Anda di halaman 1dari 8

PROYEK PERANGKAT LUNAK

DOSEN PEMBIMBING
Riza Azmi, ST., MM

DISUSUN OLEH
Teuku Alfandi
19105111049

FAKULTAS TEKNIK INFORMATIKA


UNIVERSITAS JABAL GHAFUR
Rangkuman Manajemen Proyek Perangkat Lunak

A. Manajemen Proyek Perangkat Lunak


a) Deskripsi
Manajemen adalah sebuah proses untuk menyelesaikan suatu pekerjaan dengan cara mengatur,
mengelola, dan mengarahkan orang lain agar dapat mencapai tujuan tertentu. Proses manajemen
terdiri dari perencanaan, pengorganisasian, pengkoordinasian, dan pengontrolan sumber daya
untuk mencapai sasaran secara efektif dan efesien. Efektif berarti bahwa tujuan dapat dicapai
sesuai dengan perencanaan, sementara efisien berarti bahwa tugas yang ada dilaksanakan secara
benar, terorganisir, dan sesuai dengan jadwal.
Proyek adalah sebuah kegiatan yang bersifat sementara, dimana telah ditetapkan waktu awal
dan berakhirnya, untuk mencapai tujuan serta memperoleh hasil yang spesifik. Pada umumnya,
proyek menghasilkan sebuah perubahan yang bermanfaat dan memiliki nilai tambah. Proyek
dibatasi oleh waktu, ruang lingkup pekerjaan, dan sumber pendanaan.
Perangkat Lunak (software) adalah sebuah istilah khusus untuk data yang diformat dan
disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi
yang dapat dibaca dan ditulis oleh komputer. Perangkat Lunak merupakan bagian dari sistem
komputer yang tidak berwujud, karena ia merupakan aplikasi atau program yang berisi
sekumpulan instruksi untuk menjalankan perangkat keras (hardware) komputer. Perangkat Lunak
berperan sebagai penghubung antara pengguna dengan perangkat keras komputer
Dengan menggabungkan ketiga arti kata tersebut, jadi Manajemen Proyek Perangkat Lunak
adalah suatu proses kegiatan untuk melakukan perencanaan, pengorganisasian, pengarahan, dan
pengontrolan sumber daya untuk membuat suatu perangkat lunak atau program komputer, serta
mencapai tujuan tertentu dalam batasan waktu, ruang lingkup, dan biaya.

b) Tujuan
1. Untuk menetapkan dasar, tujuan, kebutuhan, batasan, dan hasil akhir proyek.
2. Untuk mengelola penggunaan sumber daya, agar proyek berjalan dengan lancar.
3. Untuk menghasilkan perangkat lunak yang memiliki performa optimal, efisien, dan
sukses mencapai tujuan.
4. Untuk mengatur waktu penyelesaian proyek.
5. Untuk memperoleh keuntungan dari proyek perangkat lunak yang telah dilaksanakan.
c) Stakeholder
 Client

Client adalah pemilik serta pemberi proyek. Tugas client adalah menentukan kebutuhan
perangkat lunak yang akan dibuat.

 Project Manager

Project Manager adalah ketua dari team proyek yang bertanggung jawab untuk mengelola
sumber daya yang ada untuk mencapai tujuan proyek. Tugas Project Manager antara lain yaitu:
1. Mengidentifikasi dasar, tujuan, kebutuhan, batasan, dan hasil akhir proyek.
2. Mengkoordinasikan berbagai harapan dan kebutuhan dari masing-masing stakeholder
yang berkepentingan.
3. Merencanakan, melaksanakan, dan mengawasi proyek.
4. Menutup proyek ketika telah selesai dilaksanakan.
 Programmer

The Hacker
Programmer adalah individu yang mengimplementasikan, mengemas, dan memodifikasi
algoritma serta struktur data, yang dituliskan dalam sebuah bahasa pemrograman tertentu. Tugas
Programmer antara lain yaitu:
1. Menulis program (coding) dengan menggunakan bahasa pemrograman tertentu.
2. Memahami konsep basis data.
3. Mengoperasikan aplikasi basis data.
4. Melakukan pengujian terhadap aplikasi program.
5. Melakukan analisis terhadap aplikasi program.
6. Melakukan riset, dokumentasi, dan modifikasi aplikasi perangkat lunak.
7. Melakukan analisis dan memperbaiki error pada perangkat lunak secara tepat dan akurat.
8. Menyediakan status laporan aplikasi yang dibutuhkan.

 Designer
Designer adalah individu yang merencanakan, merancang, mengembangkan, dan menerapkan
sistem informasi baru yang mengintegrasikan teknologi hardware, software, dan jaringan. Tugas
Designer antara lain yaitu:
1. Menyelesaikan persyaratan analisis untuk mengetahui kebutuhan End User atau
pengguna.
2. Melakukan konsultasi dengan pihak manajemen untuk memastikan kesepakatan tentang
prinsip sistem.
3. Bekerja sama dengan programmer dan End User untuk memastikan kompatibilitas teknik
dan kepuasan pengguna.
4. Merencanakan dan merancang sistem informasi dengan menggunakan teknik analisis
terstruktur, pemodelan data, dan teknik informasi.
5. Menentukan persyaratan perangkat keras, perangkat lunak, dan jaringan untuk mengatur
atau mengubah sistem.
6. Mengembangkan, mendokumentasikan, dan merevisi prosedur desain sistem, prosedur
pengujian, dan standar mutu.
7. Menciptakan desain arsitektur dengan spesifikasi yang diperlukan untuk sumber daya
perangkat keras, perangkat lunak, data, dan staf.
8. Mengkoordinasikan instalasi perangkat lunak dan sistem.
9. Memastikan pelaksanaan proyek memenuhi persyaratan client dan sejalan dengan peta
jalan sistem dan arsitektur teknis.

 Analyst
Analyst adalah individu yang menghimpun kasus proses bisnis yang akan dikonversikan
menjadi suatu aplikasi perangkat lunak dan disajikan dalam bahasa atau spesifikasi teknis yang
mudah dimengerti oleh programmer. Namun, pada umumnya peran analyst kurang efektif dan
mampu untuk dilakukan oleh programmer. Oleh karena itu, fungsi analyst biasanya dilakukan
oleh salah satu programmer yang bekerja. Tugas Analyst antara lain yaitu:
1. Membangun dan mengembangkan software terutama pada tahap requirement, design, dan
sebagian dalam tahap construction/implementation.
2. Membuat dokumen requirement dan desain software berdasarkan proses bisnis client.
3. Membuat proposal dan mempresentasikannya di hadapan stakeholder atau client.
4. Membuat desain database apabila aplikasi yang akan dibangun memerlukan database.
5. Membangun dan mengembangkan framework/library untuk digunakan dalam
pengembangan software oleh programmer.

 End User

End User (pengguna) adalah individu yang menggunakan dan memanfaatkan perangkat lunak
yang telah dibangun dari suatu proyek. End User juga dapat diperankan oleh client atau pemilik
proyek.
 Investor

Investor adalah pihak penyedia dana untuk membiayai proyek agar dapat berjalan dengan
baik. Pada umumnya, penyedia dana berasal dari perusahaan pemilik proyek (mandiri), namun
juga dapat berasal dari pihak lain, seperti sponsor dan bank.

B. Contoh Proyek
Sistem Informasi Pemesanan Tiket Bioskop Online
a) Deskripsi
Sistem Informasi Pemesanan Tiket Bioskop Online adalah sistem informasi berbasis web yang
menyediakan informasi mengenai film yang sedang tayang di bioskop, jadwal pemutarannya,
dan jumlah tiket yang tersedia. Dengan adanya sistem informasi ini, masyarakat dapat dengan
mudah dan nyaman memesan tiket bioskop secara online melalui website yang telah disediakan
tanpa harus repot mengantri tiket ke bioskop secara langsung. Pemesanan serta pembelian tiket
dapat dilakukan kapanpun dan dimanapun dengan menggunakan perangkat yang telah didukung
oleh fasilitas internet.

b) Biaya
Pembelian domain .com sebesar Rp 300.000, biaya untuk team proyek yang terdiri dari project
manager, designer, dan programmer sebesar Rp 3.000.000, serta biaya hosting di internet dengan
kapasitas bandwith 10 GB sebesar Rp 50.000 per bulan. Sehingga total biaya pembangunan
Sistem Informasi Pemesanan Tiket Bioskop Online adalah sebesar Rp 3.300.000 dan ditambah
dengan biaya pemeliharaan sistem sebesar Rp 50.000 per bulan.
c) End User
Berdasarkan login profile, terbagi 2 jenis End User yaitu:

1. Masyarakat luas yang menggunakan sistem informasi ini untuk memesan tiket bioskop
secara online.
2. Administrator atau pegawai bioskop yang menggunakan sistem informasi ini untuk
mengupdate jadwal film secara berkala.

d) Screenshot

Anda mungkin juga menyukai