BERBASIS ANDROID
TUGAS AKHIR
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Kelulusan Mata Kuliah Tugas Akhir
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik
Universitas Suryakancana
OLEH
ARIF MUHAMAD GIRI
5520117042
NPM : 5520117042
Telah disetujui untuk disidangkan pada Seminar Tugas Akhir pada Program
Sarjana Strata-1 (S1), Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik
Universitas Suryakancana.
LEMBAR PENGESAHAN
2
Nama : Arif Muhamad Giri
NPM : 5520117042
Telah disidangkan dan dinyatakan Lulus Seminar Tugas Akhir pada Program
Sarjana Strata-1 (S1), Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik
Universitas Suryakancana pada tanggal ………………………...
Mengetahui :
Ketua Program Studi
Teknik Informatika
3
NPM : 5520117042
Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam laporan penelitian ini tidak terdapat
karya yang pernah diajukan untuk memperoleh kelulusan Tugas Akhir ataupun
gelar kesarjanaan di suatu Perguruan Tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya
juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh
orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan
dalam daftar pustaka.
Cianjur, Januari
2022
4
APLIKASI BELAJAR BERMAIN GITAR BERBASIS ANDROID
5520117042
Teknik Informatika
ABSTRAK
Gitar adalah alat musik yang memiliki dawai (senar) dan dapat dibunyikan dengan cara
dipetik atau digenjreng (Strumming). Mempelajari chord dari gitar secara otodidak bukanlah hal
yang mudah bagi seseorang yang belum pernah mempelajari cara membaca chord gitar
sebelumnya, karena pada umumnya panduan yang diberikan tidak terlalu spesifik atau terperinci
tentang jari mana yang harus diletakkan pada bagian tersebut, dan belum terdapat contoh suara
dari chord tersebut. Dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini dibutuhkan
sebuah aplikasi pembelajaran mandiri yang bersifat bergerak yang dapat digunakan di mana saja
dan kapan saja. Aplikasi pembelajaran chord gitar berbasis Android adalah solusinya. Aplikasi
ini berbasis mobile dan menggunakan sistem operasi Android. Pembuatan aplikasi Android ini
sangat menjanjikan dan dapat dijadikan sebagai bentuk dari media belajar yang inovatif yang
memanfaatkan media audio visual. Aplikasi Belajar Bermain Gitar ini memudahkan pengguna
dari semua kalangan untuk belajar chord dasar gitar secara virtua dan menjadikan alat bantu
untuk memahami kunci dasar gitar dan memberikan solusi belajar bermain gitar dasar.
v
ANDROID-BASED GUITAR LEARNING APPLICATIONS
5520117042
Informatics Engineering
ABSTRACT
The guitar is a musical instrument that has strings and can be sounded by plucking or
strumming (strumming). Learning chords from the guitar on a self-taught is not easy for someone
who has never learned how to read guitar chords before, because in general the guide given is not
very specific or detailed about which finger to put on that part, and there are no sound examples
of the chords. the. With the rapid development of technology, it is currently required an
independent learning application that is mobile that can be used anywhere and anytime. Android-
based guitar chord learning application is the solution. This application is mobile based and uses
the Android operating system. Making this Android application is very promising and can be
used as a form of innovative learning media that utilizes audio-visual media. This Learning to
Play Guitar application makes it easy for users from all walks of life to learn basic guitar chords
virtually and makes it a tool for understanding basic guitar chords and provides solutions for
learning to play basic guitar.
vi
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah Subhanahu Wata’ala yang telah
melimpahkan rahmat dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan laporan Tugas Akhir yang
berjudul “Aplikasi Belajar Bermain Gitar Berbasis Android”.
Laporan ini merupakan salah satu persyaratan kelulusan pada mata kuliah Tugas Akhir di
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Suryakancana Cianjur.
Penelitian dan penyusunan laporan Tugas Akhir ini adalah suatu proses yang tidak lepas
dari bantuan, bimbingan, serta dukungan berbagai pihak. Untuk itu penulis mengucapkan rasa
terima kasih dan penghargaan yang sebesar-besarnya kepada :
1. Yang tercinta kedua orang tua penulis yang telah memberikan doa dan dorongan kepada
penulis baik secara moril maupun materil dalam menyelesaikan penyusunan laporan ini.
2. Keluarga besar yang selalu memberi dukungan dan semangat kepada penulis.
3. Bapak Fietri Setiawati S., S.T., M.Kom. selaku Dosen Wali dan Pembimbing Tugas Akhir
yang senantiasa meluangkan waktu untuk memberikan petunjuk, arahan dalam menyusun
laporan Tugas Akhir ini.
4. Bapak Tarmin Abdulghani, S.T., M.T. selaku Ketua Prodi Teknik Informatika.
5. Seluruh stafdan dosen Program Studi Teknik Informatika Universitas Suryakancana yang
telah memberikan materi perkuliahan kepada penyusun.
6. Teman – teman seperjuangan IF B 2017 dan seluruh mahasiswa informatika angkatan 2017.
Penulis menyadari bahwa laporan ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu penulis
mengharapkan masukan berupa saran dari semua pihak untuk perbaikan dan pengembangan
penelitian ini. Akhir kata penulis berharap agar laporan Tugas Akhir ini dapat memberikan
manfaat bagi perkembangan teknologi informasi saat ini.
Cianjur, Januari 2022
vii
DAFTAR ISI
LEMBAR PERSETUJUAN..........................................................................................i
LEMBAR PENGESAHAN..........................................................................................ii
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN...................................................................iii
KATA PENGANTAR..................................................................................................vi
DAFTAR ISI................................................................................................................vii
DAFTAR TABEL.........................................................................................................ix
DAFTAR GAMBAR.....................................................................................................x
DAFTAR SIMBOL......................................................................................................xi
BAB I PENDAHULUAN..............................................................................................1
1.1 Latar Belakang..................................................................................................1
1.2 Rumusan Masalah.............................................................................................2
1.3 Maksud dan Tujuan...........................................................................................2
1.4 Batasan Masalah................................................................................................3
1.5 Metode Penelitian..............................................................................................3
1.6 Waktu Penelitian...............................................................................................7
BAB II TINJAUAN PUSTAKA...................................................................................8
2.1 Landasan Teori...............................................................................................8
2.1.1 Aplikasi Pembelajaran................................................................................8
2.1.2 Gitar............................................................................................................9
2.1.3 Tala Standar Gitar.....................................................................................10
2.1.4 Suara.........................................................................................................10
2.1.5 Video.........................................................................................................11
2.1.6 Android.....................................................................................................12
2.1.7 Multimedia...............................................................................................12
2.1.8 Flowchart..................................................................................................14
2.1.9 Pengujian..................................................................................................14
2.2 Tool-Tool Yang Digunakan..........................................................................16
2.2.1 Microsoft Visio..........................................................................................16
viii
2.2.2 Firebase.....................................................................................................16
2.2.3 Localhost...................................................................................................17
2.2.4 Balsamiq Mockup.....................................................................................17
2.2.5 Sketchware...............................................................................................17
2.2.6 Adobe Photoshop CS6..............................................................................18
2.2.7 Software Wondershare Filmora...............................................................19
2.2.8 Corel Draw X7...........................................................................................20
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM...........................................22
3.1 Analisis Sistem................................................................................................22
3.1.1 Analisis Masalah........................................................................................22
3.1.2 Analisis Pengguna......................................................................................22
3.1.3 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak.........................................................23
3.1.4 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras.........................................................23
3.1.5 Analisis Kebutuhan Fungsional..................................................................23
3.2 Perancangan Sistem........................................................................................24
3.2.1 Concept (Konsep).......................................................................................24
3.2.2 Design (Perancangan)................................................................................25
3.2.3 Material Collecting (Pengumpulan Bahan)................................................35
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM......................................39
4.1. Implementasi Sistem.......................................................................................39
4.1.1 Implementasi Perangkat Keras........................................................................39
4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak.................................................................40
4.2. Implementasi Antar Muka...............................................................................41
4.3. Pengujian.........................................................................................................48
BAB V PENUTUP.......................................................................................................51
5.1. Kesimpulan.....................................................................................................51
5.2 Saran................................................................................................................51
DAFTAR PUSTAKA..................................................................................................52
ix
DAFTAR TABEL
x
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3. 1 Flowchart Alur Aplikasi............................................................................................26
Gambar 3. 2 State Transition Diagram..........................................................................................28
Gambar 3. 3 Struktur Navigasi......................................................................................................29
Gambar 3. 4 Interface Halaman Utama.........................................................................................32
Gambar 3. 5 Interface Belajar........................................................................................................33
Gambar 3. 6 Interface Latihan.......................................................................................................33
Gambar 3. 7 Interface Panduan......................................................................................................34
Gambar 3. 8 Interface Tentang......................................................................................................35
xi
DAFTAR SIMBOL
1. Simbol State Transition Diagram
2. Simbol Flowmap
xii
Start/End Menunjukkan awal dan akhir dari
2.
flowmap
Arsip
Penyimpanan yang tidak bisa
5.
diakses langsung oleh computer
BAB I
PENDAHULUAN
Musik ialah suatu ilmu pengetahuan dan seni tentang sebuah kombinasi ritmik dari nada-
nada, baik vokal ataupun instrumental, yang meliputi sebuah melodi dan harmoni sebagai
ekspresi dari segala sesuatu yang ingin diungkapkan terutama pada aspek emosional merupakan
xiii
salah satu bagian dari kehidupan manusia, karena music selain dapat menghibur ternyata dapat
mencerdaskan manusia dan dapat menghilangkan stres pada manusia. Salah satu alat musik yang
banyak dijumpai adalah alat musik gitar. Gitar adalah alat musik yang memiliki senar dan dapat
dibunyikan dengan cara dipetik atau digenjreng. Bunyi yang dihasilkan gitar berasal dari getaran
dawai. Komponen penting dalam memainkan alat music gitar adalah chord atau kord. Chord
adalah kumpulan dua nada atau lebih yang bila dimainkan secara bersamaan terdengar harmonis.
Bermain gitar adalah sebuah pekerjaan seni yang menarik minat orang untuk melakukannya.
Dalam bermain gitar, seseorang harus menguasai chord dasar gitar.
Mempelajari chord gitar secara otodidak bukanlah hal yang mudah bagi seseorang yang
belum pernah mempelajari cara membaca chord gitar sebelumnya, karena pada umumnya
panduan yang diberikan tidak terlalu spesifik atau terperinci tentang jari mana yang harus
diletakkan pada bagian tersebut, dan belum terdapat contoh suara dari chord tersebut. Selain itu,
untuk kursus gitar juga dibutuhkan waktu dan biaya yang tidak sedikit. Bagi orang yang sibuk
dan tidak mempunyai cukup biaya untuk kursus belajar chord gitar tentu ini menjadi masalah.
Oleh karena itu dibutuhkan solusi agar seseorang mampu belajar chord gitar secara mandiri tanpa
dibatasi oleh waktu dan tidak membutuhkan biaya yang banyak.
Dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini dibutuhkan sebuah aplikasi
pembelajaran mandiri yang bersifat bergerak yang dapat digunakan di mana saja dan kapan saja.
Aplikasi pembelajaran chord gitar
xiv
15
berbasis Android adalah solusinya. Aplikasi ini berbasis mobile dan menggunakan
sistem operasi Android. Pembuatan aplikasi-aplikasi Android sangat menjanjikan
dan dapat dijadikan sebagai bentuk dari media belajar yang inovatif yang
memanaatkan media audio visual.
Berdasarkan uraian di atas, maka penulis menyusun tugas akhir yang
berjudul Aplikasi “Belajar Bermain Gitar ” Berbasis Android. Aplikasi ini
akan menampilkan informasi bagaimana memulai belajar bermain gitar serta
menampilkan bentuk chord gitar yang diikuti suara chord tersebut, sehingga
pengguna dapat mengetahui bagaimana cara memainkan chord gitar dan
mengetahui bagaimana suara yang dihasilkan chord tersebut. Selain itu, games
edukatif untuk mengukur kemampuan seseorang dalam mengingat bentuk dan
suara dari chord gitar.
Metode penelitian yang digunakan adalah studi kasus. Studi kasus adalah
eksplorasi mendalam dari sistem terikat berdasarkan pengumpulan data yang luas.
Studi kasus melibatkan investigasi kasus, yang dapat didefinisikan sebagai suatu
entitas atau objek studi yang dibatasi, atau terpisah untuk penelitian dalam hal
waktu, tempat, atau batas-batas fisik.
Penelitian ini memiliki tujuan mengembangkan sebuah media
pembelajaran yang lebih menarik dan efisien menggunakan Games dengan
memanfaatkan media audio visual. Dalam penelitian ini metode yang digunakan
adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC), dimana metode ini memiliki
6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan
distribution.(Luther, 1994) Menurut Luther dalam Binanto, keenam tahap ini tidak
harus berurutan dalam praktiknya, tahap-tahap tersebut dapat saling bertukar
posisi. Meskipun begitu, tahap concept memang harus menjadi hal yang pertama
kali dikerjakan Gambaran metode ini dapat dilihat dalam gambar 1.1.
17
1. Concept
Tahap ini adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna
program (identifikasi audiens). Tujuan dan penggunaan akhir program
berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas
organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir.
Konsep pada penelitian tugas akhir ini adalah untuk membuat aplikasi
Media Pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi smartphone android
yang dapat membuat belajar dasar – dasar chord gitar menjadi lebih menarik
dan praktis, yang dapat digunakan dimana saja oleh masyarakat umum. Pada
proses konsep ini, aplikasi akan dibuat dengan menggunakan sketchware dan
di desain dengan balsamiq mockup. Selanjutnya, aplikasi ini akan di
distribusikan kepada masyarakat awam khususnya yang akan belajar gitar.
Selain itu, konsep aplikasi ini akan memanfaatkan media audio visual sebagai
alat pembelajaran yang efektif dan efisien karena user hanya hanya perlu
belajar secara otodidak dan tidak perlu mengeluarkan biaya yang besar untuk
18
melakukan les atau privat. Dan juga user dapat menghemat waktu mereka
karena aplikasi ini bersifat kompatibel sehingga dapat belajar dimanapun dan
kapanpun.
2. Design
Pada tahap ini pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya,
tampilan, dan kebutuhan material / bahan untuk program. Desain yang akan
dibuat mengunakan desain interface dari tampilan menu aplikasi. Perangkat
lunak yang digunakan untuk merancang interface adalah Balsamiq Mockup 3.
Pada tahap ini perancangan interface beranda hingga menu-menu akan
dibuat, sehingga akan menyesuaikan dengan selera pengguna nantinya. Hasil
Perancangan pada penelitian tugas akhir ini adalah media pembelajaran
mengenal dasar chord gitar dengan memanfaatkan teknologi smartphone yang
berupa aplikasi android.
3. Material Collecting
Tahap ini adalah tahap pengumpulan bahan-bahan yang sesuai dengan
kebutuhan yang dikerjakan untuk membuat aplikasi android ini. Bahan-bahan
tersebut antara lain gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lain-lain
yang dapat diperoleh secara gratis di internet atau dengan pemesanan kepada
pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan secara
parallel dengan tahap assembly. Namun, pada beberapa kasus, tahap material
collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara linear dan tidak parallel.
Tahap ini adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan
yang dikerjakan, bahan yang dibutuhkan pada penelitian tugas akhir ini
sebagai berikut :
a. Macam-macam bentuk, gambar dan audio atau backsound music chord
gitar.
b. Konsep pengenalan suara dan bentuk chord gitar
c. Perangkat lunak yang digunakan adalah : Sketchware, Adobe Photoshop
CS6, CorelDraw X7, Microsoft Visio , Mozila/Google chrome, Balsamiq
Mockup, Wondershare Filmora.
19
4. Assembly
Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap pembuatan semua objek atau
bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap desain, seperti
storyboard, bagan alir, dan/atau struktur navigasi. Pada tahapan ini mencakup
penyusunan materi chord gitar, dan pembangunan aplikasi.
5. Testing
Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap
pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi / program dan dilihat
apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut juga
sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh
pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Setelah lolos dari pengujian
alpha, pengujian beta yang melibatkan penggunaan akhir akan dilakukan.
Metode Pengujian yang digunakan adalah BlackBox yang terfokus pada
keperluan fungsional dari produk yang dibuat.
6. Distribution
Tahap ini aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika
media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi
terhadap aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan.
Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang
sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Pada tahap ini dilakukan proses
kompilasi program menjadi file dengan ekstensi .apk.
20
Bulan
No Uraian Langkah
Apr Mei Juni Juli Ags Sept Okt Nov Des Jan
. Penelitian
2021 2021 2021 2021 2021 2021 2021 2021 2021 2022
1 Concept
2 Design
Material
3 Collecting
4 Assembly
5 Testing
6 Distribution
Penyusunan
7 Laporan
Seminar Tugas
8 Akhir
Sidang Tugas
9 Akhir
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
21
22
Gitar elektrik adalah jenis gitar yang menggunakan beberapa pick up untuk
mengubah bunyi getaran dari senar gitar menjadi arus listrik, lalu akan dikuatkan
kembali dengan menggunakan seperangkat amplifier dan loud speaker. Bunyi
yang dihasilkan dari getaran senar gitar akan mengenai kumparan yang ada
dibadan gitar yang biasa disebut pick up. Terkadang sinyal yang keluar dari pick
up diubah secara elektronik dengan menggunakan guitar effect, sehingga suara
yang dihasilkan menjadi lebih kuat dan lebih beragam karakter suara yang
muncul.
Sedangkan Gitar akustik adalah jenis gitar yang suaranya dihasilkan dari
getaran senar gitar yang dialirkan melalui sadel dan jembatan tempat pengikat
senar ke dalam ruang suara. Suara didalam ruang suara ini akan beresonansi
terhadap kayu badan gitar. Jenis kayu yang digunakan akan mempengaruhi suara
yang dihasilkan oleh gitar akustik tersebut.
2.1.3 Tala Standar Gitar
Tala (Tuning) merupakan sebuah cara untuk menyelaraskan frekuensi
suara pada keenam senar gitar agar suara yang dihasilkan dari senar gitar menjadi
harmonis. Umumnya, tuning gitar dapat dilakukan dengan 2 cara, yaitu manual
dan bantuan alat. Baik tuning manual atau tuning dengan menggunakan alat
(tuner), hal pertama yang perlu diketahui dalam tuning gitar yaitu nada-nada
untuk setiap senar gitar.
Berbagai variasi tala pada gitar dapat saja digunakan, tergantung dari
pemainnya. Tala yang paling umum digunakan yang dikenal sebagai "Standard
Tuning" menggunakan senar yang ditala dari E rendah ke E tinggi, dengan
melintasi rentang dua oktaf (EADGBe). Jika keenam senar dibunyikan secara
terbuka (open string) maka akan menghasilkan chord Em7/add11. (Faisal dan Al
Kautsar, 2016).
2.1.4 Suara
Suara atau bunyi didefinisikan sebagai getaran yang ditransmisikan
melalui suatu medium elastis (misalnya udara) yang kemudian diterima dan
dipersepsi oleh telinga manusia. Suara atau bunyi juga merupakan bentuk
24
2.1.6 Android
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat Mobile berbasis
linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android
menyediakan platform terbuka bagi para pengembang unutk menciptakan aplikasi.
Tidak hanya menjadi sistem operasi di smartphone, saat ini android menjadi
pesaing utama dari Apple pada sistem operasi Tablet PC. Android itu sendiri
adalah platform yang sangat lengkap baik itu sistem operasinya, aplikasi dan tool
pengembangan, serta dukungan yang sangat tinggi dari komunitas Open Source
dunia sehingga android terus berkembang pesat (Safaat, 2000).
Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi
sistem operasi, mildware dan aplikasi kunci yang di rilis oleh google. Saat ini
disediakan android SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API
diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform android
menggunakan bahasa pemrograman java.
1. Activity Manager, untuk mengontrol lifecycle activity, termasuk di dalamnya
juga manajemen activity pada aplikasi yang dijalankan. Sebuah aplikasi
android dapat terdiri dari beberapa activity.
2. Views, digunakan untuk membangun antarmuka pengguna bagi activity yang
digunakan.
3. Notification Manager, digunakan untuk mekanisme sinyal ke pengguna
secara kebetulan sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.
4. Content Provider, digunakan dalam aplikasi yang dibuat untuk berbagi data.
5. Resource Manager, adanya dukungan terhadap resources atau sumber selain
kode program secara umum, seperti string dan gambar.
2.1.7 Multimedia
Kata multimedia terdiri dari dua kata yaitu multi dan media, jika
dipisahkan maka dapat diartikan, multi adalah kata dari bahasa latin yaitu nouns
yang memiliki arti banyak. Sedangkan media adalah kata dari bahasa latin yaitu
medium yang memiliki arti perantara atau sesuatu yang digunakan untuk
menyampaikan, menghantarkan, atau membawa sesuatu. Berdasarkan arti dua
kata multi dan media tersebut, dapat kita artikan multimedia adalah perpaduan
26
bermacam-macam media seperti teks, animasi, gambar, video dan lain lain,
kemudian disatukan berbentuk file digital dengan bantuan komputer yang berguna
untuk menyampaikan informasi atau pesan. (Munir, 2015)
Menurut Vaughan (2008), multimedia merupakan kombinasi berbagai
media kemudian disampaikan menggunakan komputer atau peralatan elektronik
dan digital. Multimedia dapat memiliki arti sebagai penggunaan sejumlah media
berbeda yang disatukan sebagai alat untuk menyampaikan pesan atau informasi
dalam bentuk teks, grafis, audio, animasi maupun video (Rusman, dkk 2011).
Sedangkan menurut Zainiyati (2017), multimedia dalam proses pembelajaran
merupakan penggunaan berbagai jenis media secara bersama-sama seperti teks,
video, gambar dan lain-lain, dengan semua media bersama bersatu untuk
mencapai tujuan 10 pembelajaran yang sudah dirumuskan. Berdasarkan difinisi
oleh beberapa ahli, dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah perpaduan
berbagai macam media teks, audio, grafis, animasi dan video secara interaktif
yang akan disampaikan menggunakan komputer atau peralatan elektronik untuk
menyampaikan informasi dan dapat digunakan dalam membantu proses
pembelajaran
Menurut Daryanto (2010), multimedia dibagi dua yaitu multimedia linier
dan multimedia interaktif. Pengertian dari multimedia linier adalah multimedia
tanpa alat pengontrol untuk dapat digunakan oleh pengguna. Linier dapat
diartikan berjalan sekuensial atau berurutan, contohnya adalah TV dan film.
Pengertian multimedia interaktif merupakan multimedia yang memiliki alat
pengontrol untuk dapat digunakan oleh pengguna, jadi tergantung pengguna untuk
dapat memutuskan atau memilih proses berjalannya multimedia itu.
Menurut Sutopo (2012), multimedia terdiri dari dua macam yaitu
multimedia linier dan multimedia non-linier. Multimedia yang berjalan lurus atau
berurutan disebut dengan multimedia linier, contoh jenis multimedia linier adalah
TV dan film. Akan tetapi apabila multimedia dapat dikontrol oleh pengguna maka
dinamakan multimedia non-liner yang sering dikenal dengan multimedia
interaktif, contoh multimedia interaktif adalah presentasi pembelajaran dimana
27
pengguna dapat memilih topik mana yang ingin diperlajari tidak harus menunggu
seluruh presentasi ditayangkan.
Menurut Munir (2015), multimedia interaktif merupakan multimedia yang
dibuat dengan tampilan yang memenuhi fungsi untuk menyampaikan informasi
atau pesan serta mempunyai interaktifitas bagi penggunanya. Jadi jika pengguna
memiliki kebebasan dalam mengatur jalannya multimedia, multimedia itu
dinamakan multimedia interaktif. Berdasarkan difinisi beberapa ahli, dapat
disimpulkan bahwa multimedia interaktif adalah multimedia yang memiliki alat
pengontrol untuk dapat digunakan oleh pengguna sehingga memiliki keleluasaan
dalam mengatur jalannya multimedia, multimedia interaktif dibuat dengan
tampilan yang memenuhi fungsi untuk menyampaikan informasi atau pesan dan
memiliki interaktifitas bagi penggunanya.
2.1.8 Flowchart
Menurut Mardi (2014), “Bagan alir (Flowchart) merupakan kumpulan dari
notasi diagram simbolik yang menunjukkan aliran data dan urutan operasi dalam
sistem. Bagan alir (flowchart) merupakan metode teknik analisis yang
dipergunakan untuk mendeskripsikan sejumlah aspek dari sistem informasi secara
jelas, ringkas, dan logis.”
Sedangkan bagan alir dokumen menurut Mulyadi (2016), “Bagan alir
dokumen merupakan simbol-simbol standar yang digunakan oleh analis sistem
untuk menggambarkan bagan alir dokumen suatu sistem.”
2.1.9 Pengujian
Pengujian perangkat lunak merupakan suatu investigasi yang dilakukan
untuk mendapatkan informasi mengenai kualitas dari produk atau layanan yang
sedang diuji (under test). Pengujian perangkat lunak juga memberikan pandangan
mengenai perangkat lunak secara obyektif dan independen, yang bermanfaat
dalam operasional bisnis untuk memahami tingkat risiko pada implementasinya.
Teknik-teknik pengujian mencakup, tetapi tidak terbatas pada, proses
mengeksekusi suatu bagian program atau keseluruhan aplikasi dengan tujuan
28
untuk menemukan bug perangkat lunak (kesalahan atau cacat lainnya). (Rouf,
2012).
Menurut Pressman (2005), White-Box Testing adalah metode desain test
case yang menggunakan struktur kontrol desain prosedural untuk memperoleh test
case. Dengan menggunakan metode pengujian ini akan didapatkan test case
yang :
a. memberikan jaminan bahwa semua jalur independen pada suatu modul
telah digunakan paling tidak satu kali,
b. Menggunakan semua keputusan logis pada sisi true dan false,
c. Mengekseskusi semua looping pada batasan tertentu,
d. Dan menggunakan struktur data internal yang menjamin validitasnya.
Pengertian White Box testing menurut Roger.S.Perssman (2007) “White
Box Testing is a test case disign method that used the control structure of the
procedural design to derive test case”.
Salah satu teknik pengujian menggunakan sistem White Box Testing
adalah Basis Path Testing. Metode Basis Path digunakan untuk menentukan
ukuran kompleksitas logika dari suatu logika. Metode Basis Path Testing yang
digunakan berguna untuk:
a. Mengukur kompleksitas logic dari desain prosedur dan sekaligus sebagai
pedoman untuk mendapatkan konsistensi jalur aplikasi.
b. Pengujian yang dilakukan dijamin menggunakan statement dalam program
minimal satu kali selama pengujian.
c. Menghitung cyclometris complexity sebagai ukuran kontitif untuk
menentukan jumlah independent path sebagai jalur yang perlu diuji.
Pengujian black box merupakan pengujian untuk mengetahui apakah
semua fungsi perangkat lunak telah berjalan semestinya sesuai dengan kebutuhan
fungsional yang telah didefinismemberikan (Rouf, 2005).
Metode ini memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan
serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan
fungsional untuk suatu program, pengujian black box dapat menemukan kesalahan
dalam kategori sebagai berikut :
29
drop. Scratch adalah suatu bahasa yang sederhana, bahkan anak-anak kecil dapat
belajar mengembangkan. Sketchware diterjemahkan Scratch ke dalam kode Java
dan sumber XML, sehingga tidak ada batasan pada apa yang dapat Anda
kembangkan. Sketchware menyediakan tutorial yang dapat Anda ikuti untuk
menjadi ahli di blok Scratch pemrograman dan pengembangan aplikasi Android.
Setiap contoh berisi konsep-konsep pemrograman Anda dapat memahami dengan
menyelesaikan proyek.
10. Tambahan menu Type, yang semakin memudahkan kita dalam desain
Tipografi.
2.2.7 Software Wondershare Filmora
Perangkat lunak (software) adalah suatu subkelas perangkat lunak
komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan
suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat
lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak
secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas
yang menguntungkan pengguna. Terdapat berbagai macam software, salah
satunya adalah software editing video, yaitu software yang digunakan untuk
memasukkan objek bergerak disertai suara dan dikerjakan dengan software yang
lain, contohnya : Windows movie maker, Pinacle Studio, Allok, Wondershare
Filmora.17 Pada penelitian ini menggunakan software wondershare filmora.
Wondershare Filmora merupakan program pengedit video terbaru yang
memungkinkan untuk membuat, mengedit, memangkas, dan mengkonversi segala
jenis video. Kelebihan dari filmora ini yaitu memiliki fasilitas pengeditan foto dan
video yang memungkinkan untuk menangani berbagai. Fungsi pengedit video
yang diperlukan agar memberikan sentuhan professional. Fungsi-fungsi dari
aplikasi wondershare filmora yang meliputi tingkat saturasi, kecerahan,
pemangkasan, rasio aspek, penggabungan, rotasi, pemotongan, dan sebagainya.
Memangkas video dengan memotong bagian yang tidak diinginkan, memotong
ukuran layar video, menggabungkan dan mengkombinasikan dua atau lebih video
menjadi satu video, menyetel kejenuhan/saturasi warna video, tingkat kecerahan,
rasio aspek, dan merotasi video ke arah yang disukai. Dapat mengurangi atau
menambahkan kecepatan berjalan video dari 0.2 kali hingga 5 kali.
Wondershare Filmora juga memungkinkan untuk memangkas dan
membagi audio, dan hanya meninggalkan bagian yang diperlukan. Program ini
menyertakan fasilitas voiceover dan memungkinkan menerapkan efek Fade In dan
Fade Out (makin Samar dan makin terang) pada berkas audio video. Terdapat
menu 'Musik' yang memudahkan untuk menambahkan berbagai instrument musik
di dalam video. Wondershare Filmora juga menyajikan beberapa musik yang
33
cocok digunakan dalam suatu video. Dapat meng-impor sendiri lagu-lagu dari PC
yang digunakan. Setelah membuat dan mengedit video, dapat mengekspor video
ke PC juga bisa langsung disimpan di handphone, diunggah langsung ke
YouTube, Facebook serta di-burning langsung ke CD. Dapat menentukan resolusi
dan format video yang akan disimpan. 18 Namun dari begitu banyak
kelebihannya, filmora juga memiliki kelemahan yaitu belum dilengkapi dengan
fitur untuk membuat animasi karakter bergerak.
2.2.8 Corel Draw X7
Corel draw adalah editor grafik vector yang dibuat oleh corel, Corel
sendiri adalah sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa,
Kanada. Versi terakhirnya versi 15 yang dinamai X5 dirilis pada tanggal 23
februari 2008. Corel draw pada awalnya dikembangkan untuk dijalankan pada
Sistem Operasi Windows 2000 dan yang lebih baru. Corel Draw sendiri adalah
sebuah program komputer untuk melakukan editing pada garis vector. Karena
kegunaan
Corel Draw adalah sebagai alat untuk pengolahan gambar, maka program
ini sering digunakan untuk menyelesaikan pekerjaan di bidang publikasi atau
percetakan maupun bidang yang lain yang butuh proses visualisasi. Kegunaan
corel draw itu sebenarnya sangat banyak, bahkan bias dikatakan tidak terbatas.
Namun oleh para penggunanya program ini sering dimanfaatkan untuk melakukan
pekerjaan antara lain, yaitu:
1. Menciptakan desain symbol atau logo Ini adalah kegunaan corel draw yang
sering dimanfaatkan penguunannya, terutama gambar logo dua dimensi.
2. Membuat desain undangan, brosur, dan lain-lain Kegunaan corel draw yang
lain adalah untuk menciptakan desain undangan (pernikahan, khitanan, dll) atau
brosur dan media publikasi lainnya.
3. Membuat cover buku, Para pembuat cover buku atau majalah saat ini juga
sering memanfaatkan kegunaan corel draw untuk kemudahan desain tugas-tugas
mereka.
4. Membuat gambar ilustrasi, Para pembuat gambar ilustrasi juga tidak mau kalah
dalam memanfaatkan corel draw. Karena gambar yang dihasilkan bisa lebih
34
35
yang penulis gunakan sebagai sasaran pengguna dari aplikasi belajar gitar dasar
berbasis android pada tabel 3.1.
36
37
No Kategori Umur
1 Anak – Anak Akhir 8 – 12 Tahun
2 Remaja Awal 12 – 15 Tahun
3 Remaja Akhir 15 – 19 Tahun
4. Dewasa Awal 19 – 29 Tahun
No Software Spesifikasi
1 Sistem Operasi Windows 10 Professional (64-bit)
2 Adobe Photoshop Versi CC Portable (64-bit)
3 CorelDraw Graphics Suite X7 (64-bit)
4. Audacity Portable 3.0.2 (64-bit)
5. Sketchware 2.2
No Software Spesifikasi
1 Smartphone Android Versi 4.4.4 (Kitkat)
3. Struktur Navigasi
Struktur navigasi merupakan struktur atau alur dari suatu program yang
merupakan rancangan hubungan (rantai kerja) dari beberapa area yang berbeda
dan dapat membantu mengorganisasikan seluruh elemen pembuatan website atau
aplikasi.
44
Keterangan : Pada design struktur Navigasi ini terdapat satu (1) area yaitu
area halaman utama yaitu dan beberapa menu didalamnya, diantaranya belajar,
latihamn, panduan, tentang, dan keluar. Struktur Navigasi ini juga menambahkan
keluar yang digunakan user untuk keluar aplikasi.
4. Storyboard
Storyboard berguna untuk menggambarkan sketsa dan rancangan halaman
aplikasi yang akan dibuat. Tidak hanya itu storyboard juga menggambarkan
fungsi - fungsi tombol yang ada pada aplikasi tersebut dan audio effect atau suara
yang akan muncul pada aplikasi
Nama
No Board Keterangan Audio
Halaman
1 Halaman Dalam halaman Backsound
Utama ini music saat
menggambarkan masuk
halaman menu aplikasi
utama yang akan
dibuat terdiri dari
teks judul, layer
background dan
beberapa tombol
seperti tombol
belajar, latihan
panduan
pengguna, tentang
45
Nama
No Board Keterangan Audio
Halaman
dan keluar.
2 Belajar Dalam halaman Backsound
ini music saat
menggambarkan masuk
halaman belajar aplikasi,
chord gitar yang dan juga
akan dibuat terdiri nada dari
dari teks judul, setiap
layer background chord
dan beberapa yang
tombol seperti keluar
tombol chord, dan
keluar.
3 Latihan Dalam halaman Backsound
ini music saat
menggambarkan masuk
halaman belajar aplikasi,
chord gitar yang dan juga
akan dibuat terdiri nada dari
dari teks judul, setiap
layer background chord
dan beberapa yang
tombol seperti keluar
tombol chord, dan
keluar. Apabila
user menjawab
latihan dengan
46
Nama
No Board Keterangan Audio
Halaman
benar, maka soal
selanjutnya akan
muncul dan
menambah skor.
Apabila user
menjawab salah,
maka latihan
berakhir
4 Panduan Dalam halaman Backsound
ini music saat
menggambarkan masuk
popup panduan aplikasi
pengguna yang
akan dibuat terdiri
dari teks judul,
background
popup, teks
tatacara
penggunaan
aplikasi. Dan
terdapat tombol
keluar
5 Tentang Dalam halaman Backsound
ini music saat
menggambarka n masuk
popup tentang aplikasi
yang akan dibuat
47
Nama
No Board Keterangan Audio
Halaman
terdiri dari teks
judul, background
popup, teks
informasi tujuan
dibuatnya game,
dan teks informasi
profil. Dan
terdapat tombol
keluar
5. Design Interface
Hasil design yang dibuat menggunakan Balsamiq Mockup adalah sebagai
berikut :
Panduan yang artinya memunculkan pop up untuk mengetahui manual book atau
tata cara penggunaan aplikasi, menu Tentang yang artinya memunculkan pop up
untuk mengetahui info aplikasi, dan menu Keluar untuk keluar dari aplikasi.
2 A Minor 002aminor.ogg
(Sound A Minor)
3 B Major 003bmajor.ogg
(Sound B Major)
4 B Minor 004bminor.ogg
(Sound B Minor)
52
5 C Major 005cmajor.ogg
(Sound C Major)
6 D Major 007dmajor.ogg
(Sound D Major)
7 D Minor 008dminor.ogg
(Sound D Minor)
8 E Major 009emajor.ogg
(Sound E Major)
9 E Minor 010eminor.ogg
(Sound E Minor)
53
10 F Major 011fmajor.ogg
(Sound F Major)
11 G Major 013gmajor.ogg
(Sound G Major)
12 Backsound - - 015back.ogg
(Backsound)
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Bab ini menjelaskan pengujian dan analisis terhadap hasil pengujian dari
aplikasi yang telah dibangun.
4.3. Pengujian
BAB V
PENUTUP
Bab ini menjelaskan kesimpulan dan saran terhadap seluruh kegiatan tugas
akhir yang telah dilakukan.
5.1. Kesimpulan
5.2 Saran
DAFTAR PUSTAKA
Arrom, F.A (2013). Aplikasi Pengenalan Kunci Dasar Gitar Berbasis Android.
Skripsi. Universitas Gunadarma. Depok.
Asriadi, Derry, (2012). “Jago Main Gitar Dari Nol”.Cmedia.Jagakarsa.
Bomteknik.(2017). Fitur-fitur aplikasi Wondershare Filmora.
https://bomteknik.blogspot.com/2017/06/fitur-fitur-aplikasi-
filmorawondershare.html.
Fahri, Muhammad Zainal, (2015). “Rahasia Jago Gitar Secara Otodidak Tanpa
Guru”. Lembar Pustaka Indonesia. Jakarta.
`Hartoko, Alfa. (2015). Super Kilat Kuasai Photoshop dan Corel Draw. Jakarta:
Elex Media Komputindo.
Heinich, R., & Molenda. (2005). Instructional technology and media for
learning. MULTI MEDIA PEMBELAJARAN.
KBBI. (2016). Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) Daring. Retrieved from
https://kbbi.kemdikbud.go.id/
Kurniawan, Yohanes Andhi. (2013). “ Cara Mudah & Cepat Membaca Notasi”.
PT Gramedia Pustaka Utama. Jakarta.
mediakata.
penjelasanfitururnya,http://rikemaharaa.blogspot.com/2017/06/peng
Publisher.
https://zarkcode.wordpress.com/2017/10/12/sketchware/