Rangkuman Kelas
Konsep Dasar UX Design
UX (User Experience) adalah tentang bagaimana pengalaman dan perasaan pengguna saat berinteraksi
terhadap suatu produk.
UX memiliki peran yang sangat krusial, apalagi jika menyangkut bisnis. Hal ini karena efek dari UX yang
buruk bisa menyebabkan pengguna meninggalkan produk, memberikan rating dan review yang buruk, dan
Untuk menjadi UX Designer tidak diperlukan kemampuan desain visual saja, tetapi juga harus dapat
diimplementasikan dari sisi teknologi. Selain itu, yang paling penting, desain juga harus sesuai dengan
Berikut ini adalah beberapa tugas yang biasa dilakukan UX Designer pemula dan menjadi tanggung
Melakukan riset.
Membuat gambar rangka (wireframe).
Generalis : Designer yang keterampilan atau minatnya mencakupi beberapa topik yang berbeda.
Spesialis : Designer yang ahli secara mendalam pada satu topik tertentu.
T-Shaped : Designer yang ahli di satu topik dan juga memahami topik yang lain.
Interaction Designer : Desainer yang fokus pada alur interaksi pengguna terhadap produk.
https://www.dicoding.com/academies/335/tutorials/20502?from=20497 1/13
3/25/22, 6:23 AM Dicoding Indonesia
Product Designer : Lebih berfokus pada rencana pengembangan produk secara jangka panjang.
Design Thinking merupakan framework atau cara yang digunakan untuk membuat solusi atas masalah
pengguna yang mudah dan terjangkau.
Empathize : mencari masalah apa yang dialami pengguna ketika berinteraksi dengan produk.
Define : mendefinisikan masalah utama yang akan diselesaikan.
Ideate : eksplorasi untuk menghasilkan ide yang dapat menjadi solusi.
Prototype : membuat prototipe yang dapat diuji coba.
Test : melakukan uji coba prototipe kepada pengguna untuk mendapatkan feedback.
Perlu dipahami bahwa tahapan ini tidaklah bersifat linier yang sekali selesai, melainkan bersifat iteratif.
Misalnya, ketika di tahap test Anda mendapatkan feedback dan mendapatkan ide baru, maka Anda dapat
mengulang tahap ideate untuk mendapatkan solusi yang lebih baik.
Membuat UX Case Study : merupakan dokumen yang berisi hasil dari studi kasus dalam menyelesaikan
suatu masalah.
Membuat portofolio : koleksi dari apa yang telah pernah Anda buat sebelumnya. Beberapa layanan
yang bisa Anda manfaatkan adalah Squarespace, Webflow, Wix, dan Google Sites.
Berkomunitas : berjejaring untuk mendapatkan info terbaru terkait ilmu UX Design ataupun
mengetahui tren desain yang sedang populer. Beberapa komunitas yang biasa digunakan oleh para UX
UX Research berfokus untuk mengetahui bagaimana perilaku, kebutuhan, dan masalah pengguna.
Tujuannya yaitu untuk memvalidasi apakah asumsi yang dipikirkan oleh tim bisnis benar-benar dibutuhkan
https://www.dicoding.com/academies/335/tutorials/20502?from=20497 2/13
3/25/22, 6:23 AM Dicoding Indonesia
Design/tactical research: Riset yang dilakukan ketika sudah memiliki prototype untuk mengetahui
apakah produk menyelesaikan masalah dan mudah digunakan atau tidak.
Post-launch research: Riset yang dilakukan ketika produk sudah dirilis untuk mengetahui apakah
desain yang dibuat sukses dan memiliki UX yang baik atau tidak.
Berikut ini adalah beberapa metode untuk melakukan riset berdasarkan sumbernya:
Primary research: Riset yang dilakukan dengan langsung berinteraksi kepada penggunanya,
contohnya yaitu:
Wawancara
Wawancara merupakan metode yang digunakan untuk mengambil informasi secara mendalam,
seperti opini, perasaan, dan pengalaman pengguna ketika berinteraksi dengan produk.
Survei
Survei merupakan metode yang digunakan untuk menanyakan pertanyaan yang sama kepada
Usability Study merupakan metode yang digunakan dengan menguji coba langsung produk kepada
pengguna.
Secondary research : Riset yang dilakukan tidak langsung mengambil data dari pengguna, melainkan
melalui observasi dengan data yang ada di internet, jurnal, ataupun buku.
Berikut ini adalah beberapa hal yang perlu Anda rencanakan dalam melakukan survei:
Menentukan Tujuan
Menentukan Audiens
Membuat Pertanyaan
Empathy Map adalah diagram yang digunakan untuk memetakan masalah yang dialami pengguna
User Persona adalah karakter fiksi yang digunakan untuk merepresentasikan tujuan, kebutuhan, dan
karakteristik dari banyak pengguna.
User Story adalah sebuah kalimat yang menunjukkan kebutuhan pengguna dalam mencapai tujuannya.
Berikut ini adalah formatnya: Sebagai seorang [role pengguna], saya dapat [melakukan sesuatu], supaya
[mencapai tujuan].
User Journey Map adalah cara untuk mengetahui rangkaian aktivitas pengguna saat berinteraksi dengan
tujuan.
DIBANTU
Mengurangi efek designer bias, yakni kecenderungan desainer untuk membuat produk sesuai dengan
kebutuhan dan keinginan mereka sendiri, bukan keinginan pengguna.
https://www.dicoding.com/academies/335/tutorials/20502?from=20497 3/13
3/25/22, 6:23 AM Dicoding Indonesia
Menambah peluang untuk memperbaiki alur jika dirasa alur yang sekarang kurang menyenangkan.
Pada tahap Define, Anda mendefinisikan masalah utama yang akan diselesaikan.
Problem Statement adalah sebuah kalimat pernyataan yang mendeskripsikan pokok masalah pengguna
yang harus ditangani. Formatnya dimulai dari nama pengguna, kemudian sebutkan deskripsi singkat tentang
karakter pengguna, dilanjutkan dengan kebutuhan pengguna, dan ditutup dengan alasan mengapa
pengguna butuh itu.
Pada tahap Ideate, Anda melakukan eksplorasi untuk menghasilkan ide yang dapat menjadi solusi dari
masalah yang telah didefinisikan sebelumnya.
Competitive Audit adalah sebuah gambaran untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan kompetitor.
Manfaatnya adalah:
Memahami produk yang sudah ada di pasar dan posisi mereka.
Memahami kekurangan kompetitor dan menjadikannya sebagai pelajaran supaya tidak terjadi pada
produk Anda.
Memahami kebutuhan user yang tidak terpenuhi pada produk lain.
How Might We (HMW) adalah sebuah teknik untuk mengubah masalah menjadi solusi dengan mengajukan
Crazy Eight adalah metode untuk mengeksplorasi ide dengan membuat 8 sketsa dalam 8 menit.
Berikut ini tips dan trik dalam merancang desain produk:
a. Memikirkan Edge Case. Edge Case adalah kejadian yang jarang terjadi pada suatu alur, tetapi bisa
membuat pengguna mengalami frustasi.
DIBANTU
https://www.dicoding.com/academies/335/tutorials/20502?from=20497 4/13
3/25/22, 6:23 AM Dicoding Indonesia
User Flow adalah bagan alur yang menunjukkan interaksi dengan produk, mulai dari awal membuka aplikasi
sampai mencapai tujuannya.
Anda perlu menentukan beberapa hal berikut terlebih dahulu sebelum membuat User Flow:
Berikut ini adalah simbol-simbol yang digunakan untuk membuat User Flow:
Persegi : Menunjukkan setiap halaman yang tampil dari awal sampai akhir tujuan.
Lingkaran : Menunjukkan aksi proses, aktivitas, atau langkah yang dilakukan pengguna.
Belah ketupat : Menunjukkan adanya pemilihan keputusan (decision making).
Garis panah : Menunjukkan arah proses atau alur.
Storyboard adalah serangkaian sketsa yang menunjukkan bagaimana perilaku pengguna terhadap produk.
Empat elemen penting pada Storyboard, yaitu:
Plot : Cerita yang menjelaskan manfaat dari solusi desain yang dibuat.
Narasi : Menggambarkan masalah pengguna dan bagaimana solusi untuk menyelesaikannya.
Big picture : Storyboard yang fokus pada bagaimana pengguna akan menggunakan produk dalam
kehidupan sehari-harinya dan manfaat yang ia dapatkan.
Close-up : Storyboard yang fokus pada bagaimana produk tersebut bekerja secara detail, seperti apa
saja yang bisa dilakukan pada suatu halaman, apa yang perlu dilakukan pengguna untuk ke halaman
selanjutnya, dsb.
DIBANTU
https://www.dicoding.com/academies/335/tutorials/20502?from=20497 5/13
3/25/22, 6:23 AM Dicoding Indonesia
Fidelitas adalah tentang seberapa dekat desain yang dibuat dengan produk jadinya. Ada dua jenis fidelitas,
yaitu:
Low-Fidelity (Lo-fi) : Desain yang masih simpel dan kasar. Desain ini tidak menunjukkan detail warna
dan ilustrasi yang akan digunakan, namun hanya beberapa simbol dan kerangka saja. Desain jenis ini
cocok digunakan jika Anda ingin menuangkan ide dengan cepat ke dalam rancangan desain. Salah satu
Wireframe adalah struktur dasar dan tata letak untuk mengetahui gambaran kasar dari suatu halaman dan
menonjolkan fungsionalitas aplikasi sebelum ditambahkan warna dan gambar.
Mengetahui struktur dasar suatu halaman, seperti elemen apa saja yang ada di dalam suatu halaman,
komponen apa yang digunakan untuk navigasi antar halaman dan tata letak penyusunan informasi.
Mengetahui gambaran fungsionalitas dari suatu produk. Sehingga tim lain bisa segera memberikan
masukan apabila ada yang tidak tepat.
Menghemat waktu dan tenaga sebelum masuk ke proses development.
Dalam membuat Wireframe biasanya dimulai dengan menggambarnya di dalam kertas terlebih dahulu.
Anda bisa mengeksplorasi berbagai macam desain terlebih dahulu, kemudian melihat poin-poin yang bagus
dan menyatukannya dalam sebuah desain akhir. Langkah selanjutnya adalah mengubah Wireframe tersebut
ke dalam bentuk digital.
Berikut ini adalah beberapa tips supaya Wireframe digital Anda sempurna:
Jangan memikirkan warna dan gambar terlebih dahulu, namun lebih ke fungsionalitasnya saja.
Pastikan Wireframe Anda berdasarkan Wireframe kertas yang telah dibuat.
Sertakan lebih banyak detail daripada Wireframe kertas. Seperti menggunakan kata-kata yang
sebenarnya untuk bagian yang penting.
Pertimbangkan hierarki informasi di setiap layar.
Beri tahu pengguna apa yang dapat mereka lakukan di layar mana pun.
https://www.dicoding.com/academies/335/tutorials/20502?from=20497 6/13
3/25/22, 6:23 AM Dicoding Indonesia
Figma : Aplikasi yang bisa digunakan untuk membuat desain secara bersama-sama dengan tim lainnya
secara real-time.
Adobe XD : Aplikasi berbayar yang dikeluarkan oleh Adobe Inc untuk mendesain berbasis vektor.
Membuat Information Architecture : Sebuah bagan struktur yang berisi seluruh informasi halaman.
Dengan adanya IA, ia dapat menunjukkan pada posisi mana posisi pengguna saat ini dan ada di mana
informasi yang dibutuhkan pengguna berada.
Menggunakan shortcut : Ada banyak shortcut keyboard untuk mempercepat proses desain. Hal ini
karena mengurangi waktu yang dibutuhkan untuk mencari menu atau memilih menu menggunakan
kursor.
Menghindari Deceptive Pattern : Metode yang berfungsi untuk memengaruhi pengguna untuk
melakukan sesuatu atau membeli sesuatu yang sebelumnya tidak akan mereka lakukan atau beli.
High-Fidelity Prototype
Beberapa elemen dasar dalam desain visual adalah tipografi, warna, dan ikonografi.
Tipografi adalah ilmu dan teknik dalam mengatur jenis huruf supaya tulisan menjadi mudah terbaca dan
menarik saat ditampilkan. Ada tiga langkah yang perlu Anda lakukan dalam tipografi, yaitu:
Mengetahui jenis font (Serif atau Sans Serif).
Memilih typeface.
Font jenis Serif memiliki ciri khas berupa tambahan garis kecil di sudut akhir setiap hurufnya, sedangkan
Sans Serif lebih polos dan simpel tanpa adanya serif.
Berikut ini adalah beberapa hal yang perlu Anda perhatikan supaya tipografi tampak sempurna:
Legibility : Kemudahan untuk dibaca dengan memperhatikan hirarki dalam penulisan.
Branding : Pastikan font yang digunakan sesuai dengan brand perusahaan.
Consistency: Ukuran dan font yang konsisten untuk tipe konten yang sama.
Warna adalah salah satu elemen yang esensial dalam desain. Pemilihan warna yang tepat dapat
memberikan pengaruh yang berbeda pada pemikiran, perilaku, dan suasana hati pengguna.
Salah satu cara untuk mengombinasikan warna supaya terlihat serasi dan enak dilihat adalah dengan
mengikuti aturan 60-30-10.
Berikut ini adalah manfaat warna pada sebuah desain:
Menentukan titik fokus : Anda bisa memberikan warna yang terang untuk mengarahkan pengguna
menekan suatu tombol aksi.
Branding : Warna juga merupakan salah satu elemen branding yang paling kuat untuk mengenali suatu
merek.
DIBANTU
Aksesibilitas : Pastikan untuk menggunakan warna yang kontras dengan latar belakangnya sesuai
dengan Web Content Accessibility Guidelines (WCAG).
https://www.dicoding.com/academies/335/tutorials/20502?from=20497 7/13
3/25/22, 6:23 AM Dicoding Indonesia
Ikonografi adalah ilmu yang mempelajari cara untuk mengidentifikasi, mendeskripsikan, dan
menginterpretasi sebuah konten dalam gambar. Ikonografi bisa berbentuk gambar ataupun ikon yang
merepresentasikan suatu hal.
Dengan memanfaatkan ikonografi, Anda dapat menjangkau lebih banyak audiens yang mungkin
sebelumnya kekurangan literasi atau keterbatasan bahasa. Selain itu, ia juga menghemat tempat daripada
penggunaan teks yang biasanya lebih panjang. Ikon juga biasanya digunakan untuk navigasi dari satu
halaman ke halaman lain, contohnya ikon tanda panah terbalik untuk ke halaman sebelumnya atau ikon
rumah untuk menuju ke halaman Home.
Layouting adalah cara untuk mengatur dan menata elemen pada suatu halaman. Dasar-dasar penting dalam
Pada dasarnya, garis berpotongan ini membagi halaman menjadi kotak kecil yang memungkinkan Anda
untuk menata elemen dengan mudah.
Layout Grid adalah serangkaian kolom atau baris yang membantu Anda dalam membagi suatu halaman.
Containment adalah pembatasan bagian dalam desain supaya lebih mudah membaca informasi. Ada empat
cara untuk memberikan batas antar informasi, yaitu :
White Space adalah celah ruang kosong antar elemen pada desain.
Penggunaan White Space dapat bermanfaat untuk menekankan titik fokus pada suatu desain. Ia juga dapat
mengelompokkan elemen yang berhubungan supaya lebih mudah dibaca. Apabila suatu desain tanpa White
Space, desain akan terlihat rumit dan penuh, ia juga dapat menimbulkan kesalahan pada saat menekan
Prinsip-prinsip desain visual yang perlu Anda ketahui untuk membuat desain yang enak dipandang adalah
suatu elemen dengan memberikan warna yang kontras, memperbesar ukuran, menggunakan tekstur, dan
menebalkan kata.
Hierarchy adalah prinsip visual desain untuk mengurutkan elemen berdasarkan seberapa pentingnya.
Dengan adanya Hierarchy ini, pengguna akan lebih cepat fokus dalam mencari informasi yang dibutuhkan.
Scale dan proportion adalah dua hal yang berbeda tetapi saling berkaitan. Scale adalah konsep yang
menjelaskan hubungan antara elemen tertentu dengan elemen lainnya. Sementara itu, Proportion adalah
konsep yang menjelaskan apakah perbedaan ukuran suatu elemen proporsional dan masuk akal atau
D I Btidak.
ANTU
https://www.dicoding.com/academies/335/tutorials/20502?from=20497 8/13
3/25/22, 6:23 AM Dicoding Indonesia
Unity adalah teknik untuk mengumpulkan elemen supaya terlihat selaras dan menjadi satu kesatuan.
Sementara itu, Variety adalah teknik untuk membuat variasi supaya desain terlihat menarik dan tidak
terlihat monoton.
Mockup adalah desain yang menunjukkan hasil akhir produk yang bersifat statis. Jadi, ia berupa tampilan
masing-masing halaman yang sudah dipoles dengan ilustrasi, ikon, warna, dan font yang berbeda
kepada tim untuk membuat desain yang sesuai dengan standar yang ditentukan. Design System ini bisa
Sticker Sheet adalah sebuah halaman yang berisi kumpulan elemen yang bisa digunakan kembali dan
halaman-halaman lain. Ia juga dapat membantu desainer yang baru bergabung untuk menyesuaikan diri
diharapkan dapat mendemonstrasikan bagaimana alur dan experience dari produk yang akan dibuat.
Berikut ini tips dan trik dalam membuat High-Fidelity Principle:
Berikut ini adalah beberapa jenis lisensi yang perlu Anda ketahui:
Lisensi CC BY (By Attribution) : Jenis lisensi yang membolehkan Anda untuk menggunakannya
dengan syarat harus mencantumkan sumbernya.
Lisensi CC ND (No Derivative) : Jenis lisensi yang membolehkan Anda menggunakannya dengan
syarat tidak boleh untuk memodifikasinya.
Lisensi CC NC (Non Commercial) : Jenis lisensi yang membolehkan Anda untuk menggunakannya
tetapi bukan untuk kepentingan komersial.
Lisensi CC SA (Share Alike) : Jenis lisensi yang membolehkan Anda untuk menggunakannya
dengan syarat harus berada di bawah suatu lisensi yang identik dengan lisensi aslinya.
Lisensi Public Domain : Jenis lisensi ini adalah jenis yang paling bebas, di mana Anda dapat
menggunakan karya tersebut untuk kepentingan pribadi maupun komersial tanpa harus
memberikan atribusi.
Gestalt Principle adalah salah satu prinsip psikologi yang menggambarkan bagaimana manusiaD I B A N T U
mengelompokkan beberapa elemen yang mirip, mengenali pola, dan menyederhanakan gambar yang
https://www.dicoding.com/academies/335/tutorials/20502?from=20497 9/13
3/25/22, 6:23 AM Dicoding Indonesia
kompleks. Dengan Menerapkan Gestalt Principles, kita seperti memberikan sebuah ilusi visual yang
membuat pengguna lebih paham tentang bagaimana sebuah tampilan pada produk bekerja. Berikut ini
Common region (wilayah umum) : Elemen yang terletak pada area yang sama dianggap sebagai
sebuah kelompok.
Design Critique Session adalah waktu di mana desainer mempresentasikan hasil pekerjaannya kepada
tim untuk mendapatkan feedback. Waktu ini adalah sesi terbaik untuk memberikan pendapat dan
saling bertukar pikiran dalam hal desain. Berikut ini adalah beberapa manfaat mengadakan Design
Critiques Session:
Menambah perspektif dari berbagai sudut pandang.
Perencanaan riset;
Melakukan riset;
Menganalisis hasil riset & mensistesisnya; serta
https://www.dicoding.com/academies/335/tutorials/20502?from=20497 10/13
3/25/22, 6:23 AM Dicoding Indonesia
Waktu menyelesaikan tugas, contohnya adalah lama waktu untuk memesan, mengisi form, atau
mencari suatu menu.
Navigation versus search, mengetahui berapa banyak pengguna yang menggunakan menu navigasi
atau kolom pencarian untuk mencari suatu fitur.
Tingkat eror, yakni jumlah kesalahan yang terjadi, seperti salah memilih tombol saat mau checkout.
Tingkat drop-off, yakni jumlah pengguna yang menyerah dalam menyelesaikan suatu tugas, hal ini
bisa terjadi karena pengguna merasa bosan atau frustasi terhadap produk.
Tingkat konversi, yakni jumlah pengguna yang mau melakukan pembelian.
Tingkat sukses, yakni jumlah pengguna yang sukses menyelesaikan tugas.
SUS (System Usability Scale), merupakan kuesioner yang bertujuan untuk mengukur kebergunaan
produk.
NPS (Net Promoter Score), mengukur seberapa loyal pengguna dalam menggunakan produk.
Pertanyaan yang diajukan adalah “Apakah kamu ingin merekomendasikan produk ini kepada teman
Usability study merupakan metode yang digunakan dengan menguji coba langsung produk kepada
pengguna. Dengan cara ini, Anda dapat melihat bagaimana perilaku dan kesan pengguna ketika berinteraksi
dengan produk.
dilakukan dengan interview dengan tatap muka secara langsung maupun melalui virtual. Kelebihan dari
teknik ini adalah Anda dapat menanyakan pertanyaan yang lebih spesifik sebagai follow up dari aksi
yang dilakukan partisipan. Begitu juga dengan partisipan yang dapat bertanya jika ada perintah yang
kurang jelas. Bertemu secara tatap muka juga akan meningkatkan interaksi, sehingga Anda akan
mendapatkan feedback yang lebih terbuka.
atau tool online lainnya. Kelebihan dari teknik ini adalah partisipan akan menggunakan aplikasi secara
natural sebagaimana kenyataannya tanpa panduan. Cara ini juga lebih fleksibel karena partisipan bisa
menyelesaikan aksi sesuai dengan waktunya masing-masing tanpa ada tekanan.
Sintesis adalah menggabungkan beberapa ide dan menarik kesimpulan. Dengan sintesis, Anda dapat
https://www.dicoding.com/academies/335/tutorials/20502?from=20497 11/13
3/25/22, 6:23 AM Dicoding Indonesia
Affinity adalah kesamaan pikiran atau kecocokan terhadap sesuatu. Sedangkan Affinity Diagram adalah
metode untuk mensintesis data dengan cara mengelompokkan data sesuai dengan tema yang sama.
Dengan Affinity Diagram, Anda dapat menemukan pola dengan cepat dan mudah.
Insight adalah hasil observasi yang membantu Anda memahami kebutuhan pengguna dengan perspektif
baru yang berbeda.
Mudah dipahami.
Anda dapat membagi prioritas dalam mengerjakan insight berdasarkan hal berikut:
P0 : Suatu hal yang harus segera diperbaiki karena membuat pengguna gagal mencapai tujuannya.
Misalnya, tombol yang tidak bisa ditekan atau dapat ditekan namun mengarah ke halaman yang tidak
tepat.
P1 : Suatu hal yang mengganggu namun tidak sampai membuat pengguna gagal mencapai tujuannya.
Misalnya, menambahkan rekomendasi pada halaman Home. walaupun fitur ini tidak ada, pengguna
P2, P3, dst. : Suatu saran atau masalah lainnya dengan tingkat urgensi yang lebih rendah.
Ada dua jenis format yang sering dipakai untuk membagikan materi, yaitu format presentasi dan laporan.
Presentasi sering digunakan untuk membagikan data ke banyak orang dengan ilustrasi yang mudah
dipahami. Sedangkan, laporan biasanya berisi data yang lebih detail dengan gambar yang lebih sedikit.
Berikut ini adalah beberapa tips dalam membuat presentasi:
Tunjukkan angka-angka.
Jangan gunakan terlalu banyak teks, gunakan poin-poin.
Ceritakan kisah.
Gunakan jeda.
https://www.dicoding.com/academies/335/tutorials/20502?from=20497 12/13
3/25/22, 6:23 AM Dicoding Indonesia
Setelah desain sudah final, langkah terakhir yang perlu Anda lakukan sebagai seorang UX Designer adalah
mendokumentasikan dan membagikan hasil desain kepada tim, terutama kepada tim developer dan
engineering. Pada dasarnya, hal yang perlu Anda berikan adalah mockup, prototype, spesifikasi, dan design
system.
Spesifikasi adalah rincian yang menjelaskan detail suatu elemen. Sebagai contoh pada suatu tombol,
spesifikasinya adalah ukuran lebar, tinggi, radius sudut, dan bahkan jarak padding di dalamnya.
Sebelumnya Selanjutnya
Penghargaan
image
image
click bila
click bila belum muncul
belum muncul
© 2022 Dicoding
| Dicoding adalah merek milik PT Presentologics, perusahaan induk dari PT Dicoding Akademi Indonesia.
Terms • Privacy
DIBANTU
https://www.dicoding.com/academies/335/tutorials/20502?from=20497 13/13