69
Jurnal PPKM II (2016) 69-73 ISSN: 2354-869X
1. PENDAHULUAN laboratory memiliki kriteria sebagai media
Media dalam proses pembelajaran yakni dapat menambah gairah dan motivasi
memiliki peran yang penting. Di era digital belajar peserta didik. Manfaat media
saat ini media harus menyesuaikan dengan pembelajaran menurut Kemp & Dayton
kondisi peserta didik. Peserta didik sekarang adalah sebagai berikut :
termasuk dalam kategori digital native. 1) Penyampaian pesan pembelajaran dapat
Kehidupan sehari-hari peserta didik tidak lebih terstandar
terlepas dari peralatan digital. Oleh karena itu 2) Pembelajaran dapat lebih menarik
pembelajaran harus mengedepankan peserta 3) Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat
didik sebagai subyek pendidikan. diperpendek
Proses penentuan golongan darah 4) Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan
merupakan salah satu kegiatan praktikum 5) Proses pembelajaran dapat berlangsung
yang tercantum dalam kompetensi inti kapan pun dan dimana pun diperlukan
kurikulum 2013, dimana isi kurikulum 6) Sikap positif siswa terhadap materi
menyarankan agar kegiatan pembelajaran pembelajaran serta proses pembelajaran
pada pelajaran IPA hendaknya dilakukan dapat ditingkatkan
secara scientifik. Mengingat padatnya muatan 7) Peran guru berubah ke arah positif
kurikulum dan keterbatasan peralatan (Wina Sanjaya, 2012)
laboratorium. Kegiatan-kegiatan yang bersifat
praktikum jarang dilakukan oleh guru, seperti Selain itu dalam pengembangan media
halnya pada praktikum golongan darah. Hal yang perlu diperhatikan adalah prinsip-
ini terjadi pula di SMP Muhammadiyah 1 prinsipnya yang meliputi :
Purwokerto tentang kekhawatiran guru 1) Media digunakan dan diarahkan untuk
terhadap keselamatan peserta didik apabila mempermudah siswa belajar dalam upaya
praktikum tersebut dilakukan. Oleh karena itu memahami materi pelajaran
keberadaan media pengganti sangat 2) Media yang akan digunakan oleh guru
diperlukan peserta didik untuk mengetahui harus sesuai dan diarahkan untuk mencapai
proses penentuan golongan darah tanpa tujuan pembelajaran.
terkendala hal-hal yang bersifat teknis 3) Media yang digunakan harus sesuai
Media yang dapat digunakan untuk dengan minat, kebutuhan dan kondisi
membantu proses pembelajaran tersebut siswa
adalah virtual laboratory. Virtual Laboratory 4) Media yang akan digunakan harus
merupakan media berbasis komputer yang memperhatikan efektivitas dan efisiensi.
dapat digunakan untuk peserta didik dalam 5) Media yang digunakan harus sesuai
melakukan percobaan secara virtual. dengan kemampuan guru dalam
mengoperasikannya (Wina Sanjaya, 2012)
2. LANDASAN TEORI
Penggunaan media dalam pembelajaran Pembelajaran virtual laboratory bisa
bertujuan untuk mendekatkan peserta didik mendukung pembelajaran tanpa harus
pada pengalaman yang lebih konkret sehingga menghilangkan eksperimen yang sebenarnya.
pesan dan tujuan yang akan disampaikan Penyusunan virtual laboratory pada penelitian
benar-benar tercapai. Virtual laboratory yang ini lebih mirip dengan format simulasi,
disusun dalam penelitian ini juga didesain namun lebih menunjukan pada kegiatan-
untuk mendekatkan peserta didik kepada kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti
pengalaman menentukan golongan darahnya. kegiatan praktikum di laboratorium IPA,
Sebagaimana manfaat media tentang Biologi atau kimia. Bentuk permainan yang
memanipulasi keaadaan, peristiwa atau objek disajikan mengacu pada proses pembelajaran
tertentu. Virtual laboratory disusun untuk dan dengan program multimedia berformat ini
dapat menyajikan bahan pelajaran yang diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil
tadinya bersifat abstrak menjadi konkret bermain. Dengan demikian pengguna tidak
sehingga mudah dipahami dan dapat merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang
menghilangkan verbalisme. Selain itu virtual belajar. Pembelajaran multimedia dengan
70
Jurnal PPKM II (2016) 69-73 ISSN: 2354-869X
simulasi selain memiliki banyak kelebihan (Dewi Padmo, 2004). Subyek penelitian ini
terdapat pula kelemahan. Apabila dalam adalah siswa kelas VII SMP di SMP
simulasi terdapat prosedur yang berbeda Muhammadiyah 1 Purwokerto. Obyek
dengan yang diajarkan oleh guru, tentu hal penelitian adalah virtual laboratory blood
tersebut akan berpengaruh terhadap konsep typing. Instrumen penelitian yang digunakan
yang mereka terima. (Kelleher, 2000) dalam penelitian ini adalah angket kualitas
Pembelajaran dengan virtual laboratory media menurut ahli materi dan media serta
bertujuan untuk menyajikan informasi dalam angket kualitas media menurut guru dan
bentuk yang menyenangkan, menarik, mudah siswa. Validasi instrumen dilakukan dengan
dimengerti dan jelas. Menurut Suhardi (2007) experts judgment. Teknik analisis data yang
media audiovisual (multimedia) akan digunakan adalah analisis deskriptif. Teknik
memberikan stimulus multisensoris dan deskriptif digunakan untuk mengolah data
multikesan sehingga efektif digunakan dalam hasil evaluasi kualitas media berdasarkan
pembelajaran. Hal ini sesuai dengan prinsip angket dengan
pembelajaran dengan bantuan komputer a. Mengubah skor dalam bentuk kualitatif
menurut Arsyad (2004) bahwa pembelajaran menjadi nilai kuantitatif dengan skala
berbasis komputer memuat beberapa prinsip Likert.
diantaranya : Aturan pembobotan skor pada tiap
1) Belajar harus menyenangkan butir pernyataan dilakukan dengan
Ada tiga unsur untuk membuat ketentuan sebagai berikut :
pembelajaran menjadi menyenangkan
yakni ada unsur menantang, fantasi dan Tabel 1. Aturan Pembobotan Skor
ada unsur ingin tahu. Peringkat Skor
2) Interaktif Sangat setuju 4
3) Adanya feedback Setuju 3
Tidak setuju 2
Muehrer, et al., (2012) menyatakan bahwa Kurang setuju 1
game dan simulasi dalam pembelajaran sains
dapat meningkatkan kualitas pembelajaran Dari hasil rekapitulasi dihitung skor
baik dalam pembelajaran formal maupun rata-rata dari tiap-tiap komponen
informal. Sementara itu Vogel et al. (2006) penilaian dengan rumus:
menyatakan bahwa siswa yang menggunakan ∑𝑥
X=
game atau simulasi interaktif menunjukkan 𝑛
pencapaian kognitif dan sikap yang lebih Keterangan :
dibanding pembelajaran konvensional. X : rerata skor
Menurut Webb dalam Sutrisno (2011), iklim ∑x : jumlah total skor tiap komponen
pembelajaran yang diperkaya oleh penilaian
ketersediaan TIK memberikan hasil antara N : jumlah responden/ penilai
lain : (a) mempercepat pemahaman kognitif,
(b) memperluas pengalaman belajar sehingga b. Menentukan penilaian berdasarkan
siswa dapat mempelajari sains melalui kriteria skor seperti tertera pada
pengalaman langsung dalam kehidupan
sehari-hari, (c) meningkatkan manajemen diri Tabel 2. Kriteria penilaian
dan (d) memfasilitasi pengumpulan data serta Interval nilai Kriteria
presentasinya. Mi + 1,5 Sbi ≤ X ≤ Mi + Sangat baik
3,0 Sbi
3. METODE Mi + 0 Sbi ≤ X < Mi + Baik
Penelitian ini termasuk dalam penelitian 1,5 Sbi
R & D. Model penelitian pengembangan Mi - 1,5 Sbi ≤ X < Mi + Kurang
yang dipakai adalah ADDIE dengan tahapan 0 Sbi
Analisys, Design, Development dan Mi - 3 Sbi ≤ X < Mi – Sangat kurang
Production, Implementation, Evaluation 1,5 Sbi
71
Jurnal PPKM II (2016) 69-73 ISSN: 2354-869X
Keterangan : 105,5 berada dalam rentang 85 < x < 110,5
X : rerata skor aktual dengan kriteria baik menurut validator.
Mi : Mean ideal Hal tersebut bisa jadi dikarenakan kualitas
Sbi : simpangan baku ideal yang baik dapat dilihat dari beberapa aspek
1 diantaranya adalah cakupan materi, artistik
Mi : 2 (skor tertinggi ideal + skor
dan estetika serta kemudahan navigasi.
terendah ideal)
1
Sbi : 6 (skor tertinggi ideal – skor
terendah ideal)
4. PEMBAHASAN
Penyusunan virtual laboratory ini
merupakan simulasi sederhana tentang blood
typing. Percobaan sederhana tentang
penentuan golongan darah ini bertujuan agar
Gambar 1. Tampilan uji golongan darah
peserta didik dapat melakukan serangkaian
ABO.
proses pengujian darah dengan benar melalui
prosedur yang ada dan mampu menentukan
Pada saat implementasi virtual laboratory
jenis golongan darah berdasarkan reaksi
ini peserta didik tampak bersemangat dan
aglutinasi.
menunjukkan minat belajar yang tinggi hal
Pada tahapan pengembangan beberapa hal
tersebut dapat dilihat dari peserta didik yang
yang menjadi catatan dari validator
menunjukkan ketertarikan dengan mengklik
diantaranya adalah pengujian yang belum bisa
setiap button yang ada dalam virtual
sempurna karena tidak bisa di drag dan perlu
laboratory dan berusaha menemukan
adanya alat dan bahan dan langkah kerja.
penjelasan lebih lanjut. Hasil penilaian media
Berdasarkan hasil penyusunan virtual
oleh guru dan siswa juga berada dalam
laboratory blood typing di dapatkan bahwa
rentang baik dan sangat baik.
blood typing dapat digunakan sebagai media
ajar dengan didapatkan hasil skor keseluruhan
Ketertarikan peserta didik terhadap media diyakini dapat memudahkan peserta didik
dikarenakan media memberikan gambaran dalam memahami materi. Hal tersebut
yang lebih jelas/konkret tentang proses dikarenakan virtual laboratory dimainkan
penentuan golongan darah yang sebelumnya berulang-ulang dan terus menerus sampai
belum pernah dipraktekkan di sekolah. pemain merasa puas dengan demikian materi
Penggunaan teknologi dalam pembelajaran akan mudah tersampaikan. Seperti yang
72
Jurnal PPKM II (2016) 69-73 ISSN: 2354-869X
diungkapkan Kemp & Dayton (1980) bahwa Experiments. Journals Informatics in
pembelajaran dengan menggunakan audio Education, Vol. 3, No. 2, 219–228 219
visual dapat digunakan untuk memotivasi dan Kelleher, Richard. 2000. A review of recent
meningkatkan pembelajaran. Hal tersebut developments in the use of information.
juga dibuktikan oleh Yazdi and Zandkarimi Australian Science Teachers Journal; 46,
(2013) menemukan bahwa terdapat hubungan 1; ProQuest pg. 33
yang signifikan antara kognitif dan Kemp & Dayton. 1980. Planning and
penggunaan teknologi. Hal senada juga Producing Instructional Media. New York
didukung oleh Srinivasan (2005) yang : Harper & Row Publishers
mengatakan bahwa penggunaan multimedia Muehrer, et.al., 2012. Challenges and
akan menguntungkan bila media tersebut opportunities: using a science-based video
menguntungkan dan memberikan kesempatan game in secondary school settings. Cult
kepada pengguna untuk mengontrolnya. Stud of Sci Educ 7:783–805
Priyanto, dkk. 2011. Membuat Mobile Game
5. KESIMPULAN DAN SARAN Edukatif dengan Flash. Bandung :
a. Kesimpulan Informatika Bandung
Berdasarkan penelitian yang telah Sarah, et.al., 2002. The Bioscope Initiative :
dilakukan dapat disimpulkan : virtual Integrating Technology into the Biology
laboratory yang dikembangkan layak Classroom. Proquest Biology Journals
digunakan sebagai media pembelajaran di Srinivasan & Crooks. 2005. Multimedia in a
SMP. Hal tersebut dilihat dari kualitas Science Learning Environment. Journal of
media menurut ahli, guru dan siswa Educational Multimedia and Hypermedia;
berada pada rentang baik-sangat baik 14, 2; ProQuest Research Library
b. Saran Suhardi. 2007. Pengembangan Sumber Belaja
Berdasarkan hasil analisis kegiatan r Biologi. Yogyakarta: FMIPA UNY
disarankan agar virtual laboratory yang Sutrisno. 2011. Pengantar Pembelajaran
disusun dipadukan dengan eksperimen Inovatif. Jakarta : Gaung Persada
langsung untuk mengetahui efektifitasnya. Vogel et al. 2006. Computer gaming and
interactive simulations for learning: a
6. DAFTAR RUJUKAN meta-analysis. J Educ Comput Res
Dewi Padmo.2004.Teknologi Pembelajaran. J 34(3):229–243
akarta: Pusat Teknologi dan Informasi Wina Sanjaya. 2012. Media Komunikasi
Grace, et.al. 2009. Virtual Lab Pembelajaran. Jakarta : Kencana Prenada
Demonstrations Improve Students’ Media Group
Mastery of Basic Biology Laboratory Yazdi dan Zandkarimi. 2013. The Impact of
Techniques. Journal Of Microbiology & E-learning on some Psychological
Biology Education, p. 51-57. Dimensions and Academic Achievement.
Holec, Hruska & Raganova. 2004. Integrated International Journal of Education and
Science through Computer-aided Learning Vol.2.No.2. pp 49-56
73