Anda di halaman 1dari 4

Nama : Sabniansyah

Nim : C1957201036

Mata Kuliah : Interaksi Manusia dan Komputer

1. HCI adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang
meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar
mudah digunakan oleh manusia.

2. Pedoman penggunaan warna


- Gunakan warna secara konservatif
- Batasi jumlah warna
- Kenali kekuatan warna sebagai teknik pengkodean
- Pastikan bahwa warna simbol mendukung tugas
- Tampilkan warna simbol dengan usaha pemakai yang minimal
- Tempatkan warna simbol dibawah kendali pemakai
- Rancang untuk monokrom dulu
- Gunakan warna untuk membantu pemformatan
- Gunakan warna simbol yang konsisten
- Perhatikan ekspektasi umum tentang warna simbol
- Perhatikan masalah perpaduan warna
- Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan status
- Gunakan warna pada tampilan grafis untuk kerapatan informasi yang lebih tinggi
- Waspada atas kehilangan resolusi pada tampilan warna
-
3. Agar piranti-piranti interaktif dapat meningkatkan efisiensi operator, maka ia harus
ditempatkan pada posisi yang memperhatikan faktor kenyamanan lingkungan kerja, atau
yang lebih dikenal dengan faktor ergonomik.

4. Dipakai untuk mempermudah programmer saat menulis program untuk disesuaikan dengan
navigasi pada setiap lembar kerja, pada jaring semantik tampilan terdiri atas dua komponen:
Nomor tampilan (biasa diberi notasi dengan lingkaran) dan transisi yang menyebabkan
perpindahan ke tampilan yang lain (biasa diberi notasi dengan anak panah).
5. umum yang disebut dengan jendela (window) adalah bagian dari layar yang digunakan untuk
menampilkan suatu informasi. Informasi disini dapat berupa informasi tekstual maupun
grafis. Untuk menunjukkan daerah yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi
biasanya daerah yang umumnya berupa persegi panjang dibatasi dengan semacam garis
pembatas dengan ketebalan tertentu. Sistem penjendelaan adalah sistem antarmuka yang
memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi baik sendiri-sendiri
maupun secara bersama-sama ke dalam bagian-bagian layar yang tidak saling
mempengaruhi.

Sebagai contoh jendela saya ambil dari Microsoft word :

6. Penyajian langsung aktifitas kepada pengguna (user) sehingga aktifitas akan dikerjakan oleh
komputer ketika pengguna memberikan instruksi langsung yang ada pada layar komputer.

7. Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah :
 Inisiatif
Merupakan sifat dasar sembarang dialog yang akan menentukan keseluruhan ragam
komunikasi dialog. Inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas
prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter
perintah. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan
pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya. Inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat
keterbukaan yang lebih luas.
 Keluwesan
Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk
mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda.
 Kompleksitas
Antarmuka tidak perlu dibuat atau digunakan lebih dari yang diperlukan, karena
tidak ada keuntungan yang diperoleh, malah akan membuat implemen-tasinya lebih
sulit.
 Kekuatan
Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan sistem untuk
setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.
 Beban informasi
Ragam dialog yang terjadi antara komputer dengan manusia lebih menitik beratkan
pada penyajian informasi yang dihasilkan komputer kepada pengguna. Agar
penyampaian informasi dapat berdaya-guna dan berhasil-guna, beban informasi
yang terkandung didalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan level
pengguna.
 Konsistensi
Merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna
mengembangkan mentalitas yang diperlukan dalam pengoperasian sebuah sistem
komputer. Sistem yang konsisten mendorong pengembangan mentalitas dengan
cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi
pengetahuan yang dimiliki saat itu untuk dapat memahami perintah-perintah baru
lengkap dengan pilihan yang ada.
 Umpan balik
Diusahakan agar pengguna selalu mengetahui segala proses dan kondisi dari sistem
komputer. Pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus
menunggu proses yang sedang berjalan tanpa mengetahui status proses saat itu,
apakah sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan
komputernya macet (hang) karena suatu sebab.
 Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila dapat berfungsi secara
benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya pengolahan
internalnya sangat rumit. Hal ini sering sukar diperoleh, khususnya jika model
sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna.
 Kontrolabilitas
Merupakan kebalikan dari observabilitas, yaitu sistem selalu berada dibawah kontrol
pengguna.
 Efisiensi
Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan kinerja manusia dan komputer
secara bersama-sama adalah throughput yang diperoleh dari kerjasama antara
manusia dan komputer.
 Keseimbangan
Strategi yang diambil dalam perancangan sembarang sistem manusia-komputer
haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal
mungkin. Secara esensial, perbedaan relatif kemampuan manusia dan komputer
menunjukkan adanya kekuatan dan kelemahan yang bersifat komplementer dari
manusia dan komputer.

8. Beberapa ahli berpendapat bahwa mata manusia terutama digunakan untuk menghasilkan
persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan
wama. Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk tiga dimensi.
Dalam sistem komputer, yang menggunakan layar dua dimensi, mata kiri dipaksa untuk
dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek dua
dimensi, harus dipahami sebagai obyek tiga dimensi dengan teknik-teknik tertentu.

9. Faktor pemodelan sistem pada IMK terdiri dari pengolahan perseptual, pengolahan
intelektual dan pengendalian motorik yang berinteraksi dengan memori manusia. Model
sistem komputer terdiri dari pengolahan (processor) dan memori. Interaksi keduanya
melalui bus.
10. Prinsip-prinsip dalam merancang user interface:
 User compatibility Interface dapat dianalogikan sebagai sampul (cover) dari sebuah
sistem yang akan dilihat oleh user. Sedangkan user terdiri dari berbagai macam latar
belakang dengan karakteristik, sifat dan kebiasaan yang berbeda-beda. Untuk itu,
desainer harus membuat suatu antar muka yang sesuai dengan  user dengan latar
belakang berbeda dan jumlahnya yang lebih dari 1 orang.
 Work Flow Compatibility Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus
memikirkan urutan-urutan dari pekerjaan yang ada pada sebuah sistem. Hal itu
dikarenakan agar user tidak mengalami kebingungan oleh banyaknya pilihan-pilihan
menu dan seharusnya menu-menu merupakan urutan dari suatu langkah pekerjaan
 Task Compatibility : Sebuah aplikasi yang bersampulkan antarmuka harus mampu
membantu user dalam menyelesaikan tugasnya.
 Product Compatibility : Antarmuka dari suatu aplikasi harus sesuai dengan sistem
yang asli. Banyak aplikasi yang memiliki antarmuka berbeda dengan sistem yang
aslinya.
 Consistency : Software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat
konsisten dalam merancang sebuah aplikasi, khususnya antarmuka, contoh :
penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang sergam sehingga user
tidak mengalami kesulitan pada saat pindah posisi pekerjaan. Contoh penerapannya
dalam aplikasi adalah keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, Power
Point, Access yang hampir sama
 Familiarity : Salah satu sifat dasar manusia adalah mudah mengingat hal-hal yang
sudah sering dilihatnya / didapatkannya. Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai
dengan antarmuka pada umumnya.
 Simplicity : Kesederhanaan perlu diperhatikan dalam membangun suatu antarmuka.
 Control : Prinsip control ini berhubungan dengan tingkat konsentrasi user yang
selalu berubah-ubah. Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa
bagi seorang user. Oleh karena itu software engineer harus mampu menanggulangi
hal-hal seperti itu
 Direct Manipulation : Salah satu sifat dasar user adalah suka merubah atau memiliki
rasa bosan. User tentu berharap aplikasi yang dihadapinya memiliki media atau tools
yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan.
 WYSIWYG : What You See Is What You Get = apa yang didapat adalah apa yang
dilihat. Contoh penerapannya adalah sebagai berikut : Apa yang tercetak di printer
merupakan informasi yang terkumpul dari data-data yang terlihat di layar monitor
pada saat mencari data.

Anda mungkin juga menyukai