KOMPUTER)
OLEH
4193321012
JURUSAN FISIKA
TAHUN 2022
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kami ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah
memberikan kami kesehatan dan waktu sehingga saya dapat menyelesaikan
penyusunan Paper ini untuk memenuhi tugas mata kuliah Gelombang dan Optik
Fisis.
Juga kami ucapkan terima kasih kepada bapak Teguh Febri Sudarma, S.Pd,
M.Pd selaku dosen pengampu mata kuliah Pembelajaan Berbantuan Komputer
atas arahan, bimbingan dan kesempatannya. Sehinnga penulis mampu
menyelesaikan tugas ini tepat pada waktunya.
Tugas Makalah ini dibuat dan disusun dengan harapan dapat menambah
pengetahuan dan wawasan pembaca. Penulis menyadari bahwasanya tugas
Makalah ini masih jauh dari kata sempurna. Untuk itu apabila terdapat banyak
kekurangan dan kesalahan, penulis mohon maaf karena sesungguhnya
pengetahuan dan pemahaman penulis masih terbatas. Penulis juga menantikan
kritik dan saran membangun dari pembaca maupun Dosen Pengampu agar makalah
ini dapat bermanfaat bagi kita semua.
i
DAFTAR ISI
ii
DAFTAR TABEL
Tabel 1. Langkah-Langkah Pembuatan Pembelajaran Berbantuan Komputer .... 11
iii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran I. Hasil Observasi ............................................................................... 17
iv
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Sistem pembelajaran menggunakan berbagai pemikiran objektif dan rasional yang
dilakukan secara terencana untuk dapat mengembangkan potensis peserta didik secara
optimal. Hal ini menunjjukan bahwa sangat penting perencanna pembelajaran di setiap tahap
proses pembelajaran. Proses perencanaan pembelajaran yang dirancang dengan berbagai
aktivitas yang lebih banyak kegiatan siswa aktif dalam proses pembelajara sehingga memiliki
banyak pengalaman elajar dibandingkan anak kurang aktif yang dilibatkan dalam proses
pembelajaran hanya akan mendapatkan sedikit pengalaman belajar.
Tujuan utama perencanaan pembelajaran yaitu adanya perencanaan, pengembangan,
penilaian dan pengelolaan proses pembelajaran yang ditunjukkan pentingnya perencanaan
disetia proses pembelajaran. Pendidikan sains memiliki peranan untuk menghasilkan sumber
daya manusia yang inovatif dan memiliki kompetensi unggul baik secara soft skill maupun
hard skill sehingga dapat disejajarkan bahkan mampu bersaing dengan sumber daya manusia
dari negara lain dalam menghadapi berbagai isu-isu global. Hal ini senada dengan pendapat
Kanematsu & Barry bahwa menyiapkan lulusan yang berkualitas dan mampu bersaing secara
global, dan menguasai perkembangan teknologi merupakan hal yang penting untuk semua
orang dan penting bagi masa depan suatu Negara (Subekti, H.,dkk, 2018).
Teknologi pendidikan semakin berkembang dengan ditemukan metode-
metodepembelajaran yang baru dan pemanfaatan media berbasis komputer digunakan
sebagai saranapendukung pendidikan. Hal ini dijelaskan oleh Arsyad “Bahwa perkembangan
ilmupengetahuan mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil
teknologi ”. Lebih dari itu, penggunaan media berbasis komputer dan komunikasi
berkembang seiring perubahan yang terjadi dalam kehidupan masyarakat saat inidalam proses
belajar,pemanfaatan media berbasis komputer dinilai lebih ekonomis dan lebih
realistisdigunakan dalam menunjang pendidikan saat ini. Hal ini dibuktikan dengan
pemanfaatanmedia komputer game simulasi pesawat dalam sekolah penerbangan untuk
menghindariresiko kecelakaan dan lebih murah dibandingkan pengoperasian pesawat
sebenarnya. Contohdari penggunaan media pembelajaran berbasis komputer adalah
pemanfaatan videoanimasi dalam menjelaskan siklus hidrosfer pada mata pelajaran geografi
untuk menjelaskansiklus air yang sulit dipahami oleh siswa karena proses alam merupakan
1
hal yang abstrak danmustahil untuk diamati secara nyata. Tidak dapat dipungkiri keberadaan
media pembelajaranberbasis komputer telah menjadi bagian penting dalam dunia pendidikan
saat ini.
Media berbasis komputer dalam pengembangan media pembelajaran sering
kalidisebut dengan multimedia pembelajaran karena kemampuan media komputer
dalammenyampaikan pesan melalui media visual, media audio, text baik berupa rekaman
atauberupa media siaran. Pengembangan multimedia pembelajaran sebagai sarana
penyampaipesan sesuai pendapat R.Rahardjo” Media itu merupakan wahana penyalur pesan
atauinformasi belajar”.( Miarso, 1984:47)
Fisika merupakan salah satu bagian dari Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) yang erat
kaitannya dalam kehidupan. Mendeskripsikan fenomena alam tidak selalu mudah. Materi
fisika seperti suhu dan kalor termasuk yang tidak mudah dideskripsikan karena bersifat
abstrak,asehingga untuk dapat memahami materi ini diperlukan kemampuan imajinasi yang
baik. Sedangkan kemampuan setiap peserta didik berbeda, maka dari itu diperlukan media
pembelajaran yang dapat menganimasikan materi ini sehingga mudah untuk dipahami. media
pembelajaran berbasis komputer yang memuat animasi, video, game, dan simulasi yang dapat
mendeskripsikan teori suhu dan kalor dengan menggunakan program Macromedia Flash.
Penggunaan komputer dalam pembelajaran dapat memungkinkannya proses belajar secara
individual yang akan memacu kemandirian siswa dalam belajar. Sehingga dengan demikian
siswa akan mengalami proses yang lebih bermakna daripada dengan pembelajaran secara
konvensional. Komputer dapat menciptakan situasi belajar yang menarik dan interaktif,
dengan demikian siswa akan dirangsang untuk mengerjakan soal latihan. Pengembangan
Media Pembelajaran Berbantuan Komputer perlu memperhatikan prinsip-prinsipnya agar
tercipta media pembelajaran yang efektif dapat membantu siswa dalam belajar.
Berdasarkan pemaparan pembahasan diatas, maka penulis membuat paper ini
berdasarkan pengalaman melakukan PLP 1 yang dilakukan pada SMA Swasta Imelda dengan
topik bahasan Penerapan Prinsip dan Karakteristik PBK (Pembelajaran Berbantuan
Komputer) pada siswa kelas XI SMA Swasta Imelda.
2
B. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan maka rumusan masalah terhadap
topik tersebut yaitu “Bagaimana Penerapan Prinsip dan Karakteristik PBK (Pembelajaran
Berbantuan Komputer) pada siswa kelas XI SMA Swasta Imelda.?”
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah yang terlah di uraikan maka, tujian penelitian ini
adalah : “Untuk mengetahui Penerapan Prinsip dan Karakteristik PBK (Pembelajaran
Berbantuan Komputer) pada siswa kelas XI SMA Swasta Imelda.”
3
BAB II
ANALISIS SITUASI
Sebelum melaksanakan kegiatan PPL, mahapeserta didik melakukan observasi ke
SMAS Imelda Medan. Observasi bertujuan untuk memperoleh gambaran mengenai situasi
dan kondisi sekolah tempat PPL dilaksanakan untuk selanjutnya digunakan sebagai
pertimbangan dalam merencanakan program yang akan dilaksanakan pada saat PPL. Metode
yang digunakan dalam melaksanakan observasi adalah pengamatan langsung (observasi) dan
tanya jawab (wawancara) dengan kepala sekolah, guru pembimbing dan karyawan SMAS
Imelda Medan. SMAS Imelda Medan beralamat di Jl. Bilal No.48, Pulo Brayan Darat I, Kec.
Medan Tim., Kota Medan, Sumatera Utara. Tempatnya nyaman tidak bising dengan
lingkungan sekitar memungkinkan peserta didik untuk belajar lebih terkonsentrasi karena
letak sekolahan tidak berada di pinggir jalan raya.
SMAS Imelda Medan merupakan salah satu sekolah yang digunakan untuk lokasi
PPL Universitas Negeri Medan pada Tahun 2021. Permasalahan yang ditemui dilapangan
yaitu sarana dan prasarana yang ada belum bisa mendukung keseluruhan proses kegiatan
belajar mengajar, hanya sebagian kecil yang dapat menggunakan sarana dan prasarana secara
maksimal. Kemudian tidak semua guru mau dan mampu menggunakan media yang telah
tersedia. Misal seperti media berbasis komputer yang dapat menunjang pembelajaran siswa.
Masih ada beberapa guru yang tidak menggunakan media di dalam pembelajarannya.
Sehingga peserta didik dinilai masih kurang aktif dalam proses belajar-mengajar seperti yang
diharapkan dalam kurikulum 2013. Minat peserta didik untuk lebih mengembangkan diri
diluar jam pelajaran pun masih kurang karena banyak peserta didik yang tidak tertarik
dengan berbagai ekstrakurikuler yang ditawarkan. Tetapi dari hasil observasi dan
pengamatan pada saat PPL, dapat dikatakan bahwa SMAS Imelda Medan mempunyai
potensi untuk dapat lebih berkembang baik dari segi akademik maupun non akademik.
4
BAB III
RUANG LINGKUP PERMASALAHAN
Masalah pokok pada laporan ini proses pembelajaran siswa menggunakan bantuan
komputer untuk menunjang tercapainya tujuan pembelajaran. rumusan tersebut, maka
masalah yang akan dikaji dapat dirumuskan: “Bagaimana Penerapan Prinsip dan
Karakteristik PBK (Pembelajaran Berbantuan Komputer) pada siswa kelas XI SMA Swasta
Imelda.?”
5
BAB IV
SISTEM INFORMASI
A. Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer
Pada dasarnya komputer adalah suatu sistem berupa alat mesin elektronik yang
berguna untuk menerima dan mengolah data sehingga menghasilkan informasi dalam
bentuk digital yang bisa disimpan dalam memory. Pembelajaran berbasis komputer adalah
program pembelajaran dengan menggunakan komputer berupa program komputer yang
berisi tentang muatan pembelajaran meliputi: judul, tujuan, materi pembelajaran, dan
evaluasi pembelajaran yang bisa dilakukan secara individual dan langsung kepada siswa
melalui cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang dimasukkan dalam sistem komputer.
Melalui sistem komputer kegiatan pembelajaran dilakukan secara tuntas, hal ini dilakukan
agar siswa bisa terus-menerus belajar sampai mencapai ketuntasan dalam belajar dan dapat
melatih keterampilan siswa dalam berinteraksi dengan mata pelajaran menggunakan
komputer terutama daalam pembelajaran yang dilakukan. Pembelajaran berbasis
komputer secara konsep adalah penyajian bahan pembelajaran dan kemampuan atau skill
dalam satuan unit-unit kecil, sehingga bisa lebih mudah dipahami oleh siswa.Pembelajaran
berbasis komputer juga merupakan pembelajaran yang menempatkan komputer sebagai
piranti sistem pembelajaran secara individual, sehingga siswa dapat berinteraksi langsung
dengan sistem komputer yang telah didesain oleh gurunya. Kontrol pembelajaran ini
sepenuhnya berada di tangan siswa, karena mulai dari awal pembelajaran ini
menggunakan komputer sebagai media.
B. Prinsip – Prinsip Pembelajaran Berbasis Komputer
Pembelajaran berbasis komputer (PBK) mempunyai prinsip-prinsip sebagai berikut:
1. Berorientasi pada Tujuan Pembelajaran
Dalam mengembangkan suatu pembelajaran yang berbasis komputer sebuah lembaga
harus berorientasikan kepada tujuan dari pembelajaran itu sendiri baik secara standar
kompetisi, kompetisi dasar dan indikator yang harus dicapai pada setiap kegiatan
pembelajaran. Dalam bentuk apapun model pembelajaran berbasis komputer yang
dikembangkan dalam dunia pendidikan, baik itu secara drill, tutorial, simulasi ataupun
games harus tetap berpacu pada tujuan pembelajaran itu sendiri yang telah ditetapkan
dalam sebuah perencanaan pembelajaran tersebut.
2. Berorientasi pada Pembelajaran Individual
6
Pembelajaran berbasis komputer juga menerapkan pembelajaran secara individual
dimana pembelajaran dapat memberikan suatu keleluasaan atau kebebasan pada
peserta didik dalam menggunakan atau meluangkan waktu dan program pembelajaran
yang telah diberikan sesuai dengan kebutuhan dan kemampuannya. Sistem
pembelajaran ini menekankan pada peserta didik agar mampu belajar dengan baik dan
mampu menyelesaikan konten pembelajaran dengan tepat waktu, namun bagi mereka
yang memiliki kemampuan yang kurang maka akan terlambat dalam mengerjakan dan
memahami konten yang ada dalam pembelajaran berbasis komputer tersebut. Hal ini
terjadi karena sistem pembelajaran yang difasilitasi oleh pembelajaran berbasis
komputer, dimana jalannya pembelajaran berbasis komputer ini tergantung pada
kemampuan peserta didik itu sendiri sehingga membuat mereka harus mampu
mengolah dan memahaminya dengan baik.
3. Berorientasi pada Pembelajaran Mandiri
Jika pembelajaran berbasis komputer bersifat individual, maka pembelajaran ini
menuntut peserta didik agar belajar secara mandiri dan guru berperan hanya sebagai
fasilitator dan mediator. Semua pengalaman peserta didik dikemas dalam sebuah
program yang mana mereka mengerjakan secara mandiri dikomputer masing-masing
serta peserta didik bisa melakukannya di sekolah ataupun di rumah sendiri.
4. Berorientasi pada Pembelajaran Tuntas
Keunggulan pembelajaran berbasis komputer adalah penerapan prinsip belajar tuntas
atau mastery learning. Dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis komputer
diharapkan seluru peserta didik mampu menyelesaikan semua pengalaman belajar
yang telah dikemas dalam sebuah program pembelajaran yang berbasis komputer, baik
itu berupa pemahaman materi dan tugas mengerjakan latihan atau evaluasi yang harus
diselesaikan dengan baik dan benar. Apabila peserta didik salah dalam mengerjakan
soal-soal latihan maka komputer akan memberikan umpan balik bahwa jawaban yang
diberikan salah. Sehingga peserta didik harus kembali pada materi yang belum
dipahami sampai ia memahaminya dengan baik. Pada program akan ditampilkan skor
atau nilai yang diperoleh oleh peserta didik, bagi peserta didik yang belum memenuhi
standar (KKM) maka peserta didik tidak dapat keluar dari program tersebut sehigga
wajib untuk mengulang dari awal dan mengerjakan kembali ke latihan soal yang
sebelumnya dengan menekan tombol ‘back’ atau ‘kembali’. Jadi peserta didik
7
ditekankan agar dapat menguasai materi secara utuh dan tuntas hingga hasil yang
dicapai maksimal dan waktunya tidak dibatasi karena sesuai dengan kemampuannya.
C. Sejarah Pembelajaran Berbasis Komputer
Sejarah pembelajaran berbasis komputer di mulai dari munculnya ide-ide untuk
menciptakan perangkat teknologi terapan yang memungkinkan seseorang melakukan proses
belajar secara individual dengan menerapkan prinsip-prinsip didaktik-metodik tersebut.
Dalam sejarah teknologi pembelajaran kita menemukan bahwa karya Sydney L. Perssey
(1960) untuk menciptakan mesin mengajar atau teaching machine bisa dicatat sebagai
pelopor dalam pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran. Mesin mengajar pada mulanya
diciptakan oleh Perssey untuk melakukan terhadap kemampuan yang di capai dari hasil
belajar. Cara kerja mesin tersebut adalah:
a) Bahan disusun dalam bentuk pilihan ganda dengan empat kemungkinan jawaban, dengan
satu diantaranya adalah kemungkinan jawaban yang benar;
b) testee membaca soal pada tes pada layar display dan memilih alternatif jawaban yang
benar dari satu soal;
c) dengan menekan alternatif jawaban yang benar. Bila yang ditekan adalah alternatif yang
benar, maka pada layar display akan muncul soal berikutnya.
Tetapi jika salah, maka akan memberikan respon dengan cara tidak memunculkan
soal berikutnya Perssey memandang bahwa mesin tes ini bisa digunakan pula dalam
mengajar dan dengan sedikit mengubah tujuan, dari tujuan menguji menjadi tujuan mengajar
akhirnya alat itu digunakan juga sebagai mesin mengajar Pada tahun 1964, seorang ahli
psikologi dari aliran behaviorisme yang ternama, B.F. Skinner menciptakan pembelajaran
terprogram atau programmed instruction. Sistem pembelajaran terprogram memungkinkan
interaksi siswa dengan siswa dan interaksi siswa dengan guru yang dilakukan secara
langsung, tetapi melalui program yang bisa berbentuk tulisan, rekaman radio, film, mesin
ngajar dan sebagainya 5
D. Komputer Sebagai Media Pembelajaran
Kata “komputer” berasal dari bahasa Inggris “to compute”, yang berarti menghitung.
Sedangkan “Computer” berarti alat penghitung. Berdasarkan sifat-sifat yang dimilikinya,
komputer dapat didefinisikan sebagai peralatan elektronik yang bekerja secara koordinatif
dan integratif berdasarkan program, dapat menerima masukan berupa data, mengolahnya
dalam memori, dan menampilkan hasil berupa informasi. Pada dasarnya komputer adalah
8
sebuah alat elektronik yang mampu menerima data, mengolahnya dalam memori, dan
menghasilkan output data berupa teks, audio, gambar, video, dll. Komputer dalam
menjalankan tugasnya, adalah sesuai dengan perintah yang diberikan oleh pengguna (user).
Jadi sebuah komputer merupakan alat yang mati jika tidak ada yang mengoperasikannya.
Kemajuan teknologi pada era modern ini khususnya yang berkaitan dengan komputer, akhir-
akhir ini merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi pembaruan tidak hanya dalam
sektor bisnis, telekomunikasi, tetapi juga dalam dunia pendidikan.
Kemajuan teknologi modern dalam hubungannya dengan dunia pendidikan lebih
dikenal dengan multimedia. Menurut Munir mengemukakan bahwa multimedia adalah alat,
metode, dan pendekatan yang digunakan untuk membuat komunikasi antara guru dan peserta
didik selama proses pembelajaran menjadi lebih berkesan. Dalam hal ini Munir mengutip
beberapa pendapat berkaitan dengan pengertian multimedia. Sebagaimana pendapat
Fieldman (1994) mengartikan multimedia sebagai sistem komputer yang terdiri daripada
hardware dan software yang memberikan kemudahan untuk menggabungkan gambar, video,
fotografi, grafik dan animasi dengan suara, teks data yang dikendalikan dengan program
komputer . Sedangkan menurut Scramm, media adalah teknologi pembawa pesan yang dapat
dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Penggunaan komputer dalam kegiatan
pembelajaran merupakan alat untuk menyampaikan informasi atau ide-ide yang terkandung
dalam pembelajaran kepada peserta didik. Selain itu, komputer juga dapat digunakan oleh
peserta didik sebagai media belajar secara mandiri untuk memahami suatu konsep.
Dalam bidang pendidikan, penggunaan komputer sebagai media pembelajaran
merupakan cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan
sumber-sumber yang berbasis mikroprosesor, yaitu informasinya berbentuk data digital.
Istilah penggunaan teknologi komputer dalam kegiatan pembelajaran adalah, Pembelajaran
Berbantuan Komputer (PBK). Dalam pembelajaran berbantuan komputer, peserta didik
berhadapan dan berinteraksi secara langsung dengan komputer. Interaksi antara komputer dan
peserta didik ini terjadi secara individual, sehingga apa yang dialami oleh peserta didik akan
berbeda dengan apa yang dialami oleh peserta didik yang lainnya. Keistimewaan komputer
dalam kegiatan pembelajaran menurut Gagne dan Briggs adalah sebagai berikut:
a) Hubungan interaktif: komputer menyebabkan terwujudnya hubungan di antara
rangsangan dan jawaban, dan dapat menumbuhkan inspirasi serta meningkatkan minat.
9
b) Pengulangan: komputer memberi fasilitas bagi pengguna untuk mengulang apabila
diperlukan.
c) Umpan balik dan peneguhan: media komputer membantu peserta didik memperoleh
umpan balik terhadap pelajaran secara leluasa dan dapat memacu motivasi belajar
dengan peneguhan positif yang diberi apabila peserta didik memberi jawaban.
Komputer mempunyai sejumlah keuntungan, yakni:
a) Komputer dapat membantu peserta didik dan guru dalam pembelajaran.
b) Pembelajaran berbantuan komputer memiliki banyak kemampuan yang dapat
dimanfaatkan segera.
c) Pembelajaran berbantuan komputer sangat fleksibel dalam mengajar.
d) Pembelajaran berbantuan komputer dan mengajar oleh guru dapat saling
melengkapi.
e) Komputer dapat pula menilai hasil belajar setiap peserta didik dengan segera.
10
Kegiatan pembelajaran berbasis komputer (CBI) merupakan istilah umum untuk
segala kegiatan belajar yang menggunakan komputer baik sebagian maupun secara
keseluruhan. Dewasa ini CBI telah berkembang menjadi berbagai model mulai dari
CAI kemudian mengalami perbaikan menjadi ICAI (intelligent computer assisted
intruction) dengan dasar orientasi aktivitas yang berbeda muncul pula CAL (computer
asisted personalized assigment), ITS (integent tutoring system).
3. Model simulasi
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang
bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan
tiruantiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung
dalam suasana yang tanpa resiko. Secara umum tahapan materi model tutorial adalah
sebagai berikut: pengenalan, penyajian informasi (simulasi 1, simulasi 2 dan
seterusnya), pertanyaan dan respons jawaban, penilaian respons, pemberian feedback
tentang respons, pembetulan, segmen pengaturan pengajaran dan penutup.
4. Model Instructional Games
Instructional games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran
berbasis komputer. Tujuan instructional games adalah untuk menyediakan
pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah siswa
melalui bentuk permainan yang mendidik.
11
2. Model 1. Judul program(title page) 2. 1. Mode penyajian atau
Tutorial Tujuan penyajian (presentation presentasi
of objective) 2. Panjang teks penyajian
3. Petunjuk (direction) (length of text presentation)
4. Stimulasi prioritas 3. Grafik dan animasi
pengetahuan (stimulating prior 4. Warna dan penggunaannya
knowledge) 5. Pertanyaan dan jawaban
5. Insial kontrol siswa (initial (question of respons)
student control) 6. Penilaian respons (judging of
responses)
7. Pemberian balikan respons
(providing feedback about
responses)
8. Pengulangan (remediation)
9. Segmen pengaturan pelajaran
(sequencing lesson segment)
10. Penutup (closing
3. Model 1. Judul program (title page) 2. 1. Mode penyajian atau
Simulasi Tujuan penyajian (presentation presentasi simulasi 2. Panjang
of objective) 3. Petunjuk teks penyajian (length of text
(direction) presentation) 3. Grafik dan
animasi 4. Warna dan
penggunaannya 5. Penggunaan
acuan 6. Penutup (closing).
4. Model 1. Judul program (title page) 2.
Games Tujuan (goal) 3. Aturan
(Rules) 4. Petunjuk bermain
(direction for use) 5. pilihan
(choice) 6. Penutup (closing)
12
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
5.2 Saran
Dengan disusunnya makalah ini saya mengharapkan pembaca dapat
mengetahui dan memahami materi mengenai materi tentang Prinsip dan Karekteristik
PBK (Pembelajaran Berbantuan Komputer). Saya sebagai penulis, menyadari bahwa
makalah ini banyak sekali kesalahan dan sangat jauh dari kesempurnaan. Tentunya,
penulis akan terus memperbaiki makalah dengan mengacu pada sumber yang dapat
dipertanggungjawabkan nantinya. Oleh karena itu, penulis sangat mengharapkan kritik
dan saran tentang pembahasan makalah diatas.
13
DAFTAR PUSTAKA
Akinbobola, A.O., Afolabi, F. (2010). Analysis of Science Process Skills in West African
Senior Secondary School Certificate Physics Practical Examination in Nigeria.
American-Eurasian Journal of Scientific Research. 5(4): 234240.
Cronbach, Lee. J. (1970). Essentials of Psychological Testing. New York: Harper & Row
Publisher.
Depdikbud. (1989). Undang-Undang No. 2 Tahun 1989 tentang Sistem Pendidikan
Nasional. Jakarta: Balai Pustaka.
Rustaman, Y. Nuryani. 2005. Strategi Belajar Mengajar Biologi. Malang: UN PRESS.
Subekti, H., dkk. (2018). Mengembangkan literasi informasi melalui belajar berbasis
kehidupan terintegrasi stem untuk menyiapkan calon guru sains dalam menghadapi
era revolusi industri 4.0: revieu literatur. Education and Human Development
Journal, 3(1), 81-90.
Suraprananta, S. (2009). Analisis, validitas, reliabilitas, dan intepretasi hasil tes.
Bandung: Remaja Rosdakarya
Darmawan, Deni. 2012. Pendidkan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung : PT
Remaja Rosdakarya.
Rusman, dkk. 2012. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta
: PT Raja Grafindo Persada.
14
LAMPIRAN
Lampiran I. Hasil Observasi PENGAMATAN TERHADAP PROSES
PEMBELAJARAN
Petunjuk:
1. Bacalah pertanyaan yang ada di dalam kolom dengan teliti
2. Isilah kolom yang kosong sesuai dengan hasil pengamatan yang kamu lakukan
No Pernyataan SL SR KK JR TP
1 Guru menggunakan fasilitas dan sumber belajar √
ketika mengajar
15
9 Guru menanggapi pertanyaan yang di ajukan oleh √
siswa
16
23 Guru peduli terhadap masalah masalah yang di √
hadapi siswa di dalam kelas. Seperti dalam
penguasaan materi, Interaksi antara guru dengan
siswa dan antara siswa dengan siswa.
Keterangan
SL = selalu; SR=sering;KK=kadanf-kadang;JR=jarang;TP=tidak pernah
17
Lampiran II. Foto Lokasi Sekolah
18