Anda di halaman 1dari 13

3/25/22, 6:23 AM Dicoding Indonesia

Beranda / Academy / Belajar Dasar UX Design / Rangkuman Kelas

Rangkuman Kelas
Konsep Dasar UX Design
UX (User Experience) adalah tentang bagaimana pengalaman dan perasaan pengguna saat berinteraksi
terhadap suatu produk.

UX memiliki peran yang sangat krusial, apalagi jika menyangkut bisnis. Hal ini karena efek dari UX yang

buruk bisa menyebabkan pengguna meninggalkan produk, memberikan rating dan review yang buruk, dan

reputasi perusahaan menurun.

Untuk menjadi UX Designer tidak diperlukan kemampuan desain visual saja, tetapi juga harus dapat

diimplementasikan dari sisi teknologi. Selain itu, yang paling penting, desain juga harus sesuai dengan

kebutuhan pengguna dan bisnis.

Beberapa karakteristik UX Design yang baik adalah:

Useful : produk yang berguna untuk menyelesaikan masalah penggunanya.


Usable : produk yang dibuat mudah untuk digunakan, terutama untuk mencapai tujuan yang
diinginkan dengan memuaskan.
Enjoyable : produk yang dibuat menyenangkan penggunanya.
Equitable : produk yang dibuat dapat digunakan secara adil oleh orang-orang dengan beragam
kemampuan dan latar belakang.

Berikut ini adalah beberapa tugas yang biasa dilakukan UX Designer pemula dan menjadi tanggung

jawabnya secara umum:

Melakukan riset.
Membuat gambar rangka (wireframe).

Membuat information architecture.


Membuat prototipe. 
Memahami konsep dasar desain visual.

Berkomunikasi secara efektif.

Beberapa tipe designer adalah:

Generalis : Designer yang keterampilan atau minatnya mencakupi beberapa topik yang berbeda. 

Spesialis : Designer yang ahli secara mendalam pada satu topik tertentu. 

T-Shaped : Designer yang ahli di satu topik dan juga memahami topik yang lain.

Macam-macam karier UX Designer adalah: DIBANTU

Interaction Designer : Desainer yang fokus pada alur interaksi pengguna terhadap produk. 
https://www.dicoding.com/academies/335/tutorials/20502?from=20497 1/13
3/25/22, 6:23 AM Dicoding Indonesia

Visual Designer : Desainer yang fokus pada tampilan produk.


Motion Designer : Desainer yang fokus pada pergerakan elemen pada produk. 
UX Researcher : Fokus untuk melakukan riset pengalaman pengguna, baik secara kualitatif maupun
kuantitatif. 
UX Writer : Fokus untuk membuat kata-kata (copywriting) yang efektif, jelas, dan informatif.
UX Engineer : Engineer yang mengubah desain yang dibuat menjadi produk seperti aplikasi atau
website yang bisa diuji coba. 

Product Designer : Lebih berfokus pada rencana pengembangan produk secara jangka panjang.

Design Thinking merupakan framework atau cara yang digunakan untuk membuat solusi atas masalah
pengguna yang mudah dan terjangkau.

5 tahap Design Thinking adalah:

Empathize : mencari masalah apa yang dialami pengguna ketika berinteraksi dengan produk. 
Define : mendefinisikan masalah utama yang akan diselesaikan. 
Ideate : eksplorasi untuk menghasilkan ide yang dapat menjadi solusi.
Prototype : membuat prototipe yang dapat diuji coba.
Test : melakukan uji coba prototipe kepada pengguna untuk mendapatkan feedback. 

Perlu dipahami bahwa tahapan ini tidaklah bersifat linier yang sekali selesai, melainkan bersifat iteratif.

Misalnya, ketika di tahap test Anda mendapatkan feedback dan mendapatkan ide baru, maka Anda dapat
mengulang tahap ideate untuk mendapatkan solusi yang lebih baik.

Berikut ini tips dan trik berprofesi menjadi UX Designer:

Membuat UX Case Study : merupakan dokumen yang berisi hasil dari studi kasus dalam menyelesaikan

suatu masalah. 

Membuat portofolio : koleksi dari apa yang telah pernah Anda buat sebelumnya. Beberapa layanan
yang bisa Anda manfaatkan adalah Squarespace, Webflow, Wix, dan Google Sites.

Berkomunitas : berjejaring untuk mendapatkan info terbaru terkait ilmu UX Design ataupun

mengetahui tren desain yang sedang populer. Beberapa komunitas yang biasa digunakan oleh para UX

Designer adalah Dribbble, Behance, dan Medium.

Empathize, Define, & Ideate


Pada tahap Empathize, Anda mencari masalah apa saja yang dialami pengguna ketika berinteraksi dengan
produk.

UX Research berfokus untuk mengetahui bagaimana perilaku, kebutuhan, dan masalah pengguna.
Tujuannya yaitu untuk memvalidasi apakah asumsi yang dipikirkan oleh tim bisnis benar-benar dibutuhkan

oleh pengguna atau tidak. 


Proses riset tidak dilakukan pada tahap awal saja, melainkan beberapa kali selama proses Design Thinking.
DIBANTU
Berikut ini adalah gambarannya:

https://www.dicoding.com/academies/335/tutorials/20502?from=20497 2/13
3/25/22, 6:23 AM Dicoding Indonesia

Foundation/strategic/generative research: Riset yang dilakukan di awal sebelum mendesain aplikasi


untuk mengetahui kebutuhan dan masalah pengguna. 

Design/tactical research: Riset yang dilakukan ketika sudah memiliki prototype untuk mengetahui
apakah produk menyelesaikan masalah dan mudah digunakan atau tidak. 
Post-launch research: Riset yang dilakukan ketika produk sudah dirilis untuk mengetahui apakah
desain yang dibuat sukses dan memiliki UX yang baik atau tidak. 

Berikut ini adalah beberapa metode untuk melakukan riset berdasarkan sumbernya:
Primary research: Riset yang dilakukan dengan langsung berinteraksi kepada penggunanya,
contohnya yaitu:

Wawancara

Wawancara merupakan metode yang digunakan untuk mengambil informasi secara mendalam,

seperti opini, perasaan, dan pengalaman pengguna ketika berinteraksi dengan produk.
Survei

Survei merupakan metode yang digunakan untuk menanyakan pertanyaan yang sama kepada

banyak orang sekaligus dengan cepat dan murah.


Usability Study

Usability Study merupakan metode yang digunakan dengan menguji coba langsung produk kepada

pengguna.

Secondary research : Riset yang dilakukan tidak langsung mengambil data dari pengguna, melainkan
melalui observasi dengan data yang ada di internet, jurnal, ataupun buku. 

Berikut ini adalah beberapa hal yang perlu Anda rencanakan dalam melakukan survei:
Menentukan Tujuan 

Menentukan Audiens
Membuat Pertanyaan

Empathy Map adalah diagram yang digunakan untuk memetakan masalah yang dialami pengguna

berdasarkan apa yang dikatakan, dipikirkan, dilakukan, dan dirasakan.


Pain point adalah masalah yang sampai membuat pengguna frustasi dan menghalangi pengguna untuk
mendapatkan apa yang mereka butuhkan.

User Persona adalah karakter fiksi yang digunakan untuk merepresentasikan tujuan, kebutuhan, dan
karakteristik dari banyak pengguna. 
User Story adalah sebuah kalimat yang menunjukkan kebutuhan pengguna dalam mencapai tujuannya.

Berikut ini adalah formatnya: Sebagai seorang [role pengguna], saya dapat [melakukan sesuatu], supaya
[mencapai tujuan].
User Journey Map adalah cara untuk mengetahui rangkaian aktivitas pengguna saat berinteraksi dengan

produk. Manfaatnya adalah:


Memudahkan UX Designer untuk membuat alur yang mudah dan nyaman agar pengguna mencapai

tujuan.
DIBANTU
Mengurangi efek designer bias, yakni kecenderungan desainer untuk membuat produk sesuai dengan
kebutuhan dan keinginan mereka sendiri, bukan keinginan pengguna.

https://www.dicoding.com/academies/335/tutorials/20502?from=20497 3/13
3/25/22, 6:23 AM Dicoding Indonesia

Mengidentifikasi pain point baru ketika pengguna mengikuti alur cerita.

Menambah peluang untuk memperbaiki alur jika dirasa alur yang sekarang kurang menyenangkan.

Pada tahap Define, Anda mendefinisikan masalah utama yang akan diselesaikan. 
Problem Statement adalah sebuah kalimat pernyataan yang mendeskripsikan pokok masalah pengguna

yang harus ditangani. Formatnya dimulai dari nama pengguna, kemudian sebutkan deskripsi singkat tentang
karakter pengguna, dilanjutkan dengan kebutuhan pengguna, dan ditutup dengan alasan mengapa
pengguna butuh itu.

Pada tahap Ideate, Anda melakukan eksplorasi untuk menghasilkan ide yang dapat menjadi solusi dari
masalah yang telah didefinisikan sebelumnya. 
Competitive Audit adalah sebuah gambaran untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan kompetitor.

Manfaatnya adalah:
Memahami produk yang sudah ada di pasar dan posisi mereka.

Memahami kekurangan kompetitor dan menjadikannya sebagai pelajaran supaya tidak terjadi pada
produk Anda.
Memahami kebutuhan user yang tidak terpenuhi pada produk lain.

Memahami kelebihan dari masing-masing kompetitor dan mengombinasikannya sebagai inspirasi


untuk produk Anda.
Menentukan posisi Anda pada pasar dengan menciptakan nilai yang unik.

How Might We (HMW) adalah sebuah teknik untuk mengubah masalah menjadi solusi dengan mengajukan

pertanyaan “Kira-kira bagaimana kita bisa …”. 


Sebuah pertanyaan HMW sebaiknya tidak terlalu luas, tetapi juga tidak terlalu sempit. Jadi, pertanyaan HMW
harus spesifik dalam menggambarkan kebutuhan pengguna, tetapi masih memiliki ruang untuk inovasi.

Crazy Eight adalah metode untuk mengeksplorasi ide dengan membuat 8 sketsa dalam 8 menit.
Berikut ini tips dan trik dalam merancang desain produk:
a. Memikirkan Edge Case. Edge Case adalah kejadian yang jarang terjadi pada suatu alur, tetapi bisa
membuat pengguna mengalami frustasi. 

b. Memikirkan Faktor Manusia dan Psikologi.


c. Menentukan Value Proposition. Value proposition adalah nilai esensial pada suatu produk yang menjadi
alasan mengapa pengguna memilih dan memakai produk Anda.

Storyboard dan Wireframe


Pada tahap Prototype, Anda membuat rancangan desain yang dapat diuji coba berdasarkan ide yang sudah
dibuat. 
Goal Statement adalah kalimat yang mendeskripsikan tujuan dari produk dan manfaatnya bagi pengguna.
Dengan kata lain, Goal Statement adalah sebuah solusi dari masalah yang sudah didefinisikan sebelumnya.

Berikut ini adalah contoh format untuk membuat Goal Statement:

DIBANTU

https://www.dicoding.com/academies/335/tutorials/20502?from=20497 4/13
3/25/22, 6:23 AM Dicoding Indonesia

User Flow adalah bagan alur yang menunjukkan interaksi dengan produk, mulai dari awal membuka aplikasi
sampai mencapai tujuannya.
Anda perlu menentukan beberapa hal berikut terlebih dahulu sebelum membuat User Flow:

Aksi apa saja yang akan dilakukan pengguna?


Pilihan apa saja yang dihadapi pengguna?
Halaman apa saja yang tampil untuk pengguna mencapai tujuannya?

Berikut ini adalah simbol-simbol yang digunakan untuk membuat User Flow:

Persegi : Menunjukkan setiap halaman yang tampil dari awal sampai akhir tujuan.

Lingkaran : Menunjukkan aksi proses, aktivitas, atau langkah yang dilakukan pengguna.
Belah ketupat : Menunjukkan adanya pemilihan keputusan (decision making).
Garis panah : Menunjukkan arah proses atau alur.

Storyboard adalah serangkaian sketsa yang menunjukkan bagaimana perilaku pengguna terhadap produk. 
Empat elemen penting pada Storyboard, yaitu:

Karakter : Tokoh dalam cerita.


Adegan (scene) : Membantu membayangkan keadaan pengguna pada langkah tertentu.

Plot : Cerita yang menjelaskan manfaat dari solusi desain yang dibuat.
Narasi : Menggambarkan masalah pengguna dan bagaimana solusi untuk menyelesaikannya.

Storyboard ada 2 jenis, yaitu:

Big picture : Storyboard yang fokus pada bagaimana pengguna akan menggunakan produk dalam
kehidupan sehari-harinya dan manfaat yang ia dapatkan.
Close-up : Storyboard yang fokus pada bagaimana produk tersebut bekerja secara detail, seperti apa
saja yang bisa dilakukan pada suatu halaman, apa yang perlu dilakukan pengguna untuk ke halaman
selanjutnya, dsb.
DIBANTU

https://www.dicoding.com/academies/335/tutorials/20502?from=20497 5/13
3/25/22, 6:23 AM Dicoding Indonesia

Fidelitas adalah tentang seberapa dekat desain yang dibuat dengan produk jadinya. Ada dua jenis fidelitas,
yaitu:

Low-Fidelity (Lo-fi) : Desain yang masih simpel dan kasar. Desain ini tidak menunjukkan detail warna
dan ilustrasi yang akan digunakan, namun hanya beberapa simbol dan kerangka saja. Desain jenis ini
cocok digunakan jika Anda ingin menuangkan ide dengan cepat ke dalam rancangan desain. Salah satu

contoh dari lo-fi adalah Wireframe.


High-Fidelity (Hi-fi) : Desain yang sudah diperhalus dan kompleks. Desain ini sudah menunjukkan
pemilihan warna dan ilustrasi yang akan digunakan, begitu juga dengan font teks pada setiap
komponennya persis sebagaimana aplikasi yang akan dipakai pengguna. Biasanya desain yang sudah
final ini disebut dengan Mockup.

Wireframe adalah struktur dasar dan tata letak untuk mengetahui gambaran kasar dari suatu halaman dan
menonjolkan fungsionalitas aplikasi sebelum ditambahkan warna dan gambar. 

Manfaat dari Wireframe yaitu:

Mengetahui struktur dasar suatu halaman, seperti elemen apa saja yang ada di dalam suatu halaman,
komponen apa yang digunakan untuk navigasi antar halaman dan tata letak penyusunan informasi.
Mengetahui gambaran fungsionalitas dari suatu produk. Sehingga tim lain bisa segera memberikan
masukan apabila ada yang tidak tepat. 
Menghemat waktu dan tenaga sebelum masuk ke proses development.

Dapat mengubah dan menyesuaikan desain dengan cepat. 

Berikut ini simbol yang biasa digunakan untuk menggambar Wireframe:

Persegi/lingkaran dengan tanda silang : Ilustrasi atau gambar.


Garis : Teks.
Persegi panjang : Tombol aksi.

Dalam membuat Wireframe biasanya dimulai dengan menggambarnya di dalam kertas terlebih dahulu.
Anda bisa mengeksplorasi berbagai macam desain terlebih dahulu, kemudian melihat poin-poin yang bagus
dan menyatukannya dalam sebuah desain akhir. Langkah selanjutnya adalah mengubah Wireframe tersebut
ke dalam bentuk digital. 

Berikut ini adalah beberapa tips supaya Wireframe digital Anda sempurna:

Jangan memikirkan warna dan gambar terlebih dahulu, namun lebih ke fungsionalitasnya saja.
Pastikan Wireframe Anda berdasarkan Wireframe kertas yang telah dibuat. 
Sertakan lebih banyak detail daripada Wireframe kertas. Seperti menggunakan kata-kata yang
sebenarnya untuk bagian yang penting. 
Pertimbangkan hierarki informasi di setiap layar.

Beri tahu pengguna apa yang dapat mereka lakukan di layar mana pun.

Contoh tool untuk membuat Wireframe: DIBANTU

https://www.dicoding.com/academies/335/tutorials/20502?from=20497 6/13
3/25/22, 6:23 AM Dicoding Indonesia

Figma : Aplikasi yang bisa digunakan untuk membuat desain secara bersama-sama dengan tim lainnya
secara real-time.

Adobe XD : Aplikasi berbayar yang dikeluarkan oleh Adobe Inc untuk mendesain berbasis vektor.

Berikut ini tips dan trik dalam membuat Wireframe:

Membuat Information Architecture : Sebuah bagan struktur yang berisi seluruh informasi halaman.

Dengan adanya IA, ia dapat menunjukkan pada posisi mana posisi pengguna saat ini dan ada di mana
informasi yang dibutuhkan pengguna berada. 
Menggunakan shortcut : Ada banyak shortcut keyboard untuk mempercepat proses desain. Hal ini
karena mengurangi waktu yang dibutuhkan untuk mencari menu atau memilih menu menggunakan
kursor. 

Menghindari Deceptive Pattern :  Metode yang berfungsi untuk memengaruhi pengguna untuk
melakukan sesuatu atau membeli sesuatu yang sebelumnya tidak akan mereka lakukan atau beli.

High-Fidelity Prototype
Beberapa elemen dasar dalam desain visual adalah tipografi, warna, dan ikonografi.
Tipografi adalah ilmu dan teknik dalam mengatur jenis huruf supaya tulisan menjadi mudah terbaca dan
menarik saat ditampilkan. Ada tiga langkah yang perlu Anda lakukan dalam tipografi, yaitu:
Mengetahui jenis font (Serif atau Sans Serif).
Memilih typeface.

Memilih spesifikasi font (Regular, Medium, Bold, dll.).

Font jenis Serif memiliki ciri khas berupa tambahan garis kecil di sudut akhir setiap hurufnya, sedangkan
Sans Serif lebih polos dan simpel tanpa adanya serif.
Berikut ini adalah beberapa hal yang perlu Anda perhatikan supaya tipografi tampak sempurna: 
Legibility : Kemudahan untuk dibaca dengan memperhatikan hirarki dalam penulisan.
Branding : Pastikan font yang digunakan sesuai dengan brand perusahaan. 
Consistency: Ukuran dan font yang konsisten untuk tipe konten yang sama.

Warna adalah salah satu elemen yang esensial dalam desain. Pemilihan warna yang tepat dapat

memberikan pengaruh yang berbeda pada pemikiran, perilaku, dan suasana hati pengguna.
Salah satu cara untuk mengombinasikan warna supaya terlihat serasi dan enak dilihat adalah dengan
mengikuti aturan 60-30-10. 
Berikut ini adalah manfaat warna pada sebuah desain:
Menentukan titik fokus : Anda bisa memberikan warna yang terang untuk mengarahkan pengguna
menekan suatu tombol aksi.
Branding : Warna juga merupakan salah satu elemen branding yang paling kuat untuk mengenali suatu
merek. 
DIBANTU
Aksesibilitas : Pastikan untuk menggunakan warna yang kontras dengan latar belakangnya sesuai
dengan Web Content Accessibility Guidelines (WCAG).

https://www.dicoding.com/academies/335/tutorials/20502?from=20497 7/13
3/25/22, 6:23 AM Dicoding Indonesia

Ikonografi adalah ilmu yang mempelajari cara untuk mengidentifikasi, mendeskripsikan, dan

menginterpretasi sebuah konten dalam gambar. Ikonografi bisa berbentuk gambar ataupun ikon yang
merepresentasikan suatu hal.
Dengan memanfaatkan ikonografi, Anda dapat menjangkau lebih banyak audiens yang mungkin
sebelumnya kekurangan literasi atau keterbatasan bahasa. Selain itu, ia juga menghemat tempat daripada
penggunaan teks yang biasanya lebih panjang. Ikon juga biasanya digunakan untuk navigasi dari satu

halaman ke halaman lain, contohnya ikon tanda panah terbalik untuk ke halaman sebelumnya atau ikon
rumah untuk menuju ke halaman Home.
Layouting adalah cara untuk mengatur dan menata elemen pada suatu halaman. Dasar-dasar penting dalam

mengatur halaman yaitu grid, containment, dan white space.


Grid adalah garis bantu yang berfungsi sebagai pemandu dalam mengatur posisi dan ukuran suatu elemen.

Pada dasarnya, garis berpotongan ini membagi halaman menjadi kotak kecil yang memungkinkan Anda
untuk menata elemen dengan mudah. 

Layout Grid adalah serangkaian kolom atau baris yang membantu Anda dalam membagi suatu halaman. 

Containment adalah pembatasan bagian dalam desain supaya lebih mudah membaca informasi. Ada empat
cara untuk memberikan batas antar informasi, yaitu :

Divider : Garis pembatas antar bagian informasi.


Border : Garis bingkai untuk mengelompokkan informasi.
Fill : Mengisi suatu area dengan warna yang berbeda.
Shadow : Bayangan yang bisa menambahkan kesan tiga dimensi.

White Space adalah celah ruang kosong antar elemen pada desain. 

Penggunaan White Space dapat bermanfaat untuk menekankan titik fokus pada suatu desain. Ia juga dapat

mengelompokkan elemen yang berhubungan supaya lebih mudah dibaca. Apabila suatu desain tanpa White
Space, desain akan terlihat rumit dan penuh, ia juga dapat menimbulkan kesalahan pada saat menekan

suatu tombol apabila antar tombol tidak memiliki jarak


Ada tiga jenis cara untuk menambahkan White Space pada desain, yaitu:

Line Spacing : Jarak antar baris pada sebuah paragraf teks.


Padding : Jarak ke dalam dari sebuah elemen.
Margin : Jarak ke luar dari sebuah elemen

Prinsip-prinsip desain visual yang perlu Anda ketahui untuk membuat desain yang enak dipandang adalah

Emphasis, Hierarchy, Scale & proportion, dan Unity & variety.


Emphasis adalah suatu penekanan untuk memancing perhatian. Anda bisa memberikan penekanan pada

suatu elemen dengan memberikan warna yang kontras, memperbesar ukuran, menggunakan tekstur, dan

menebalkan kata.
Hierarchy adalah prinsip visual desain untuk mengurutkan elemen berdasarkan seberapa pentingnya.

Dengan adanya Hierarchy ini, pengguna akan lebih cepat fokus dalam mencari informasi yang dibutuhkan.
Scale dan proportion adalah dua hal yang berbeda tetapi saling berkaitan. Scale adalah konsep yang

menjelaskan hubungan antara elemen tertentu dengan elemen lainnya. Sementara itu, Proportion adalah

konsep yang menjelaskan apakah perbedaan ukuran suatu elemen proporsional dan masuk akal atau
D I Btidak.
ANTU

https://www.dicoding.com/academies/335/tutorials/20502?from=20497 8/13
3/25/22, 6:23 AM Dicoding Indonesia

Unity adalah teknik untuk mengumpulkan elemen supaya terlihat selaras dan menjadi satu kesatuan.
Sementara itu, Variety adalah teknik untuk membuat variasi supaya desain terlihat menarik dan tidak

terlihat monoton.

Mockup adalah desain yang menunjukkan hasil akhir produk yang bersifat statis. Jadi, ia berupa tampilan
masing-masing halaman yang sudah dipoles dengan ilustrasi, ikon, warna, dan font yang berbeda

sebagaimana produk aslinya.


Design System adalah kumpulan dari berbagai elemen yang bisa digunakan kembali sebagai panduan

kepada tim untuk membuat desain yang sesuai dengan standar yang ditentukan. Design System ini bisa

berupa palet warna, ikon, tipografi dan juga komponen.


Berikut ini adalah manfaat dengan adanya Design System:

Membuat tampilan yang konsisten di setiap halaman.


Memperkuat brand identity dari perusahaan.

Mudah diubah karena cukup mengganti di satu tempat.

Menghemat waktu dan komunikasi.


Membantu desainer yang baru masuk di tengah proses desain.

Sticker Sheet adalah sebuah halaman yang berisi kumpulan elemen yang bisa digunakan kembali dan

merupakan salah satu bagian dari Design System.


Dengan adanya Sticker Sheet, akan memudahkan Anda menciptakan konsistensi ketika menciptakan

halaman-halaman lain. Ia juga dapat membantu desainer yang baru bergabung untuk menyesuaikan diri

dengan cepat mendesain aplikasi yang sesuai dengan brand perusahaan. 


Prototype adalah rancangan desain yang dapat diuji coba berdasarkan ide yang sudah dibuat. Prototipe ini

diharapkan dapat mendemonstrasikan bagaimana alur dan experience dari produk yang akan dibuat. 
Berikut ini tips dan trik dalam membuat High-Fidelity Principle:

Mengetahui Lisensi Ilustrasi

Berikut ini adalah beberapa jenis lisensi yang perlu Anda ketahui:

Lisensi CC BY (By Attribution) : Jenis lisensi yang membolehkan Anda untuk menggunakannya
dengan syarat harus mencantumkan sumbernya. 
Lisensi CC ND (No Derivative) : Jenis lisensi yang membolehkan Anda menggunakannya dengan
syarat tidak boleh untuk memodifikasinya.
Lisensi CC NC (Non Commercial) : Jenis lisensi yang membolehkan Anda untuk menggunakannya
tetapi bukan untuk kepentingan komersial. 

Lisensi CC SA (Share Alike) : Jenis lisensi yang membolehkan Anda untuk menggunakannya
dengan syarat harus berada di bawah suatu lisensi yang identik dengan lisensi aslinya.

Lisensi Public Domain : Jenis lisensi ini adalah jenis yang paling bebas, di mana Anda dapat
menggunakan karya tersebut untuk kepentingan pribadi maupun komersial tanpa harus

memberikan atribusi.

Memahami Gestalt Principle

Gestalt Principle adalah salah satu prinsip psikologi yang menggambarkan bagaimana manusiaD I B A N T U

mengelompokkan beberapa elemen yang mirip, mengenali pola, dan menyederhanakan gambar yang

https://www.dicoding.com/academies/335/tutorials/20502?from=20497 9/13
3/25/22, 6:23 AM Dicoding Indonesia

kompleks. Dengan Menerapkan Gestalt Principles, kita seperti memberikan sebuah ilusi visual yang
membuat pengguna lebih paham tentang bagaimana sebuah tampilan pada produk bekerja. Berikut ini

adalah beberapa contoh dari Gestalt Principle:


Similarity (kemiripan) : Elemen yang mirip dianggap memiliki fungsi yang sama.
Proximity (kedekatan) : Elemen yang berdekatan dianggap memiliki hubungan daripada yang
berjauhan.

Common region (wilayah umum) : Elemen yang terletak pada area yang sama dianggap sebagai
sebuah kelompok.

Mengadakan Design Critique Session

Design Critique Session adalah waktu di mana desainer mempresentasikan hasil pekerjaannya kepada
tim untuk mendapatkan feedback. Waktu ini adalah sesi terbaik untuk memberikan pendapat dan

saling bertukar pikiran dalam hal desain. Berikut ini adalah beberapa manfaat mengadakan Design

Critiques Session:
Menambah perspektif dari berbagai sudut pandang.

Membuat desain jadi lebih baik. 


Meningkatkan kepercayaan diri dan keterampilan berbicara.

UX Research & Dokumentasi


Pada tahap Test, Anda akan melakukan uji coba prototipe kepada pengguna untuk mendapatkan feedback
dari prototype tersebut.

Langkah-langkah untuk melakukan UX Research:

Perencanaan riset; 

Melakukan riset;
Menganalisis hasil riset & mensistesisnya; serta

Membagikan hasil riset.

Tujuh elemen pada perencanaan UX Research

Latar belakang : Menceritakan alasan mengapa Anda melakukan riset ini. 


Tujuan : Merupakan hasil yang ingin diketahui dari riset ini.
Pertanyaan Riset : Pertanyaan penting yang ingin Anda jawab dengan diadakannya riset ini
KPI (Key Performance Indicator) : Indikator yang menunjukkan performa dari suatu proses. 
Metodologi : Merupakan cara yang digunakan dalam melakukan riset dan teknik yang Anda gunakan
dalam menganalisis data. 
Partisipan : Tentukan siapa partisipan dalam riset Anda yang kira-kira akan menggunakan aplikasi
Anda ke depannya.
DIBANTU
Skrip : Merupakan naskah detail tentang apa yang akan dilakukan partisipan dan pertanyaan apa saja
yang akan diajukan kepada mereka. 

https://www.dicoding.com/academies/335/tutorials/20502?from=20497 10/13
3/25/22, 6:23 AM Dicoding Indonesia

Berikut ini adalah beberapa contoh dari KPI:

Waktu menyelesaikan tugas, contohnya adalah lama waktu untuk memesan, mengisi form, atau
mencari suatu menu.
Navigation versus search, mengetahui berapa banyak pengguna yang menggunakan menu navigasi
atau kolom pencarian untuk mencari suatu fitur.

Tingkat eror, yakni jumlah kesalahan yang terjadi, seperti salah memilih tombol saat mau checkout.
Tingkat drop-off, yakni jumlah pengguna yang menyerah dalam menyelesaikan suatu tugas, hal ini
bisa terjadi karena pengguna merasa bosan atau frustasi terhadap produk.
Tingkat konversi, yakni jumlah pengguna yang mau melakukan pembelian.
Tingkat sukses, yakni jumlah pengguna yang sukses menyelesaikan tugas.
SUS (System Usability Scale), merupakan kuesioner yang bertujuan untuk mengukur kebergunaan
produk.

NPS (Net Promoter Score), mengukur seberapa loyal pengguna dalam menggunakan produk.
Pertanyaan yang diajukan adalah “Apakah kamu ingin merekomendasikan produk ini kepada teman

Anda?” dengan skala 1 sampai 10.

Usability study merupakan metode yang digunakan dengan menguji coba langsung produk kepada
pengguna. Dengan cara ini, Anda dapat melihat bagaimana perilaku dan kesan pengguna ketika berinteraksi

dengan produk.

Ada dua jenis Usability Study, yaitu:

Moderated Usability Study


Usability Study yang dipandu oleh Anda secara langsung sebagai moderator. Biasanya teknik ini

dilakukan dengan interview dengan tatap muka secara langsung maupun melalui virtual. Kelebihan dari
teknik ini adalah Anda dapat menanyakan pertanyaan yang lebih spesifik sebagai follow up dari aksi

yang dilakukan partisipan. Begitu juga dengan partisipan yang dapat bertanya jika ada perintah yang

kurang jelas. Bertemu secara tatap muka juga akan meningkatkan interaksi, sehingga Anda akan
mendapatkan feedback yang lebih terbuka.

Unmoderated Usability Study


Usability Study yang tanpa panduan moderator. Biasanya teknik ini hanya menggunakan rekaman video

atau tool online lainnya. Kelebihan dari teknik ini adalah partisipan akan menggunakan aplikasi secara

natural sebagaimana kenyataannya tanpa panduan. Cara ini juga lebih fleksibel karena partisipan bisa
menyelesaikan aksi sesuai dengan waktunya masing-masing tanpa ada tekanan.

Sintesis adalah menggabungkan beberapa ide dan menarik kesimpulan. Dengan sintesis, Anda dapat

memahami data yang sebelumnya banyak menjadi lebih mudah dicerna.


Berikut adalah langkah-langkah untuk menganalisis hasil riset:

Mengumpulkan data dalam satu tempat

Mengorganisir dan mengategorikan dengan menggunakan Affinity Diagram

Mengidentifikasi insight. DIBANTU

https://www.dicoding.com/academies/335/tutorials/20502?from=20497 11/13
3/25/22, 6:23 AM Dicoding Indonesia

Affinity adalah kesamaan pikiran atau kecocokan terhadap sesuatu. Sedangkan Affinity Diagram adalah
metode untuk mensintesis data dengan cara mengelompokkan data sesuai dengan tema yang sama.

Dengan Affinity Diagram, Anda dapat menemukan pola dengan cepat dan mudah. 

Insight adalah hasil observasi yang membantu Anda memahami kebutuhan pengguna dengan perspektif
baru yang berbeda.

Beberapa ciri-ciri insight yang kuat adalah:

Berdasarkan data yang nyata. 


Menjawab pertanyaan utama riset. 

Mudah dipahami.

Meningkatkan empati kepada pengguna. 


Menginspirasi untuk melakukan suatu perubahan.

Anda dapat membagi prioritas dalam mengerjakan insight berdasarkan hal berikut:

P0 : Suatu hal yang harus segera diperbaiki karena membuat pengguna gagal mencapai tujuannya.
Misalnya, tombol yang tidak bisa ditekan atau dapat ditekan namun mengarah ke halaman yang tidak
tepat.

P1 : Suatu hal yang mengganggu namun tidak sampai membuat pengguna gagal mencapai tujuannya.
Misalnya, menambahkan rekomendasi pada halaman Home. walaupun fitur ini tidak ada, pengguna

masih bisa memesan kopi dengan lancar. 

P2, P3, dst. : Suatu saran atau masalah lainnya dengan tingkat urgensi yang lebih rendah.  

Ada dua jenis format yang sering dipakai untuk membagikan materi, yaitu format presentasi dan laporan.
Presentasi sering digunakan untuk membagikan data ke banyak orang dengan ilustrasi yang mudah

dipahami. Sedangkan, laporan biasanya berisi data yang lebih detail dengan gambar yang lebih sedikit.
Berikut ini adalah beberapa tips dalam membuat presentasi:

Ketahui siapa audiensmu. 

Berikan gambaran umum yang akan disampaikan.

Tunjukkan angka-angka.
Jangan gunakan terlalu banyak teks, gunakan poin-poin.

Berikan rekomendasi di akhir slide.


Berikan kesempatan untuk bertanya.

Berikut ini adalah tips dalam melakukan presentasi.

Gunakan kalimat yang singkat namun jelas. 

Gunakan bahasa yang kasual. 

Ceritakan kisah.
Gunakan jeda.

Kontak mata saat berbicara.


DIBANTU
Tunjukkan bahasa tubuh yang percayaan diri.

https://www.dicoding.com/academies/335/tutorials/20502?from=20497 12/13
3/25/22, 6:23 AM Dicoding Indonesia

Setelah desain sudah final, langkah terakhir yang perlu Anda lakukan sebagai seorang UX Designer adalah

mendokumentasikan dan membagikan hasil desain kepada tim, terutama kepada tim developer dan

engineering. Pada dasarnya, hal yang perlu Anda berikan adalah mockup, prototype, spesifikasi, dan design
system. 

Spesifikasi adalah rincian yang menjelaskan detail suatu elemen. Sebagai contoh pada suatu tombol,
spesifikasinya adalah ukuran lebar, tinggi, radius sudut, dan bahkan jarak padding di dalamnya. 

Sebuah UX Case Study biasanya berisi hal-hal berikut:

Ringkasan sekilas tentang project 

Hasil riset pada tahap Empathize


Problem Statement pada tahap Define

Hasil eksplorasi pada tahap Ideation


Konsep desain awal berupa Wireframe dan user flow

Hasil final desain berupa mockup dan prototype

Hasil riset setelah tes ke pengguna

 Sebelumnya Selanjutnya 

Decode Ideas Blog Hubungi Kami

Dicoding Space Discover Potential Reward FAQ


Jl. Batik Kumeli No.50, Sukaluyu,
Showcase
Kec. Cibeunying Kaler, Kota Bandung Tentang Kami
Jawa Barat 40123

Penghargaan

image
image
click bila
click bila belum muncul

belum muncul

© 2022 Dicoding
| Dicoding adalah merek milik PT Presentologics, perusahaan induk dari PT Dicoding Akademi Indonesia.
Terms • Privacy

DIBANTU

https://www.dicoding.com/academies/335/tutorials/20502?from=20497 13/13

Anda mungkin juga menyukai