Anda di halaman 1dari 71

APLIKASI BELAJAR BERMAIN GITAR

BERBASIS ANDROID

TUGAS AKHIR

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Kelulusan Mata Kuliah Tugas Akhir
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik
Universitas Suryakancana

OLEH
ARIF MUHAMAD GIRI
5520117042

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS SURYAKANCANA
CIANJUR
2021
LEMBAR PERSETUJUAN

LAPORAN TUGAS AKHIR

Nama : Arif Muhamad Giri

NPM : 5520117042

Program Studi : TEKNIK INFORMATIKA

Judul : Aplikasi Belajar Bermain Gitar Berbasis Android

Telah disetujui untuk disidangkan pada Seminar Tugas Akhir pada Program
Sarjana Strata-1 (S1), Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik
Universitas Suryakancana.

Cianjur, Januari 2022

Pembimbing Tugas Akhir

Fietri Setiawati S, S.T.,M.Kom.


NIDN : 0423057701

LEMBAR PENGESAHAN

LAPORAN TUGAS AKHIR

2
Nama : Arif Muhamad Giri

NPM : 5520117042

Program Studi : TEKNIK INFORMATIKA

Judul : Aplikasi Belajar Bermain Gitar Berbasis Android

Telah disidangkan dan dinyatakan Lulus Seminar Tugas Akhir pada Program
Sarjana Strata-1 (S1), Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik
Universitas Suryakancana pada tanggal ………………………...

Nama Penguji Sidang Tugas Akhir Tanda Tangan

1. Ai Musrifah, ST., M. Kom. ..................................................

2. M. Kany Legiawan, ST., M.Kom ..................................................

Mengetahui :
Ketua Program Studi
Teknik Informatika

Tarmin Abdulghani, ST., MT


NIDN : 0401087501

LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN

LAPORAN TUGAS AKHIR

Nama : Arif Muhamad Giri

3
NPM : 5520117042

Jurusan : S.1 - Teknik Informatika

Judul : Aplikasi Belajar Bermain Gitar Berbasis Android

Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam laporan penelitian ini tidak terdapat
karya yang pernah diajukan untuk memperoleh kelulusan Tugas Akhir ataupun
gelar kesarjanaan di suatu Perguruan Tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya
juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh
orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan
dalam daftar pustaka.

Cianjur, Januari
2022

Arif Muhamad Giri


NPM : 5520117042

4
APLIKASI BELAJAR BERMAIN GITAR BERBASIS ANDROID

Arif Muhamad Giri

5520117042

Teknik Informatika

ABSTRAK

Gitar adalah alat musik yang memiliki dawai (senar) dan dapat dibunyikan dengan cara
dipetik atau digenjreng (Strumming). Mempelajari chord dari gitar secara otodidak bukanlah hal
yang mudah bagi seseorang yang belum pernah mempelajari cara membaca chord gitar
sebelumnya, karena pada umumnya panduan yang diberikan tidak terlalu spesifik atau terperinci
tentang jari mana yang harus diletakkan pada bagian tersebut, dan belum terdapat contoh suara
dari chord tersebut. Dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini dibutuhkan
sebuah aplikasi pembelajaran mandiri yang bersifat bergerak yang dapat digunakan di mana saja
dan kapan saja. Aplikasi pembelajaran chord gitar berbasis Android adalah solusinya. Aplikasi
ini berbasis mobile dan menggunakan sistem operasi Android. Pembuatan aplikasi Android ini
sangat menjanjikan dan dapat dijadikan sebagai bentuk dari media belajar yang inovatif yang
memanfaatkan media audio visual. Aplikasi Belajar Bermain Gitar ini memudahkan pengguna
dari semua kalangan untuk belajar chord dasar gitar secara virtua dan menjadikan alat bantu
untuk memahami kunci dasar gitar dan memberikan solusi belajar bermain gitar dasar.

Kata Kunci : Chord, Gitar, Aplikasi, Android

v
ANDROID-BASED GUITAR LEARNING APPLICATIONS

Arif Muhamad Giri

5520117042

Informatics Engineering

ABSTRACT

The guitar is a musical instrument that has strings and can be sounded by plucking or
strumming (strumming). Learning chords from the guitar on a self-taught is not easy for someone
who has never learned how to read guitar chords before, because in general the guide given is not
very specific or detailed about which finger to put on that part, and there are no sound examples
of the chords. the. With the rapid development of technology, it is currently required an
independent learning application that is mobile that can be used anywhere and anytime. Android-
based guitar chord learning application is the solution. This application is mobile based and uses
the Android operating system. Making this Android application is very promising and can be
used as a form of innovative learning media that utilizes audio-visual media. This Learning to
Play Guitar application makes it easy for users from all walks of life to learn basic guitar chords
virtually and makes it a tool for understanding basic guitar chords and provides solutions for
learning to play basic guitar.

Keywords : Chord, Guitar, Application, Android

vi
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah Subhanahu Wata’ala yang telah
melimpahkan rahmat dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan laporan Tugas Akhir yang
berjudul “Aplikasi Belajar Bermain Gitar Berbasis Android”.
Laporan ini merupakan salah satu persyaratan kelulusan pada mata kuliah Tugas Akhir di
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Suryakancana Cianjur.
Penelitian dan penyusunan laporan Tugas Akhir ini adalah suatu proses yang tidak lepas
dari bantuan, bimbingan, serta dukungan berbagai pihak. Untuk itu penulis mengucapkan rasa
terima kasih dan penghargaan yang sebesar-besarnya kepada :
1. Yang tercinta kedua orang tua penulis yang telah memberikan doa dan dorongan kepada
penulis baik secara moril maupun materil dalam menyelesaikan penyusunan laporan ini.
2. Keluarga besar yang selalu memberi dukungan dan semangat kepada penulis.
3. Bapak Fietri Setiawati S., S.T., M.Kom. selaku Dosen Wali dan Pembimbing Tugas Akhir
yang senantiasa meluangkan waktu untuk memberikan petunjuk, arahan dalam menyusun
laporan Tugas Akhir ini.
4. Bapak Tarmin Abdulghani, S.T., M.T. selaku Ketua Prodi Teknik Informatika.
5. Seluruh stafdan dosen Program Studi Teknik Informatika Universitas Suryakancana yang
telah memberikan materi perkuliahan kepada penyusun.
6. Teman – teman seperjuangan IF B 2017 dan seluruh mahasiswa informatika angkatan 2017.
Penulis menyadari bahwa laporan ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu penulis
mengharapkan masukan berupa saran dari semua pihak untuk perbaikan dan pengembangan
penelitian ini. Akhir kata penulis berharap agar laporan Tugas Akhir ini dapat memberikan
manfaat bagi perkembangan teknologi informasi saat ini.
Cianjur, Januari 2022

Arif Muhamad Giri


NPM : 5520117042

vii
DAFTAR ISI

LEMBAR PERSETUJUAN..........................................................................................i
LEMBAR PENGESAHAN..........................................................................................ii
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN...................................................................iii
KATA PENGANTAR..................................................................................................vi
DAFTAR ISI................................................................................................................vii
DAFTAR TABEL.........................................................................................................ix
DAFTAR GAMBAR.....................................................................................................x
DAFTAR SIMBOL......................................................................................................xi
BAB I PENDAHULUAN..............................................................................................1
1.1 Latar Belakang..................................................................................................1
1.2 Rumusan Masalah.............................................................................................2
1.3 Maksud dan Tujuan...........................................................................................2
1.4 Batasan Masalah................................................................................................3
1.5 Metode Penelitian..............................................................................................3
1.6 Waktu Penelitian...............................................................................................7
BAB II TINJAUAN PUSTAKA...................................................................................8
2.1 Landasan Teori...............................................................................................8
2.1.1 Aplikasi Pembelajaran................................................................................8
2.1.2 Gitar............................................................................................................9
2.1.3 Tala Standar Gitar.....................................................................................10
2.1.4 Suara.........................................................................................................10
2.1.5 Video.........................................................................................................11
2.1.6 Android.....................................................................................................12
2.1.7 Multimedia...............................................................................................12
2.1.8 Flowchart..................................................................................................14
2.1.9 Pengujian..................................................................................................14
2.2 Tool-Tool Yang Digunakan..........................................................................16
2.2.1 Microsoft Visio..........................................................................................16
viii
2.2.2 Firebase.....................................................................................................16
2.2.3 Localhost...................................................................................................17
2.2.4 Balsamiq Mockup.....................................................................................17
2.2.5 Sketchware...............................................................................................17
2.2.6 Adobe Photoshop CS6..............................................................................18
2.2.7 Software Wondershare Filmora...............................................................19
2.2.8 Corel Draw X7...........................................................................................20
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM...........................................22
3.1 Analisis Sistem................................................................................................22
3.1.1 Analisis Masalah........................................................................................22
3.1.2 Analisis Pengguna......................................................................................22
3.1.3 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak.........................................................23
3.1.4 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras.........................................................23
3.1.5 Analisis Kebutuhan Fungsional..................................................................23
3.2 Perancangan Sistem........................................................................................24
3.2.1 Concept (Konsep).......................................................................................24
3.2.2 Design (Perancangan)................................................................................25
3.2.3 Material Collecting (Pengumpulan Bahan)................................................35
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM......................................39
4.1. Implementasi Sistem.......................................................................................39
4.1.1 Implementasi Perangkat Keras........................................................................39
4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak.................................................................40
4.2. Implementasi Antar Muka...............................................................................41
4.3. Pengujian.........................................................................................................48
BAB V PENUTUP.......................................................................................................51
5.1. Kesimpulan.....................................................................................................51
5.2 Saran................................................................................................................51
DAFTAR PUSTAKA..................................................................................................52

ix
DAFTAR TABEL

Tabel 1. 1 Waktu Penelitian Tugas Akhir........................................................................................7


Tabel 3. 1 Kategori Umur (Depkes, 2009).....................................................................................23
Tabel 3. 2 Kebutuhan Spesifikasi Perangkat Lunak......................................................................23
Tabel 3. 3 Kebutuhan Spesifikasi Perangkat Keras.......................................................................23
Tabel 3. 4 Kebutuhan Fungsional..................................................................................................24
Tabel 3. 5 Deskripsi Konsep..........................................................................................................24
Tabel 3. 6 Material Collecting.......................................................................................................36
Tabel 4. 1 Kebutuhan Perangkat Lunak Pembangun.....................................................................41
Tabel 4. 2 Tabel Pengujian............................................................................................................50

x
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3. 1 Flowchart Alur Aplikasi............................................................................................26
Gambar 3. 2 State Transition Diagram..........................................................................................28
Gambar 3. 3 Struktur Navigasi......................................................................................................29
Gambar 3. 4 Interface Halaman Utama.........................................................................................32
Gambar 3. 5 Interface Belajar........................................................................................................33
Gambar 3. 6 Interface Latihan.......................................................................................................33
Gambar 3. 7 Interface Panduan......................................................................................................34
Gambar 3. 8 Interface Tentang......................................................................................................35

Gambar 4. 1 Halaman Utama.........................................................................................................41


Gambar 4. 2 Halaman Belajar........................................................................................................41
Gambar 4. 3 Halaman Chord A Major...........................................................................................42
Gambar 4. 4 Halaman Chord A Minor..........................................................................................42
Gambar 4. 5 Halaman Chord C Major...........................................................................................43
Gambar 4. 6 Halaman Chord B Minor...........................................................................................43
Gambar 4. 7 Halaman Chord D Major...........................................................................................44
Gambar 4. 8 Halaman Chord D Minor..........................................................................................44
Gambar 4. 9 Halaman Chord E Major...........................................................................................45
Gambar 4. 10 Halaman Chord E Minor.........................................................................................45
Gambar 4. 11 Halaman Chord F Major.........................................................................................46
Gambar 4. 12 Halaman Chord G Major.........................................................................................46
Gambar 4. 13 Halaman Latihan.....................................................................................................47
Gambar 4. 14 Halaman Panduan....................................................................................................47
Gambar 4. 15 Halaman Tentang Aplikasi......................................................................................48

xi
DAFTAR SIMBOL
1. Simbol State Transition Diagram

No Gambar Nama Keterangan

State State melambangkan keadaan sebuah


1.
objek,baik atribut itu sendiri maupun
hubungan objek tersebut dengan
objek lain dari sistem
2. Transition melambangkan suatu
Transition
kejadian yang menyebabkan
merubahan state dalam sistem,
setiap state transition merupakan
penghubung 2 buah state.
3. Aksi dan Kondisi Aksi, sistem melakukan sesuatu
sehingga terjadi perubahan state atau
merupakan suatu reaksi terhadap
kondisi.
Kondisi menyatakan suatu kejadian
pada lingkungan eksternal yang dapat
dideteksi oleh sistem

2. Simbol Flowmap

No Simbol Nama Keterangan

Proses Kegiatan proses yang dilakukan


1. dengan komputerisasi

xii
Start/End Menunjukkan awal dan akhir dari
2.
flowmap

Decision/Kondisi Menunjukkan keputusan dalam


3.
program

Document Menunjukkan dokumen input dan


4. output untuk proses manual atau
computer

Arsip
Penyimpanan yang tidak bisa
5.
diakses langsung oleh computer

Operasi Manual Kegiatan proses yang dilakukan

6. dengan cara manual

Penghubung Menunjukkan alir data dari atau ke


7. proses

Input/Output Proses input/ouput data, parameter,


8. Data
informasi

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Musik ialah suatu ilmu pengetahuan dan seni tentang sebuah kombinasi ritmik dari nada-
nada, baik vokal ataupun instrumental, yang meliputi sebuah melodi dan harmoni sebagai
ekspresi dari segala sesuatu yang ingin diungkapkan terutama pada aspek emosional merupakan
xiii
salah satu bagian dari kehidupan manusia, karena music selain dapat menghibur ternyata dapat
mencerdaskan manusia dan dapat menghilangkan stres pada manusia. Salah satu alat musik yang
banyak dijumpai adalah alat musik gitar. Gitar adalah alat musik yang memiliki senar dan dapat
dibunyikan dengan cara dipetik atau digenjreng. Bunyi yang dihasilkan gitar berasal dari getaran
dawai. Komponen penting dalam memainkan alat music gitar adalah chord atau kord. Chord
adalah kumpulan dua nada atau lebih yang bila dimainkan secara bersamaan terdengar harmonis.
Bermain gitar adalah sebuah pekerjaan seni yang menarik minat orang untuk melakukannya.
Dalam bermain gitar, seseorang harus menguasai chord dasar gitar.
Mempelajari chord gitar secara otodidak bukanlah hal yang mudah bagi seseorang yang
belum pernah mempelajari cara membaca chord gitar sebelumnya, karena pada umumnya
panduan yang diberikan tidak terlalu spesifik atau terperinci tentang jari mana yang harus
diletakkan pada bagian tersebut, dan belum terdapat contoh suara dari chord tersebut. Selain itu,
untuk kursus gitar juga dibutuhkan waktu dan biaya yang tidak sedikit. Bagi orang yang sibuk
dan tidak mempunyai cukup biaya untuk kursus belajar chord gitar tentu ini menjadi masalah.
Oleh karena itu dibutuhkan solusi agar seseorang mampu belajar chord gitar secara mandiri tanpa
dibatasi oleh waktu dan tidak membutuhkan biaya yang banyak.
Dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini dibutuhkan sebuah aplikasi
pembelajaran mandiri yang bersifat bergerak yang dapat digunakan di mana saja dan kapan saja.
Aplikasi pembelajaran chord gitar

xiv
15

berbasis Android adalah solusinya. Aplikasi ini berbasis mobile dan menggunakan
sistem operasi Android. Pembuatan aplikasi-aplikasi Android sangat menjanjikan
dan dapat dijadikan sebagai bentuk dari media belajar yang inovatif yang
memanaatkan media audio visual.
Berdasarkan uraian di atas, maka penulis menyusun tugas akhir yang
berjudul Aplikasi “Belajar Bermain Gitar ” Berbasis Android. Aplikasi ini
akan menampilkan informasi bagaimana memulai belajar bermain gitar serta
menampilkan bentuk chord gitar yang diikuti suara chord tersebut, sehingga
pengguna dapat mengetahui bagaimana cara memainkan chord gitar dan
mengetahui bagaimana suara yang dihasilkan chord tersebut. Selain itu, games
edukatif untuk mengukur kemampuan seseorang dalam mengingat bentuk dan
suara dari chord gitar.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas dapat diambil rumusan masalah yang


dapat diselesaikan dengan adanya penelitian ini. Bagaimana membuat aplikasi
pembelajaran gitar berbasis android yang memanfaatkan media audio visual
sebagai sarana pembelajaran sekaligus sebagai alat bantu untuk pengenalan kunci
dasar gitar akustik dan pemahaman nada sesuai kunci gitar yang di mainkan.

1.3 Maksud dan Tujuan

Maksud dari penelitian ini adalah membuat aplikasi pembelajaran gitar


berbasis android yang memudahkan pengguna dalam memahami dasar-dasar
belajar gitar secara otodidak.
Adapun tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut :
a. Dapat menjadi alat bantu untuk pemahaman kunci dasar gitar dan
memberikan solusi belajar bermain gitar dasar.
b. Mengasah daya ingat pengguna dalam memahami letak kunci gitar dengan
tepat, dari soal quiz menebak gambar dan suara chord gitar.
16

1.4 Batasan Masalah

Adapun batasan – batasan masalah yang membatasi ruang lingkup dari


pembahasan sistem informasi maintenance yang akan dibuat ini antara lain:
1. Pembuatan aplikasi menggunakan Sketchware.
2. Aplikasi ini hanya dibuat untuk device android.
3. Aplikasi ini berisi tutorial memahami chord gitar dan quiz untuk mengasah
kemampuan penggunanya.
4. Hanya berisi tentang chord – chord dasar gitar.
5. Fungsi tuner masih sangat sederhana dengan hanya menampilkan nada
dari senar yang sedang di setel.

1.5 Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan adalah studi kasus. Studi kasus adalah
eksplorasi mendalam dari sistem terikat berdasarkan pengumpulan data yang luas.
Studi kasus melibatkan investigasi kasus, yang dapat didefinisikan sebagai suatu
entitas atau objek studi yang dibatasi, atau terpisah untuk penelitian dalam hal
waktu, tempat, atau batas-batas fisik.
Penelitian ini memiliki tujuan mengembangkan sebuah media
pembelajaran yang lebih menarik dan efisien menggunakan Games dengan
memanfaatkan media audio visual. Dalam penelitian ini metode yang digunakan
adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC), dimana metode ini memiliki
6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan
distribution.(Luther, 1994) Menurut Luther dalam Binanto, keenam tahap ini tidak
harus berurutan dalam praktiknya, tahap-tahap tersebut dapat saling bertukar
posisi. Meskipun begitu, tahap concept memang harus menjadi hal yang pertama
kali dikerjakan Gambaran metode ini dapat dilihat dalam gambar 1.1.
17

Gambar 1.1. Model MDLC Luther (1994)

1. Concept
Tahap ini adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna
program (identifikasi audiens). Tujuan dan penggunaan akhir program
berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas
organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir.
Konsep pada penelitian tugas akhir ini adalah untuk membuat aplikasi
Media Pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi smartphone android
yang dapat membuat belajar dasar – dasar chord gitar menjadi lebih menarik
dan praktis, yang dapat digunakan dimana saja oleh masyarakat umum. Pada
proses konsep ini, aplikasi akan dibuat dengan menggunakan sketchware dan
di desain dengan balsamiq mockup. Selanjutnya, aplikasi ini akan di
distribusikan kepada masyarakat awam khususnya yang akan belajar gitar.
Selain itu, konsep aplikasi ini akan memanfaatkan media audio visual sebagai
alat pembelajaran yang efektif dan efisien karena user hanya hanya perlu
belajar secara otodidak dan tidak perlu mengeluarkan biaya yang besar untuk
18

melakukan les atau privat. Dan juga user dapat menghemat waktu mereka
karena aplikasi ini bersifat kompatibel sehingga dapat belajar dimanapun dan
kapanpun.
2. Design
Pada tahap ini pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya,
tampilan, dan kebutuhan material / bahan untuk program. Desain yang akan
dibuat mengunakan desain interface dari tampilan menu aplikasi. Perangkat
lunak yang digunakan untuk merancang interface adalah Balsamiq Mockup 3.
Pada tahap ini perancangan interface beranda hingga menu-menu akan
dibuat, sehingga akan menyesuaikan dengan selera pengguna nantinya. Hasil
Perancangan pada penelitian tugas akhir ini adalah media pembelajaran
mengenal dasar chord gitar dengan memanfaatkan teknologi smartphone yang
berupa aplikasi android.
3. Material Collecting
Tahap ini adalah tahap pengumpulan bahan-bahan yang sesuai dengan
kebutuhan yang dikerjakan untuk membuat aplikasi android ini. Bahan-bahan
tersebut antara lain gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lain-lain
yang dapat diperoleh secara gratis di internet atau dengan pemesanan kepada
pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan secara
parallel dengan tahap assembly. Namun, pada beberapa kasus, tahap material
collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara linear dan tidak parallel.
Tahap ini adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan
yang dikerjakan, bahan yang dibutuhkan pada penelitian tugas akhir ini
sebagai berikut :
a. Macam-macam bentuk, gambar dan audio atau backsound music chord
gitar.
b. Konsep pengenalan suara dan bentuk chord gitar
c. Perangkat lunak yang digunakan adalah : Sketchware, Adobe Photoshop
CS6, CorelDraw X7, Microsoft Visio , Mozila/Google chrome, Balsamiq
Mockup, Wondershare Filmora.
19

4. Assembly
Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap pembuatan semua objek atau
bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap desain, seperti
storyboard, bagan alir, dan/atau struktur navigasi. Pada tahapan ini mencakup
penyusunan materi chord gitar, dan pembangunan aplikasi.
5. Testing
Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap
pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi / program dan dilihat
apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut juga
sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh
pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Setelah lolos dari pengujian
alpha, pengujian beta yang melibatkan penggunaan akhir akan dilakukan.
Metode Pengujian yang digunakan adalah BlackBox yang terfokus pada
keperluan fungsional dari produk yang dibuat.
6. Distribution
Tahap ini aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika
media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi
terhadap aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan.
Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang
sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Pada tahap ini dilakukan proses
kompilasi program menjadi file dengan ekstensi .apk.
20

1.6 Waktu Penelitian

Waktu yang diperlukan dalam penelitian tugas akhir ini, terdapatpadatabel


1.1 sebagai berikut :
Tabel 1. 1 Waktu Penelitian Tugas Akhir

Bulan
No Uraian Langkah
Apr Mei Juni Juli Ags Sept Okt Nov Des Jan
. Penelitian
2021 2021 2021 2021 2021 2021 2021 2021 2021 2022
1 Concept
2 Design
Material
3 Collecting
4 Assembly
5 Testing
6 Distribution
Penyusunan
7 Laporan
Seminar Tugas
8 Akhir
Sidang Tugas
9 Akhir
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Landasan Teori


Landasan teori memaparkan teori yang dipakai dalam laporan ini. Teori ini
diambil dari buku literatur. Teori yang dibahas meliputi konsep dasar aplikasi,
serta konsep dasar basis data, alat bantu analisis dan perancangan perangkat lunak
yang digunakan dalam pembangunan aplikasi.
2.1.1 Aplikasi Pembelajaran
Menurut Miarso (2004) berpendapat bahwa “Media pembelajaran adalah
segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang
pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan si belajar sehingga dapat mendorong
terjadinya proses belajar”.
Pembelajaran merupakan upaya untuk membelajarkan seseorang atau
kelompok orang melalui berbagai upaya (effort) dan berbagai strategi, metode dan
pendekatan ke arah pencapaian tujuan yang telah direncanakan. Abdul Majid
(2015). Sedangkan Menurut Oemar Hamalik (dalam Abdul Majid, 2015)
pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur
manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan, prosedur yang saling memengaruhi
dalam mencapai tujuan pembelajaran. Kokom Komalasari (2013) menambahkan
bahwa pembelajaran merupakan suatu sistem atau proses membelajarkan subjek
didik atau pembelajar yang direncanakan atau didesain, dilaksanakan, dan
dievaluasi secara sistematis agar subjek didik atau pembelajar dapat mencapai
tujuan-tujuan pembelajaran secara efektif dan efisien
Sedangkan menurut Heinich and Molenda (2009) terdapat enam jenis
dasar dari media pembelajaran yaitu :
a. Teks. Merupakan elemen dasar dalam menyampaikan suatu informasi
yang mempunyai berbagai jenis dan bentuk tulisan yang berupaya
memberi daya tarik dalam penyampaian informasi.
b. Media audio. Membantu menyampaikan maklumat dengan lebih
berkesan dan membantu meningkatkan daya tarikan terhadap sesuatu

21
22

persembahan. Jenis audio termasuk suara latar, musik, atau rekaman


suara, dan lainnya.
c. Media visual. Media yang dapat memberikan rangsangan-rangsangan
visual seperti gambar/photo, sketsa, diagram, bagan, grafik, kartun,
poster, papan buletin, dan lainnya.
d. Media proyeksi gerak. Termasuk di dalamnya film gerak, film gelang,
program TV, video kaset (CD, VCD, atau DVD).
e. Benda-benda tiruan/miniatur. Termasuk di dalamnya benda-benda tiga
dimensi yang dapat disentuh dan diraba oleh siswa. Media ini dibuat
untuk mengatasi keterbatasan baik obyek maupun situasi sehingga
proses pembelajaran tetap berjalan dengan baik.
f. Manusia. Termasuk di dalamnya guru, siswa, atau pakar/ahli di
bidang/materi tertentu
2.1.2 Gitar
Menurut Christoper (2016) Bermain gitar merupakan suatu seni tersendiri
yang bisa dipelajari dengan tekun dan kesungguhan. Bagi yang baru memulai
untuk belajar bermain gitar tentunya ingin mendapatkan hasil dari kegiatan latihan
bermain gitar.
Gitar adalah sebuah alat musik berdawai yang dimainkan dengan cara
dipetik, umumnya menggunakan jari maupun plektrum. Gitar terbentuk atas
sebuah bagian tubuh pokok dengan bagian leher yang padat sebagai tempat senar
yang umumnya berjumlah enam didempetkan. Gitar secara tradisional dibentuk
dari berbagai jenis kayu dengan senar yang terbuat dari nilon maupun baja.
Beberapa gitar modern dibuat dari material polikarbonat. (Faisal dan Al Kautsar,
2016)
Menurut Derry (2012) Gitar adalah alat musik yang memiliki dawai
(senar) dan dapat dibunyikan dengan cara dipetik atau digenjreng (Strumming).
Bunyi yang dihasilkan gitar berasal dari getaran dawai. Pada dasarnya gitar
memiliki dua jenis, yaitu gitar elektrik dan gitar akustik. Kedua gitar ini memiliki
fungsi yang sama, tetapi memiliki perbedaan pada karakter dan bagiannya.
23

Gitar elektrik adalah jenis gitar yang menggunakan beberapa pick up untuk
mengubah bunyi getaran dari senar gitar menjadi arus listrik, lalu akan dikuatkan
kembali dengan menggunakan seperangkat amplifier dan loud speaker. Bunyi
yang dihasilkan dari getaran senar gitar akan mengenai kumparan yang ada
dibadan gitar yang biasa disebut pick up. Terkadang sinyal yang keluar dari pick
up diubah secara elektronik dengan menggunakan guitar effect, sehingga suara
yang dihasilkan menjadi lebih kuat dan lebih beragam karakter suara yang
muncul.
Sedangkan Gitar akustik adalah jenis gitar yang suaranya dihasilkan dari
getaran senar gitar yang dialirkan melalui sadel dan jembatan tempat pengikat
senar ke dalam ruang suara. Suara didalam ruang suara ini akan beresonansi
terhadap kayu badan gitar. Jenis kayu yang digunakan akan mempengaruhi suara
yang dihasilkan oleh gitar akustik tersebut.
2.1.3 Tala Standar Gitar
Tala (Tuning) merupakan sebuah cara untuk menyelaraskan frekuensi
suara pada keenam senar gitar agar suara yang dihasilkan dari senar gitar menjadi
harmonis. Umumnya, tuning gitar dapat dilakukan dengan 2 cara, yaitu manual
dan bantuan alat. Baik tuning manual atau tuning dengan menggunakan alat
(tuner), hal pertama yang perlu diketahui dalam tuning gitar yaitu nada-nada
untuk setiap senar gitar.
Berbagai variasi tala pada gitar dapat saja digunakan, tergantung dari
pemainnya. Tala yang paling umum digunakan yang dikenal sebagai "Standard
Tuning" menggunakan senar yang ditala dari E rendah ke E tinggi, dengan
melintasi rentang dua oktaf (EADGBe). Jika keenam senar dibunyikan secara
terbuka (open string) maka akan menghasilkan chord Em7/add11. (Faisal dan Al
Kautsar, 2016).
2.1.4 Suara
Suara atau bunyi didefinisikan sebagai getaran yang ditransmisikan
melalui suatu medium elastis (misalnya udara) yang kemudian diterima dan
dipersepsi oleh telinga manusia. Suara atau bunyi juga merupakan bentuk
24

gelombang getaran suara yang merambat sebagai gelombang longitudinal dalam


medium padat, cair dan gas (Achmadi 1994).
Bunyi mempunyai dua aspek yang menimbulkan ketulian pada
pendengaran manusia, yaitu frekuensi dan intensitas. Adapun yang
dimaksud frekuensi adalah banyaknya getaran perdetik (cps = cycle per second
atau hertz). Pendengaran manusia berada pada kisaran bunyi antara 20-20.000
Hz, sedangkan kisaran frekuensi pembicaraan adalah 275-2.500 Hz (Peterson
1997 dalam Santosa 1992). Bunyi yang berada di bawah 20 Hz disebut
infrasound, sedangkan bunyi yang berada diatas 20.000 Hz disebut
ultrasound. Intensitas adalah variasi tekanan dari suatu bunyi dengan satuan
yang dinyatakan dalam desibel (dB). Makin besar intensitas bunyi, makin keras
pula bunyi itu terdengar.
2.1.5 Video
Menurut Ahmad Saberi (2005) Video pembelajaran adalah media untuk
mentransfer pengetahuan dan dapat digunakan sebagai bagian dari proses belajar.
Lebih interaktif dan lebih spesifikasi dari sebuah buku atau kuliah, tutorial
berusaha untuk mengajar dengan contoh dan memberikan informasi untuk
menyelesaikan tugas tertentu. Sejarah media video diawali pada era film bisu
(1903 sampai 1917), film cerita sejarah sangat berkembang. Film hitam putih
yang dan masih bisu, tetapi ini tidak membatasi mereka berkreasi dan
menghentikan untuk menceritakan sejarah. Justru membuat penonton
mempergunakan imajinasi mereka. Musik di film dahulu ditampilkan oleh
organist, yang bermain musik untuk mengarang lagu yang sesuai dengan
komposisinya. Film-film sering meminjam atau alur cerita diadaptasikan dari
novel.
Kebanyakan usaha-usaha awal pembuatan film membuat film cerita
bergambar. Edison memikirkan bahwa orang-orang butuh gambar untuk
mendengar rekaman suara. Asisten Edison yaitu Thomas Dickson mengadakan
percobaan dengan film bersuara sebelum tahun 1895. Kebanyakan sistem
sebelumnya menggantungkan player rekaman dikoordinasikan dengan film.
25

2.1.6 Android
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat Mobile berbasis
linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android
menyediakan platform terbuka bagi para pengembang unutk menciptakan aplikasi.
Tidak hanya menjadi sistem operasi di smartphone, saat ini android menjadi
pesaing utama dari Apple pada sistem operasi Tablet PC. Android itu sendiri
adalah platform yang sangat lengkap baik itu sistem operasinya, aplikasi dan tool
pengembangan, serta dukungan yang sangat tinggi dari komunitas Open Source
dunia sehingga android terus berkembang pesat (Safaat, 2000).
Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi
sistem operasi, mildware dan aplikasi kunci yang di rilis oleh google. Saat ini
disediakan android SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API
diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform android
menggunakan bahasa pemrograman java.
1. Activity Manager, untuk mengontrol lifecycle activity, termasuk di dalamnya
juga manajemen activity pada aplikasi yang dijalankan. Sebuah aplikasi
android dapat terdiri dari beberapa activity.
2. Views, digunakan untuk membangun antarmuka pengguna bagi activity yang
digunakan.
3. Notification Manager, digunakan untuk mekanisme sinyal ke pengguna
secara kebetulan sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.
4. Content Provider, digunakan dalam aplikasi yang dibuat untuk berbagi data.
5. Resource Manager, adanya dukungan terhadap resources atau sumber selain
kode program secara umum, seperti string dan gambar.
2.1.7 Multimedia
Kata multimedia terdiri dari dua kata yaitu multi dan media, jika
dipisahkan maka dapat diartikan, multi adalah kata dari bahasa latin yaitu nouns
yang memiliki arti banyak. Sedangkan media adalah kata dari bahasa latin yaitu
medium yang memiliki arti perantara atau sesuatu yang digunakan untuk
menyampaikan, menghantarkan, atau membawa sesuatu. Berdasarkan arti dua
kata multi dan media tersebut, dapat kita artikan multimedia adalah perpaduan
26

bermacam-macam media seperti teks, animasi, gambar, video dan lain lain,
kemudian disatukan berbentuk file digital dengan bantuan komputer yang berguna
untuk menyampaikan informasi atau pesan. (Munir, 2015)
Menurut Vaughan (2008), multimedia merupakan kombinasi berbagai
media kemudian disampaikan menggunakan komputer atau peralatan elektronik
dan digital. Multimedia dapat memiliki arti sebagai penggunaan sejumlah media
berbeda yang disatukan sebagai alat untuk menyampaikan pesan atau informasi
dalam bentuk teks, grafis, audio, animasi maupun video (Rusman, dkk 2011).
Sedangkan menurut Zainiyati (2017), multimedia dalam proses pembelajaran
merupakan penggunaan berbagai jenis media secara bersama-sama seperti teks,
video, gambar dan lain-lain, dengan semua media bersama bersatu untuk
mencapai tujuan 10 pembelajaran yang sudah dirumuskan. Berdasarkan difinisi
oleh beberapa ahli, dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah perpaduan
berbagai macam media teks, audio, grafis, animasi dan video secara interaktif
yang akan disampaikan menggunakan komputer atau peralatan elektronik untuk
menyampaikan informasi dan dapat digunakan dalam membantu proses
pembelajaran
Menurut Daryanto (2010), multimedia dibagi dua yaitu multimedia linier
dan multimedia interaktif. Pengertian dari multimedia linier adalah multimedia
tanpa alat pengontrol untuk dapat digunakan oleh pengguna. Linier dapat
diartikan berjalan sekuensial atau berurutan, contohnya adalah TV dan film.
Pengertian multimedia interaktif merupakan multimedia yang memiliki alat
pengontrol untuk dapat digunakan oleh pengguna, jadi tergantung pengguna untuk
dapat memutuskan atau memilih proses berjalannya multimedia itu.
Menurut Sutopo (2012), multimedia terdiri dari dua macam yaitu
multimedia linier dan multimedia non-linier. Multimedia yang berjalan lurus atau
berurutan disebut dengan multimedia linier, contoh jenis multimedia linier adalah
TV dan film. Akan tetapi apabila multimedia dapat dikontrol oleh pengguna maka
dinamakan multimedia non-liner yang sering dikenal dengan multimedia
interaktif, contoh multimedia interaktif adalah presentasi pembelajaran dimana
27

pengguna dapat memilih topik mana yang ingin diperlajari tidak harus menunggu
seluruh presentasi ditayangkan.
Menurut Munir (2015), multimedia interaktif merupakan multimedia yang
dibuat dengan tampilan yang memenuhi fungsi untuk menyampaikan informasi
atau pesan serta mempunyai interaktifitas bagi penggunanya. Jadi jika pengguna
memiliki kebebasan dalam mengatur jalannya multimedia, multimedia itu
dinamakan multimedia interaktif. Berdasarkan difinisi beberapa ahli, dapat
disimpulkan bahwa multimedia interaktif adalah multimedia yang memiliki alat
pengontrol untuk dapat digunakan oleh pengguna sehingga memiliki keleluasaan
dalam mengatur jalannya multimedia, multimedia interaktif dibuat dengan
tampilan yang memenuhi fungsi untuk menyampaikan informasi atau pesan dan
memiliki interaktifitas bagi penggunanya.
2.1.8 Flowchart
Menurut Mardi (2014), “Bagan alir (Flowchart) merupakan kumpulan dari
notasi diagram simbolik yang menunjukkan aliran data dan urutan operasi dalam
sistem. Bagan alir (flowchart) merupakan metode teknik analisis yang
dipergunakan untuk mendeskripsikan sejumlah aspek dari sistem informasi secara
jelas, ringkas, dan logis.”
Sedangkan bagan alir dokumen menurut Mulyadi (2016), “Bagan alir
dokumen merupakan simbol-simbol standar yang digunakan oleh analis sistem
untuk menggambarkan bagan alir dokumen suatu sistem.”

2.1.9 Pengujian
Pengujian perangkat lunak merupakan suatu investigasi yang dilakukan
untuk mendapatkan informasi mengenai kualitas dari produk atau layanan yang
sedang diuji (under test). Pengujian perangkat lunak juga memberikan pandangan
mengenai perangkat lunak secara obyektif dan independen, yang bermanfaat
dalam operasional bisnis untuk memahami tingkat risiko pada implementasinya.
Teknik-teknik pengujian mencakup, tetapi tidak terbatas pada, proses
mengeksekusi suatu bagian program atau keseluruhan aplikasi dengan tujuan
28

untuk menemukan bug perangkat lunak (kesalahan atau cacat lainnya). (Rouf,
2012).
Menurut Pressman (2005), White-Box Testing adalah metode desain test
case yang menggunakan struktur kontrol desain prosedural untuk memperoleh test
case. Dengan menggunakan metode pengujian ini akan didapatkan test case
yang :
a. memberikan jaminan bahwa semua jalur independen pada suatu modul
telah digunakan paling tidak satu kali,
b. Menggunakan semua keputusan logis pada sisi true dan false,
c. Mengekseskusi semua looping pada batasan tertentu,
d. Dan menggunakan struktur data internal yang menjamin validitasnya.
Pengertian White Box testing menurut Roger.S.Perssman (2007) “White
Box Testing is a test case disign method that used the control structure of the
procedural design to derive test case”.
Salah satu teknik pengujian menggunakan sistem White Box Testing
adalah Basis Path Testing. Metode Basis Path digunakan untuk menentukan
ukuran kompleksitas logika dari suatu logika. Metode Basis Path Testing yang
digunakan berguna untuk:
a. Mengukur kompleksitas logic dari desain prosedur dan sekaligus sebagai
pedoman untuk mendapatkan konsistensi jalur aplikasi.
b. Pengujian yang dilakukan dijamin menggunakan statement dalam program
minimal satu kali selama pengujian.
c. Menghitung cyclometris complexity sebagai ukuran kontitif untuk
menentukan jumlah independent path sebagai jalur yang perlu diuji.
Pengujian black box merupakan pengujian untuk mengetahui apakah
semua fungsi perangkat lunak telah berjalan semestinya sesuai dengan kebutuhan
fungsional yang telah didefinismemberikan (Rouf, 2005).
Metode ini memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan
serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan
fungsional untuk suatu program, pengujian black box dapat menemukan kesalahan
dalam kategori sebagai berikut :
29

a. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang.


b. Kesalahan interface.
c. Kesalahan dalam struktur data atau akses basis data eksternal.
d. Inisialisasi dan kesalahan terminasi.
e. Validitas fungsional.
f. Kesensitifan sistem terhadap nilai input tertentu dan batasan dari suatu
data.

2.2 Tool-Tool Yang Digunakan


Agar memudahkan dalam pembuatan sistem, maka diperlukan beberapa
alat atau tool-tool yang digunakan dalam pembuatan sistem informasi manajemen
produksi dan teknik untuk proses pelaksanaan pembuatan sistem baru.

2.2.1 Microsoft Visio


Menurut Helmers dalam bukunya yang berjudul Microsoft Visio 2013
Step by Step (2013), Microsoft Visio adalah aplikasi utama untuk membuat semua
diagram bisnis, mulai dari flowchart, network diagram, dan organization charts,
untuk membuat denah dan brainstorming diagram. Microsoft 2013 melanjutkan
kegunaan dari kebiasaan user interface, atau dikenal sebagai keterkaitan, hal itu
telah diperkenalkan pada Visio 2010. Terlepas dari apa yang 24 mungkin
terpikirkan dari hubungannya dengan aplikasi Microsoft Office lainnya, dengan
Visio rasanya seperti di rumah, terutama karena tujuan dari keterkaitan user
interface gaya presentasi visual dari kelompok yang terkait fungsi, dan Visio
termasuk didalamnya, pertama dan terutama, sebuah produk visual.
2.2.2 Firebase
Firebase memiliki produk utama, yaitu menyediakan database realtime
dan backend sebagai layanan (Backend as a Service). Layanan ini menyediakan
pengembang aplikasi API yang memungkinkan aplikasi data yang akan
disinkronisasi di klien dan disimpan di cloud Firebase ini. Firebase menyediakan
library untuk berbagai client platform yang memungkinkan integrasi dengan
Android, iOS, JavaScript, Java, Objective-C dan Node aplikasi Js dan dapat juga
disebut sebagai layanan DbaaS (Database as a Service) dengan konsep realtime.
30

Firebase digunakan untuk mempermudah dalam penambahan fitur-fitur yang akan


dibangun oleh developer. (Firebase, 2015)
Semua data Firebase Realtime Database disimpan sebagai objek JSON.
Bisa dianggap basis data sebagai JSON tree yang di-host di awan. Tidak seperti
basis data SQL, tidak ada tabel atau rekaman. Ketika ditambahkan ke JSON tree,
data akan menjadi simpul dalam struktur JSON yang ada. Meskipun basis data
menggunakan JSON tree, data yang tersimpan dalam basis data bisa diwakili
sebagai tipe bawaan tertentu yang sesuai dengan tipe JSON yang tersedia untuk
membantu Anda menulis lebih banyak kode yang bisa dipertahankan. (Firebase,
2015)
2.2.3 Localhost
Localhost adalah sebuah program komputer yang aktif, sedangkan
komputer sendiri berperan sebagai virtual server. Dalam hal ini, komputer yang
dimaksud bukan datang dalam bentuk fisik, tetapi lebih kepada suatu sistem yang
beroperasi di dalam komputer itu sendiri.
2.2.4 Balsamiq Mockup
Balsamiq mockup adalah program aplikasi yang digunakan dalam
pembuatan tampilan userinterface sebuah aplikasi. Software ini sudah
menyediakan tools yang dapat memudahkan dalam membuat desain prototyping
aplikasi yang akan dibuat. Software ini berfokus pada konten yang ingin digambar
dan fungsionalitas yang dibutuhkan oleh pengguna.
Alih-alih menggambar sketsa (wireframe) atau prototype rancangan desain
website di atas kertas balsamiq mockups membantu seorang web desainer
membuat tampilan web dalam bentuk gambar di komputer. Tujuannya selain agar
membuat tampilan (desain) website menarik juga dapat menyesuaikan dengan
kebutuhan customer (pelanggan). Dengan alat pembuat mockup maka seorang
web designer dapat menganalisa tata letak, desain dan fungsi.
2.2.5 Sketchware
Sketchware adalah IDE yang menggunakan bahasa blok seperti Scratch,
sebuah bahasa pemrograman yang inovatif diciptakan oleh MIT yang mengubah
bahasa kompleks coding berbasis teks ke dalam blok bangunan visual, drag-and-
31

drop. Scratch adalah suatu bahasa yang sederhana, bahkan anak-anak kecil dapat
belajar mengembangkan. Sketchware diterjemahkan Scratch ke dalam kode Java
dan sumber XML, sehingga tidak ada batasan pada apa yang dapat Anda
kembangkan. Sketchware menyediakan tutorial yang dapat Anda ikuti untuk
menjadi ahli di blok Scratch pemrograman dan pengembangan aplikasi Android.
Setiap contoh berisi konsep-konsep pemrograman Anda dapat memahami dengan
menyelesaikan proyek.

2.2.6 Adobe Photoshop CS6


Pengertian dari adobe photoshop cs6 menurut Madcoms (2012:2) adalah
sebagai berikut: Adobe photoshop merupakan sebuah program yang sangat
terkenal dikalangan para desainer grafis dan fotografer. Karena canggihnya dan
fasilitasnya yang lengkap, maka adobe photoshop menjadi pilihan pertama untuk
memanipulasi gambar atau foto menjadi sebuah hasil karya yang indah dan
menakjubkan. Berikut adalah beberapa fitur dan fasilitas baru yang terdapat dalam
adobe photoshop CS6:
1. Tampilan Interfaceadobe photoshop CS6 yang sekarang berwarna hitam.
2. Panel layer yang sekarang memiliki tambahan fitur dan lebih anggih.
3. Perspectifecropp tool yang melengkapi fasilitas cropping didalam adobe
photoshop cs6.
4. Hadirnya content-aware move tool yang semakin memudahkan kita dalam
memanipulasi gambar atau foto.
5. Mengatur gambar jadi lebih mudah dengan hadirnya perintah
export/import presets dan migratepresets didalam edit.
6. Hadirnya fasilitas color lookup didalam Adjustment yang menambah
variasi dalam pengaturan warna.
7. Sistem cropping yang berbeda dari versi-versi sebelumnya 11.
8. Pengaturan menu File-Automate-PDF Peresentation yang digunakan untuk
menyimpan hasil pekerjaan dalam bentuk PDF document.
9. Tambahan Fild Blur dan IrisBlur yang menambah variasi didalam koleksi
efek blur.
32

10. Tambahan menu Type, yang semakin memudahkan kita dalam desain
Tipografi.
2.2.7 Software Wondershare Filmora
Perangkat lunak (software) adalah suatu subkelas perangkat lunak
komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan
suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat
lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak
secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas
yang menguntungkan pengguna. Terdapat berbagai macam software, salah
satunya adalah software editing video, yaitu software yang digunakan untuk
memasukkan objek bergerak disertai suara dan dikerjakan dengan software yang
lain, contohnya : Windows movie maker, Pinacle Studio, Allok, Wondershare
Filmora.17 Pada penelitian ini menggunakan software wondershare filmora.
Wondershare Filmora merupakan program pengedit video terbaru yang
memungkinkan untuk membuat, mengedit, memangkas, dan mengkonversi segala
jenis video. Kelebihan dari filmora ini yaitu memiliki fasilitas pengeditan foto dan
video yang memungkinkan untuk menangani berbagai. Fungsi pengedit video
yang diperlukan agar memberikan sentuhan professional. Fungsi-fungsi dari
aplikasi wondershare filmora yang meliputi tingkat saturasi, kecerahan,
pemangkasan, rasio aspek, penggabungan, rotasi, pemotongan, dan sebagainya.
Memangkas video dengan memotong bagian yang tidak diinginkan, memotong
ukuran layar video, menggabungkan dan mengkombinasikan dua atau lebih video
menjadi satu video, menyetel kejenuhan/saturasi warna video, tingkat kecerahan,
rasio aspek, dan merotasi video ke arah yang disukai. Dapat mengurangi atau
menambahkan kecepatan berjalan video dari 0.2 kali hingga 5 kali.
Wondershare Filmora juga memungkinkan untuk memangkas dan
membagi audio, dan hanya meninggalkan bagian yang diperlukan. Program ini
menyertakan fasilitas voiceover dan memungkinkan menerapkan efek Fade In dan
Fade Out (makin Samar dan makin terang) pada berkas audio video. Terdapat
menu 'Musik' yang memudahkan untuk menambahkan berbagai instrument musik
di dalam video. Wondershare Filmora juga menyajikan beberapa musik yang
33

cocok digunakan dalam suatu video. Dapat meng-impor sendiri lagu-lagu dari PC
yang digunakan. Setelah membuat dan mengedit video, dapat mengekspor video
ke PC juga bisa langsung disimpan di handphone, diunggah langsung ke
YouTube, Facebook serta di-burning langsung ke CD. Dapat menentukan resolusi
dan format video yang akan disimpan. 18 Namun dari begitu banyak
kelebihannya, filmora juga memiliki kelemahan yaitu belum dilengkapi dengan
fitur untuk membuat animasi karakter bergerak.
2.2.8 Corel Draw X7
Corel draw adalah editor grafik vector yang dibuat oleh corel, Corel
sendiri adalah sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa,
Kanada. Versi terakhirnya versi 15 yang dinamai X5 dirilis pada tanggal 23
februari 2008. Corel draw pada awalnya dikembangkan untuk dijalankan pada
Sistem Operasi Windows 2000 dan yang lebih baru. Corel Draw sendiri adalah
sebuah program komputer untuk melakukan editing pada garis vector. Karena
kegunaan
Corel Draw adalah sebagai alat untuk pengolahan gambar, maka program
ini sering digunakan untuk menyelesaikan pekerjaan di bidang publikasi atau
percetakan maupun bidang yang lain yang butuh proses visualisasi. Kegunaan
corel draw itu sebenarnya sangat banyak, bahkan bias dikatakan tidak terbatas.
Namun oleh para penggunanya program ini sering dimanfaatkan untuk melakukan
pekerjaan antara lain, yaitu:
1. Menciptakan desain symbol atau logo Ini adalah kegunaan corel draw yang
sering dimanfaatkan penguunannya, terutama gambar logo dua dimensi.
2. Membuat desain undangan, brosur, dan lain-lain Kegunaan corel draw yang
lain adalah untuk menciptakan desain undangan (pernikahan, khitanan, dll) atau
brosur dan media publikasi lainnya.
3. Membuat cover buku, Para pembuat cover buku atau majalah saat ini juga
sering memanfaatkan kegunaan corel draw untuk kemudahan desain tugas-tugas
mereka.
4. Membuat gambar ilustrasi, Para pembuat gambar ilustrasi juga tidak mau kalah
dalam memanfaatkan corel draw. Karena gambar yang dihasilkan bisa lebih
34

berkualitas. Terutama ketika melakukan perhitungan tentang besaran derajat


lengkung, garis atau sudut. Demikian pula untuk embuat garis atau bidang yang
datar. Ukuran yang diperoleh dijamin sangat tepat dan akurat.
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke


dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan
mengevaluasi permasalahan. Bagian analisis ini terdiri dari atas analisis masalah,
analisis pengguna, analisis kebutuhan pengguna dan gambaran sistem dari sudut
pandang user yang dinyatakan dalam flowchart diagram dan state transition
diagram.

3.1.1 Analisis Masalah


Tekonologi seperti saat ini, smartphone menjadi salah satu media
pembelajaran yang tidak terbatas, dalam arti setiap ilmu serta informasi dapat
diakses di dalamnya sehingga tidak ada batas lagi bagi seseorang dalam
mencapai sebuah pengetahuan. Belajar gitar juga merupakan salah satu
pengetahuan yang bisa diakses melalui smartphone, khususnya pada aplikasi
ini. Karena, pada masa sekarang orang – orang cenderung untuk mengikuti les
maupun privat hanya untuk mempelajari cara bermain gitar. Disamping
harganya mahal, tentu saja prosedur bagi les ataupun privat ini sangat terikat
oleh jadwal yang telah ditentukan. Oleh karena itu, supaya teknologi
smartphone bisa digunakan sebaik mungkin dan bermanfaat khususnya bagi
orang awam yang ingin belajar gitar, maka banyak sekali ilmu mengenai dasar
dasar gitar dengan menggunakan aplikasi edukasi sebagai mediumnya,
meskipun tidak semuanya.

3.1.2 Analisis Pengguna


Adapun pengguna aplikasi ini dikhususkan untuk orang awam yang ingin
mempelajari gitar, namun pada kesempatan ini penulis akan mengkhususkan
aplikasi ini bagi anak anak sampai orang dewasa awal meskipun aplikasi ini pada
dasarnya bisa digunakan oleh semua umur. Berikut merupakan data kategori umur

35
yang penulis gunakan sebagai sasaran pengguna dari aplikasi belajar gitar dasar
berbasis android pada tabel 3.1.

36
37

Tabel 3. 1 Kategori Umur (Depkes, 2009)

No Kategori Umur
1 Anak – Anak Akhir 8 – 12 Tahun
2 Remaja Awal 12 – 15 Tahun
3 Remaja Akhir 15 – 19 Tahun
4. Dewasa Awal 19 – 29 Tahun

3.1.3 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak


Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk mendukung aplikasi yang akan
dibangun adalah sebagai berikut :
Tabel 3. 2 Kebutuhan Spesifikasi Perangkat Lunak

No Software Spesifikasi
1 Sistem Operasi Windows 10 Professional (64-bit)
2 Adobe Photoshop Versi CC Portable (64-bit)
3 CorelDraw Graphics Suite X7 (64-bit)
4. Audacity Portable 3.0.2 (64-bit)
5. Sketchware 2.2

3.1.4 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras


Perangkat keras yang dibutuhkan untuk mendukung aplikasi yang akan
dibangun adalah sebagai berikut :
Tabel 3. 3 Kebutuhan Spesifikasi Perangkat Keras

No Software Spesifikasi
1 Smartphone Android Versi 4.4.4 (Kitkat)

3.1.5 Analisis Kebutuhan Fungsional


Kebutuhan fungsional menjelaskan mengenai proses-proses apa saja yang
akan dilakukan oleh sistem. Deskripsi dari kebutuhan aktivitas-aktivitas yang
harus disediakan oleh sistem. Berikut adalah fungsi atau modul yang dibutuhkan
oleh sistem yang nantinya akan digunakan oleh pengguna.
38

Tabel 3. 4 Kebutuhan Fungsional

No Modul User Keterangan


1 1. Menu Utama Pengguna Orang yang
2. Menu Belajar menggunakan
3. Menu Latihan aplikasi
4. Panduan Penggunaan
5. Tentang

3.2 Perancangan Sistem

Perancangan sistem merupakan serangkaian prosedur dalam pembuatan


aplikasi, perancangan sistem ini juga meliputi metode dan juga penjabaran yang
ada di dalamnya. Metode pengembangan atau perancangan yang digunakan
adalah metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) versi Luther-Sutopo.
Menurut Sutopo, dalam Setiawan, dkk , yang berpendapat bahwa metode
pengembangan multimedia terdiri dari enam tahapan, yaitu tahapan concept,
design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.

3.2.1 Concept (Konsep)


Tahap concept (konsep) adalah tahapan untuk menentukan tujuan dan
siapa pengguna program (identifikasi audience). Selain itu menentukan macam
aplikasi (presentasi, interaktif, dain lain-lain) dan tujuan aplikasi (hiburan,
pelatihan, pembelajaran, dan lain-lain). Rincian konsep pada penelitian ini
terdapat pada tabel 3.5
Tabel 3. 5 Deskripsi Konsep

Kategori Konsep Deskripsi Konsep


Judul Aplikasi Belajar Bermain Gitar Berbasis Android
Jenis Multimedia Media belajar mengenal chord dasar gitar berbasis
multimedia interaktif berbentuk sebuah aplikasi
39

Kategori Konsep Deskripsi Konsep


Smartphone Android
Tujuan Membuat dan mengimplementasikan aplikasi berbasis
android sebagai media pembelajaran mengenal chord dasar
gitar. Aplikasi ini diharapkan meningkatkan minat belajar
masyarakat awam khususnya untuk orang orang yang ingin
belajar gitar, dapat mempermudah dalam memberikan
gambaran dan pengetahuan tentang bentuk juga suara dari
chord gitar dan dapat menjadi media pembelajaran yang
lebih interaktif.
Sasaran Masyarakat umum, khususnya anak – anak sampai dewasa
awal
Audio Audio effect dan dubbing, dengan format (*.Wav, *.mp3,
dan *.ogg).
Gambar Menggunakan gambar 2D

3.2.2 Design (Perancangan)


Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai
arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan untuk
program. Pada tahapan ini, design yang akan dibuat design alur aplikasi dan
design interface dari tampilan menu aplikasi. Proses desain didesain
menggunakan design storyboard dikarenakan aplikasi tidak memiliki alur cerita,
melainkan alur proses.
1. Design Alur Aplikasi
Design alur proses aplikasi halaman utama menggunakan flowchart, terdapat
pada gambar yaitu 3.1
40

Gambar 3. 1 Flowchart Alur Aplikasi


41
42

Keterangan : Flowchart penggunaan Aplikasi merepresentasikan cara penggunaan


aplikasi belajar gitar itu sendiri, dimana desain alurnya menggambarkan halaman
utama dan pilihan menu yang ada di dalamnya. Desain alur proses halaman utama
ini menjelaskan bagaimana pengguna memulai aplikasi, menampilkan halaman
utama dan memulai aplikasi. Terdapat juga menu belajar dan latihan untuk
melihat metode pembelajaran dan latihan yang telah disediakan, menu panduan
pengguna untuk menampilkan tatacara penggunaan aplikasi, menu tentang untuk
menamplkan informasi aplikasi belajar dasar chord gitar, dan menu keluar untuk
keluar dari aplikasi belajar dasar chord gitar. Desain alur proses belajar ini
menjelaskan alur interaksi antara user dan juga sistem, serta suaranya. Desain alur
proses latihan ini menjelaskan alur interaksi antara user dan juga sistem, dimana
nantinya user harus menebak chord apa yang muncul dari bentuk tangan dan
suara. Desain alur proses belajar ini menjelaskan alur interaksi antara user dan
juga sistem, dimana nantinya user bisa memilih chord mana yang akan
ditampilkan gambar serta suaranya. Desain alur proses tentang ini menjelaskan
alur interaksi user dan juga sistem, dimana nantinya user dapat melihat semua info
dan versi dari aplikasi belajar gitar berbasis android ini yang sedang digunakan.

2. State Transition Diagram


Transition Diagram (STD) merupakan diagram yang memodelkan tingkah
laku (behavior) sistem berdasrkan pada definisi satu bagian dari keadaan sistem
untuk mendeskripsikan status sistem dan perilaku yang dimungkinkan saat sistem
atau aplikasi digunakan. Berikut pada gambar 3.2 bentuk state transition
diagramnya.
43

Gambar 3. 2 State Transition Diagram

Keterangan : Ketika pengguna membuka aplikasi ini maka akan muncul


halaman utama yang didalamnya terdapat menu utama yaitu menu belajar, menu
latihan, menu panduan, menu tentang dan menu keluar.

3. Struktur Navigasi
Struktur navigasi merupakan struktur atau alur dari suatu program yang
merupakan rancangan hubungan (rantai kerja) dari beberapa area yang berbeda
dan dapat membantu mengorganisasikan seluruh elemen pembuatan website atau
aplikasi.
44

Gambar 3. 3 Struktur Navigasi

Keterangan : Pada design struktur Navigasi ini terdapat satu (1) area yaitu
area halaman utama yaitu dan beberapa menu didalamnya, diantaranya belajar,
latihamn, panduan, tentang, dan keluar. Struktur Navigasi ini juga menambahkan
keluar yang digunakan user untuk keluar aplikasi.

4. Storyboard
Storyboard berguna untuk menggambarkan sketsa dan rancangan halaman
aplikasi yang akan dibuat. Tidak hanya itu storyboard juga menggambarkan
fungsi - fungsi tombol yang ada pada aplikasi tersebut dan audio effect atau suara
yang akan muncul pada aplikasi
Nama
No Board Keterangan Audio
Halaman
1 Halaman Dalam halaman Backsound
Utama ini music saat
menggambarkan masuk
halaman menu aplikasi
utama yang akan
dibuat terdiri dari
teks judul, layer
background dan
beberapa tombol
seperti tombol
belajar, latihan
panduan
pengguna, tentang
45

Nama
No Board Keterangan Audio
Halaman
dan keluar.
2 Belajar Dalam halaman Backsound
ini music saat
menggambarkan masuk
halaman belajar aplikasi,
chord gitar yang dan juga
akan dibuat terdiri nada dari
dari teks judul, setiap
layer background chord
dan beberapa yang
tombol seperti keluar
tombol chord, dan
keluar.
3 Latihan Dalam halaman Backsound
ini music saat
menggambarkan masuk
halaman belajar aplikasi,
chord gitar yang dan juga
akan dibuat terdiri nada dari
dari teks judul, setiap
layer background chord
dan beberapa yang
tombol seperti keluar
tombol chord, dan
keluar. Apabila
user menjawab
latihan dengan
46

Nama
No Board Keterangan Audio
Halaman
benar, maka soal
selanjutnya akan
muncul dan
menambah skor.
Apabila user
menjawab salah,
maka latihan
berakhir
4 Panduan Dalam halaman Backsound
ini music saat
menggambarkan masuk
popup panduan aplikasi
pengguna yang
akan dibuat terdiri
dari teks judul,
background
popup, teks
tatacara
penggunaan
aplikasi. Dan
terdapat tombol
keluar
5 Tentang Dalam halaman Backsound
ini music saat
menggambarka n masuk
popup tentang aplikasi
yang akan dibuat
47

Nama
No Board Keterangan Audio
Halaman
terdiri dari teks
judul, background
popup, teks
informasi tujuan
dibuatnya game,
dan teks informasi
profil. Dan
terdapat tombol
keluar

5. Design Interface
Hasil design yang dibuat menggunakan Balsamiq Mockup adalah sebagai
berikut :

Gambar 3. 4 Interface Halaman Utama

Keterangan : Halaman utama ini digunakan untuk mengendalikan semua


kegiatan halaman aplikasi. Dalam halaman ini terdapat menu Belajar yang artinya
untuk memulai belajar, menu Latihan yang artinya untuk memulai latihan, menu
48

Panduan yang artinya memunculkan pop up untuk mengetahui manual book atau
tata cara penggunaan aplikasi, menu Tentang yang artinya memunculkan pop up
untuk mengetahui info aplikasi, dan menu Keluar untuk keluar dari aplikasi.

Gambar 3. 5 Interface Belajar

Keterangan : Halaman Belajar ini dapat digunakan user untuk mempelajari


chord – chord dasar yang ada, selanjutnya user juga bisa memilih chord mana
yang akan ditampilkan audiovisualnya dengan cara klik chord yang ada.

Gambar 3. 6 Interface Latihan


49

Keterangan : Halaman Latihan ini dapat digunakan user untuk melatih


pemahaman dasar user mengenai chord – chord dasar yang ada, metode latihan ini
berbentuk seperti quiz dan akan mengulang sampai user salah dalam menjawab
jawaban. Setelah latihan selesai, maka sistem akan menampilkan pop up soal yang
sudah berhasil terjawab.

Gambar 3. 7 Interface Panduan

Keterangan : Halaman Panduan ini dapat digunakan user untuk melihat


manual book atau tata cara dan prosedur dari penggunaan aplikasi. User hanya
perlu membaca panduan agar dapat mengoperasikan aplikasi belajar dasar gitar
berbasis android ini.
50

Gambar 3. 8 Interface Tentang

Keterangan : Halaman Tentang ini dapat digunakan user untuk melihat


developer dan juga versi dari aplikasi ini. Dimana disana terdapat informasi
mengenai siapa dan kapan aplikasi ini dibuat.

3.2.3 Material Collecting (Pengumpulan Bahan)


Material Collecting (pengumpulan bahan) adalah tahap pengumpulan
bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut,
antara lain gambar foto, audio, dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis
atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini
dapat dikerjakan secara parallel dengan tahap assembly.
Pada tahap ini, materi terkait bahan ajaran atau materi pembalajaran
didapatkan dari buku referensi dan internet. Bahan pembuatan aplikasi yang
dibutuhkan adalah gambar dan suara yang digunakan sebagai acuan atau
referensi. Gambar dan suara chord yang digunakan sebagai pembuatan aplikasi
belajar dasar gitar terdapat pada tabel 3.6 :
51

Tabel 3. 6 Material Collecting


(sumber:https://www.pinhome.id/blog/kunci-gitar/)
No Materi Notasi Gambar Audio
1 A Major 001amajor.ogg
(Sound A Major)

2 A Minor 002aminor.ogg
(Sound A Minor)

3 B Major 003bmajor.ogg
(Sound B Major)

4 B Minor 004bminor.ogg
(Sound B Minor)
52

5 C Major 005cmajor.ogg
(Sound C Major)

6 D Major 007dmajor.ogg
(Sound D Major)

7 D Minor 008dminor.ogg
(Sound D Minor)

8 E Major 009emajor.ogg
(Sound E Major)

9 E Minor 010eminor.ogg
(Sound E Minor)
53

10 F Major 011fmajor.ogg
(Sound F Major)

11 G Major 013gmajor.ogg
(Sound G Major)

12 Backsound - - 015back.ogg
(Backsound)
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini menjelaskan pengujian dan analisis terhadap hasil pengujian dari
aplikasi yang telah dibangun.

4.1. Implementasi Sistem

Tahap implementasi merupakan proses lanjutan dari hasil analisis dan


perancangan yang telah dilakukan sebelumnya. Tahap implementasi dapat
diterapkan jika sistem perangkat lunak dan perangkat keras telah dipersiapkan.
Kegiatan implementasi sistem ini meliputi kebutuhan perangkat lunak, perangkat
keras, instalasi aplikasi dan implementasi antarmuka serta pengujian aplikasi
sistem yang telah dirancang sesuai dengan kebutuhan pengguna yang dalam hal
ini aplikasi yang dibuat adalah berbasis android..

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras


Spesifikasi dari perangkat keras yang digunakan untuk pembuatan
Aplikasi Belajar Bermain Gitar Berbasis Android ini sebagai berikut :

1. Processor Intel ® Core i3


2. RAM 8 GB
3. Hardisk 1 TB
Sementara itu, spesifikasi dari perangkat keras smartphone yang
digunakan untuk menjalankan Aplikasi Belajar Bermain Gitar Berbasis Android
ini sebagai berikut :
1. Android OS KitKat (4.4.4)
2. RAM 2 GB
3. Internal 16 GB
4. CPU Octa-core 1.80 GHz
55

4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak


Selain perangkat keras, dalam implementasi Pembuatan Aplikasi Android
dibutuhkan juga perangkat lunak. Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat
lunak yang digunakan untuk membangun dan mengimplementasikan aplikasi,
diantaranya :
Tabel 4. 1 Kebutuhan Perangkat Lunak Pembangun

No Perangkat Lunak Keterangan


.

1. OS Android Kitkat 4.0

2. Sketchware Aplikasi utama yang digunakan sebagai


editor dalam membuat aplikasi android.

3. Balsamiq Mockup Aplikasi yang digunakan untuk


membuat perancangna antarmuka
aplikasi.

4. Adobe Photoshop CS6 Aplikasi yang digunakan untuk


mengedit gambar.

5. Microsoft Visio Aplikasi yang digunakan untuk


membuat alur kerja aplikasi.

6. Wondershare Filmora Aplikasi yang digunakan untuk


mengedit video dan suara.

8. Corel Draw X7 Aplikasi yang digunakan untuk


membuat vektor dan edit gambar.
56

4.2. Implementasi Antar Muka

Tampilan antarmuka merupakan tampilan yang menampilkan seluruh


komponen yang ada dalam sebuah aplikas. Berikut ini merupakan impelementasi
antarmuka dari pembuatan Aplikasi Belajar Bermain Gitar Berbasis Android :
a. Antarmuka Halaman Utama

Gambar 4. 1 Halaman Utama

Keterangan : Berdasarkan gambar 4.1, halaman utama saat pengguna


menggunakan atau membuka sebuah aplikasi.

b. Antarmuka Halaman Belajar

Gambar 4. 2 Halaman Belajar

Keterangan : Berdasarkan gambar 4.2, halaman belajar gitar bagi pengguna.


57

c. Antarmuka Halaman Chord A Major

Gambar 4. 3 Halaman Chord A Major

Keterangan : Berdasarkan gambar 4.3, Halaman Chord A Major saat pengguna


mengklik chord A Major di Aplikasi.

d. Antarmuka Halaman Chord A Minor

Gambar 4. 4 Halaman Chord A Minor

Keterangan : Berdasarkan gambar 4.4, Halaman saat pengguna mengklik Chord A


Minor.
58

e. Antarmuka Halaman Chord C Major

Gambar 4. 5 Halaman Chord C Major

Keterangan : Berdasarkan gambar 4.5, Halaman saat pengguna mengklik Chord C


Major.

f. Antarmuka Halaman Chord B Minor

Gambar 4. 6 Halaman Chord B Minor

Keterangan : Berdasarkan gambar 4.6, Halaman saat pengguna mengklik Chord B


Minor.
59

g. Antarmuka Halaman Chord D Major

Gambar 4. 7 Halaman Chord D Major

Keterangan : Berdasarkan gambar 4.7, Halaman saat pengguna mengklik Chord D


Major.

h. Antarmuka Halaman Chord D Minor

Gambar 4. 8 Halaman Chord D Minor


60

Keterangan : Berdasarkan gambar 4.8, Halaman saat pengguna mengklik Chord D


Minor.

i. Antarmuka Halaman Chord E Major

Gambar 4. 9 Halaman Chord E Major

Keterangan : Berdasarkan gambar 4.9, Halaman saat pengguna mengklik Chord E


Major.

j. Antarmuka Halaman Chord E Minor


61

Gambar 4. 10 Halaman Chord E Minor

Keterangan : Berdasarkan gambar 4.10, Halaman saat pengguna mengklik Chord


E Minor.

k. Antarmuka Halaman Chord F Major

Gambar 4. 11 Halaman Chord F Major

Keterangan : Berdasarkan gambar 4.11, Halaman saat pengguna mengklik Chord


F Major.

l. Antarmuka Halaman Chord G Major


62

Gambar 4. 12 Halaman Chord G Major

Keterangan : Berdasarkan gambar 4.12, Halaman saat pengguna mengklik Chord


G Major.

m. Antarmuka Halaman Latihan

Gambar 4. 13 Halaman Latihan

Keterangan : Berdasarkan gambar 4.13, Halaman latihan saat pengguna ingin


memulai latihan dengan quiz seputar chord dari gitar.

n. Antarmuka Halaman Panduan


63

Gambar 4. 14 Halaman Panduan

Keterangan : Berdasarkan gambar 4.14, Halaman panduan saat pengguna ingin


mengetahui bagaiaman cara menggunakan aplikasi.

o. Antarmuka Halaman Tentang Aplikasi

Gambar 4. 15 Halaman Tentang Aplikasi

Keterangan : Berdasarkan gambar 4.15, Halaman Tentang Aplikasi saat pengguna


ingin mengetahui versi dari aplikasi yang digunakan.
64

4.3. Pengujian

Pengujian merupakan bagian yang penting dalam siklus pengembangan


perangkat lunak. Pengujian dilakukan untuk menjamin kualitas dan juga
mengetahui kelemahan dari perangkat lunak. Tujuan dari pengujian ini adalah
untuk menjamin bahwa perangkat lunak yang dibangun memiliki kualitas yang
handal. pengujian ini menggunakan metode kotak hitam (blackbox) pada Sistem
Informasi Maintenance di Nur Rizqi Sejahtera Cianjur. Pengujian blackbox dapat
dilihat melalui tabel 4.2. dibawah ini.
65

Tabel 4. 2 Tabel Pengujian


No Skenario Hasil yang
Test Case Hasil Pengujian Kesimpulan
. Pengujian Diharapkan

1. Memilih menu Menampilkan Sesuai


belajar halaman
belajar chord
gitar.
66

No Skenario Hasil yang


Test Case Hasil Pengujian Kesimpulan
. Pengujian Diharapkan

2. Memilih menu Menampilkan Sesua


latihan halaman
latihan chord
gitar.

3. Memilih menu Menampilkan Sesuai


panduan halaman
panduan
aplikasi
67

No Skenario Hasil yang


Test Case Hasil Pengujian Kesimpulan
. Pengujian Diharapkan

4. Memilih menu Menampilkan Sesuai


tentang halaman
tentang
aplikasi
68

BAB V
PENUTUP

Bab ini menjelaskan kesimpulan dan saran terhadap seluruh kegiatan tugas
akhir yang telah dilakukan.

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisis selama membuat Aplikasi Belajar Bermain Gitar


Berbasis Android, dapat disimpulkan bahwa :

1. Dengan adanya Aplikasi Belajar Bermain Gitar ini memudahkan pengguna


dari semua kalangan untuk belajar chord dasar gitar secara virtual.
2. Menjadikan alat bantu untuk memahami kunci dasar gitar dan memberikan
solusi belajar bermain gitar dasar.
3. Menjadi media untuk mengasah daya ingat pengguna dalam memahami
letak kunci gitar dengan tepat, dari soal quiz menebak gambar dan suara
chord gitar

5.2 Saran

Untuk meningkatkan Aplikasi Belajar Bermain Gitar Berbasis Android


maka penulis menyarankan beberapa hal berikut ini, diantaranya:
1. Perluas materi belajar.
2. Buat versi yang berbeda dimana dapat chord gitar dapat dimainkan sendiri.
3. Buat menu untuk dapat memainkan sebuah lagu dalam aplikasi.
4. Penambahan fitur-fitur lain yang lebih baik dan cagih untuk membantu
belajar lebih cepat.
69

DAFTAR PUSTAKA

Arrom, F.A (2013). Aplikasi Pengenalan Kunci Dasar Gitar Berbasis Android.
Skripsi. Universitas Gunadarma. Depok.
Asriadi, Derry, (2012). “Jago Main Gitar Dari Nol”.Cmedia.Jagakarsa.
Bomteknik.(2017). Fitur-fitur aplikasi Wondershare Filmora.
https://bomteknik.blogspot.com/2017/06/fitur-fitur-aplikasi-
filmorawondershare.html.
Fahri, Muhammad Zainal, (2015). “Rahasia Jago Gitar Secara Otodidak Tanpa
Guru”. Lembar Pustaka Indonesia. Jakarta.
`Hartoko, Alfa. (2015). Super Kilat Kuasai Photoshop dan Corel Draw. Jakarta:
Elex Media Komputindo.

Heinich, R., & Molenda. (2005). Instructional technology and media for
learning. MULTI MEDIA PEMBELAJARAN.

Jamalus, D. (1988). Pengajaran Musik Melalui Pengalaman Musik.


Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.

Kautsar, Ahmad Faisal Al (2016). “ Mahir Bermain Gitar Untuk Pemula”.


Ganesis Learning. Yogyakarta.

KBBI. (2016). Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) Daring. Retrieved from
https://kbbi.kemdikbud.go.id/

Komalasari, K. (2017). Pembelajaran kontekstual: konsep dan aplikasi. PT.


Refika Aditama.

Kurniawan, Yohanes Andhi. (2013). “ Cara Mudah & Cepat Membaca Notasi”.
PT Gramedia Pustaka Utama. Jakarta.

Majid, A. (2013). Strategi Pembelajaran. PT Remaja Rosdakarya.

Miarso, Y. (2011). Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Kencana Prenada


Media Group.

Munir.(2013), The Grand Master Photoshop Olah Photoshop. Jakarta :


70

mediakata.

Nazaruddin, S. (2011). Android (Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone


dan Tablet PC Berbasis Android) Informatika.

Pekerti, W. d. (2014). Metode Pengembangan Seni. Jakarta: Universitas


Terbuka Press.

Prasetya, Didik Dwi. (2013). Membuat Aplikasi Smartphone Multi platform.


Elex Media Komputindo. Jakarta.

Pressman, R. S. (2010). Rekayasa Perangkat Lunak (Pendekatan Praktisi) Edisi


7 : Buku 1. In Teknoif.

Safaat, N. 2014. Android : Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan


Tablet

PC Berbasis Android. Revisi Kedua. Informatika. Bandung.

Rike, Mahara. (2017). Penggunaan wondershare Filmora lengkap dengan

penjelasanfitururnya,http://rikemaharaa.blogspot.com/2017/06/peng

gunaan- wondershare- filmora-lengkap. html.

Safrina, R. (1999). Pendidikan seni musik. Depdikbud.

Soeharto, M. (1992). Kamus musik. Gramedia Widiasarana Indonesia


(Grasindo).

Tim Wahana Komputer. (2010). Adobe Photoshop CS6. Semarang : Andi

Publisher.

Vaughan, T. (2006). Multimedia: Making it work. ata McGraw-Hill Education.

Wikipedia bahasa Indonesia. (2008). Retrieved from Wikipedia bahasa


Indonesia: https://id.wikipedia.org/wiki/Alat_musik

Yudhanto, Yudha dan Ardhi Wijayanto. (2017). Mudah Membuat Aplikasi


Android dengan Android Studio. Elex Media Komputindo. Jakarta

Zainiyati, H. S. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Agama Islam


71

Berbasis ICT. Kencana.

Zarkcode. 2017. Pengertian Sketchware dan tutorial penggunaan. Dikutip dari :

https://zarkcode.wordpress.com/2017/10/12/sketchware/

Anda mungkin juga menyukai