Anda di halaman 1dari 16

DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP PSIKOLOGI

REMAJA

NAMA-NAMA KELOMPOK

1. GOFIR BHINEKA TEFU


2. SELFI ORANCE KOLLO
3. JENI ARA
4. YANER TUSI
5. YORNI DEWITA KASE

YAYASAN MARANATHA NUSA TENGGARA TIMUR


AKADEMI KEPERAWATAN MARANATHA GROUPS
2022
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan yang maha kuasa atas berkat dan rahmat-Nya
sehingga kami dapat menyelesaikan makalah ini untuk memenuhi tugas mata kuliah
Psikologi yang berjudul “ Dampak Game Online Terhadap Psikologi Remaja”

Kami telah menyusun makalah ini dengan sebaik mungkin, namun tentunya sebagai
manusia biasa tidak luput dari kesalahan dan kekurangan. Semoga bisa menjadi koreksi di
masa mendatang agar lebih baik dari sebelumnya.

Kami juga mohon maaf atas segala kekurangan penulisan makalah ini. Oleh karni itu, kritik
dan saran yang membangun sangat kami harapkan guna kesempurnaan yang akan datang.
Kami berharap, semoga makalah ini berkontribusi dalam meningkatkan pendidikan.

Soe, 21 Maret 2022


DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR................................................................................................................

DAFTAR ISI...............................................................................................................................

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang................................................................................................................


1.2 Rumusan Masalah...........................................................................................................
1.3 Tujuan Masalah...............................................................................................................

BAB II PEMBAHASAN

2.1 P engertian Game Online................................................................................................


2.2 Sejarah Game Online......................................................................................................
2.3 Perkembangan Game Online di Indonesia......................................................................
2.4 Perkembangan Game Online di Nusa Tenggara Timur..................................................
2.5 Jenis-Jenis Game Online.................................................................................................
2.6 Kelebihan dan Kelemahan Game Online........................................................................
2.7 Dampak Kecanduan Game Online pada Remaja............................................................

BAB III PENUTUP


3.1. Kesimpulan....................................................................................................................
3.2 Saran................................................................................................................................
Dafatar Pustaka............................................................................................................................
BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang
ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu
dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul
dan berkembang. Selain sebagai sarana hiburan game online berfungsi sebagai sarana
sosialisasi. Game online mengajarkan sesuatu yang baru karena adanya frekuensi bermain
yang sering. Dengan sering melihat dan bermain game online, maka seseorang akan
meniru adegan di dalam game online tersebut. Penggunaan sarana hiburan antara lain
game online secara berlebihan tentu membawa dampak yang negatif. Bagi remaja hal ini
dapat berpengaruh terhadap perilaku remaja yang mengarah pada penyimpangan sosial
yang berdampak negatif.

Game online merupakan game yang diakses secara online oleh banyak pemaindengan
menggunakan jaringan internet. Penggunaan game online yang berlebihandapat
menyebabkan kecanduan game. Remaja yang mengisi waktu luang denganberamin game,
berpeluang untuk mengalami kecanduan. Penelitian ini bertujuanuntuk mengetahui
hubungan antara kesepian dan kebutuhan berafiliasi denganperilaku kecanduan game
online pada remaja. Metode yang digunakan adalahkorelasional.Teknik pengambilan
sampel menggunakanConvenience Sampling denganjumlah sampel dalam penelitian
sebanyak 465 subyek. Analisis data menggunakan ujiregresi logistik.

Hasil menunjukkan Odds Ratio untuk variabel kesepian adalah 7,98yang artinya orang
yang tidak mengalami kesepian berpeluang 7,98 kali untukmengalami perilaku kecanduan
game online dibandingkan dengan orang yangmengalami kesepian. Estimasi sumbangan
kesepian dan kebutuhan berafiliasimemperoleh nilai Nagelkerke R Square sebesar 40,7%,
sedangkan sisanya dijelaskan olehfaktor lain. Kecanduan game online merupakan salah
satu masalah yang mendapat perhatian dari masyarakat luas. Saat ini, banyak penelitian
yang lebih fokus terhadap upaya untuk mereduksi tingkat kecanduan game online. Namun,
masih minim sekali penelitian yang membahas tentang upaya pencegahan kecanduan
game online.
Tulisan ini bertujuan mengkaji berbagai alternatif untuk mencegah kecanduan game
online, terutama terhadap remaja yang mengalaminya. Remaja merupakan kelompok usia
terbanyak yang mengalami permasalahan terhadap penggunaan game online. Kecanduan
game online pada remaja akan berdampak pada beberapa aspek kehidupan, seperti aspek
kesehatan, aspek psikologis, aspek akademik, aspek sosial dan aspek keuangan.
Kecanduan game onlineperlu dicegah karena dampaknya akan membuat kehidupan remaja
terganggu. Tulisan ini diharapkan dapat membantu dalam upaya pencegahan kecanduan
game online. Lebih lanjut, penelitian di masa yang mendatang perlu untuk mengkaji
secara mendalam berbagai alternatif lain dari pencegahan kecanduan game online.

Kecanduan game online dapat memberikan dampak buruk terhadap remaja. Sehingga
diperlukan upaya agar remaja dapat terhindar dari kecanduan game online. Telah banyak
penelitian yang dilakukan tentang kecanduan game online. Namun dari banyaknya
penelitian tersebut, masih sedikit sekali penelitian yang lebih fokus terhadap upaya
pencegahan kecanduan game online. Dalam artikel ini, penulis mencoba untuk meninjau
dampak dan upaya pencegahan yang dapat dilakukan untuk permasalahan kecanduan game
online.

1.2 Rumasan Masalah

1. Apa Pengertian Game Online!

2. Bagaimana Sejarah Perkembangan Game Online!

3. Bagaimana Perkembangan Game Online di Indonesia!

4. Bagaimana Perkembangan Game Online di Nusa Tenggara Timur!

5. Jenis-Jenis Game Online.

6. Kelemahan dan Kelebihan Game Online!

7. Bagaimana Dampak Game Online Bagi Remaja!

1.3 Tujuan Masalah

1. Bagaimana kita sebagai mahasiswa mampu menjelaskan dampak game online remaja
BAB II

PEMBAHASAN

2.1 Pengertian Game Online

Game online menurut Kim dkk (dalam Azis, 2011:13) adalah game atau permainan
dimana banyak orang yang dapat bermain pada waktu yang sama dengan melalui jaringan
komunikasi online. Selanjutnya Winn dan Fisher (Azis, 2011:13) mengatakan multi
Player online gamemerupakan pengembangan dari game yang dimainkan satu orang,
dalam bagian yang besar, menggunakan bentuk yang sama dan metode yang sama serta
melibatkan konsep umum yang sama seperti semua game lain perbedaannya adalah
bahwa untuk multiplayer gamedapat dimainkan oleh banyak orang dalam waktu yang
sama. Game online didefinisikan menurut Burhan (dalam Affandi 2013) sebagai game
komputer yang dimainkan oleh muti pemain melalui internet. Biasanya disediakan
sebagai tambahan layanan perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung
dari perusahaan yang mengkhususkan menyediakan game. Dalam memainkan game
online terdapat dua perangkat penting yang harus dimiliki yaitu seperangkat computer
dengan spesifikasi yang menandai konseksi dengan internet. Kecanduan game online
merupakan salah satu jenis bentuk kecanduan yang disebabkan oleh teknologi internet
atau yang lebih dikenal dengan internet addictive disorder. Seperti yang disebutkanYoung
(dalam Azis 2011:14) yang menyatakan bahwa internet dapat menyebabkan kecanduan,
salah satunya adalah computer game addiction( berlebihan dalam bermain game).

2.2 Sejarah Game Online

Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi
komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan
cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil
(smalllocalnetwork) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang.
Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1969, komputer hanya bisa dipakai untuk 2
orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah komputer dengan kemampuan time-
sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan
tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games) (Jessica Mulligan,
1999).
Pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket (packet based computer
networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN (Local Area Network) saja
tetapi sudah mencakup WAN (Wide Area Network) dan menjadi internet. Game online
pertama kali muncul kebanyakan adalah game simulasi perang ataupun pesawat yang
dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya lalu dikomersialkan. Game-game ini
kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Aradhana
Gupta, dalam artikelnya telah menyebutkan bahwa pada tahun 1995, NSFNET (National
Science Foundation Network) telah membatalkan peraturan-peraturan yang telah
diperkenalkan sebelumnya dalam industri game. Setelah pembatalan ini, ketercapaian
para pemain dalam online gaming dan perkembangan online gaming berkembang dengan
begitu pesat.

2.3 Perkembangan Game Online di Indonesia

Dilansir dari Ligagame Indonesia, game online pertama kali muncul di Indonesia pada
tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online. Game online yang masuk di
Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari game yang bergenre action, sport, maupun
RPG(role-playing game). Tercatat lebih sudah lebih dari 20 judul game online yang
beredar di Indonesia. Ini menunjukan betapa besarnya antusiasme para gamer di
Indonesia dan juga besarnya marketsharegames di Indonesia.

Namun pada tahun 2003 ada salah satu game online yang sangat menghebohkan di
kalangan game-game yang ada di indonesia. Game tersebut adalah Ragnarok Online atau
lebih dikenal dengan nama RO. Game yang dirilis pada bulan mei 2003 ini memang
sudah lama dinantikan kedatangannya oleh banyak gamer yang ada di Indonesia,
walaupun sudah booming terlebih dahulu di beberapa mancanegara. Antusiasme dari
gamerindonesia membuat game ini menjadi game online nomor 1 di indonesia pada
waktu itu. Para gamer langsung berlomba-lomba untuk memainkan game ini sampai
pernah menyebabkan koneksi internet di indonesia mengalami gangguan yang sangat
kacau karena bandwith yang tersedia pada waktu itu belum memadai.Berikut ini adalah
beberapa game-game online lain yang hadir di Indonesia Seperti Warcraft,
CounterStrike, Age Of Empire, Need For SpeedSeries, dan masih banyak lagi. Dari
beberapa game tersebut yang saat ini masih sering digunakan yaitu CounterStrike namun
counterstrike yang masih digunakan saat ini adalah Counter-Strike:
Global Offensive (CS: GO) yang merupakan versi terbaru dari counterstrike terdahulu
dimana versi terbaru tersebut lebih lancar dimainkan, grafik lebih baik, dan lebih nyaman
untuk dimainkan walaupun masih ada beberapa player yang sering menggunakan cheat
untuk meraih kemenangan.

2.4 Jenis-jenis game

1. First Person Shooter / FPS

Game ini mengambil perspektif/pandangan orang pertama pada gamenya sehingga


seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan dari jenis game
ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di indonesia game
jenis ini sering disebut game tembak-tembakan). Contoh dari game ini seperti
CounterStrike.

2. Real-TimeStrategy / RTS

Merupakan game yang permainannya lebih menekankan kepada kehebatan strategi


pemainnya, biasanya pemain tidak hanya memainkan 1 karakter saja akan tetapi
banyak karakter dan harus pandai mengatur strategi untuk meraih kemenangan.
Contoh dari game ini seperti battle realms.

3. Cross-Platform Online

Game ini dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja
need for speedundercover yang dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox
360. Xbox 360 sendiri merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas
ke internet sehingga dapat bermain secara online. Adapun game selain need for
speedundercover yaitu final fantasyXIV

4. Role-playing Games / RPG

Game ini merupakan permainan di mana pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh


khayalan dan berkolaborasi untuk menjalankan sebuah cerita bersama. RPG biasanya
lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi. Biasanya game RPG, para
pemainnya tergabung dalam suatu kelompok. Contoh dari genre permainan ini
Ragnarok.
Online,TheLord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, DotA.

5. Browser Games

Game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE, maupun Chrome.
Agar dapat memainkan game browser tersebut, browser yang kita miliki sudah harus
mendukung javascript, php, maupun flash.

6. Massivel ymultiplayer online games / MMOG

Untuk game genre ini pemain bermain dalam dunia yang mempunyai skala besar
(>100 pemain), di mana setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya
dunia nyata. MMOG sendiri muncul seiring dengan perkembangan akses internet
broadband di negara-negara maju, sehingga memungkinkan ratusan bahkan hingga
ribuan pemain untuk bermain bersama-sama.

7. Simulation games

Game genre ini pemain bertanggung jawab pada sebuah tokoh dan memenuhi
kebutuhan tokoh selayaknya kehidupan nyata, namun dalam dunia virtual. Karakter
atau tokoh ini memiliki kebutuhan dan kehidupan layaknya manusia, seperti kegiatan
bekerja, bersosialisasi, makan, belanja, dll. Biasanya karakter ini hidup dalam sebuah
dunia virtual yang dipenuhi oleh karakter-karakter yang dimainkan oleh pemain
lainnya. Contoh dari game ini adalah Second Life.

2.5 Kelebihan dan kelemahan game online

1. Kelebihan Game Online, ada beberapa kelebihan dari game online, anatara lain sebagai
berikut:

a) Meningkatkan kemampuan konsentrasi, setiap game memilki tingkat kesulitas/level


yang berbeda. Permianan game online akan melatih permainannya untuk dapat
memenangkan permainan dengan cepat, efisien dan menghasilkan lebih banyak poin.
Konsentrasi pemain game online akan meningkat karena mereka harus menyelesaikan
beberapa tugas, mencari celah yang mungkin bisa dilewati dan memonitor
jalannyapermianan. Semakin sulit sebuah game maka semakin diperlukan tingkat
konsentrasi yang tinggi.
b) Meningkatkan kemampuan motoric siswa, koordinasi tangan dan mata, orang yang
bermain game dapat meningkatkan koordinasi atau kerja sama antara mata dan
tangan.

c) Meningkatkan kemampuan membaca dan sangat tidak beralasan bahwa game


online merupakan jenis permainan yang menurunkan tingkat minat baca pada siswa.
Dalam hal ini justru game online dapat meningkatkan minat baca permianannya.

d) Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris, kebanyakan game online


menggunakan Bahasa inggris dalam pengoperasiannya ini yang mengakibatkan
pemainnya harusmengetahui kosa kata bahasa inggris.

e) Meningkatkan pengetahuan tentang computer, untuk dapat menikmati permainan


dengan nyaman dan kualitas gambar yang prima seorang pemain game online akan
berusaha mencari informasi tentang spesifikasi computer dan koneksi internet yang
dapat digunakan untuk memainkan game tersebut.

f) Mengembangkan imajinasi siswa, permainan bisa membantu siswa untuk


mengembangkan imajinasi mereka dengan menggunakan imajinasi ini untuk
menyeimbangkan berbagai kejadian dalam game dan diaplikasikan di dunia nyata
(yang relevan dan positif).

g) Melatih kemampuan bekerjasama, pada game multiplayer atau game berpasangan,


siswa diajak untuk bisa berkoordinasi dan menjalin kerjasama dengan teman-
temannya (anggota di dalam permainan) supaya memenangkan suatu permainan.

2. Kelemahan Game Online, setelah mengeahui kelebihan dari game online tersebut. Game
online pun memiliki kelemahan yaitu:

a) Meninmbulkan adiksi atau kecanduan yang kuat, sebagian besar game yang beredar
saat ini memang didesain supaya menimbulkan kecanduan para pemainnya. Semakin
seseorang kecanduan pada suatu game maka pembuat game semakin diuntungkan.
Tapi keuntungan produsen ini justru menghasilkan dampak yang buruk bagi
kesehatan psikologis pemain game.
b) Mendorong melakukan hal-hal yang negatife, walaupun jumlahnya tidak banyak
tetapi cukup sering kita menemukan kasus permain game online yang berusaha
mencuri ID pemain lain dengan berbagai cara. Kemudian mengambil uang di
dalamnya atau melucuti perlengkapannya yang mahal-mahal

c) Berbicara kasar dan kotor, entah ini terjadi di seluruh dunia atau hanya Indonesia,
para pemain game online seringmengucapkan kata-kata kotor dan kasar saat bermain
di warnet atau game center.

d) Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata, keterikatan pada waktu penyelesaian


tugas di game dan rasa asik memainkannya seringkali membuat berbagai kegiatan
terbengkalai. Diantaranya waktu beribadah, tugas sekolah, tugas kuliah ataupun
pekerjaan menjaditerbengkalai karena bermain game atau memikirkannya.

e) Perubahan pola istirahat dan pola makan sudah sering terjadi pada pemain game
online karena menurunnya control diri. Waktu makan menjadi tidak teratur dan waktu
untuk istirahat pun berkurang.

f) Pemborosan uang uantuk membayar sewa computer di warnet dan membeli poin
atau karakter kadang kala nilainya bisa mencapai jutaan rupiah.

2.6 Dampak Kecanduan game online pada remaja

World Health Organization (2018) mendefinisikan kecanduan game onlinesebagai


gangguan mental yang dimasukkan ke dalam International Classification of Diseases
(ICD-11). Hal ini ditandai dengan gangguan kontrol atas game dengan meningkatnya
prioritas yang diberikan pada game lebih dari kegiatan lain. Perilaku tersebut terus
dilanjutkan walaupunmemberikan konsekuensi negatif pada dirinya. Sebuah studi
menunjukkan bahwa kecanduan game online lebih sering terjadi pada remaja (Brand,
Todhunter, & Jervis, 2017). Kecanduan game online yang dialami remaja akan sangat
banyak menghabiskan waktunya. Remaja menghabiskan waktu saat bermain game
lebih dari dua jam/hari, atau lebih dari 14jam/minggu (Rudhiati, Apriany, &
Hardianti, 2015) bahkan 55 jam dalam seminggu (vanRooij, Schoenmakers,
Vermulst, vandenEijnden, &van de Mheen, 2011) atau rata-rata 20-25 jam dalam
seminggu (Chou, Condron, &Belland, 2005).
Penelitian yang dilakukan Jap, Tiatri, Jaya, & Suteja (2013) mengungkapkan bahwa
10,15% remaja di Indonesia terindikasi mengalami kecanduan game online. Artinya,
1 dari 10 remaja di Indonesia terindikasimengalami kecanduan game online.
Fenomena kecanduan game online ini semakin meluas dan semakin memprihatinkan,
terutama karena banyaknya remaja yang menjadi pecandu game online.Ghuman &
Griffiths (2012) menjelaskan ada masalah yang timbul dari aktivitasbermain game
online yang berlebihan, di antaranya kurang peduli terhadap kegiatan sosial,
kehilangan kontrol atas waktu, menurunnya prestasi akademik, relasi sosial,
finansial,kesehatan, dan fungsi kehidupan lain yang penting. Bahaya utama yang
ditimbulkan akibat kecanduan game online adalah investasi waktu ekstrem dalam
bermain.

Penggunaan waktu yang berlebihan untuk bermain game onlinemembuat


terganggunya kehidupan seharihari. Gangguan ini secara nyata mengubah prioritas
remaja, yangmenghasilkan minat sangat rendah terhadap sesuatu yang tidak terkait
game online (King &Delfabbro, 2018). Remaja yang kecanduan game online semakin
tidak mampu untuk mengatur waktu bermain. Akibatnya, remaja mengabaikan dunia
nyata dan peran di dalamnya.

Kecanduan game online mengakibatkan kesehatan remaja menurun. Remaja yang


kecanduan game online memiliki daya tahan tubuh yang lemah akibat kurangnya
aktivitas fisik, kurang waktu tidur, dan sering terlambat makan. Kecanduan game
online dapat memberikan dampak negatif atau bahaya bagi remaja yang
mengalaminya. Dampak yang akan muncul akibat kecanduan game online meliputi
lima aspek yakni :

a. Aspek psikologis.
Banyaknya adegan game online yang memperlihatkan tindakan kriminal dan
kekerasan, seperti: perkelahian, perusakan, dan pembunuhan secara tidak langsung
telah memengaruhi alam bawah sadar remaja bahwa kehidupan nyata ini adalah
layaknya sama seperti di dalam game online tersebut. Ciriciri remaja yang
mengalami gangguan mental akibat pengaruh game online, yakni mudah marah,
emosional, dan mudah mengucapkan kata-kata kotor (Petrides&Furnham, 2000).
a. akademik.
Usia remaja berada pada usia sekolah yang memiliki peran sebagai siswa di sekolah.
Kecanduan game online dapat membuat performa akademiknya menurun (Lee, Yu,
&Lin, 2007). Waktu luang yang seharusnya sangat ideal untuk mempelajaripelajaran
di sekolah justru lebih sering digunakan untuk menyelesaikan misi dalam game
online. Daya konsentrasi remaja pada umumnya terganggu sehingga kemampuan
dalam menyerap pelajaran yang disampaikan guru tidak maksimal
b. Aspek sosial.
Beberapa gamer merasa menemukan jati dirinya ketika bermain game online melalui
keterikatan emosional dalam pembentukan avatar, yang menyebabkannya tenggelam
dalam dunia fantasi yang diciptakannya sendiri. Hal ini dapat membuat kehilangan
kontak dengan dunia nyata sehingga dapat menyebabkan berkurangnya interaksi
(Marcovitz, 2012). Meskipun ditemukan bahwa terjadi peningkatan sosialisasi secara
onlinenamun di saat yang sama juga ditemukan penurunan sosialisasi di kehidupan
nyata (Williams, 2006; Smyth, 2007; Hussain&Griffiths, 2009). Remaja yang
terbiasa hidup di dunia maya, umumnya kesulitan ketika harus bersosialisasi di dunia
nyata. Sikap antisosial, tidak memiliki keinginan untuk berbaur dengan masyarakat,
keluarga dan juga teman-teman adalah ciri-ciri yang ditunjukkan remaja yang
kecanduan game online (Sandy & Hidayat, 2019).
c. Aspek keuangan.
Bermain game onlineterkadang membutuhkan biaya, untuk membeli voucher saja
supaya tetap bisa memainkan salah satu jenis game onlinedibutuhkan biaya yang
tidak sedikit. Remaja yang belum memiliki penghasilan sendiri dapat melakukan
kebohongan (kepada orang tuanya) serta melakukan berbagai cara termasuk
pencurian agar dapat memainkan game online. Hal ini sesuai dengan hasil penelitian
Chen etal. (2005) yang menemukan bahwa mayoritas kejahatan game online ialah
pencurian (73,7%) dan penipuan (20,2%). Penelitian ini juga menemukan bahwa
usia pelaku kejahatan akibat game online adalah remaja usia sekolah.
BAB III

PENUTUP

3.1 Kesimpulan

Perkembangan teknologi pada era digital ini tidak dapat dipungkiri sangat pesat adanya.
Salah satu produk perkembangan teknologi yang saat ini digemari remaja adalah game
online. Semestinya game onlinedimanfaatkan untuk hiburan tetapi yang terjadi game
online dimainkan secara berlebihan, digunakan sebagai tempat untuk melarikan diri dari
realitas kehidupan sehingga yang terjadi adalah kecanduan game online. Hal ini akan
berakibat buruk terhadap berbagai aspek kehidupan remaja. Untuk itu, game online
sebagai bentuk dari perkembangan teknologi perlu disikapi dengan bijak supaya tidak
berdampak buruk bagi remaja. Dengan demikian remaja perlu diberikan upaya
pecegahan terhadap kecanduan game online, sehingga diharapkan dapat terhindar dari
kecanduan game online. Juga diharapkan pihak-pihak terkait dapat bersinergi dalam
melakukan berbagai upaya yang telahdisampaikan.

3.2 Saran

Saran yang bisa diusulkan dari penelitian ini adalah Bagi orang tua diharapkan agarselalu
memberikan arahan dan bimbingan untuk mengontrol penggunaan game onlinekepada
anak remajanya agar mengurangi dampak negatif dari penggunaan gameonline. sehingga
perilaku yang diajarkan sejak kecil menjadi bagian dari pribadinya, yang akhirnya secara
bertahap remaja akan mengontrol perilakunya. Bagi remaja,diharapkan berupaya untuk
mengurangi kebiasaan bermain game online karena dapatmemberikan dampak negatif
baik secara fisik, kognitif dan sosial. Para remaja diharapkan dapat mengisi waktu luang
dengan berbagai hal positif yang bermanfaat. Bagi peneliti selanjutnya, yang tertarik
untuk meneliti perilaku kecanduan game online,dapat memperhatikan faktor lain selain
kesepian dan kebutuhan berafiliasi, misalnya:pengaruh teman sebaya, motivasi
berprestasi, konformitas kelompok dll. Penelitiselanjutnya juga diharapkan dapat
menjangkau kekurangan dari penelitian inikhususnya pada sebaran data partisipan agar
dapat menjangkau seluruh Indonesia.
DAFTAR PUSTAKA

Affandi, Muhammad. 2013. Pengaruh Game Online Terhadap Tingkat Efektivitas


Komunikasi Interpersonal Pada Kalangan Pelajar Kelas 5 SDN 009
Samarinda.ejournal Ilmu Komunikasi, Vol 1(4):177-187
Azis, Ragil. 2011. Hubungan Kecanduan Game Online dengan SelfEsteem Remaja Gamers
di Kecamatan LowokwaruKota Malang. Skripsi. Fakultas Psikologi, Universitas
Islam Maulana Malik Ibrahim malang.
Bartle, R.G. &Sherbert, D.R. (2000). Introductionto real analysis, ThirdEdition. New York:
John Wiley& Sons, Inc.
Chen, C.Y. &Chang, S.L. 2008. An ExplorationOfTendency To Online GameAddiction Due
To User’sLikingOfdesign Features. Asian JournalofHealthandInformation Sciences.
Vol 3. No 1-4. Taiwan.
Hurlock, Elizabeth. (1995). Psikologi Perkembangan. Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang
Kehidupan. Terjemahan. Jakarta: Erlangga
Imanuel, N. 2009. Gambaran Profil Kepribadian pada Remaja yang Kecanduan Game Online
dan yang Tidak Kecanduan Game Online. Skripsi dipublikasikan. Depok: Fakultas
Psikologi UI.
Kartini Kartono, Bimbingan dan Dasar-Dasar Pelaksanaan Teknik Bimbingan Praktis,
(Jakarta: CV. Rajawali, 1985) hal. 42-45 24. Latipun, Psikologi Konseling, (Malang:
UMM PRESS. 2003) hal. 149
Latipun, Psikologi Konseling, (Malang: UMM PRESS. 2003) hal. 149
Lemmens, S. Jeroen, dkk. 2009. Development andValidationof Game Addiction
ScaleforAdolecents. The Amsterdam Acholl of Communications Research (ASCoR),
Universityof Amsterdam, Amsterdam, theNetherlands. Versionofrecordfirs
published:05 Mar 2009.
Martanto, Aris. 2014. Perilaku Kecanduan Game Online ditinjau dari Kesepian dan
Penerimaan Kelompok Teman Sebaya pada Remaja di Kelurahan Jebres Surakarta.
Skripsi. Program Studi Psikologi Fakultas Kedokteran, Universitas Sebelas Maret
Surakarta.
Mulligan, Jessica. 1999. The Historyof Online Games. USA: New RidersPublishing.
Perez, Joseph F. 1979. Family Counseling : TheoryandPractice. New York, Van Nostrand,
Co.
Prof. DR. H. Sofyan S. Willis, Konseling Keluarga (familycounseling), (Bandung: Penerbit
Alfabeta. 2013), hal. 87-88
Simatupang, Nurhayati. 2005, Bermain sebagai upaya dini menanamkam aspek sosial bagi
siswa sekolah dasar, Jurnal Pendidlkan Jasmani Indonesia, Volume 3, No.1, 2005.
Yee, N. 2006. MotivationsforPlay in Online Games. Cyberpsychology&Behavior, 9, 772-
775.
Young, K, S (1996). Internet Addiction: The EmergenceOf A New Clinical Disorder
Paper Presented At The 104th Annual, MeetingOf The American Psychology
Association, Canada, Agust 15. CyberPsychologyand Behavior, 1(3), 237-224
http://www.netaddiction.com/articles/newdisorder.pdf

Anda mungkin juga menyukai