PENDAHULUAN
1
Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) secara umum adalah semua teknologi yang
berhubungan dengan pengambilan, pengumpulan, pengolahan, penyimpanan,
penyebaran, dan penyajian informasi.
Perkembangan teknologi yang saat ini sangat cepat adalah teknologi
komunikasi, salah satunya adalah smarthphone atau yang biasa disebut dengan
gadget. Menurut Green Ferry Mandias (2017), Gadget adalah sebuah device yang
memungkinkan untuk melakukan komunikasi juga di dalamnya terdapat fungsi
PDA (Personal Digital Assistant) dan berkemampuan seperti komputer.
Sedangkan Osland Effendi (2013) mengemukakan bahwa gadget sendiri dapat
berupa komputer atau laptop, tablet PC, dan juga telepon seluler atau smartphone.
Jadi gadget adalah suatu perangkat yang mempunyai fungsi lebih spesifik, bersifat
praktis dan dirancang dengan teknologi canggih. Beberapa contoh perangkat yang
masuk pada kategori diantaranya adalah laptop, MP3 Player, Notebook, E-
Reader, Kamera, Xbook, Smartphone, Tablet dan masih banyak perangkat lain
yang memiliki fungsi khusus dan berbeda-beda.
Gadget atau handphone bukan hanya sekedar alat komunikasi, jaman
sekarang sudah menjadi tren atau gaya hidup. Gadget dengan berbagai aplikasi
dapat menyajikan beragai media sosial, sehingga seringkali disalahgunakan oleh
siswa Manumpil, Ismanto, & Onibala (2015). Sebuah karakteristik dari Gadget
yaitu Gadget memiliki software aplikasi. Software aplikasi yang ada pada Gadget
ditujukan untuk meningkatkan produktivitas dan mendukung kegiatan sehari-hari.
Karakteristik lain dari Gadget yaitu Gadget memiliki akses internet. Gadget bisa
digunakan mengakses web/internet dan konten yang disajikan dibrowsernya,
sudah hampir mendekati seperti layaknya kita mengakses web lewat komputer.
Opera Mobile, SkyFire Mobile, IE Mobile adalah contoh beberapa browser
disebuah gadget.
Gadget yang pada awalnya di temukan pada tahun 1776 diniatkan sebagai
media untuk mengirimkan pesan suara atau sebagai media komunikasi sekarang
telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Tidak hanya mengirimkan pesan
saja, data pun mampu dikirim melalui media telephone. Gadget yang dapat
terhubung dengan layanan internet akan membantu siswa menemukan informasi
yang dapat menopang pengetahuaannya di sekolah, gadget juga bisa membantu
2
siswa untuk mencari pengetahuan tentang palajaran yang tidak ada di buku,
membantu jalannya presentasi dan membantu memecahkan masalah tentang
persoalan yang belum bisa diselesaikan pada saat pembelajaran dikelas. Selain
mempunyai manfaat yang baik gadget juga bisa berdampak negatif salah satunya
adalah akan berdampak terhadap prestasi belajarnya siswa. Prestasi belajar adalah
hasil atau taraf kemampuan yang telah dicapai siswa setelah mengikuti proses
belajar mengajar dalam waktu tertentu, baik berupa perubahan tingkah laku,
keterampilan dan pengetahuan. Penggunaan Gadget yang berlebihan pada siswa
terkadang sering menimbulkan masalah pada proses belajar.
Penggunaan gadget berdampak merugikan pada keterampilan
interpersonal siswa jika terlalu sering digunakan. Pengaruh handphone terhadap
prestasi belajar siswa yang lain adalah mahasiswa menjadi lebih mengandalkan
handphone daripada harus belajar menggunakan buku. Tetapi ketika siswa bisa
mengatur penggunaan gadget dengan baik dan bisa memaksimalkan
pemanfaatannya maka akan sangat membantu siswa dalam meningkatkan
prestasinya. Pada zaman seperti ini, setiap orang di dunia pasti sudah
menggunakan gadget. Bahkan satu orang bisa memiliki lebih dari satu gadget.
Orang yang menggunakan gadget bukan hanya dari mereka yang sudah bekerja
saja, akan tetapi siswa-siswa perguruan tinggi juga sudah sangat mengenalnya.
Bahkan siswa-siswa usia perguruan tinggi lebih suka menggunakan gadget untuk
main game online.
Dan terbukti bahwa seluruh siswa ekonomi 4B semuanya memiliki gadget
bahkan siswa ada yang mempunyai gadget lebih dari satu buah. Meningkatnya
penggunaan gadget atau alat-alat yang dapat dengan mudah terkoneksi internet
ini, mengalami peningkatan dari waktu ke waktu. Saat ini kurang lebih 45 juta
jiwa menggunakan internet, dimana sembilan juta diantaranya menggunakan
ponsel untuk mengakses internet. Padahal tahun 2001, jumlah pengguna internet
di Indonesia hanya setengah juta penduduk. Jumlah ini semakin bertambah karena
semakin mudah didapat serta terjangkaunya harga dari ponsel cerdas (Manumpil,
2015). Dalam dunia pendidikan, kemajuan teknologi seperti ini cukup membantu
karena dengan adanya fasilitas media sosial atau hanya sekedar fasilitias browser
3
yang dapat digunakan untuk mencari informasi yang diinginkan secara cepat dan
tepat.
Internet memberikan manfaat yang besar dan tentunya menjadikan siswa
jadi menguasi IPTEK dan mengikuti perkembangan zaman. Dalam survei yang
dilakukan di Amerika Serikat pada 700 mahasiswa di 6 Universitas di 5 negara
bagian, lebih dari 70% siswa mengatakan bahwa menggunakan tablet, laptop atau
smartphone dapat mengganggu proses belajar dikelas. Siswa tersebut juga
mengaku bahwa nilai mereka pun mengalami penurunan akibat hal tersebut.
Hampir 76% siswa mengatakan bahwa mereka melakkukan pengiriman teks Short
Message Service (SMS), 67% mengecek e-mail, 66% menggunakan jejaring
sosial, 37% berselancar didunia maya dan 7% mengaku bahwa mereka bermain
game saat didalam kelas. Akibat dari bermain gadget didalam kelas, sebanyak
90% siswa mengaku bahwa mereka tidak 6 memperhatikan perkuliahan, 70%
kehilangan informasi mengenai intruksi, 32% ditegur oleh pengajar, dan sebanyak
25% siswa mengaku kehilangan nilai akibat perbuatan tersebut (Satriani, 2013).
Tetapi jika siswa bisa menggunakan gadget sesuai dengan peruntukannya
dan bisa memanfaatkan dengan baik maka gadget akan sangat membantu siswa
dalam proses pembelajaran sehingga akan meningkatkan prestasi belajar siswa.
Hal demikian juga dialami oleh siswa SMA Bojonegoro bahwasannya kemajuan
teknologi menjadikan perilaku yang tak bisa dihindari. Namun di samping itu,
IKIP PGRI Bojonegoro merupakan salah satu SMA yang terletak di tengah kota,
yang memiliki berbagai peraturan dan sanksi. Guru SMA Bojonegoro menerapkan
peraturan yang ketat tentang penggunaan gadget di kelas. Penggunaannya sangat
dibatasi supaya dalam pembelajaran dikelas tidak ada gangguan dan para siswa
bisa meningkatkan prestasi belajarnya. Melihat fenomena tersebut peneliti ingin
melakukan penelitian yang berjudul Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap
Prestasi Belajariswa.
B. Identifikasi Masalah
4
1. Kemajuan teknologi membuat siswa dituntut untuk menggunakan Gadget
dalam proses belajar.
2. Banyaknya siswa yang mudah terpengaruh terhadap penggunaan Gadget
kearah yang negatif.
3. Kurangnya pengetahua siswa tentang jenis jenis Gadget.
4. Kurangnya pengetahuan generasi muda jaman sekarang tentang dampak atau
bahaya narkoba.
C. Rumusan Masalah
D. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah:
1. Untuk mengetahui apa itu Gadget.
2. Untuk mengetahui apa itu belajar yang benar.
3. Untuk mengetahui apa fungsi Gadget.
4. Untuk mengetahui jenis jenis Gadget.
5. Untuk mengetahui dampak penggunaan Gadget.
E. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
Penelitian ini diharapkan dapat menambah pengetahuan penulis dan
memberi informasi kepada para pembaca tentang alat komunikasi gadget dan
pengaruhnya terhadap prestasi belajar mahasiswa.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi siswa
1. Mendorong penggunaan gadget kearah yang lebih positif.
2. Mengetahui cara menyikapi perkembangan gadget dengan lebih
5
baik dan bijak.
3. Meningkatkan penggunaan gadget sebagai sumber belajar untuk
meningkatkan prestasi belajar mahasiswa.
b. Bagi peneliti
1. Mengembangkan wawasan dan profesionalis dibidang pendidikan.
2. Memberikan manfaat, pengalaman dan pengetahuan yang lebih baik
khususnya dalam bidang ilmu pengetahuan teknologi.
c. Bagi lembaga
1. Penelitian ini bermanfaat sebagai evaluasi dalam dunia pendidikan
2. Sebagai pertimbangan dalam membuat kebijakan dan program kerja
berkaitan dengan teknologi informasi.
d. Bagi peneliti lain
BAB II
PEMBAHASAN
A. Pengertian Gadget
6
diciptakan dengan berbagai aplikasi yang dapat menyajikan berbagai media berita,
jejaring sosial, hobi, bahkan hiburan.
7
tujuan dan fungsi praktis spesifik yang berguna. Pada dasarnya, gadget diciptakan
untuk kemudahan konsumen dalam menggunakan media komunikasi.
8
atau dikerjakan). Sedangkan menurut Nasrun Harahap (2011), prestasi adalah
penilaian pendidikan, perkembangan kemajuan siswa yang berkenaan dengan
penguasaan bahan pelajaran yang disampaikan kepada murid, serta nilai-nilai
yang terdapat dalam kurikulum. Sebuah prestasi tidak akan pernah diraih
tanpa perjuangan dan juga melewati berbagai tantangan. Prestasi akan bisa
digapai dengan keuletan, kerja keras, kesabaran dan juga kepercayaan diri.
Dan sebuah prestasi tidak hanya bisa diraih secara individu saja, tetapi
sebuah prestasi kadangkala bisa diraih dengan berkelompok. Dari berbagai
pengertian prestasi yang telah disebutkan diatas, maka dapat disimpulkan
bahwa prestasi adalah hasil yang dihasilkan dari suatu kegiatan yang digapai
dengan keuletan, kerja keras, kesabaran dan juga kepercayaan diri, baik
didapat secara individu maupun kelompok.
Sedangkan Drs. Thursan Hakim (2001) mendefinisikan belajar sebagai
suatu proses perubahan didalam kepribadian manusia, dan perubahan tersebut
ditampakkan dalam peningkatan kualitas dan kuantitas tingkah laku. Seperti
meningkatkan atau peningkatan kecakapan, pengetahuan, sikap, kebiasaan,
pemahaman, keterampilan, daya pikir dan kemampuan lainnya.
Menurut pendapat yang tradisional, belajar adalah pengetahuan yang
didapat, yang mana yang dipentingkan adalah pendidikan intelektual. Dimana
biasanya dosen menyampaikan pelajaran kepada mahasiswa untuk menambah
wawasan dan ilmu pengetahuannya dengan menggunakan berbagai metode.
Sedangkan secara psikologis, belajar merupakan suatu proses perubahan
yaitu proses perubahan didalam tingkah laku sebagai hasil interaksi dengan
lingkungannya dalam memenuhi kebutuhan hidupnya. Perubahan-perubahan
tersebut akan dinyatakan dalam seluruh aspek tingkah laku (Abu Ahmadi,
2013).
Dari berbagai pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa belajar adalah
suatu proses usaha yang dilakukan individu untuk memperoleh ilmu
pengetahuan yang di tunjukkan dalam perubahan tingkah laku yang baru
sebagai hasil interaksi dengan lingkungan sekitarnya. Setelah mengetahui arti
dari kata “prestasi” dan “belajar.” Dimana pada dasarnya prestasi adalah hasil
9
yang 23 diperoleh dari suatu aktifitas. Sedangkan belajar pada dasarnya adalah
suatu proses yang mengakibatkan perubahan yang dialami oleh seseorang.
Dan secara sederhana, jika digabungkan antara pengertian “prestasi” dan
“belajar “, yaitu prestasi belajar adalah hasil yang diperoleh atau dicapai
dalam berinteraksi dengan lingkungan sekitar yang berupa perubahan
pemikiran, ilmu pengetahuan, tingkah laku, keterampilan seseorang dengan
keuletan, kerja keras, kesabaran dan rasa percaya diri.
C. Fungsi Gadget
10
1. Hand Phone
Handphone berasal dari dua frasa kata dalam bahasa Inggris. Hand yang
memiliki arti tangan dan phone yang berarti suara. Definisi dari handphone atau
sering disebut juga telepon genggam adalah suatu perangkat telekomunikasi
elektronik dua arah yang dapat dibawa kemana-mana (portable) dan tidak perlu
menggunakan kabel (nirkabel/wireless).
Hampir setiap waktu manusia tidak bisa terlepas dari handphone. Apalagi
sekarang handphone telah dilengkapi berbagai fitur canggih didalamnya. Bukan
hanya sebagai alat komunikasi, melainkan telah berkembang menjadi alat dengan
fungsi lain seperti media hiburan, media edukasi, media bisnis dan sebagainya.
2. Komputer
11
sebelumnya dirumuskan, sehingga mampu memberikan hasil informasi yang
sangat bermanfaat untuk setiap penggunanya.
Sebenarnya, kata komputer itu sendiri diambil dari bahasa latin, yakni
“computaire” yang memiliki arti menghitung. Sehingga, pengertian sederhana
dari komputer adalah alat yang mampu menghitung aritmatika.
3. Tablet /iPad
Jenis gadget ini merupakan bentuk yang lebih besar dari handphone.
Dengan ukuran layar yang lebih besar dari handphone, tablet dan iPad dapat
menampilkan gambar yang lebih besar dan jelas sehingga pengguna lebih nyaman
ketika ingin menonton, bermain game, dan kegiatan lainnya.
12
Sedangkan iPad merupakan sebuah produk komputer tablet Apple Inc, dan
memiliki bentuk tampilan yang hamper sama dengan iPod Touch dan iPhone,
hanya saja ukuranny lebih besar dibandingkan kedua produk tersebut dan
memiliki fungsi tambahan seperti yang ada pada system operasi Mac OS X.
4. Kamera Digital
Kemudahan dari kamera digital adalah hasil gambar yang dengan cepat
diketahui hasilnya secara instan dan kemudahan memindahkan hasil (transfer).
Beberapa kamera digital, terutama DSLR dan high-end cameras dilengkapi
fasilitas RAW yang dapat ditindaklanjuti di komputer mengunakan perangkat
lunak tertentu untuk hasil terbaik, tetapi pada saat ini fasilitas Auto Mode telah
menghasilkan gambar yang baik dalam format JPEG.
5. Earphone/headset
13
Adapun secara desain, umumnya headset melingkar pada bagian kepala
dan memiliki dua buah speaker yang menutup keseluruhan telinga pemakainya.
Desain seperti itu tentu dimaksudkan agar suara yang dihasilkan lebih terdengar
maksimal.
Pada hasil penelitian diatas ada 3 hasil penelitian yang menunjukkan skor
pada peningkatan prestasis siswa justru mengalami penurunan. Hal ini berarti
gadget memberikan pengaruh terhadap prestasi siswa yang menyebabkan
penurunan tingkat prestasinya. Hal ini menunjukkan adanya dampak negatif dari
penggunaan gadget. Hal ini tampak dengan apa yang dikemukakan oleh Hasanah
& Kumalasari (2015) jika siswa sering menggunakan gadget dengan berlebihan
14
maka akan timbul permasalahan pada proses belajarnya. Sehingga siswa
mengalami permasalahan pada proses belajarnya karena disebabkan oleh
keergantungan kepada gadget yang tidak dapat digunakan dengan baik.
Amelia&Nugraha mengemukakan (2013) mengemukakan bahwa ketika gadget
tidak berada di genggaman anak maka ia akan terus meminta gadgetnya. Maka
anak tersebut dapat disebut sebagai ketergantungan terhadap gadget.
Hal ini berarti gadget memberikan pengaruh terhadap prestasi siswa yang
menyebabkan penurunan tingkat prestasinya. Hal ini menunjukkan adanya
dampak negatif dari penggunaan gadget. Hal ini tampak dengan apa yang
dikemukakan oleh Hasanah & Kumalasari (2015) jika siswa sering menggunakan
gadget dengan berlebihan maka akan timbul permasalahan pada proses belajarnya.
Sehingga siswa mengalami permasalahan pada proses belajarnya karena
disebabkan oleh keergantungan kepada gadget yang tidak dapat digunakan dengan
baik. Amelia&Nugraha mengemukakan (2013) mengemukakan bahwa ketika
gadget tidak berada di genggaman anak maka ia akan terus meminta gadgetnya.
Maka anak tersebut dapat disebut sebagai ketergantungan terhadap gadget.
Ketergantungan yang menyebabkan semangat belajar siswa kurang, konsentrasi
belajar menurun sehingga tingkat prestasinya mengalami penurunan. Hal ini juga
15
tampak pada rata-rata PS 60,98 dan SA 56,01 yang menunjukkan mengalami
penurunan.
Oleh sebab itu peran orang tua sangat diperlukan untuk memberikan
pengawasan kepada siswa dalam penggunaan gadget. Hal ini sejalan dengan
Priatno & Marantika (2017) yang menyatakan bahwa memanfaatkan teknologi
informasi memiliki dampak yang positif terhadap prestasi anak, jika tetap berada
pada pengawasan orang tua.
BAB III
PENUTUP
1. Kesimpulan
16
waktu yang tepat pada penggunaan gadget. Orang tua dan guru dapat memberikan
gadget kepada siswa sesuai kebutuhan siswa misalnya saat siswa mengalami
kesulitan saat belajar atau kurang paham terhadap materi yang dipelajari maka
siswa dapat memanfaatkan gadget untuk mencari informasi yang mengedukasi.
2. Saran
17
DAFTAR PUSTAKA
Suryani, Elis.(2021). Dampak Penggunaan Gadget Bagi Anak Usia Dini di Desa
Dataran Kempas Kecamatan Tebing Tinggi Kabupaten Tanjung
Jabung Barat.
http://repository.uinjambi.ac.id/8373/1/SKRIPSI%20ELIS
%20SURYANI%20CD.pdf. (20 Maret 2022)
18