Algoritma A Star
merupakan salah satu algoritma pencarian rute yang optimal dan komplit. Optimal
berarti rute yang dihasilkan adalah rute yang paling baik dan komplit berati
algoritma tersebut dapat mencapai tujuan yang di harapkan. Dalam penerapannya,
algoritma A Star menggunakan jarak sebagai proses kalkulasi nilai terbaik.
Dengan diterapkannya algoritma A Star maka informasi penentuan jalur terdekat

4
akan lebih akurat karena metode ini memilih sisi yang berbobot minimum. Selain
itu juga tujuan dari penelitian ini adalah dapat memberikan informasi tentang
lokasi kuliner terdekat kepada pengguna sehingga dapat membantu pengguna
untuk memilih jajanan yang ada di dekatnya sekaligus dapat memberikan
informasi jalur terdekat berdasarkan hasil perhitungan algoritma A Star yang
diterapkan pada penelitian ini.

2.2. Dasar Teori

2.2.1. Aritifial intelegence

Kecerdasan buatan (Artificial Intelegence) merupakan salah satu bagian


dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer)
dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia
bahkan lebih baik dari pada yang dilakukan manusia.

Untuk mengetahui dan memodelkan proses-proses berpikir manusia dan


mendesain mensin agar dapat menirukan perilaku manusia. Cerdas, berarti
memiliki pengetahuan dan mengambil tindakan, moral yang baik.

Untuk membuat aplikasi kecerdasan buatan ada 2 bagian utama yang


sangat di butuhkan :

1. Basis pengetahuan(Knowledge Base), bersifat fakta-fakta, teori, pemikiran


dan hubungan antar satu dengan yang lainya.

2. Motor inferensi (inference Engine), kemampuan menarik kesimpulan


berdasarkan pengetahuan dan pengalaman (Dahria, M. 2008).

2.2.2. Pencarian Jalur Terpendek

Secara umum penyelesaian masalah pencarian jalur terpendek dapat


dilakukan menggunakan dengan dua buah metode, yaitu metode algorithma
konvensional dan metode heuristik(Mutakhiroh, Saptono et al. 2007).

5
Metode algoritma konvensional diterapkan dengan cara perhitungan
matematis seperti yang biasa, sedangkan metode heuristik diterapkan dengan
perhitungan kecerdasan buatan, dengan menentukan basis pengetahuan dan
perhitungannya.

Metode konvensional berupa algoritma yang menggunakan perhitungan


matematis biasa. Ada beberapa metode konvensional yang biasa digunakan untuk
melakukan pencarian jalur terpendek, diantaranya algoritma Djistra, algoritma
Floyd-Warshall, dan algorithma Bellman-Ford.

Metode heuristik merupakan sub bidang dari kecerdasan buatan yang


digunakan untuk melakukan pencarian dan penentuan jalur terpendek. Metode
heuristik menggunakan teknik yang dirancang untuk memecahkan masalah yang
mengabaikan apakah solusi dapat dibuktikan benar, tapi yang biasanya
menghasilkan solusi yang baik atau memecahkan masalah yang lebih sederhana
yang mengandung atau memotong dengan pemecahan masalah yang lebih
kompleks.

2.2.3. Algorithma A * Star

Prinsip dari algoritma ini adalah melakukan traversal satu per satu pada
tiap simpul untuk memperoleh lintasan terpendek pada suatu graf. Algoritma A
Star akan menghitung jarak salah satu lintasan, lalu menyimpannya dan kemudian
menghitung jarak lintasan lainnya. Ketika seluruh lintasan telah selesai dihitung,
algoritma A Star akan memilih lintasan yang paling pendek. Algoritma A Star
menyelesaikan masalah yang menggunakan graf untuk perluasan ruang statusnya
(Johannes Ridho Tumpuan 2010)

Heuristik adalah nilai yang memberi nilai pada tiap simpul yang memandu
A Star mendapatkan solusi yang diinginkan. Dengan heuristik, maka A Star pasti
akan mendapatkan solusi (jika memang ada solusinya). Dengan kata lain,
heuristik adalah fungsi optimasi yang menjadikan algoritma A Star lebih baik dari
pada algoritma lainnya (Tilawah, Hapsari 2010). Fungsi heuristik yang terdapat

6
pada algortima A Star untuk menghitung taksiran nilai dai suatu simpul yang telah
dilalui adalah :

F(n) = G(n) + H(n) . . . . . . . . . . . . . . .

Dimana :

7
F(n) = ongkos untuk simpul n

G(n) = ongkos mencapai simpul n dari akar

H(n) = ongkos mencapai simpul tujuan dari n

2.2.4. Google Maps

Google maps adalah layanan pemetaan yang disediakan oleh google dan
bersifat gratis. Layanan ini memberikan citra satelit, peta jalan, panorama 360°,
kondisi lalu lintas, dan perencanaan rute untuk bepergian dengan berjalan kaki,
mobil, sepeda , ataupun angkutan umum.

Tampilan satelit Google Maps adalah "top-down". Sebagian besar citra


resolusi tinggi dari kota adalah foto udara yang diambil dari pesawat pada
ketinggian 800 sampai 1.500 kaki (240–460 meter), sementara sebagian besar
citra lainnya adalah dari satelit.

Oleh karena itu google maps sangat mudah untuk di pakai baik itu mencari
suatu tempat maupun sebagai pengetahuan untuk pengumpulan data.

2.2.5. Graf

Graf adalah sebuah kumpulan simpul (nodes) yang dihubungkan satu sama
lain(Zakaria. 2006). Sebuah graf memiliki pasangan himpunan (V, E)

V = himpunan tidak kosong dari nodes dan

E = himpunan sisi yang menghubungkan nodes

Suatu Graf G terdiri dari dua himpunan yaitu himpunan V dan himpunan E.
Berikut ini didefinisikan beberapa terminologi yang sering digunakan: (Kadek ayu
dan joko purwadi 2007)

1. Graf tak berarah didefinisikan sebagai suatu pasangan berurutan) , ( E V G= ,


yang mempunyai sifat-sifat sebagai berikut :

8
a. Komponen pertama, V adalah terbatas (finite), himpunan yang tidak kosong.
Elemen V ini disebut verteks dari G.
b. Komponen kedua, E, adalah himpunan terbatas dari suatu himpunan. Setiap
elemen E, adalah suatu himpunan yang terdiri dari tepat dua verteks yang
berbeda. Elemen E disebut edge dari G
2. Graf G dikatakan berbobot (weighted) bila terdapat bilangan riil yang
berasosiasi dengan masing-masing edge G. Bobot-bobot itu sendiri biasanya
berfungsi pada saat dibuat suatu lintasan antar verteks-verteks pada graf
tersebut.

Graf digunakan untuk merepresentasikan objek-objek diskrit dan hubungan


antar objekobjek tersebut. Representase visual dari sebuah graf adalah dengan
menyatakan objek dengan sebuah noktah, bulatan, atau titik, sedangkan hubungan
antar objek dinyatakan dengan garis. Mencari rute yang paling dekat dari posisi
awal hingga akhir dengan beban paling ringan atau sedikit dibandingkan dengan
seluruh rute yang ada. Terdapat banyak algoritma yang dapat digunakan dalam
pencarian rute terpendek. Salah satunya adalah algoritma Astar.

2.2.6. Heuristik

Heuristic adalah sebuah teknik yang mengembangkan efisiensi dalam


proses pencarian. Untuk dapat menerapkan heuristic tersebut dengan baik dalam
suatu domain tertentu, diperlukan suatu Fungsi Heuristic. Fungsi heuristic ini
digunakan untuk mengevaluasi keadaan-keadaan problema individual dan
menentukan seberapa jauh hal tersebut dapat digunakan untuk mendapatkan
solusi yang diinginkan (Kusumadewi, Sri. 2007).

Teknik pencarian heuristic (heuristic searching) merupakan suatu strategi


untuk melakukan proses pencarian ruang keadaan (state space) suatu problema
secara selektif, yang memandu proses pencarian yang kita lakukan di sepanjang
jalur yang memiliki kemungkinan sukses paling besar.

9
2.2.7 Peta

Peta adalah suatu representasi atau gambaran unsur-unsur atau


kenampakan-kenampakan yang dipilih dari permukaan bumi atau benda-benda
angkasa, umumnya digambarkan pada suatu bidang datar atau diskalakan
(Weidmann, 2010)

10
BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Kerangkaa Konsep Penelitian

Gambar 3.1 Kerangka Konsep Penelitian

11
3.2 Metode Penelitian

Gambar 3.2 Metode Penelitian

3.3 Pengumpulan data

12
Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan aplikasi google maps.
Dengan mencatat node-node yang ada pada lintasan Big Mall Menuju Robinson
Mart.

3.4 Perancangan
Berdasarkan pengumumpulan data pada google maps. Yang node-node
rute sudah didapat kemudian di buat menjadi sebuah graf.

3.5 Implementasi
Mengimplementasi Algoritma A Star tersebut kedalam aplikasi agar
proses pencarian rute terdekat dapat dilakukan dengan otomatis. Dengan tujuan
untuk meningkatkan efektifitas algoritma tersebut.

3.6 Pengujian
Melakukan pengujian terhadap dengan memasukan node-node.

3.7 Analisa Hasil


Setelah dilakukan pengujian, maka akan dilakukan pembandingan hasil
algoritma aplikasi tersebut dengan hasil algoritma manual. Hasil dari
pembandigan tersebut yang akan dianalisa.

13
BAB IV

PEMBAHASAN

4.1 Pengumpulan Data

Pengumpulan data dilakukan dengan mengambil data dari Google Earth.


Data yang diambil di Google Earth berupa peta yang dapat di

14
Gambar 4.1.

15
Daftar Pustaka

Muh. Yamin ,dkk 2013. Aplikasi Pencarian Jalur Terpendek Pada Rumah Sakit
Umum Bahterahmas Menggunakan Algorithma A Star. Kendari.

S Purnama dkk. 2018. Penerapan Algoritma  A  Star Untuk Penentuan Jarak


Terdekat Wisata Kuliner di Kota Bandarlampung. Bandarlampung (ID): Jurnal
Teknoinfo.

M Dahria .2008. Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence). Jurnal Saintikom.

Mutakhiroh dkk. 2007. Pemanfaatan Metode Heuristik Dalam Pencarian Jalur


Terpendek Dengan Algorithma Semut Dan Algorithma Genetika. Dalam: Seminar
Nasional Aplikasi Teknologi Informasi di Yogyakarta, 16 Juni 2007

16
Parlindungan, Johannes Ridho Tumpuan 2010, Penerapan Algoritma A* Dalam
Penentuan Lintasan Terpendek. Diakses 25 Juni 2014 dari
http://informatika.stei.itb.ac.id/

Tilawah, Hapsari 2010, Penerapan Algoritma A-Star (A*) untuk Menyelesaikan


Masalah Maze. Diakses 25 April 2014 dari http://informatika.stei.itb.ac.id/

Zakaria., 2006, Teknologi Informasi dan Komunikasi, Arya Duta, Jakarta

Kusumadewi, Sri.(2007). Teknik Pencarian Heuristik. Yogyakarta : Universitas


Islam Indonesia

17
18

Anda mungkin juga menyukai