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Seres subterrâneos por natureza, todos os anões
enxergam no escuro.
    Anões são muitíssimo resistentes a
todas as formas de magia.
   Anões são robustos. Este bônus é cumulativo com sua Resistência à
Magia, tornando um membro desta raça realmente difícil de atingir por meios mágicos.

 Anões odeiam orcs (incluindo meio-orcs), goblinóides (goblins, hobgoblins,
bugbears) e trolls (de todos os tipos). São treinados desde a infância para lutar com essas
criaturas, por isso recebem H+1 contra elas.

  

 !  . Elfos são mais ágeis e inteligentes que os humanos.


"c#$  . Elfos têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na
escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.
%c   . Estas são armas tradicionais de sua raça. Isso significa que, para
receber o bônus, você deve personalizar seu dano como Força (corte) e/ou Poder de Fogo
(perfuração), à sua escolha.
c     . Elfos podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.

Elfo Negro (2 pontos)
 !  Elfos negros são mais ágeis e inteligentes que os humanos.

 Como criaturas das trevas, habitantes de impérios subterrâneos, elfos negros
enxergam perfeitamente no escuro.
    Elfos negros têm extrema resistência a poderes mágicos.
  Elfos negros recebem Magia Branca ou Negra (à sua escolha) sem pagar pontos.
 &  %  À luz do dia, elfos negros sofrem penalidade temporária de ±1 em todas as
características e precisam gastar duas vezes mais PMs para lançar magias.

'  



 !  Gnomos são astutos e engenhosos.
'    Gnomos são cheios de truques, e têm fascínio natural por todas as artes, ciências
e conhecimentos
% c#$ Gnomos têm olfato excelente.
&(# )* Gnomos são conhecidos por usar pequenos truques e magias menores o
tempo todo. Eles podem lançar a magia Pequenos Desejos mesmo sem ter nenhuma vantagem
mágica.
  Gnomos não podem usar roupas, armas ou
equipamentos feitos para humanos.

   

 !  + &   %  Halflings são ligeiros, espertos, sortudos e habilidosos
com armas de projéteis, seu "esporte" favorito. Sempre que possível, um halfling prefere lutar à
distância.
c , Para halflings, a perícia Crime custa apenas 1 ponto.
    Halflings não podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos para
humanos.

- . 


"c#$   Meio-elfos têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição,
mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.
c c  # $ Meio-elfos lutam para pertencer a uma sociedade,
querem ser aceitos entre os humanos, ou elfos, ou ambos. Para eles, as perícias Artes e
Manipulação custam apenas 1 ponto cada.

Meio-Orc (0 pontos)

„ Força +1. Meio-orcs herdam a força física de seus pais monstruosos, por isso são fortes e brutais.
„ Infravisão. Orcs são noturnos e subterrâneos. Por isso, meio-orcs enxergam no escuro.
„ Má Fama. Muita gente acha revoltante imaginar como um meio-orc veio a este mundo.
„ Vantagens Proibidas. Meio-orcsnão chegam a ser exatamente estúpidos, mas também nunca são brilhantes.
Eles não podem comprar Genialidade ou Memória Expandida.

c /!. 

   Por sua tolerância a mudanças de pressão, anfíbios são vigorosos.
0  $. Anfíbios podem respirar e mover-se na água com velocidade normal, sem precisar
da perícia Natação.
‡    Anfibios têm este Sentido Especial apenas quando estão embaixo d¶água.
c!   Anfíbios dependem de água para viver.
"#  ! 1 Fogo. Anfíbios são bastante sensíveis ao calor.

,  #  

% $  Por sua metade inferior, centauros são capazes de grande
esforço físico.
„ Habilidade +1. [entauros recebem H+1 apenas para situações de corrida, fuga e perseguição (mas não
esquivas).
„ Combate Táurico. Em combate, centauros podem deixar de fazer um ataque normal para fazer dois ataques
por rodada com as patas dianteiras (cascos, garras...). São ataques baseados em Força (FA=F+1d), mas
imprecisos, sem incluir a Habilidade do personagem. Não é possível aumentar esse dano através de nenhuma
vantagem ou manobra.
„ Modelo Especial. Obviamente, centauros não podem usar roupas, armas, veículos ou equipamentos feitos
para humanos.

Goblin (±1 ponto)

„ Testes de Resistência +1. Goblins são habituados à sujeira e rigores da vida.


„ Infravisão. Goblins são noturnos e subterrâneos, por isso enxergam no escuro.
„ Aptidão para Crime. Para goblins, a perícia [rime custa apenas 1 ponto.
„ Má Fama. Ninguém confia em goblins ou gosta de tê-los por perto.
„ Magia. Para goblins, ser um conjurador é mais difícil. Magia Branca, Elemental e Negra custam 3 pontos cada.
No entanto, um goblin com [lericato pode comprar Magia Branca pelo custo normal (2 pontos).

Kemono (1 ponto)

Também conhecidos como ' 'ou  , os kemono são animais antropomórficos ² ou seja, com
características humanas. São bichos de várias espécies (a maioria, mamíferos) que andam, falam e agem como
humanos. Muitas vezes são confundidos com licantropos (veja adiante) e outros monstros. Mas o
kemono típico, exceto pela aparência, é absolutamente humano: fala línguas normais, veste roupas normais,
come comida normal, e vive em casas normais. Muitos, inclusive, ficarão ofendidos caso sejam tratados como
animais. Seu comportamento é tão civilizado que confunde as diferenças entre animais e humanos.
Alguns kemono demonstram traços de personalidade ligados à sua aparência animal: coelhos são cautelosos,
raposas são traiçoeiras, gatos são independentes, cães são leais, e assim por diante. Uma variedade especial
de kemono são os , pessoas com orelhas, cauda e às vezes (mas nem sempre) patas de animais. O
animal mais comum é o gato, mas também existem de grandes felinos (panteras, onças, tigres...),
coelhos, raposas, cães, lobos, porcos e outros mamíferos.
„ Habilidade +1. Mais humanos que os humanos´, kemono são inteligentes e hábeis.
„ Sentidos Especiais. Kemono podem escolher dois entre os seguintes: Audição Aguçada,
Visão Aguçada e Faro. Eles raramente são apanhados de surpresa.

Meio-Dragão (4 pontos)

„ Arcano. Um meio-dragão tem grande afinidade com magia.


„ Invulnerabilidade. Um meio-dragão é invulnerável a dano causado pelo elemento
ligado a seu pai dragão: Gelo (para um meio-dragão branco), Elétrico (meio-dragão azul),
Químico (negro, verde ou marinho) ou Fogo (vermelho).

Minotauro (0 pontos)

„ Força +2, Resistência +1. Minotauros são muito fortes e saudáveis.


„ Mente Labiríntica. Minotauros nunca se perdem em labirintos. Quando percorrem uma rede de túneis,
masmorras ou estruturas semelhantes, conseguem memorizar o trajeto sem precisar de ma pas ² e sempre
serão capazes de achar o caminho de volta. Esta habilidade não funciona em florestas, pântanos e outros tipos
de terreno; apenas túneis e corredores.
„ Código de Honra do Combate. Minotauros nunca usam armas ou vantagens superiores às armas do
oponente, e nunca atacam oponentes caídos ou em desvantagem numérica. Eles também  
montam
cavalos ou qualquer outra criatura, pois acham indigno caminhar sem usar os próprios cascos.
„ Má Fama. Minotauros são conhecidos como arrogantes, brigões e escravistas.
„ Fobia. Minotauros têm medo de altura. Estar perto de uma queda superior a 3m
provoca neles o mesmo efeito da magia Pânico, se falharem em um teste de Resistência +2.

Ogre (2 pontos)
Também conhecidos como ogros, são humanóides primitivos e brutais, medindo 3m de altura. Vestem peles de
animais como se fossem roupas, vivem em cavernas e preferem usar clavas como armas. [arnívoros,
costumam matar e devorar seres humanos e semi-humanos. Por todos esses motivos, é muito fácil contratar
ogres como guardas, soldados e mercenários; para ter sua lealdade basta oferecer boa comida, armas,
armaduras e oportunidades de combate. [hega a ser raro encontrar um vilão ou lorde maligno que não tenha
pelo menos um punhado de ogres a seu serviço. Embora seja incomum, um ogre pode fazer parte de um grupo
de aventureiros; livre da influência de outros da mesma raça, ele será capaz de moderar seu comportamento e
perceber os benefícios de fazer parte de uma equipe com habilidades que ele não tem.
„ Força +3, Resistência +3. Quase nada é tão forte ou resistente quanto um ogre.
„ Modelo Especial. Quase nada é tão grande quanto um ogre.
„ Inculto. Quase nada é tão estúpido quanto um ogre (só não vá dizer isso a ele).
„ Má Fama, Monstruoso. Quase nada é tão indesejado quanto um ogre. Eles acumulam
os ajustes destas desvantagens em testes de perícias: +2 em Interrogatório e Intimidação; ±2
em Lábia e Sedução.
„ Vantagens Proibidas. Quase nada é tão limitado quanto um ogre. Eles não podem
comprar Genialidade, Memória Expandida e nenhuma vantagem mágica.

Troglodita (2 pontos)

Trogloditas, ou trogs, são uma raça guerreira de homens-lagarto subterrâneos. Em geral


são malignos e inimigos das raças humanas e semi-humanas, mas membros desgarrados
podem acabar se tornando heróis aventureiros. Gostam muito de cerveja e objetos feitos de aço.
„ Força +1, Armadura +1. Trogs são fortes e têm couro resistente.
„ Infravisão. [omo raça subterrânea, trogs enxergam no escuro.
„ Camuflagem. Por sua pele camaleônica, trogs sempre fazem testes de Furtividade como se tivessem uma
perícia própria.
„ Ataque Pestilento. Apenas trogs têm esta habilidade. Eles podem gastar 2 Pontos de Magia para expelir um
óleo fedorento que exige de todas as criaturas próximas (distância de ataque corpo-a-corpo) um teste de
Resistência. Falha resulta na perda temporária de 1 ponto de Força, até o fim do combate. [riaturas com Faro
falham automaticamente no teste. [riaturas bem-sucedidas no teste ficam imunes ao cheiro de qualquer trog
durante 24 horas.
„ Monstruoso. São homens-lagarto fedidos, o que você esperava?
„ Vulnerabilidade: Frio. Por seu sangue frio, trogs têm pouca tolerância ao gelo.

obstáculos desse tipo de relacionamento.

Anjo (2 pontos)
.
„ Boa Fama. Anjos são sempre reconhecidos como benevolentes
ou sagrados (mesmo que nem sempre seja o caso).

„ Sentidos Especiais: todo anjo tem Infravisão, Visão Aguçada e Ver o Invisível.
„ Invulnerabilidade: Elétrico e Sônico. [elestiais são resistentes a estas energias originárias das nuvens.
„ Aptidão para Vôo. Muitos anjos têm asas, por isso podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.
„ Aptidão para Magia Branca. Anjos podem comprar esta
vantagem por apenas 1 ponto.
„ Teleportação Planar: um anjo pode usar esta magia livremente, por seu custo normal em Pontos de Magia,
exceto quando está preso ao próprio plano nativo por sua Maldição (veja a seguir).
„ Maldição: todo anjo destruído fora de seu
plano de origem é banido de volta, e não pode retornar durante algum tempo ² desde 30 dias até 1000 anos,
à escolha do mestre. Um anjo destruído em seu próprio plano de origem desaparece para sempre, e não pode
ser ressuscitado (exceto com um Desejo).
„ Vulnerabilidade: Fogo. Anjos são vulneráveis às chamas do inferno.

Demônio (1 ponto)

„ Sentidos Especiais: todo demônio tem Infravisão, Faro Aguçado e Ver o Invisível.
„ Invulnerabilidade: Fogo. Demônios são imunes a dano por fogo.
„ Aptidão para Vôo. Muitos demônios têm asas, por isso podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.
„ Aptidão para Magia Negra. Demônios podem comprar esta vantagem
por 1 ponto.
„ Teleportação Planar: um demônio pode usar esta magia livremente, por seu custo normal em Pontos de
Magia, exceto quando está preso ao próprio plano nativo por sua Maldição (veja adiante).
„ Má Fama. Demônios são sempre reconhecidos como perigosos e malignos (mesmo que nem sempre seja o
caso).
„ Maldição: todo demônio destruído fora de seu plano de origem é banido de volta, e não pode retornar durante
algum tempo ² desde 30 dias até 1000 anos, à escolha do mestre. Um demônio destruído em seu próprio
plano de origem desaparece para sempre, e não pode ser ressuscitado (exceto com um Desejo).
„ Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico. Demônios são vulneráveis à pureza da luz e vento.

Fada (3 pontos)

„ Habilidade +1. Fadas são ágeis e graciosas.


„ Aparência Inofensiva. Minúsculas e de aspecto delicado, fadas não parecem capazes
de machucar ninguém.
„ Vôo. Quase todas as fadas podem voar. Se você optar por uma fada sem asas, a
vantagem custará 2 pontos.
„ Magia. Fadas recebem Magia Branca ou Negra (à escolha do jogador) e
Magia Elemental sem pagar pontos.
„ Modelo Especial. A menos que você colecione
brinquedos, é realmente difícil conseguir roupas, armas,
instrumentos e veículos para fadas.
Embora sejam incomuns, há fadas de tamanho humano.
Elas não sofrem os efeitos de Modelo Especial, mas também
não recebem H+1. O custo da vantagem fica inalterado.
„ Vulnerabilidade: Magia. Fadas são muito vulneráveis a magia e
armas mágicas.
„ Vantagens Proibidas. Fadas nunca podem adquirir Resistência à
Magia e, obviamente, não podem ser Monstruosas.

Licantropo (0 pontos)

Também conhecido como _    (que significa demônio metamorfo´), esta criatura foi vítima de uma
maldição, ou pertence a uma raça capaz de se transformar em fera: lobisomem, homem -urso, homem-rato,
homem-tigre e outros. Sua aparência e hábitos podem variar muito, mas é mais comum que usem roupas de
couro ou peles de animal.

„ Força +1, Armadura +1. Em sua forma de fera, licantropos são mais fortes e têm couro rígido.
„ Monstruoso. Apenas quando em forma de fera.
„ Vulnerabilidade: Magia e Prata. Em qualquer de suas formas, lobisomens são vulneráveis a magia e armas
feitas de prata.
„ Transformação. Infelizmente, a transformação de um licantropo não está sob seu controle. Ela ocorre apenas
em certas condições, independentes de sua vontade. A licantropia é diferente para cada um, sendo que o
jogador e o mestre devem discutir cada caso. Alguns exemplos:
Fúria: uma forma especial da desvantagem Fúria: além de sofrer os
efeitos normais, você se transforma em fera até a luta terminar.
Lua Cheia: clássico. Você se transforma quando vê a lua e só retorna ao
normal quando vê o sol (desenhos e fotografias também valem!).

Meio-Abissal (2 pontos)

„ Sentidos Especiais: todo meio-abissal tem Infravisão, Faro Aguçado e Ver o Invisível.
„ Armadura Extra: Fogo. Meio-abissais são resistentes a dano por fogo.
„ Aptidão para Vôo. Para meio-abissais, esta
vantagem custa 1 ponto.
„ Aptidão para Magia Negra. Para meio-abissais, esta vantagem custa 1 ponto.
„ Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico. Meio-abissais são vulneráveis à pureza da luz e vento.
Meio-Celestial (2 pontos)

„ Sentidos Especiais: todo meio-celestial tem Infravisão, Visão Aguçada e Ver o Invisível.
„ Armadura Extra: Elétrico e Sônico. Meio-celestiais são resistentes a estas energias originárias das nuvens,
o relâmpago e o trovão.

„ Aptidão para Vôo. Para meio-celestiais, esta vantagem custa 1 ponto.


„ Aptidão para Magia Branca. Para meio-celestiais, esta vantagem custa 1 ponto.
„ Vulnerabilidade: Fogo. Meio-celestiais são vulneráveis
às chamas do inferno.

Meio-Gênio (4 pontos)

„ Arcano. Meio-gênios têm grande afinidade com magia.


„ Armadura Extra. Meio-gênios são resistentes a um elemento que depende de sua
descendência. Existem meio-gênios da água (Químico), ar (Sônico), fogo (Fogo), terra (Esmagamento), luz
(Elétrico) e trevas (Magia).
„ Aptidão para Vôo. Muitos meio-gênios podem levitar, por isso pagam apenas 1 ponto por esta vantagem.
„ Desejos. Quando um meio-gênio lança uma magia a pedido de outra pessoa, ele gasta apenas metade do
custo em Pontos de Magia. O meio gênio ainda pode conjurar magias pelo custo normal, sem ninguém pedir.
„ Código da Gratidão. Todo meio-gênio sempre será grato a alguém que tenha lhe prestado um grande favor,
como salvar sua vida ou libertá-lo de um cativeiro. Ele adotará essa pessoa como seu amo´.