Anda di halaman 1dari 18

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah


Salah satu cita-cita bangsa Indonesia yang tercantum dalam pembukaan
UUD 1945 adalah mencerdaskan kehidupan bangsa yang mana dapat diwujudkan
melalui pendidikan. Pendidikan merupakan salah satu sektor terpenting dalam
upaya meningkatkan kualitas hidup. Pengertian pendidikan sendiri terdapat dalam
UU No 20 tahun 2003 pasal 1 yang berbunyi “Pendidikan adalah usaha sadar dan
terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar
mahasiswa secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan
spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia,
serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.
Pendidikan pada saat ini harus dilaksanakan dengan teratur dan sistematik agar
dapat memberikan hasil yang sebaik-baiknya.
Pendidikan yang mampu mendukung pembangunan di masa mendatang
adalah pendidikan yang mampu mengembangkan potensi siswa , sehingga yang
bersangkutan mampu memiliki dan memecahkan problema pendidikan yang
dihadapinya. Untuk mewujudkan pendidikan yang baik, sekolah sebagai tempat
kegiatan pembelajaran harus senantiasa meningkatkan kualitas dan mutunya.
Proses pembelajaran di SMA diikuti dengan pengukuran dan penilaian terhadap
prestasi belajar. Prestasi belajar siswa dapat dipengaruhi oleh 2 faktor yakni
internal dan eksternal. Dan salah satu faktor eksternal yang mempengaruhi
prestasi belajar siswa adalah teknologi informasi dan komunikasi (gadget).
Perkembangan kemajuan teknologi komunikasi di era globalisasi ini
berlangsung sedemikian pesatnya, sehingga para ahli menyebut gejala ini sebagai
suatu revolusi dalam bidang teknologi. Di Indonesia penggunaan teknologi sudah
menjadi bagian dari aktivitas sehari-hari. Teknologi dapat memudahkan manusia
untuk berkomunikasi dan memperoleh informasi yang dapat memperlancar
aktivitasnya. Teknologi Informasi dan Komunikasi sebagai dari bagian dari Ilmu

1
Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) secara umum adalah semua teknologi yang
berhubungan dengan pengambilan, pengumpulan, pengolahan, penyimpanan,
penyebaran, dan penyajian informasi.
Perkembangan teknologi yang saat ini sangat cepat adalah teknologi
komunikasi, salah satunya adalah smarthphone atau yang biasa disebut dengan
gadget. Menurut Green Ferry Mandias (2017), Gadget adalah sebuah device yang
memungkinkan untuk melakukan komunikasi juga di dalamnya terdapat fungsi
PDA (Personal Digital Assistant) dan berkemampuan seperti komputer.
Sedangkan Osland Effendi (2013) mengemukakan bahwa gadget sendiri dapat
berupa komputer atau laptop, tablet PC, dan juga telepon seluler atau smartphone.
Jadi gadget adalah suatu perangkat yang mempunyai fungsi lebih spesifik, bersifat
praktis dan dirancang dengan teknologi canggih. Beberapa contoh perangkat yang
masuk pada kategori diantaranya adalah laptop, MP3 Player, Notebook, E-
Reader, Kamera, Xbook, Smartphone, Tablet dan masih banyak perangkat lain
yang memiliki fungsi khusus dan berbeda-beda.
Gadget atau handphone bukan hanya sekedar alat komunikasi, jaman
sekarang sudah menjadi tren atau gaya hidup. Gadget dengan berbagai aplikasi
dapat menyajikan beragai media sosial, sehingga seringkali disalahgunakan oleh
siswa Manumpil, Ismanto, & Onibala (2015). Sebuah karakteristik dari Gadget
yaitu Gadget memiliki software aplikasi. Software aplikasi yang ada pada Gadget
ditujukan untuk meningkatkan produktivitas dan mendukung kegiatan sehari-hari.
Karakteristik lain dari Gadget yaitu Gadget memiliki akses internet. Gadget bisa
digunakan mengakses web/internet dan konten yang disajikan dibrowsernya,
sudah hampir mendekati seperti layaknya kita mengakses web lewat komputer.
Opera Mobile, SkyFire Mobile, IE Mobile adalah contoh beberapa browser
disebuah gadget.
Gadget yang pada awalnya di temukan pada tahun 1776 diniatkan sebagai
media untuk mengirimkan pesan suara atau sebagai media komunikasi sekarang
telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Tidak hanya mengirimkan pesan
saja, data pun mampu dikirim melalui media telephone. Gadget yang dapat
terhubung dengan layanan internet akan membantu siswa menemukan informasi
yang dapat menopang pengetahuaannya di sekolah, gadget juga bisa membantu

2
siswa untuk mencari pengetahuan tentang palajaran yang tidak ada di buku,
membantu jalannya presentasi dan membantu memecahkan masalah tentang
persoalan yang belum bisa diselesaikan pada saat pembelajaran dikelas. Selain
mempunyai manfaat yang baik gadget juga bisa berdampak negatif salah satunya
adalah akan berdampak terhadap prestasi belajarnya siswa. Prestasi belajar adalah
hasil atau taraf kemampuan yang telah dicapai siswa setelah mengikuti proses
belajar mengajar dalam waktu tertentu, baik berupa perubahan tingkah laku,
keterampilan dan pengetahuan. Penggunaan Gadget yang berlebihan pada siswa
terkadang sering menimbulkan masalah pada proses belajar.
Penggunaan gadget berdampak merugikan pada keterampilan
interpersonal siswa jika terlalu sering digunakan. Pengaruh handphone terhadap
prestasi belajar siswa yang lain adalah mahasiswa menjadi lebih mengandalkan
handphone daripada harus belajar menggunakan buku. Tetapi ketika siswa bisa
mengatur penggunaan gadget dengan baik dan bisa memaksimalkan
pemanfaatannya maka akan sangat membantu siswa dalam meningkatkan
prestasinya. Pada zaman seperti ini, setiap orang di dunia pasti sudah
menggunakan gadget. Bahkan satu orang bisa memiliki lebih dari satu gadget.
Orang yang menggunakan gadget bukan hanya dari mereka yang sudah bekerja
saja, akan tetapi siswa-siswa perguruan tinggi juga sudah sangat mengenalnya.
Bahkan siswa-siswa usia perguruan tinggi lebih suka menggunakan gadget untuk
main game online.
Dan terbukti bahwa seluruh siswa ekonomi 4B semuanya memiliki gadget
bahkan siswa ada yang mempunyai gadget lebih dari satu buah. Meningkatnya
penggunaan gadget atau alat-alat yang dapat dengan mudah terkoneksi internet
ini, mengalami peningkatan dari waktu ke waktu. Saat ini kurang lebih 45 juta
jiwa menggunakan internet, dimana sembilan juta diantaranya menggunakan
ponsel untuk mengakses internet. Padahal tahun 2001, jumlah pengguna internet
di Indonesia hanya setengah juta penduduk. Jumlah ini semakin bertambah karena
semakin mudah didapat serta terjangkaunya harga dari ponsel cerdas (Manumpil,
2015). Dalam dunia pendidikan, kemajuan teknologi seperti ini cukup membantu
karena dengan adanya fasilitas media sosial atau hanya sekedar fasilitias browser

3
yang dapat digunakan untuk mencari informasi yang diinginkan secara cepat dan
tepat.
Internet memberikan manfaat yang besar dan tentunya menjadikan siswa
jadi menguasi IPTEK dan mengikuti perkembangan zaman. Dalam survei yang
dilakukan di Amerika Serikat pada 700 mahasiswa di 6 Universitas di 5 negara
bagian, lebih dari 70% siswa mengatakan bahwa menggunakan tablet, laptop atau
smartphone dapat mengganggu proses belajar dikelas. Siswa tersebut juga
mengaku bahwa nilai mereka pun mengalami penurunan akibat hal tersebut.
Hampir 76% siswa mengatakan bahwa mereka melakkukan pengiriman teks Short
Message Service (SMS), 67% mengecek e-mail, 66% menggunakan jejaring
sosial, 37% berselancar didunia maya dan 7% mengaku bahwa mereka bermain
game saat didalam kelas. Akibat dari bermain gadget didalam kelas, sebanyak
90% siswa mengaku bahwa mereka tidak 6 memperhatikan perkuliahan, 70%
kehilangan informasi mengenai intruksi, 32% ditegur oleh pengajar, dan sebanyak
25% siswa mengaku kehilangan nilai akibat perbuatan tersebut (Satriani, 2013).
Tetapi jika siswa bisa menggunakan gadget sesuai dengan peruntukannya
dan bisa memanfaatkan dengan baik maka gadget akan sangat membantu siswa
dalam proses pembelajaran sehingga akan meningkatkan prestasi belajar siswa.
Hal demikian juga dialami oleh siswa SMA Bojonegoro bahwasannya kemajuan
teknologi menjadikan perilaku yang tak bisa dihindari. Namun di samping itu,
IKIP PGRI Bojonegoro merupakan salah satu SMA yang terletak di tengah kota,
yang memiliki berbagai peraturan dan sanksi. Guru SMA Bojonegoro menerapkan
peraturan yang ketat tentang penggunaan gadget di kelas. Penggunaannya sangat
dibatasi supaya dalam pembelajaran dikelas tidak ada gangguan dan para siswa
bisa meningkatkan prestasi belajarnya. Melihat fenomena tersebut peneliti ingin
melakukan penelitian yang berjudul Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap
Prestasi Belajariswa.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah diatas, identifikasi masalah yang


muncul pada penelitian ini adalah

4
1. Kemajuan teknologi membuat siswa dituntut untuk menggunakan Gadget
dalam proses belajar.
2. Banyaknya siswa yang mudah terpengaruh terhadap penggunaan Gadget
kearah yang negatif.
3. Kurangnya pengetahua siswa tentang jenis jenis Gadget.
4. Kurangnya pengetahuan generasi muda jaman sekarang tentang dampak atau
bahaya narkoba.

C. Rumusan Masalah

Berdasarkan permasalahan diatas, rumusan masalah penelitian ini adalah


bagaimana Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Prestasi Belajar Siswa.

D. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah:
1. Untuk mengetahui apa itu Gadget.
2. Untuk mengetahui apa itu belajar yang benar.
3. Untuk mengetahui apa fungsi Gadget.
4. Untuk mengetahui jenis jenis Gadget.
5. Untuk mengetahui dampak penggunaan Gadget.

E. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang diharapkan dari hasil penelitian ini adalah :

1. Manfaat Teoritis
Penelitian ini diharapkan dapat menambah pengetahuan penulis dan
memberi informasi kepada para pembaca tentang alat komunikasi gadget dan
pengaruhnya terhadap prestasi belajar mahasiswa.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi siswa
1. Mendorong penggunaan gadget kearah yang lebih positif.
2. Mengetahui cara menyikapi perkembangan gadget dengan lebih

5
baik dan bijak.
3. Meningkatkan penggunaan gadget sebagai sumber belajar untuk
meningkatkan prestasi belajar mahasiswa.
b. Bagi peneliti
1. Mengembangkan wawasan dan profesionalis dibidang pendidikan.
2. Memberikan manfaat, pengalaman dan pengetahuan yang lebih baik
khususnya dalam bidang ilmu pengetahuan teknologi.
c. Bagi lembaga
1. Penelitian ini bermanfaat sebagai evaluasi dalam dunia pendidikan
2. Sebagai pertimbangan dalam membuat kebijakan dan program kerja
berkaitan dengan teknologi informasi.
d. Bagi peneliti lain

Penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan ilmu


pengetahuan, memberikan tambahan pemikiran dan perbaikan dalam
penulisan karya ilmiah dimasa yang akan datang dan sebagai referensi
bagi pihak-pihak yang membutuhkan.

BAB II

PEMBAHASAN

A. Pengertian Gadget

Gadget adalah sebuah istilah dalam bahasa Inggris yang mengartikan


sebuah alat elektronik kecil dengan berbagai macam fungsi khusus. Gadget
(Bahasa Indonesia: acang) adalah suatu istilahyang berasal dari bahasa Inggris
untuk merujuk pada suatu peranti atauinstrumen yang memiliki tujuan dan fungsi
praktis spesifik yangberguna yang umumnya diberikan terhadap sesuatu yang
baru. Gadget dalam pengertian umum dianggap sebagai suatu perangkat
elektronikyang memiliki fungsi khusus pada setiap perangkatnya. Contohnya:
komputer, handphone, game dan lainnya. Gadget merupakan barang canggih yang

6
diciptakan dengan berbagai aplikasi yang dapat menyajikan berbagai media berita,
jejaring sosial, hobi, bahkan hiburan.

Pada abad 19 penggunaan istilah gadget terdapat dalam oxford English


Dictionari. Istilah Gadget tini di guanakan sebagai hasil pengganti untuk
menyebutkan sebuah benda yang di gunakan oleh seseorang dengan daya 19
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan ingat rendap pada tahun 1980 an (Paulus Tan
dkk 2016:7). Secara etimologi kata gadget ini artinya sengketa. Menurut cerita
asal usul nama gadget juga diciptakan ketika tiga orang sedang malkukan sebuah
pembangunan besar. Gadget merupakan perangkat elektronik kecil yang memiliki
fungsi khusus dan memiliki banyak jenisnya.

Menurut Garini dalam Rohman Gadget adalah perangkat alat elektronik


kecil yang memiliki banyak fungsi. Gadget (Smartphone) memiliki banyak fungsi
bagi penggunanya sehingga dinilai lebih memudahkan. Gadget (Smartphone) atau
dengan kata sederhana telepon genggam yang saat ini telah memiliki beragam
fiture dan fungsi yang semakin kompleks guna memudahkan pemakaianya
merupakan trobosan baru dari telephone genggam sebelumnya.

Menurut Derry Gadget merupakan sebuah perangkat atau instrument


elektronik yang memiliki tujuan dan fungsi praktis untuk membantu pekerjaan
manusia. Menurut manumpil Gadget adalah media yang dipakai sebagai alat
komunikasi modern. Gadget semakin mempermudah alat komnikasi manusia.
Kini kegiatan komunikasi telah berkembang semakin maju dengan munculnya
gadget.

Gadget adalah perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus.


Diantaranya smartphone seperti iphone dan blackberry, serta notebook (perpaduan
antara computer portable seperti notebook dan internet). Media memungkinkan
seseorang untuk melakukan sebuah interaksi social, khususnya untuk kontak
sosial maupun berkomuikasi satu dengan yang lainya tidaklah susah, hanya
dengan menggunakan gadget seseorag dapat berinteraksi satu dengan yang lainya.
Gadget menurut kamus beraarti perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi
khusus. Gadget merujuk pada suatu peranti atau instrument kecil yang memiliki

7
tujuan dan fungsi praktis spesifik yang berguna. Pada dasarnya, gadget diciptakan
untuk kemudahan konsumen dalam menggunakan media komunikasi.

Definisi komunikasi adalah suatu proses yang menjelaskan siapa,


mengatakan apa, dengan saluran apa, kepada siapa, dengan akibat atau hasil apa,
gadget jika dilihat melalui model komunikasi 20 Fakultas Tarbiyah dan Keguruan
Laswell, merupakan media dalam menyampaikan pesan antara komunikator dan
komunikan.

Dapat disimpulkan bahwa gadget merupakan salah satu media untuk


berkomunikasi dengan tujuan untuk mempermudah kegiatan komunikasi manusia.
Gadget selalu diartikan lebih tidak biasa atau di disain secara pintar dibandingkan
dengan teknologi normal pada masa penemuannya. Gadget merupakan salah satu
teknologi yang sangat berperan pada era globalisasi ini.“Gadget menurut kamus
berarti perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus”. Banham
mendefinisikan gadget sebagai benda dengan karakteristik unik, memiliki unit
dengan kinerja tinggi dan berhubungan dengan ukuran serta biaya”.

Pada mulanya gadget memang lebih difokuskan kepada sebuah alat


komunikasi, namun semenjak kemajua zaman alat ini dipercanggih dengan
berbagai fitur-fitur yag ada didalam nya sehingga memungkinkan penggunaanya
untuk melakukan berbagai kegiatan dengan satu gadget ini, mulai dari bertelepon,
berkirim pesan, email, foto selfie atau memfoto sebuah objek, jam, dan masih
banyak yang lainnya.

Steve Greenberg (2013) menerangkan gadget adalah suatu perangkat atau


instrument yang memiliki tujuan dan fungsi praktis yang secara spesifik dirancang
lebih canggih dibandingkan dengan teknologi yang diciptakan sebelumnya

B. Pengertian Prestasi Belajar


Kata prestasi belajar terdiri dari dua huruf, yaitu prestasi dan belajar.
Menurut WJS. Poerwodarminto (2002) dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia,
yang di maksud dengan prestasi adalah hasil yang telah dicapai (dilakukan

8
atau dikerjakan). Sedangkan menurut Nasrun Harahap (2011), prestasi adalah
penilaian pendidikan, perkembangan kemajuan siswa yang berkenaan dengan
penguasaan bahan pelajaran yang disampaikan kepada murid, serta nilai-nilai
yang terdapat dalam kurikulum. Sebuah prestasi tidak akan pernah diraih
tanpa perjuangan dan juga melewati berbagai tantangan. Prestasi akan bisa
digapai dengan keuletan, kerja keras, kesabaran dan juga kepercayaan diri.
Dan sebuah prestasi tidak hanya bisa diraih secara individu saja, tetapi
sebuah prestasi kadangkala bisa diraih dengan berkelompok. Dari berbagai
pengertian prestasi yang telah disebutkan diatas, maka dapat disimpulkan
bahwa prestasi adalah hasil yang dihasilkan dari suatu kegiatan yang digapai
dengan keuletan, kerja keras, kesabaran dan juga kepercayaan diri, baik
didapat secara individu maupun kelompok.
Sedangkan Drs. Thursan Hakim (2001) mendefinisikan belajar sebagai
suatu proses perubahan didalam kepribadian manusia, dan perubahan tersebut
ditampakkan dalam peningkatan kualitas dan kuantitas tingkah laku. Seperti
meningkatkan atau peningkatan kecakapan, pengetahuan, sikap, kebiasaan,
pemahaman, keterampilan, daya pikir dan kemampuan lainnya.
Menurut pendapat yang tradisional, belajar adalah pengetahuan yang
didapat, yang mana yang dipentingkan adalah pendidikan intelektual. Dimana
biasanya dosen menyampaikan pelajaran kepada mahasiswa untuk menambah
wawasan dan ilmu pengetahuannya dengan menggunakan berbagai metode.
Sedangkan secara psikologis, belajar merupakan suatu proses perubahan
yaitu proses perubahan didalam tingkah laku sebagai hasil interaksi dengan
lingkungannya dalam memenuhi kebutuhan hidupnya. Perubahan-perubahan
tersebut akan dinyatakan dalam seluruh aspek tingkah laku (Abu Ahmadi,
2013).
Dari berbagai pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa belajar adalah
suatu proses usaha yang dilakukan individu untuk memperoleh ilmu
pengetahuan yang di tunjukkan dalam perubahan tingkah laku yang baru
sebagai hasil interaksi dengan lingkungan sekitarnya. Setelah mengetahui arti
dari kata “prestasi” dan “belajar.” Dimana pada dasarnya prestasi adalah hasil

9
yang 23 diperoleh dari suatu aktifitas. Sedangkan belajar pada dasarnya adalah
suatu proses yang mengakibatkan perubahan yang dialami oleh seseorang.
Dan secara sederhana, jika digabungkan antara pengertian “prestasi” dan
“belajar “, yaitu prestasi belajar adalah hasil yang diperoleh atau dicapai
dalam berinteraksi dengan lingkungan sekitar yang berupa perubahan
pemikiran, ilmu pengetahuan, tingkah laku, keterampilan seseorang dengan
keuletan, kerja keras, kesabaran dan rasa percaya diri.

C. Fungsi Gadget

Pada dasarnya gadget berfungsi untuk membuat hidup manusia menjadi


lebih praktis. Adapun beberapa fungsi gadget adalah sebagai berikut:

1. Media Komunikasi, fungsi gadget yang paling bermanfaat bagi manusia


adalah sebagai media komunikasi. Setiap orang dapat terhubung dan saling
berkomunikasi dengan menggunakan perangkat komunikasi seperti
smartphone, laptop, smart watch, dan lainnya.
2. Akses Informasi, selain sebagai media komunikasi, gadget juga berfungsi
sebagai alat untuk mengakses berbagai informasi yang terdapat di internet.
3. Media Hiburan, beberapa jenis gadget dibuat khusus untuk tujuan
hiburan. Misalnya iPod untuk mendengar musik dan smartphone yang
dapat membuka video.
4. Gaya Hidup, gadget sudah menjadi bagian penting kehidupan manusia
saat ini. Jadi, boleh dikatakan bahwa gadget akan mempengaruhi gaya
hidup setiap penggunanya.
5. Menambah Wawasan, dari beberapa fungsi gadget yang disebutkan di
atas maka hal tersebut akan membuat para pengguna gadget akan semakin
bertambah wawasannya.

Meskipun gadget dapat dapat mendorong produktivitas para penggunanya,


namun tentu saja ada dampak negatif yang bisa terjadi. Misalnya penggunaan
gadget oleh anak-anak untuk menonton atau bermain game tanpa kontrol dari
orang tuanya sehingga mengakibatkan mereka kecanduan.

D. Jenis jenis Gadget

Adapun Jenis jenis Gadget adalah :

10
1. Hand Phone

Handphone berasal dari dua frasa kata dalam bahasa Inggris.  Hand yang
memiliki arti tangan dan phone yang berarti suara. Definisi dari handphone atau
sering disebut juga telepon genggam adalah suatu perangkat telekomunikasi
elektronik dua arah yang dapat dibawa kemana-mana (portable) dan tidak perlu
menggunakan kabel (nirkabel/wireless).

Terdapat dua jenis jaringan telepon nirkabel di Indonesia, yaitu GSM


(Global System for Mobile Telecommunications) dan CDMA (Code Division
Multiple Access). Asosiasi Telekomunikasi Seluler Indonesia (ATSI) merupakan
badan yang mengatur telekomunikasi seluler di Indonesia.

Hampir setiap waktu manusia tidak bisa terlepas dari handphone. Apalagi
sekarang handphone telah dilengkapi berbagai fitur canggih didalamnya. Bukan
hanya sebagai alat komunikasi, melainkan telah berkembang menjadi alat dengan
fungsi lain seperti media hiburan, media edukasi, media bisnis dan sebagainya.

Handphone sudah tidak lagi dikategorikan sebagai barang mewah. Hampir


semua orang memiliki handphone. Dengan menggunakan handphone, pengguna
dapat membuat dan menerima panggilan dari dan ke jaringan handphone lain ke
seluruh penjuru dunia. Selain itu, dengan menggunakan handphone segala
kepentingan dapat diselesaikan dengan lebih efektif dan efisien. Dengan
demikian, definisi handphone dipandang dari segi manfaat, yaitu suatu benda
yang dapat mempermudah kegiatan manusia.

2. Komputer

Pengertian komputer secara umum adalah seperangkat alat elektronik yang


bisa digunakan untuk mengolah data sesuai dengan berbagai prosedur yang sudah

11
sebelumnya dirumuskan, sehingga mampu memberikan hasil informasi yang
sangat bermanfaat untuk setiap penggunanya.

Selain itu, pengertian komputer adalah alat elektronik yang didalamnya


terdapat rangkaian beragam komponen yang saling terkoneksi dan membentuk
suatu sistem kerja. Sistem yang terdapat di dalam komputer ini bisa melakukan
pekerjaan secara otomatis dengan berdasarkan program yang sudah diperintahkan,
sehingga bisa menghasilkan data serta program tertentu.

Umumnya, komputer terdiri dari beberapa elemen utama, yakni perangkat


keras atau hardware yang terdiri dari RAM, processor, harddisk, CPU, dan
Motherboard. Lalu ada juga perangkat lunak atau software, yakni sistem operasi
dan juga beragam aplikasi yang diinstal di dalam hardware agar bisa bekerja
sesuai dengan perintah penggunanya.

Sedangkan elemen terakhir dari komputer adalah pengguna atau brainware, yakni


pengguna atau operator komputer itu sendiri.

Sebenarnya, kata komputer itu sendiri diambil dari bahasa latin, yakni
“computaire” yang memiliki arti menghitung. Sehingga, pengertian sederhana
dari komputer adalah alat yang mampu menghitung aritmatika.

3. Tablet /iPad

Jenis gadget ini merupakan bentuk yang lebih besar dari handphone.
Dengan ukuran layar yang lebih besar dari handphone, tablet dan iPad dapat
menampilkan gambar yang lebih besar dan jelas sehingga pengguna lebih nyaman
ketika ingin menonton, bermain game, dan kegiatan lainnya.

Tablet adalah suatu computer portable lengkap yang seluruhnya berupa


layar sentuh datar. Ciri utamanya adalah penggunaan layar sebagai peranti
masukan dengan menggunakan stilus, pena digital, atau ujung jari. Mikrosof
menggunakan versi Windows XP untuk computer tablet yang disebut Tablet PC
pada tahun 2000.

12
Sedangkan iPad merupakan sebuah produk komputer tablet Apple Inc, dan
memiliki bentuk tampilan yang hamper sama dengan iPod Touch dan iPhone,
hanya saja ukuranny lebih besar dibandingkan kedua produk tersebut dan
memiliki fungsi tambahan seperti yang ada pada system operasi Mac OS X.

4. Kamera Digital

Kamera digital adalah sebuah perangkat elektronik yang digunakan untuk


memvisualisasikan keadaan sekitar menggunakan sebuah sensor dalam bentuk
format digital dan disimpan dalam media penyimpanan digital (memori). Kamera
merupakan alat untuk membuat gambar dari objek untuk selanjutnya dibiaskan
melalui lensa pada sensor CCD dan akhir-akhir ini pada sensor BSI-CMOS (Back
Side Illuminated) sensor yang lebih irit daya untuk kamera yang lebih canggih
yang hasilnya kemudian direkam dalam format digital ke dalam media simpan
digital.

Kemudahan dari kamera digital adalah hasil gambar yang dengan cepat
diketahui hasilnya secara instan dan kemudahan memindahkan hasil (transfer).
Beberapa kamera digital, terutama DSLR dan high-end cameras dilengkapi
fasilitas RAW yang dapat ditindaklanjuti di komputer mengunakan perangkat
lunak tertentu untuk hasil terbaik, tetapi pada saat ini fasilitas Auto Mode telah
menghasilkan gambar yang baik dalam format JPEG.

5. Earphone/headset

Meski dianggap legal di banyak wilayah, alkohol memberikan banyak efek


pada otak. Dalam penelitian, ketika alkohol diberikan pada hewan, kadar dopamin
mereka melonjak sebanyak 40%-360%! Dan semakin banyak alkohol yang
diminum, semakin tinggi pula kadar dopaminnya.

Headset adalah perangkat audio yang sebenarnya memiliki dua device


yang digabungkan menjadi satu, yaitu perangkat input mikrofon dan perangkat
output yakni speaker telinga. Headset ini umumnya ditujukan untuk digunakan
pada perangkat-pearangkat  yang lebih besar seperti laptop, komputer, atau pun
hal lainnya namun serta bisa digunakan untuk perangkat kecil sebasis mobile dan
sejenisnya.

13
Adapun secara desain, umumnya headset melingkar pada bagian kepala
dan memiliki dua buah speaker yang menutup keseluruhan telinga pemakainya.
Desain seperti itu tentu dimaksudkan agar suara yang dihasilkan lebih terdengar
maksimal.

Dan headset juga cenderung digunakan untuk tujuan seperti video


chat, video call, skype, dan lainnya. Sedangkan dibagian konektifitasnya ataupun
port-nya, headset memiliki 2 buah jack berukuran 3,5 mm yang bisa dipasangkan
pada soundcard PC.

Dua buah port jack tersebut memiliki fungsinya masing-masing, jack


pertama berfungsi untuk input mikrofon, dan jack kedua berfungsi sebagai output
speaker. Namun perkembangan teknologi canggih telah banyak membuahkan
inovasi baru yang lebih efisien. Karena sebagian besar headset sudah tidak lagi
menggunakan fitur konektifas dua buah jack, tapi justru banyak yang
menggunakan fitur koneksi bluetooth dan USB yang terinegrasi di dalamnya.

Fungsi utama headset adalah sebagai alat reproduksi suara, memang


menjadikannya sebagai sebuah teknologi yang dapat menghasilkan suara atau
audio yang lebih jernih.

E. Dampak Gadget Terhadap Prestasi Belajar Siswa

Penggunaan gadget memberikan dampak positif terhadap prestasi siswa,


sehingga prestasinya mengalami peningkatan. Hal ini sejalan dengan Mujib
(2013) yang menyatakan gadget dapat digunakan sebagai media belajar, jika
siswa dengan intensitas yang tinggi dalam menggunakan gadget, siswa akan
sering menggunakan internet dan siswa akan mendapat hasil belajar yang dicapai.

Pada hasil penelitian diatas ada 3 hasil penelitian yang menunjukkan skor
pada peningkatan prestasis siswa justru mengalami penurunan. Hal ini berarti
gadget memberikan pengaruh terhadap prestasi siswa yang menyebabkan
penurunan tingkat prestasinya. Hal ini menunjukkan adanya dampak negatif dari
penggunaan gadget. Hal ini tampak dengan apa yang dikemukakan oleh Hasanah
& Kumalasari (2015) jika siswa sering menggunakan gadget dengan berlebihan

14
maka akan timbul permasalahan pada proses belajarnya. Sehingga siswa
mengalami permasalahan pada proses belajarnya karena disebabkan oleh
keergantungan kepada gadget yang tidak dapat digunakan dengan baik.
Amelia&Nugraha mengemukakan (2013) mengemukakan bahwa ketika gadget
tidak berada di genggaman anak maka ia akan terus meminta gadgetnya. Maka
anak tersebut dapat disebut sebagai ketergantungan terhadap gadget.

Ketergantungan yang menyebabkan semangat belajar siswa kurang, konsentrasi


belajar menurun sehingga tingkat prestasinya mengalami penurunan. Hal ini juga
tampak pada rata-rata PS 60,98 dan SA 56,01 yang menunjukkan mengalami
penurunan. Pada analisis dari 6 penelitian pada tabel diatas menunjukkan rata-rata
pada gain sebesar 39,28%. Yang berarti penggunaan gadget berpengaruh terhadap
prestasi siswa. Jika siswa menggunakan gadget sesuai dengan kebutuhannya
sebagai seorang pelajar yang digunakan sebagai sarana pembelajaran untk
mencari informasi mengenai edukasi maka akan dapat menunjang tingkat prestasi
siswa yang memberikan pengaruh yang positif. Jika siswa tinggi dalam
menggunakan gadget, siswa akan sering menggunakan internet dan siswa akan
mendapat hasil belajar yang dicapai. Pada hasil penelitian diatas ada 3 hasil
penelitian yang menunjukkan skor pada peningkatan prestasis siswa justru
mengalami penurunan.

Hal ini berarti gadget memberikan pengaruh terhadap prestasi siswa yang
menyebabkan penurunan tingkat prestasinya. Hal ini menunjukkan adanya
dampak negatif dari penggunaan gadget. Hal ini tampak dengan apa yang
dikemukakan oleh Hasanah & Kumalasari (2015) jika siswa sering menggunakan
gadget dengan berlebihan maka akan timbul permasalahan pada proses belajarnya.
Sehingga siswa mengalami permasalahan pada proses belajarnya karena
disebabkan oleh keergantungan kepada gadget yang tidak dapat digunakan dengan
baik. Amelia&Nugraha mengemukakan (2013) mengemukakan bahwa ketika
gadget tidak berada di genggaman anak maka ia akan terus meminta gadgetnya.
Maka anak tersebut dapat disebut sebagai ketergantungan terhadap gadget.
Ketergantungan yang menyebabkan semangat belajar siswa kurang, konsentrasi
belajar menurun sehingga tingkat prestasinya mengalami penurunan. Hal ini juga

15
tampak pada rata-rata PS 60,98 dan SA 56,01 yang menunjukkan mengalami
penurunan.

Pada analisis dari 6 penelitian pada tabel diatas menunjukkan rata-rata


pada gain sebesar 39,28%. Yang berarti penggunaan gadget berpengaruh terhadap
prestasi siswa. Jika siswa menggunakan gadget sesuai dengan kebutuhannya
sebagai seorang pelajar yang digunakan sebagai sarana pembelajaran untk
mencari informasi mengenai edukasi maka akan dapat menunjang tingkat prestasi
siswa yang memberikan pengaruh yang positif. Jika siswa menggunakan gadget
secara berlebihan dan menjadi ketergantungan maka akan membuat siswa malas
untuk belajar, semangat belajar berkurang, konsentrasi belajar menjadi menurun
yang akan menyebabkan prestasi siswa menurun.

Oleh sebab itu peran orang tua sangat diperlukan untuk memberikan
pengawasan kepada siswa dalam penggunaan gadget. Hal ini sejalan dengan
Priatno & Marantika (2017) yang menyatakan bahwa memanfaatkan teknologi
informasi memiliki dampak yang positif terhadap prestasi anak, jika tetap berada
pada pengawasan orang tua.

BAB III

PENUTUP

1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan di atas bahwa penggunaan


gadget dapat berpengaruh terhadap prestasi siswa. Dapat kita lihat pengaruhnya
dengan nilai rata-rata sebesar 56%. Siswa yang sering menggunakan gadget akan
mengalami kecanduan, siswa kecanduan pada aplikasi yang ada pada gadget dari
game, jejaring sosial, internet dan aplikasi lainnya yang seringsiswa gunakan.
Dalam hal ini siswa akan mengalami penurunan tingkat prestasinya. Akan tetapi
jika gadget dapat dimanfaatkan oleh siswa denganbaik maka dapat digunakan
sebagai sarana dalam belajarnya untuk menunjang tingkat prestasinya. Oleh
karena itu diperlukan peran orang tua dan guru untuk mengawasi dan membatasi

16
waktu yang tepat pada penggunaan gadget. Orang tua dan guru dapat memberikan
gadget kepada siswa sesuai kebutuhan siswa misalnya saat siswa mengalami
kesulitan saat belajar atau kurang paham terhadap materi yang dipelajari maka
siswa dapat memanfaatkan gadget untuk mencari informasi yang mengedukasi.

2. Saran

Berdasarakan kesimpulan di atas, maka penulis memberikan beberapa


saran sebagai berikut :

1. Bagi orangtua harus selalu mendampingi anak dalam bermain gadget


karena akan memberikan dampak terhadap prestasi belajar anak.
2. Diharapkan lembaga-lembaga yang bersangkutan dapat saling
bekerjasama dalam membuat siswa lebih aktif disekolah agar mengurangi
penggunaan gadget terhadap siswa.
3. Diharapkan bagi siswa agar menggunakan gadget dengan benar dan sesuai
fungsinya untuk belajar dan bukan untuk bermain game atau sejenisnya.

Dengan hal tersebut dapat meningkatkan prestasi belajar siswa untuk


memberikan dampak bagi Negara Indonesia, yaitu menciptakan SDM yang
berkualitas dan berpola pikir maju.

17
DAFTAR PUSTAKA

Prawiro,M.(2019).Pengertian Gadget: Arti, Fungsi, dan Jenis-Jenis Gadget.


https://www.maxmanroe.com/vid/teknologi/pengertian-gadget.html.(19
Maret 2022)

Malasari, Siti Dwik.(2019). Pengaru Penggunaan Gadget Terhadap Prestasi


Belajar Mahasiswa Pendidikan Ekonomi IV-B Semester 7 Tahun
2018/2019 IKIP PGRI BOJONEGORO.
http://repository.ikippgribojonegoro.ac.id/559/2/Siti%20Duwik
%20Malasari.pdf. (19 Maret 2022).

Selan, Des Ozadad.(2019). Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Prestasi dan


Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar.
https://repository.uksw.edu/bitstream/123456789/20268/2/T1_7020111
39_Full%20text.pdf. (19 Maret 2022)

Suryani, Elis.(2021). Dampak Penggunaan Gadget Bagi Anak Usia Dini di Desa
Dataran Kempas Kecamatan Tebing Tinggi Kabupaten Tanjung
Jabung Barat.
http://repository.uinjambi.ac.id/8373/1/SKRIPSI%20ELIS
%20SURYANI%20CD.pdf. (20 Maret 2022)

18

Anda mungkin juga menyukai