OLEH:
KELOMPOK 1
MUSDALIFAH 210901500021
RAFIKASARI 210901500023
MASITA 210901500025
Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah memberikan rahmat serta karunia-
Nya kepada kami sehingga dapat menyelesaikan makalah ini tepat pada waktunya. Makalah ini
berjudul “Pengenalan komputer, Sejarah komputer, Aplikasi komputer perangkat keras
(Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)”.
Kami menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu kritik dan saran
dari semua pihak yang bersifat membangun, selalu kami harapkan demi kesempurnaan makalah
ini. Semoga makalah ini dapat memberikan wawasan yang lebih luas kepada pembaca.
Akhir kata, kami sampaikan terima kasih kepada semua pihak yang telah berperan serta dalam
penyusunan makalah ini dari awal sampai akhir. Semoga Allah SWT senantiasa meridhoi segala
usaha kita. Amin.
Penyusun
1
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR.....................................................................................................................1
DAFTAR ISI...................................................................................................................................2
BAB I PENDAHALUAN................................................................................................................3
A. LATAR BELAKANG.........................................................................................................3
B. RUMUSAN MASALAH......................................................................................................3
C. MANFAAT TULISAN........................................................................................................3
BAB II PEMBAHASAN.................................................................................................................4
A. PENGENALAN KOMPUTER............................................................................................4
B. SEJARAH KOMPUTER.....................................................................................................8
LATIHAN......................................................................................................................................33
DAFTAR PUSTAKA....................................................................................................................39
2
BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
B. RUMUSAN MASALAH
C. MANFAAT TULISAN
3
BAB II
PEMBAHASAN
D. PENGENALAN KOMPUTER
a. Definisi Komputer
Komputer adalah alat yang digunakan untuk mengelola data sesuai dengan perintah
yang dirumuskan. Kata komputer pada awalnya digunakan untuk menggambarkan
orang yang tugasnya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat, tetapi
kata lain ini kemudian berarti mesin itu sendiri. Awalnya, pemrosesan informasi
hanya terkait dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern digunakan untuk
banyak pekerjaan yang tidak terkait dengan matematika.
Berikut beberapa definisi tentang computer :
Menurut buku computer annual (Robert H. Blissmer tahun 2005)
Komputer adalah suatu alat eletronik yang mampu melakukan beberapa tugas
sebagai berikut:
a. Menerima input
b. Memproses input tadi sesuai dengan programnya
c. Menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan,
d. Menyediakan output dalam bentuk informasi
Menurut buku computer Today ( Donald H. Sanders)
Komputer adalah system elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat
serta dirancang dan diorganisasikan agar secara otomatis menerima dan
menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan output di bawah
pengawasan satu Langkah-langkah intruksi program yang tersimpan pada memori
( Stored program).
Menurut buku computer Organization ( V.C. Hamacher, ZG. Vranesic,S.G.Zaky
tahun 2001)
Komputer adalah mesin penghitung elektronik yang dengan cepat dapat menerima
informasi input digital, memprosesnya dan menghasilkan output di bawah
4
pengawasan suatu Langkah-langkah intruksi program yang tersimpan pada
memori ( Stored Program).
Menurut buku introduction to the computer, the tool of business (William M.
Fuori)
Computer adalah suatu pempores data ( data Processor) yang dapat melakukaj
perhitungan yang besar dan cepat, termasuk perhitungan aritmatika yang besar
atau operasi logika, tanpa ampur tangan dari manusia mengoperasikan selama
pemrosesan ( definisi ini diambil dari Amerika National Standard Institute dan
sudah didiskusikan serta sudah disetujui dalam suatu pertemuan Internasional
Organization for Standardization Technical Committee )
Menurut buku Introduction to Computers (Gordon B. Davis).
Komputer adalah tipe khusus alat penghitung yang mempunyai sifat tertentu yang
pasti.
5
peristiwa yang diabstraksikan dari kenyataan. Data tersebut dapat berupa angka,
huruf, karakter khusus, atau kombinasinya. Data mentah belum bisa bicara banyak,
jadi kami perlu mengolahnya lebih lanjut. Komputasi (pengolahan data) adalah
manipulasi data dalam format yang lebih berguna dan bermakna dalam bentuk
informasi (Talib, 2010). Informasi merupakan hasil dari suatu kegiatan pengolahan
data yang memberikan suatu bentuk kejadian yang lebih bermakna. Oleh karena itu,
pemrosesan data elektronik (PDE) atau pemrosesan data elektronik (EDP) adalah
penggunaan perangkat elektronik, atau komputer, untuk memanipulasi data dalam
bentuk informasi yang lebih bermakna yaitu komputer.
d. Sistem Komputer
Untuk mengelola data dengan menggunakan komputer harus berupa sistem.
Sistem ini merupakan kumpulan dari elemen-elemen yang saling berhubungan dan
berinteraksi sebagai satu kesatuan untuk melakukan proses pencapaian tujuan utama.
Tujuan utama dari sistem komputer adalah untuk mengelola data dan membuat
informasi. Untuk mencapai tujuan utama tersebut, diperlukan unsur-unsur yang
mendukungnya. Elemen- elemen dari system computer adalah software, hardware,
dan brainware (Talib, 2010).
Hardware (perangkat keras/piranti keras) adalah peralatan di sistem komputer
yang secara fisik terlihat dan dapat dijamah.
Software (perangkat lunak/piranti lunak) adalah program yang berisi perintah-
perintah untuk melakukan pengolahan data.
Brainware adalah manusia yang terlihat di dalam pengeporasian serta pengaturan
system computer.
Ketiga elemen sistem komputer perlu dihubungkan untuk membentuk satu kesatuan.
Perangkat keras tanpa perangkat lunak tidak berfungsi seperti yang diharapkan,
hanya benda mati. Perangkat lunak menghapus perangkat keras. Perangkat keras
yang sudah didukung oleh perangkat lunak tidak akan berfungsi tanpa seseorang yang
mengoperasikannya.
e. Kemampuan Komputer
6
Kekuatan komputer yang paling luar biasa adalah kecepatannya. Komputer dapat
melakukan operasi dasar seperti perhitungan, penambahan, dan pengurangan dalam
waktu yang sangat singkat, yaitu milidetik, mikrodetik, nanodetik, atau pikodetik.
Komputer tercepat dapat melakukan operasi dalam picoseconds.
7
bilangan menggunakan radix atau radix tertentu (juga dikenal sebagai radix atau
radix). Radiks yang digunakan pada setiap notasi tergantung dari banyaknya bilangan
yang digunakan (Talib, 2010).
a) Sistem bilangan desimal dengan basis 10 (deca berarti 10), menggunakan 10
macam simbol bilangan. (0,1,2,3,4,5,6,7,8,9)
b) bilangan binary dengan basis 2 (binary berarti 2), menggunakan 2 macam simbol
bilangan. (0,1)
c) Sistem bilangan oktal dengan basis 8 (octal berarti 8), menggunakan 8 macam
simbol bilangan. (0,1,2,3,4,5,6,7)
d) Sistem bilangan hexadesimal dengan basis 16 (hexa berarti 6 dan deca berarti
10), menggunakan 16 macam simbol bilangan. (0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F).
E. SEJARAH KOMPUTER
8
Flowers merancang Colossus (1944), sebuah komputer elektronik yang dapat
diprogram. Harvard Mark I (1944) telah dirancang oleh Howard Aiken bekerjasama
dengan IBM sejak tahun 1939.
3. Tabung Hampa
Evolusi komputer dalam transisi dari mekanik ke elektronik dimulai dengan
perubahan komponen dasar dari komponen mekanik ke tabung hampa. Dimulai
dengan publikasi Thomas Alba Edison tahun 1879 tentang lampu pijar, ia
melanjutkan eksperimennya pada elektron dalam ruang hampa yang dikenal sebagai
efek Edison pada tahun 1883.
Penemuan Edison mempengaruhi peneliti Inggris lainnya, John Ambrose
Fleming. John Ambrose Fleming menemukan bahwa efek Edison dapat menangkap
gelombang radio dan mengubahnya menjadi listrik. Fleming menciptakan tabung
vakum tiga elemen yang disebut dioda. Pada tahun 1906, peneliti Amerika Lee de
Forest menemukan elektroda ketiga yang disebut triode yang dapat bertindak sebagai
penguat dan sakelar. Karena kemampuan ini, triode telah mempengaruhi
perkembangan komputer digital.
4. Komputer Generasi Pertama
Komputer generasi awal menampilkan kemampuan komputer untuk menyimpan
program dalam memori. Secara historis, baik komputer mekanik maupun komputer
listrik tidak menyimpan program dalam memori komputer mereka. Program ini
ditulis ke kartu yang di lubangi dan dieksekusi. Bahkan beberapa komputer dibuat
hanya untuk menyelesaikan kasus-kasus tertentu.
Dalam program komputer yang tersimpan (stored-program), perilaku komputer
dikendalikan oleh program yang disimpan dalam memori komputer. Program yang
disimpan adalah konsep lompatan utama. Program disimpan dalam memori komputer
Anda dan berjalan secara berurutan. Program ini ditulis dalam bahasa mesin, yang
terdiri dari bilangan biner 0 dan 1.
Beberapa komputer yang mewakili generasi ini adalah sebagai berikut.
ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer) dirancang oleh Dr.
J. Presper Eckert dan Dr. John W. Mauchly dari Moore School, Universitas
Pennsylvania pada tahun 1943 dan selesai tahun 1945. Secara fisik ENIAC
9
adalah komputer raksasa dengan berat 30 ton. Sebagai perangkat masukannya
digunakan card reader IBM dan sebagai piranti keluarannya digunakan punch
card.
EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer ) merupakan
kelanjutan ENIAC. Eckert dan Mauchly resmi mempublikasikannya tahun
1947. EDVAC dirancang sebagai komputer serbaguna, dapat digunakan untuk
berbagai tujuan (multipurpose computer).
UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) merupakan rancangan Mauchly
dan Eckert berikutnya setelah EDVAC. Mereka mendirikan perusahaan “the
Eckert-Mauchly Computer Company” dengan UNIVAC I sebagai produk
pertamanya.
IBM 305-RAMAC (Random Access Method of Accounting and Control)
merupakan merk dagang IBM untuk komputer yang dibuat secara massal bagi
kepentingan bisnis pada tahun 1956. RAMAC adalah komputer yang pertama
kali menggunakan tempat penyimpanan (disk storage).
EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator) dibuat di
Universitas Cambridge Inggris oleh tim yang dipimpin Maurice Wilkes.
Pertama kali dioperasikan pada tahun 1949. Komputer ini telah menggunakan
assembler sederhana yang disebut “initial order”.
10
Whirlwind 1 dibuat oleh Dr. Jay Forester di MIT (Massachussetts Institute of
Technology).
Ciri umum komputer generasi pertama adalah sebagai berikut.
Teknologi dasar menggunakan tabung hampa udara (vacuum tube).
Program dibuat dengan bahasa mesin (machine language).
Menggunakan konsep stored program.
Memori utama menggunakan teknologi magnetic core storage.
Ukuran fisik komputer besar.
Fisik komputer cepat panas.
Membutuhkan daya listrik yang besar.
5. Komputer Generasi Kedua
a) Penemuan Transistor
Transistor merupakan semikonduktor yang berfungsi menjadi penguat, switch,
modulasi frekuwensi & lain-lain. Fungsi tabung hampa Trioda-Fleming tercakup
pada dalamnya. Transistor secara resmi dibentuk dalam tahun 1947 sang William
Shockley, John Bardeen, & Walter Brattain menurut Bell Telephone Laboratories.
Beberapa komputer yang mewakili generasi ini adalah sebagai berikut.
DEC PDP-1 (Digital Equipment Corporation Programmable Data
Processor-1).
DEC adalah perusahaan yang didirikan oleh Ken Olson dan Harlan
Anderson pada tahun 1957. PDP-1 adalah mesin 18-bit yang pertama
dibangun oleh DEC. Komputer interaktif berukuran kecil.
UNIVAC III
UNIVAC III diperkenalkan pada tahun 1962. Mesin ini merupakan
pengembangan dari UNIVAC I dan UNIVAC II.
Beberapa perusahaan yang mengembangkan komputer dan termasuk pada
generasi kedua adalah sebagai berikut.
Burroughs Adding Machine mengembangkan Burroughs 7070, IBM 7080,
IBM 1400, IBM 1600.
Control Data Corporation mengembangkan CDC 1604, CDC 160A.
11
General Electric mengembangkan GE 635, GE 645, GE 200.
Honeywell mengembangkan Honeywell 400, Honeywell 800.
IBM mengembangkan IBM 7070, IBM 7080, IBM 1400, IBM 1600.
National Crush Register mengembangkan NCR 300.
Sperry-Rand-UNIVAC mengembangkan UNIVAC 3, UNIVAC SS80,
UNIVAC SS90, UNIVAC 1107.
Komputer generasi kedua mempunyai ciri-ciri sebagai berikut.
Teknologi dasar untuk rangkaian transistor
Menggunakan bahasa pemrograman seperti FORTRAN, COBOL,
ALGOL, dan lain-lain.
Memori besar yang dapat menyimpan puluhan ribu karakter.
Penggunaan secondary storage berupa magnetic tape dan magnetic disk
untuk meningkatkan kapasitas penyimpanan.
Aplikasi bisnis dan teknik.
Ukuran fisiknya lebih kecil dari komputer generasi pertama.
Membutuhkan lebih sedikit daya.
6. Komputer Generasi Ketiga
a. Penemuan IC (Integrated Circuit)
Para peneliti di tahun 1950-an berusaha membuat sirkuit yang
menggabungkan teknologi transistor dasar. Upaya ini dilakukan untuk membuat
komputer Anda bekerja lebih efisien. Sirkuit terpadu meningkatkan kecepatan
pemrosesan. Mentransfer data dari satu komponen ke komponen lain akan
memakan waktu lebih sedikit.
Jack S Kilby, seorang karyawan Texas Instruments, pertama kali muncul
dengan ide untuk menggabungkan semua komponen menjadi satu blok (monolit)
semikonduktor. Ide Kilby menjadi kenyataan pada tahun 1958, dan ia
membangun IC pertama. Penemuan Kilby dilanjutkan oleh Robert Noyce yang
mendesain IC dengan jalur koneksi, sehingga IC siap dipasarkan secara massal.
Komputer generasi ketiga menggunakan IC sebagai pengganti transistor
Beberapa komputer yang mewakili generasi ini adalah sebagai berikut.
12
IBM S/360 adalah sebuah mainframe yang dibuat pada tahun 1964 dengan
menggunakan IC sebagai teknologi dasar rangkaiannya.
DG Nova (Data General Corp. Nova) Nova adalah komputer mini 16 bit
pertama dirancang oleh Edson de Castro dari DG (Data General). IC yang
digunakan berjenis MSI (Medium-Scale Integrated Circuits). DG
membuat Nova pada tahun 1969.
Beberapa perusahaan yang mengembangkan komputer dan termasuk pada
generasi ketiga adalah sebagai berikut.
Burroughs Adding Machine mengembangkan Burroughs 5700, Burroughs
6700, Burroughs 7700.
Control Data Corp. mengembangkan GE 600, CDC 6000, CDC 7000.
Digital Equipment Corporation mengembangkan PDP-8, PDP-11.
National Cash Register mengembangkan NCR Century.
Sperry-Rand-UNIVAC mengembangkan UNIVAC 1108, UNIVAC 9000.
Komputer generasi ketiga mempunyai ciri-ciri sebagai berikut.
Teknologi dasar pembangun rangkaian yang digunakan adalah IC.
Penggunaan sistem operasi lebih beragam tergantung kebutuhan Anda.
Piranti keluaran berupa layar terminal yang dapat menampilkan gambar
dan grafik. Kemampuan membaca tinta magnetic dengan MICR
(Magnetic Ink Characters Recognition) reader.
Memiliki fitur multiprocessing dan multiprogramming yaitu dapat
memproses sejumlah data dari berbagai sumber yang berbeda dan dapat
mengerjakan beberapa program secara bersamaan.
Penggunaan penyimpanan sekunder yang besar, atau disk magnetik, yang
dapat menyimpan jutaan karakter.
Jaringan memungkinkan komputer untuk berkomunikasi dengan komputer
lain. Kecepatan pemrosesan yang lebih baik. Satuannya adalah nanodetik /
per detik.
Kapasitas memori yang lebih besar dapat menyimpan ratusan ribu
karakter.
13
Penggunaan energi listrik lebih hemat.
14
Pada akhir generasi keempat, perusahaan pembuat komputer pun bergeser dari
komputer besar (mainframe) ke komputer mikro dan pribadi.
1. Definisi Hardware
Hardware (perangkat keras) adalah komponen fisik yang digunakan untuk
input, proses, output, dan aktivitas penyimpanan sistem komputer.Perangkat keras
komputer yang kita kenaI bisa digoIongkan dalam tiga keIompok (TaIib, 2010),
yaitu:
1) PeraIatan input (input device)
Perangkat input adaIah perangkat yang digunakan untuk
memasukkan data ke daIam komputer. B.Keyboard, mouse, dan pemindai
(scanner)
2) PeraIatan pengoIah (CPU/CentraI Processing Unit)
Perangkat pemrosesan adaIah perangkat yang memproses data
menjadi informasi, atau perangkat yang menjadi "otak" mesin komputasi
dengan mengeksekusi instruksi yang ditentukan. Prosesor ini disebut juga
dengan CPU (CentraI Processing Unit) atau prosesor.
3) PeraIatan Output (output device)
Perangkat keIuaran adalah perangkat yang digunakan untuk
menampiIkan informasi yang diproses oleh komputer. B. Monitor, printer,
speaker.
15
2) Mouse digunakan sebagai penunjuk / pointer untuk bergerak di sekitar
layar dan mengeIuarkan perintah.
3) Scanner sebagai aIat untuk memasukkan data berupa gambar dan foto.
16
7) Prosesor mengontroI periIaku dan perangkat Iain sebagai pusat data.
9) Diskette drive juga disebut floppy disk drive dan dapat memasukkan
fIoppy disk (fIoppy disk). Sebuah fungsi untuk membaca dan menuIis data
disket.
17
10) Drive CD adaIah drive CD yang membaca dan/atau menuIis data
CD/VCD.
11) Harddisk adaIah tempat untuk menyimpan data Anda. Harddisk ada di
casing komputer (body) dan jarang dipindahkan
18
14) Sound Card (kartu suara) adaIah komponen yang mengoIah data menjadi
suara yang ditampiIkan di speaker.
17) StabiIizer digunakan untuk menstabiIkan arus agar arus yang masuk ke
power suppIy komputer tidak terIaIu tinggi atau terIaIu rendah untuk
merusak eIektronik atau data.
18) UPS berfungsi buat mencegah personaI komputer tewas saat terjadi
pemadaman arus Iistrik mendadak. Pada ketika Iistrik padam, UPS
19
otomatis menyediakan daya Iistrik buat personaI komputer pada ketika
tertentu. UPS singkatan menurut UninteruptabIe Power Supply
20
G. PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE)
Software adalah suatu program yang telah terpasang (install) pada komputer dan
mempunyai fungsi untuk mengontrol kerja komputer (Talib, 2010). Jadi tanpa software,
komputer hanyalah sebuah mesin yang tidak bisa melakukan apapun.
Perangkat lunak umumnya dibagi menjadi tujuh kategori, yang juga dikelompokkan
menurut jenisnya (Talib, 2010). Jenis perangkat lunak ini selalu berkembang seiring dengan
kebutuhan manusia untuk menggunakan komputer. Oleh karena itu, semakin banyak jenis
program komputer yang dibuat, semakin banyak fungsi yang dapat dilakukan komputer.
21
gambar siklus software ( sumber : Saufik, Imam.2021 .Pengantar TEKNOLOGI
INFORMASI Konsep, Teori, dan Praktik. Semarang : Yayasan Prima Agus
Teknik
3. Era Mikro
Sejalan dengan semakin luasnya Komputer serta jaringan komputer di masa ini,
perangkat lunak juga berkembang untuk memenuhi kebutuhan perorangan. Perangkat
lunak bisa di bedakan menjadi perangkat lunak sistem yang bertugas menanggulangi
internal serta perangkat lunak aplikasi yang di pakai secara langsung oleh
22
penggunannya untuk keperluan tertentu. Automatisasi yang terdapat di dalam
perangkat lunak mengarah ke suatu tipe kecerdasan buatan.
4. Era Modern
Masa Modern Saat ini perangkat lunak telah ada di mana- mana, tidak hanya pada
suatu superkomputer dengan 25 prosesornya, suatu komputer genggampun sudah di
lengkapi dengan perangkat lunak yang dapat di sinkronkan dengan Komputer. Tidak
cuma komputer, terlebih lagi perlengkapan semacam telepon, Televisi, sampai ke
mesin mencuci, AC serta microwave, telah di tanamkan perangkat lunak untuk
mengendalikan pembedahan perlengkapan itu. Dan yang hebatnya lagi adalah setiap
peralatan itu hendak menuju pada suatu saat nanti akan bisa saling tersambung.
Pembuatan suatu perangkat lunak bukan lagi pekerjaan segelentir orang, namun
sudah menjadi pekerjaan banyak orang, dengan sebagian tahapan proses yang
mengaitkan berbagai disiplin ilmu dalam perancangannya. Tingkatan kecerdasan
yang di tunjukkan oleh perangkat lunak juga terus menjadi bertambah, tidak hanya
kasus teknis, perangkat lunak saat ini mulai dapat mengenal suara serta foto.
23
yang bersesuaian, contoh sistem pembedahan: DOS, Unix, Windows 95, IMB
OS/ 2, Apple’ s System 7
3. Utility : sistem operasi merupakan perangkat lunak sistem dengan fungsi
tertentu, misalnya pemeriksaan perangkat keras (hardware troubleshooting),
pemeriksaan disket yang rusak (bukan rusak fisik), mengatur ulang isi
harddisk (partisi, defrag), contoh Utilty adalah Norton Utility.
A. Sistem Operasi
Sistem operasi adalah program utama yang langsung berinteraksi dengan bahasa
yang dikenal oleh mesin komputer (bahasa mesin) (Talib, 2010). Pemakaian processor,
24
memory, harddisk, dan sebagainya diatur oleh sistem operasi. Jenis-jenis sistem
operasi yang sangat terkenal antara lain:
• DOS (Disk Operating System)
• Windows
• Linux
Umumnya sistem operasi yang disebutkan di atas bisa kita pasang pada komputer
yang biasa kita kenal (komputer dekstop dan laptop). Dan untuk komputer jenis lain
juga digunakan sistem operasi yang lain pula. Ragam sistem operasi ditentukan oleh
perusahaan pembuatnya serta versi keluarannya. Untuk sistem operasi DOS kita
mengenal PC-DOS (dari IBM), MS-DOS (dari Microsoft) dan sebagainya. Untuk
Windows (dibuat oleh Microsoft) kita mengenal Windows 98, Windows NT,
Windows 2000, Windows ME, Windows XP, Windows 2003, Windows Vista dan
versi yang lebih baru. Untuk Linux kita mengenal distro (distribution) SuSe,
Mandrake, RedHat dan sebagainya.
Terdapat juga sistem operasi yang umumnya dipasang pada komputer merk tertentu
saja, seperti Macintosh. Sistem operasi ini dipasang pada komputer merk Apple
(pembuat sistem operasi dan pembuat komputernya sama). Sistem operasi ini
biasanya dipakai untuk pekerjaan desain grafis, seperti pada setting percetakan.
Fungsi Sistem operasi
a. Mengatur proses yang mencakup penyiapan, penjadwalan, dan pengamatan
proses program yang sedang dijalankan.
b. Mengatur sumber daya yang saling terkait dengan pengendalian terhadap
perangkat lunak system atau perangkat lunak aplikasi yang sedang dijalankan.
Contoh sumber dayanya yaitu komponen perangkat keras seperti CPU,
memori, dan alat input/output.
c. Mengatur data, yaitu berupa pengawasan terhadap data masukan/keluaran.
Selain itu, system operasi juga memilik sarana untuk mengelola keamanan.
Ciri system operasi yang memiliki pengaturan keamanan antara lain
autentifikasi melalui kegiatan memasukan nama pemakain dan password
(kode rahasia) sebelum mengoperasikan computer.
B. Bahasa Pemrograman
25
Bahasa pemrograman adalah bahasa yang digunakan untuk menulis program
komputer. Bahasa pemrograman memungkinkan kita untuk membuat instruksi yang
harus dijalankan computer agar dapat menghasilkan informasi dan berfungsi seperti
yang diinginkan (Talib, 2010).
Pemrograman yang umum kita kenal sekarang ini adalah bahasa tingkat tinggi
dimana kata-kata perintahnya sudah menggunakan bahasa manusia (Bahasa Inggris).
Kita tidak hanya dapat menulis perintah dalam teks saat memprogram, tetapi juga
dapat menggunakan alat desain visual yang secara otomatis membuat perintah program.
Kombinasi bahasa pemrograman dan alat desain visual disebut alat
pengembangan.Macam-macam development tools yang terkenal antara lain:
• Visual Basic
• Visual Foxpro
• Delphi
• Visual C++
C. Program Aplikasi
Aplikasi program adalah program yang dibuat untuk tujuan tertentu, seperti
penjualan di supermarket, mengelola data pasien di rumah sakit, mencetak kuitansi,
dan lainnya (Talib, 2010).
Program aplikasi memiliki banyak ragam karena disesuaikan dengan kebutuhan
masing-masing pembuat maupun pemesannya. Contoh dari program aplikasi
multimedia pembelajaran adalah Program Tutorial Pembukaan dan Pengisian Letter of
Credit (L/C). Pada umumnya pembayaran ekspor di Indonesia menggunakan Letter of
Credit. Program tersebut digunakan untuk pembelajaran pembukaan dan pengisian
Letter of Credit pada mata kuliah Perdagangan Internasional di Jurusan
Ketatalaksanaan Pelayaran Niaga Program Diploma Pelayaran Universitas Hang Tuah
Surabaya (Akhmad, 2017).
Pengembangan program tutorial pembukaan dan pengisian L/C bertujuan untuk
mengatasi kelemahan pembelajaran yang lama, yakni metode ceramah dan presentasi
menggunakan slide OHP (Over Head Projector). Selain itu proses program tutorial
juga memiliki tujuan meningkatkan efektifitas pembelajaran L/C. Efektifitas tersebut
akan diselesaikan dengan metode Research and Development. Diketahui bahwa
26
penggunaan media berbasis komputer mampu meningkatkan efektifitas pembelajaran
L/C berdasarkan hasil pengembangan program tutorial pembukaan dan pengisian L/C.
L/C memiliki persentase rata-rata nilai indikator; materi sebesar 68,41% (efektif),
tampilan sebesar 68,66% (efektif), interaksi pemakai sebesar 79,76% (sangat efektif),
dan interaksi program sebesar 79,02% (sangat efektif) berdasarkan penilaian dari
mahasiswa dan dosen, media berbasis komputer pembelajaran (Akhmad, 2017).
D. Program Paket
Program paket merupakan gabungan dari beberapa program aplikasi yang
dirangkumt menjadi satu kesatuan untuk menangani suatu bidang pekerjaan yang
saling berkaitan (Talib, 2010). Program paket yang terkenal contohnya yaitu Microsoft
Office, yang mana di dalamnya terdapat program untuk mengolah kata (Word),
program untuk perhitungan dan tabulasi (Excel), program untuk presentasi
(PowerPoint), program Database Management System (DBMS) (Access), dan
sebagainya. Microsoft Office dibuat membantu pekerjaan dalam bidang perkantoran
pada umumnya. Berdasarkan dari bidang pekerjaan yang ditangani, program paket
dapat kita bedakan menjadi:
• Aplikasi Perkantoran, seperti: Microsoft Office, dan Star Office
• Aplikasi Database, seperti : Oracle dan MS SQL Server
• Aplikasi Graphics, seperti : Adobe PhotoShop dan CorelDraw!
E. Utilitas
Utilitas merupakan program – program bantu yang memiliki ttujuan untuk mengatur
konfigurasi komputer, menjaga komputer dari serangan virus dan hacker,
menyelamatkan data dan sebagainya (Talib, 2010). Virus komputer pada prinsipnya
merupakan program yang menggandakan diri di dalam sebuah sistem yang
mengganggu perangkat keras maupun sistem operasi komputer itu secara keseluruhan.
Hal yang menyebabkan program tersebut disebut sebagai virus, karena
kemampuannya dalam melakukan replikasi diri dan hanya akan aktif jika berada di
suatu organisme (seperti sistem dalam komputer misalnya) yang sesuai.
Sama halnya dengan program komputer lainnya, suatu program yang dianggap
sebagai virus mesti dijalankan terlebih dahulu untuk melihat akibat yang
ditimbulkannya terhadap sistem maupun komponen PC. Program dapat dikatakan
27
mengandung muatan virus ketika instruksi yang diberikan oleh program tersebut
menganggu atau mengubah isi suatu data, menampilkan pesan,maupun menyebabkan
suatu sistem operasi tidak berfungsi.
Keterlibatan pemakai dalam penggunaan program utilitas umumnya tidak banyak,
akan tetapi bekerja sendiri sesuai dengan perintah atau fungsinya. Windows Explorer,
Antivirus, Backup, Disk Defragmenter, dan lain-lain, merupakan contoh program
utilitas yang terkenal.
F. Permainan
Permainan adalah program-program yang dibuat untuk menampilkan interaktif
permainan di komputer layar (Talib, 2010). Jenis program ini sampai setara dengan
simulasi dunia nyata, dan sangat banyak ragamnya. Sekarang ini telah banyak dibuat
program permainan yang dapat dimainkan secara bersama-sama oleh banyak orang
melalui jaringan komputer lokal maupun internet.
Contoh program permainan yang umumnya kita kenal antara lain:
• Solitaire (tersedia pada start menu, folder games, Windows)
• Dragon Nest (umumnya dimainkan di game-game center)
• Tebak Gambar (terkenal sebagai game internet asli buatan anak Indonesia)
G. Multimedia
Program multimedia adalah program-program untuk menangkap siaran
radio/televisi, memutar film/video, dan sebagainya (Talib, 2010). Program jenis ini
berupaya memanfaatkan komputer untuk menggantikan perangkat-perangkat
elektronika lainnya, atau mengendalikan pemakaian peralatan lain tersebut sehingga
lebih berdaya guna.
Contoh program multimedia yang biasa kita kenal antara lain:
• Winamp (pada umumnya digunakan untuk memutar lagu/musik/suara/video)
• Windows Media Player (bisa memutar berbagai format lagu serta memutar
video)
• RealPlayer (dapat menangkap siaran radio dan TV dari internet).
6. Permasalahan Software
28
Kepentingan dari software dalam system computer telah menyebabkan timbulnya
persoalan baru bagi pimpinan organisasi. Persoalan baru tersebut antara lain :
Para pemilik software menghabiskan banyak waktu dan uang dalam upaya
membuat software mereka lebih maju. Oleh karena itu, mereka memproteksi
software mereka agar tidak disalin dan disebarluaskan, baik oleh orang lain
maupun perusahaan software lainnya. Sebuah perusahaan dapat memberikan
copyright (hak cipta perizinan) terhadap software nya, mislanya U.S Copyright
Office yang menyetujui untuk memberi perusahaan tersebut hak legal yang
khusus untuk memproduksi kembali,mempublikasikan, dan menjual software
tersebut. Lisensi adalah pengakuan hukum yang mengikat dalam suatu aktivitas.
3. Software Upgrades
Para pemilik software memperbaiki program mereka dan menjual versi baru
tersebut. Software yang telah diperbaiki itu memuat sedikit kemampuan serta
ekstra software yang sudah diperbaiki juga dapat memuat bugs.
4. Open System
Konsep open system merupakan ragam dari produk komputasi (computing
products) yang bekerja secara bersama. Kemungkinan hal tersebut terjadi dengan
cara menggunakan system operasi yang berbeda, memiliki software yang
29
kompatibel pada seluruh computer berbeda yang akan berinteraksi antara satu
dengan yang lainnya.
5. Open Source Software
Menurut Esther Dyson (1998), Open Source Software (OSS) merupakan
perangkat lunak yang dikembangkan secara gotong royomg tanpa adanya
koordinasi yang sah, menggunakan kode program (source code) yang tersedia
secara lepas, serta dididtribusikan melalui internet. Menurut Richard Stallman
(1998), sejak computer pertama kali dikembangkan budaya gotong royong
pengembangan perangkat lunak itu sendiri, telah ada. Namun, Ketika dinilai
memiliki nilai komersial, pihak industry perangkat lunak mulai memaksakan
konsep mereka perihal kepemilikan perangkat lunak. Dengan demikian finansial
yang kuat secara satu pihak mereka membentuk pendapat masyarakat bahwa
penggunaan perangkat lunak tanpa izin/lisensi merupakan pelanggaran hukum. .
Beberapa contoh Open Source Software : GNU suit of software, LINUX operating
system, Apache Web Server, sendmail SMTP, the Perl Programming Language,
Nestcape, Mozilla, dan OpenOffice Application Suite
30
BAB III
PENUTUP
A. KESIMPULAN
Sejarah komputer berdasarkan teknologi dasar pembangunnya terdiri dari pra
generasi, komputer generasi pertama, komputer generasi kedua, komputer generasi
ketiga,komputer generasi keempat, dan komputer generasi kelima.
Definisi komputer adalah alat elektronik, dapat menerima input data, dapat
mengolah data, dapat memberikan informasi, menggunakan suatu program yang
tersimpan di memori komputer (stored program), dapat menyimpan program dan hasil
pengolahan, bekerja secara otomatis.
Pengolahan data dengan menggunakan komputer terkenal dengan nama
Pengolahan Data Elektronik (PDE) atau Electronic Data Processing (EDP). Data dapat
berupa angka-angka, huruf-huruf atau simbol-simbol khusus atau gabungan darinya.
Elemen-elemen dari sistem komputer adalah software, hardware, dan brainware.
Komputer –komputer yang saling berhubungan disebut jaringan komputer (network).
Jaringan komputer yang meliputi seluruh dunia yang sangat terkenal adalah internet.
Melalui internet orang di seluruh dunia bisa saling berhubungan, saling bertukar
data/informasi, bermain bersama, dan sebagainya. Komputer dapat melakukan suatu
operasi dasar, seperti misalnya perhitungan, pertambahan atau pengurangan, dalam waktu
yang sangat cepat, yaitu dalam satuan millisecond, microsecond, nanosecond atau
picosecond. Kemampuan komputer lain yang menakjubkan adalah ketepatannya.
Disamping itu komputer mempunyai kemampuan untuk beroperasi dengan cepat dan
tepat, juga mempunyai kemampuan yang lain, yaitu mempunyai ingatan (memory) yang
besar.
Perangkat keras komputer bisa digolongkan dalam 3 kelompok, yaitu piranti
masukan, piranti pengolah, dan piranti keluaran. Komponen-komponen piranti masukan
mempunyai contoh, yakni keyboard, mouse, dan scanner. Piranti pengolah memiliki
contoh, yaitu processor. Peranti keluaran mempunyai contoh, antara lain monitor, printer,
dan speaker.
31
Komponen perangkat keras berupa disket, harddisk, CD/DVD disebut juga
sebagai media penyimpanan (storage). Media penyimpanan bisa berfungsi ganda, yaitu
sebagai peranti masukan (menyediakan data untuk diolah oleh processor) dan sekaligus
sebagai peranti keluaran (menyimpan data/informasi yang sudah diolah).
Perangkat lunak (software) adalah program-program yang telah dipasang (install)
pada komputer dan berfungsi mengendalikan kerja komputer. Penggolongan perangkat
lunak menurut kategorinya terdiri atas Sistem Operasi (Operating System), Bahasa
Pemrograman (Programming Language), Program Aplikasi (Application Program),
Program Paket (Package Program), Utilitas (Utility), Permainan (Games), dan
Multimedia.
B. SARAN
Demikianlah makalah yang kami buat, dalam rangka memenuhi tugas mata kuliah
Komputer Akuntansi. Semoga dapat bermanfaat bagi pembaca dan dapat menambah
wawasan juga menunjang nilai saya dalam mata kuliah ini. Kami menyadari apa yang
kami buat masih sangat jauh dari kata sempurna dan sesuai harapan. Tetapi, kami
berharap saran dan kritik ibu serta pembaca terkait makalah ini agar nantinya senantiasa
bisa lebih baik kedepannya dalam mengerjakan atau membuat sebuah tugas makalah.
32
LATIHAN
1. Pada 1950-an, para peneliti berusaha membuat sirkuit yang akan mengintegrasikan
teknologi transistor dasar ke dalam komputer generasi ketiga. Sirkuit terpadu disebut ...
a. Dioda
b. Transistor
c. Kapasitor
d. Tabung Hampa
e. Integrated Circuit
3. Jika listrik padam, perangkat keras yang secara otomatis menyalakan komputer dalam
jangka waktu tertentu adalah ...
a. Accu
b. Adaptor
c. Power Supply
d. Stabilizer Voltage
e. Uninterruptable Power Supply
4. Utilitas yang bertujuan untuk melindungi komputer Anda dari serangan virus dan hacker,
terutama program antivirus ...
a. Opera
b. Chrome
33
c. McAfee
d. Firewall
e. Netscape
5. Program yang dibuat untuk tujuan tertentu dan disesuaikan dengan kebutuhan
Masing-masing pembuat atau pemesannya disebut...
a. Program Paket
b. Program Grafis
c. Program Utilitas
d. Program Aplikasi
e. Program Basis Datal
Soal Essay
2. Saat merakit PC, komputer terdiri dari beberapa komponen utama: perangkat keras
(hardware), perangkat lunak (software), dan brainware. Karena itu, Anda perlu
mengetahui perangkat yang terkandung dalam elemen-elemen ini dan struktur komputer
itu sendiri. Buat pengelompokan dasar berdasarkan struktur komputer!
Jawaban :
Struktur komputer dapat dikelompokkan, yaitu sebagai berikut :
34
a. Input Device (Alat Masukan), alat yang digunakan untuk menerima input dari luar
sistem, dan dapat berupa signal input atau maintenance input. Seperti: keyboard dan
mouse.
b. Output Device (Alat Keluaran), perangkat keras komputer yang berfungsi untuk
menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan data. Seperti : CPU (Central
Processing Unit), merupakan otak sistem komputer, seperti memori yang terdapat
didalam CPU.
c. Storage Device, seperti: harddisk dan CD Room.
d. Periferal, seperti: modem dan kartu jaringan.
4. Perangkat lunak terdiri dari komponen-komponen yang saling bekerja sama, sehingga
apa yang akan terjadi jika salah satu dari komponen tersebut tidak dapat beroperasi ? dan
apa solusi dalam mengatasi masalah tersebut?
Jawaban :
Seperti yang kita tahu bahwa komponen yang dimiliki software (perangkat lunak) saling
bekerja sama membentuk satu kesatuan dalam menjalankan fungsinya. Komponen
tersebut dibagi ke dalam tujuh golongan (menurut kategorinya ) yaitu, Sistem operasi,
bahasa pemrogram, program aplikasi, program paket, utilitas, permainan, dan
multimedia.
• sistem operasi adalah program komputer yang memuat perintah-perintah yang
bertugas menyelesaikan interaksi antara manusia dengan computer;
• Bahasa pemrograman adalah komunikasi antara manusia sebagai makhluk hidup dan
mesin (dalam hal ini, komputer sebagai bagian dari perangkat);
• Program aplikasi adalah seperangkat instruksi khusus di komputer untuk melakukan
tugas tertentu;
35
• Program paket merupakan gabungan dari beberapa program aplikasi yang dirangkum
menjadi satu kesatuan untuk menangani suatu bidang pekerjaan yang saling berkaitan
(Talib, 2010);
• Utilitas merupakan program-program bantu yang memiliki tujuan untuk mengatur
konfigurasi computer, menjaga computer dari serangan virus dan hacker, menyelamatkan
data dan sebagainya.
• Permainan merupakan program-program yang dibuat untuk menampilkan interaktif
permainan di computer layer (Talib, 2010).
• Multimedia adalah program-program untuk menangkap siaran radio/televisi, memutar
film/video. Dan sebagainya (Talib, 2010)
Oleh karena itu, jika salah satu dari komponen ini tidak berfungsi, komputer tidak akan
bekerja seperti yang diharapkan dan perangkat lunak bahkan mungkin macet atau rusak.
Dalam mengatasi masalah tersebut, kita bisa mengikuti langkah awal yang dilakukan
sebagai solusi, yaitu antara lain :
A. Mengetahui terlebih dahulu dan menemukan penyebab masalah yang dihadapi
B. Mencopot (uniinstall) pemasangan perangkat lunak yang tidak lagi diperlukan atau
tidak penting lagi secara teratur
C. Memindai virus secara teratur.
Studi Kasus
1. Seperti yang kita ketahui bersama bahwa komputer memiliki banyak manfaat, dalam
pembelajaran, komputer dapat digunakan seagai alat untuk menyampaikan informasi atau
ide dalam pembelajaran kepada siswa. Selain itu komputer juga dapat digunakan sebagai
sarana bagi siswa untuk belajar mandiri memahami suatu konsep. Hal ini dimungkinkan
karena komputer mampu menggabungkan teks,suara, warna, gambar, gerak dan video
serta memuat kepintaran yang dapat mewakili proses interaktif. Proses berkomunikasi
melalui komputer tidak hanya membutuhkan kemampuan membaca tetapi juga
kemampuan mengetik. Hal ini menunjukkan bahwa proses komunikasi melalui komputer
memerlukan keterampilan dalam menggunakan fasilitas komputer oleh individu, baik
yang berperan sebagai pengirim maupun penerima pesan. Namun saat ini masih ada guru
yang gagap dalam teknologi (gaptek) khususnya Komputer. Analisis penyebab masalah
36
tersebut kemudian kemukakan solusi yang dapat anda berikan dalam membantu
mengatasi masalah tersebut!
Jawaban :
Tergantung pada zamannya guru harus memiliki keterampilan komputer untuk dapat
mengakses informasi untuk memecahkan masalah dalam beragai cara dan juga dapat
membantu dalam mencari bahan ajar mempermudah pekerjaan, menyelesaikan
administrasi pekerjaan serta administrasi laporan para guru. Hal ini tentunya
membutuhkan teknologi komputer. Oleh karena itu sebagai seorang guru tidak boleh
kalah pintar dalam bidang teknologi khususnya computer oleh siswanya.
37
Adapun solusi untuk Guru, yaitu :
Meningkatkan kualitas dan kompetensi
Hal ini merupakan kunci utama seorang guru yang gaptek agar dapat
mengimbangi perkembangan teknologi, caranya yaitu belajar melalui internet
(seperti Google maupun Youtube) selain itu, guru juga bisa belajar dengan
mengikuti webinar-webinar yang berkaitan dengan teknologi khususnya
computer.
Sering latihan dengan ulet dan sabar
Apabila sudah mempunyai dasar dalam penggunaan teknologi(komputer) maka
kemampuan tersebut lebih diperdalam atau ditingkatkan lagi dengan cara lebih
sering latihan dengan ulet dan sabar.
38
tujuan yang ingin dicapai pelanggan agar perangkat lunak yang dibangun sesuai dengan
keinginan pelanggan.
DAFTAR PUSTAKA
Abdurohman, Maman. (2017). Organisasi & Arsitektur Komputer. Edisi Revisi Keempat.
Bandung: Penerbit Informatika.
39