Seres subterrâneos por natureza, todos os anões
enxergam no escuro.
Anões são muitíssimo resistentes a
todas as formas de magia.
Anões são robustos. Este bônus é cumulativo com sua Resistência à
Magia, tornando um membro desta raça realmente difícil de atingir por meios mágicos.
Anões odeiam orcs (incluindo meio-orcs), goblinóides (goblins, hobgoblins,
bugbears) e trolls (de todos os tipos). São treinados desde a infância para lutar com essas
criaturas, por isso recebem H+1 contra elas.
!
+ & % Halflings são ligeiros, espertos, sortudos e habilidosos
com armas de projéteis, seu "esporte" favorito. Sempre que possível, um halfling prefere lutar à
distância.
c
,Para halflings, a perícia Crime custa apenas 1 ponto.
Halflings não podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos para
humanos.
Meio-Orc (0 pontos)
Força +1. Meio-orcs herdam a força física de seus pais monstruosos, por isso são fortes e brutais.
Infravisão. Orcs são noturnos e subterrâneos. Por isso, meio-orcs enxergam no escuro.
Má Fama. Muita gente acha revoltante imaginar como um meio-orc veio a este mundo.
Vantagens Proibidas. Meio-orcsnão chegam a ser exatamente estúpidos, mas também nunca são brilhantes.
Eles não podem comprar Genialidade ou Memória Expandida.
c /!.
Por sua tolerância a mudanças de pressão, anfíbios são vigorosos.
0
$. Anfíbios podem respirar e mover-se na água com velocidade normal, sem precisar
da perícia Natação.
Anfibios têm este Sentido Especial apenas quando estão embaixo d¶água.
c!
Anfíbios dependem de água para viver.
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!
1 Fogo. Anfíbios são bastante sensíveis ao calor.
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%$
Por sua metade inferior, centauros são capazes de grande
esforço físico.
Habilidade +1. [entauros recebem H+1 apenas para situações de corrida, fuga e perseguição (mas não
esquivas).
Combate Táurico. Em combate, centauros podem deixar de fazer um ataque normal para fazer dois ataques
por rodada com as patas dianteiras (cascos, garras...). São ataques baseados em Força (FA=F+1d), mas
imprecisos, sem incluir a Habilidade do personagem. Não é possível aumentar esse dano através de nenhuma
vantagem ou manobra.
Modelo Especial. Obviamente, centauros não podem usar roupas, armas, veículos ou equipamentos feitos
para humanos.
Kemono (1 ponto)
Também conhecidos como ' 'ou , os kemono são animais antropomórficos ² ou seja, com
características humanas. São bichos de várias espécies (a maioria, mamíferos) que andam, falam e agem como
humanos. Muitas vezes são confundidos com licantropos (veja adiante) e outros monstros. Mas o
kemono típico, exceto pela aparência, é absolutamente humano: fala línguas normais, veste roupas normais,
come comida normal, e vive em casas normais. Muitos, inclusive, ficarão ofendidos caso sejam tratados como
animais. Seu comportamento é tão civilizado que confunde as diferenças entre animais e humanos.
Alguns kemono demonstram traços de personalidade ligados à sua aparência animal: coelhos são cautelosos,
raposas são traiçoeiras, gatos são independentes, cães são leais, e assim por diante. Uma variedade especial
de kemono são os , pessoas com orelhas, cauda e às vezes (mas nem sempre) patas de animais. O
animal mais comum é o gato, mas também existem de grandes felinos (panteras, onças, tigres...),
coelhos, raposas, cães, lobos, porcos e outros mamíferos.
Habilidade +1. Mais humanos que os humanos´, kemono são inteligentes e hábeis.
Sentidos Especiais. Kemono podem escolher dois entre os seguintes: Audição Aguçada,
Visão Aguçada e Faro. Eles raramente são apanhados de surpresa.
Meio-Dragão (4 pontos)
Minotauro (0 pontos)
Ogre (2 pontos)
Também conhecidos como ogros, são humanóides primitivos e brutais, medindo 3m de altura. Vestem peles de
animais como se fossem roupas, vivem em cavernas e preferem usar clavas como armas. [arnívoros,
costumam matar e devorar seres humanos e semi-humanos. Por todos esses motivos, é muito fácil contratar
ogres como guardas, soldados e mercenários; para ter sua lealdade basta oferecer boa comida, armas,
armaduras e oportunidades de combate. [hega a ser raro encontrar um vilão ou lorde maligno que não tenha
pelo menos um punhado de ogres a seu serviço. Embora seja incomum, um ogre pode fazer parte de um grupo
de aventureiros; livre da influência de outros da mesma raça, ele será capaz de moderar seu comportamento e
perceber os benefícios de fazer parte de uma equipe com habilidades que ele não tem.
Força +3, Resistência +3. Quase nada é tão forte ou resistente quanto um ogre.
Modelo Especial. Quase nada é tão grande quanto um ogre.
Inculto. Quase nada é tão estúpido quanto um ogre (só não vá dizer isso a ele).
Má Fama, Monstruoso. Quase nada é tão indesejado quanto um ogre. Eles acumulam
os ajustes destas desvantagens em testes de perícias: +2 em Interrogatório e Intimidação; ±2
em Lábia e Sedução.
Vantagens Proibidas. Quase nada é tão limitado quanto um ogre. Eles não podem
comprar Genialidade, Memória Expandida e nenhuma vantagem mágica.
Troglodita (2 pontos)
Anjo (2 pontos)
.
Boa Fama. Anjos são sempre reconhecidos como benevolentes
ou sagrados (mesmo que nem sempre seja o caso).
Sentidos Especiais: todo anjo tem Infravisão, Visão Aguçada e Ver o Invisível.
Invulnerabilidade: Elétrico e Sônico. [elestiais são resistentes a estas energias originárias das nuvens.
Aptidão para Vôo. Muitos anjos têm asas, por isso podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.
Aptidão para Magia Branca. Anjos podem comprar esta
vantagem por apenas 1 ponto.
Teleportação Planar: um anjo pode usar esta magia livremente, por seu custo normal em Pontos de Magia,
exceto quando está preso ao próprio plano nativo por sua Maldição (veja a seguir).
Maldição: todo anjo destruído fora de seu
plano de origem é banido de volta, e não pode retornar durante algum tempo ² desde 30 dias até 1000 anos,
à escolha do mestre. Um anjo destruído em seu próprio plano de origem desaparece para sempre, e não pode
ser ressuscitado (exceto com um Desejo).
Vulnerabilidade: Fogo. Anjos são vulneráveis às chamas do inferno.
Demônio (1 ponto)
Sentidos Especiais: todo demônio tem Infravisão, Faro Aguçado e Ver o Invisível.
Invulnerabilidade: Fogo. Demônios são imunes a dano por fogo.
Aptidão para Vôo. Muitos demônios têm asas, por isso podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.
Aptidão para Magia Negra. Demônios podem comprar esta vantagem
por 1 ponto.
Teleportação Planar: um demônio pode usar esta magia livremente, por seu custo normal em Pontos de
Magia, exceto quando está preso ao próprio plano nativo por sua Maldição (veja adiante).
Má Fama. Demônios são sempre reconhecidos como perigosos e malignos (mesmo que nem sempre seja o
caso).
Maldição: todo demônio destruído fora de seu plano de origem é banido de volta, e não pode retornar durante
algum tempo ² desde 30 dias até 1000 anos, à escolha do mestre. Um demônio destruído em seu próprio
plano de origem desaparece para sempre, e não pode ser ressuscitado (exceto com um Desejo).
Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico. Demônios são vulneráveis à pureza da luz e vento.
Fada (3 pontos)
Licantropo (0 pontos)
Também conhecido como _
(que significa demônio metamorfo´), esta criatura foi vítima de uma
maldição, ou pertence a uma raça capaz de se transformar em fera: lobisomem, homem -urso, homem-rato,
homem-tigre e outros. Sua aparência e hábitos podem variar muito, mas é mais comum que usem roupas de
couro ou peles de animal.
Força +1, Armadura +1. Em sua forma de fera, licantropos são mais fortes e têm couro rígido.
Monstruoso. Apenas quando em forma de fera.
Vulnerabilidade: Magia e Prata. Em qualquer de suas formas, lobisomens são vulneráveis a magia e armas
feitas de prata.
Transformação. Infelizmente, a transformação de um licantropo não está sob seu controle. Ela ocorre apenas
em certas condições, independentes de sua vontade. A licantropia é diferente para cada um, sendo que o
jogador e o mestre devem discutir cada caso. Alguns exemplos:
Fúria: uma forma especial da desvantagem Fúria: além de sofrer os
efeitos normais, você se transforma em fera até a luta terminar.
Lua Cheia: clássico. Você se transforma quando vê a lua e só retorna ao
normal quando vê o sol (desenhos e fotografias também valem!).
Meio-Abissal (2 pontos)
Sentidos Especiais: todo meio-abissal tem Infravisão, Faro Aguçado e Ver o Invisível.
Armadura Extra: Fogo. Meio-abissais são resistentes a dano por fogo.
Aptidão para Vôo. Para meio-abissais, esta
vantagem custa 1 ponto.
Aptidão para Magia Negra. Para meio-abissais, esta vantagem custa 1 ponto.
Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico. Meio-abissais são vulneráveis à pureza da luz e vento.
Meio-Celestial (2 pontos)
Sentidos Especiais: todo meio-celestial tem Infravisão, Visão Aguçada e Ver o Invisível.
Armadura Extra: Elétrico e Sônico. Meio-celestiais são resistentes a estas energias originárias das nuvens,
o relâmpago e o trovão.
Meio-Gênio (4 pontos)