PLANEAMIENTO
METODOLOGICO
UNIVERSIDAD CATOLICA LOS ANGELES DE CHIMBOTE
I. PLANTEAMIENTO METODOLOGICO
1.1 EL PROBLEMA
Para lograr esto, las organizaciones optan por la utilización de “SOFTWARE” los
cuales están dando gratos resultados ya que empiezan a tomar fuerza a medida
que evolucionan los lenguajes de programación y entran a formar parte de la
actualidad.
Es por ello que en esta ultima década casi todas las organizaciones de nuestro
país han optado por implementar SISTEMAS DE INFORMACION basados en
computadoras que van a solucionar los distintos problemas que afectan a sus
procesos de negocios.
Durante las tres últimas décadas hemos asistido a una segunda revolución
tecnológica a causa de la integración de los ordenadores y los sistemas de
información en la estrategia empresarial, factor básico de nuevas ventajas
competitivas en manos de los directivos y arma poderosísima para obtener
nuevas oportunidades de negocio
b) JUSTIFICACION ECONOMICA
• Se podrá reducir las pérdidas de accesorios en la organización, impidiendo
el gasto innecesario en compra de suministros informáticos.
• Proporcionara una información actualizada y ubicación exacta de los equipos
y accesorios informáticos con los que cuenta la organización.
• El sistema beneficiara a la organización para las futuras compras ya que
podremos saber con exactitud el estado en el que se encuentran los equipos
informáticos.
c) JUSTIFICACION OPERATIVA
Permitirá tener un buen control a los ordenadores, con respecto a sus piezas y
usuarios que la poseen.
La información actualizada ayudara a tener un mejor control de lo que ocurre
con los equipos utilizados por la organización.
El software permitirá manejar información confiable que ayude a la toma de
decisiones.
1.6 OBJETIVOS
1.7 LIMITACIONES
Las limitaciones de nuestro sistema:
• No va proporcionar costos ni presupuestos para las compras de los suministros
informáticos.
• Se carece del hardware adecuado o apropiado para la implementación.
Hardware improvisado será el que albergará al sistema.
• No se realizaran capacitaciones para el uso del Sistema.
• No se colocara más que contenido de ejemplos de ayuda en el Sistema.
CAPITULO II
MARCO TEORICO
1. FUNDAMENTACION TEORICA
1.1 SISTEMAS DE INFORMACION
Bauer, F.L (1972). Sostiene que ingeniería del Software trata del
establecimiento de los principios y métodos de la ingeniería a fin de obtener
software de modo rentable que sea fiable y trabaje en maquinas reales.
Ser tan simple como sea posible pero manteniendo la capacidad de modelar
toda la gama de sistemas que se necesita construir. UML necesita ser lo
suficientemente expresivo para manejar todos los conceptos que se originan en un
sistema moderno, tales como la concurrencia y distribución, así como también los
mecanismos de la ingeniería de software, como son la encapsulación y
componentes.
Debe ser un lenguaje universal, como cualquier lenguaje de propósito general.
a) Estructura estática:
Cualquier modelo preciso debe primero definir su universo, esto es, los
conceptos calve de la aplicación, sus propiedades internas, ya las relaciones
entre cada una de ellas. Este conjunto de construcciones es la estructura
estática. Los conceptos de la aplicación son modelados como clases, cada una
de la cuales describe un conjunto de objetos que almacenan información y se
comunican para implementar un comportamiento. La información que almacena
es modelada como atributos; la estructura estática se expresa con diagramas
de clases y puede usarse para generar la mayoría de las declaraciones de
estructuras de datos en un programa.
b) Comportamiento Dinámico:
Este punto de vista unifica la estructura de los datos, el control de flujo y el flujo
de datos.
c) Construcciones de Implementación:
La información del modelo debe ser dividida en piezas coherentes, para que los
equipos puedan trabajar en las diferentes partes de forma concurrente. L
conocimiento humano requiere que se organice el contenido del modelo en
paquetes de tamaño modesto. Los paquetes son unidades organizativas,
jerárquicas y de propósito general de los modelos UML. Pueden usarse para
almacenamiento, control de acceso, gestión de la configuración y construcción
de bibliotecas que contengan fragmentos de código reutilizable.
e) Mecanismos de extensión:
UML tiene una limitada capacidad de extensión pero que es suficiente para la
mayoría de las extensiones que requiere el día a día sin la necesidad de un
cambio en el lenguaje básico. Un estereotipo es una nueva clase de elemento
de modelado con la misma estructura que es un elemento existente pero con
restricciones adicionales.
f) Diagramas
Un icono es una figura gráfica con un tamaño y forma fija. No se amplía para
contener a su contenido. Los iconos pueden aparecer dentro de símbolos de área,
como terminadores en las rutas o como símbolos independientes que puedan o
no conectar con las rutas.
elementos en las listas, como etiquetas unidas en los símbolos o a las rutas, o
como elementos independientes de un diagrama.
DE MODELO
EXTENSION DE Todas. Todos. Restricción, estereotipo,
• Modelo de Objetos
Objeto es una entidad física con límites bien definidos y con identidad, es una
unidad atómica que encapsula estado y comportamiento. La encapsulación en
un objeto permite una alta cohesión y un bajo acoplamiento. El objeto es
reconocido también como una instancia de la clase a la cual pertenece.
Un objeto se puede ver desde dos perspectiva relacionadas: como una entidad de un
determinado instante de tiempo que posee una valor especifico (un objeto puede
caracterizar una entidad física – coche -) y como un poseedor de identidad que tiene
distintos valores a lo largo del tiempo (abstracta – ecuación matemática-).
Cada objeto posee un id. El id establece la identidad del objeto y tiene las siguientes
características:
• Constituye un identificador único y global para cada objeto dentro del sistema.
• Es determinado en el momento de la creación del objeto.
• Es independiente de la localización física del objeto, es decir, provee completa
independencia de localización.
• Es independiente de las propiedades del objeto, lo cual implica independencia
de valor y de estructura.
• PERSISTENCIA:
La persistencia de los objetos designa la capacidad de un objeto trascender en
el espacio /tiempo, podremos después de reconstruirlo, es decir, cogerlo de
memoria secundaria para utilizarlo en la ejecución (materialización del objeto).
Los lenguajes OO no proponen soporte adecuado para la persistencia, la cual
debería ser transparente, un objeto existe desde su creación hasta que se
destruya.
• COMUNICACION:
UN sistema Informático puede verse como un conjunto de objetos autónomos y
concurrentes que trabajan de manera coordinada en la consecución de un fin
especifico, El comportamiento global se basa pues en la comunicación entre los
objetos que la componen.
2.4.2 MENSAJES:
La unidad de comunicación entre objetos se llama mensaje. El mensaje es el
soporte de una comunicación que vincula dinámicamente los objetos que
fueron separados previamente en el proceso de descomposición.
• Actor:
Diagrama n 1 Actor
Una definición previa, es que un Actor es un rol que un usuario juega con
respecto al sistema. Es importante destacar el uso de la palabra rol, pues con
esto se especifica que un Actor no necesariamente representa a una persona en
particular, sino más bien la labor que realiza frente al sistema.
• Caso de Uso:
• Relaciones:
Asociación
fuente simple.
Dependencia o Instalación
Es una forma muy particular de relación entre clases, en la cual una clase
depende de otra, es decir, se instancia (se crea). Dicha relación se denota
con una flecha punteada.
Generalización
Este tipo de relación es uno de los más utilizados, cumple una doble función
dependiendo de su estereotipo, que puede ser de Uso (<<include>>) o de
Herencia (<<extends>>).
Modelo de clases
Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases
que involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de
uso y de contenimiento.
Un diagrama de clases está compuesto por los siguientes elementos.
2.4.4 CLASE
Es la unidad básica que encapsula toda la información de un objeto (un
objeto es una instancia de una clase). A través de ella podemos modelar el
entorno en estudio (una casa, un auto, una cuenta corriente, etc.).
En UML, una clase es representada por un rectángulo que posee tres
divisiones
<Nombre de clases>
<Atributos>
<Operaciones o
métodos>
Diagrama nº 3 Clase
En donde:
PUBLICO (+,): Indica que el método será visible tanto dentro como
fuera de la clase, es decir, es accesible desde todos lados.
PRIVADO (-,): Indica que el método solo será accesible desde dentro
de la clase (solo otros métodos de la clase lo pueden accesar).
PROTEGIDO (#,): Indica que el método no será accesible desde fuera
de la clase, pero si podrá ser accesado por métodos de la clase
además de métodos de las subclases que se deriven.
Indica que una subclase hereda lo métodos y atributos especificados por una
Súper Clase, por ende la Subclase además de poseer sus propios métodos y
atributos, poseerá las características y atributos visibles de la Súper Clase
(publica y protegida), ejemplo:
• Agregación:
Para modelar objetos complejos, n bastan los tipos de datos básicos que
proveen los lenguajes: enteros, reales y secuencias de caracteres. Cuando se
requiere componer objetos que son instancias de clases definidas por el
desarrollador de la aplicación, tenemos dos posibilidades:
vida del objeto incluido es independiente del que lo incluye. Este tipo de
relación es comúnmente llamada Agregación (el objeto base utiliza al
incluido para su funcionamiento).
Un ejemplo es el siguiente:
ALMACEN
CUENTAS CLIENTE
DIAGRAMA nº 5: AGREGACION
• ASOCIACION:
LA relación entre clases conocida como Asociación, permite asociar objetos que
colaboran entre sí. Cabe destacar que no es una relación fuerte, es decir, el
tiempo de vida de in objeto no depende del otro.
Ejemplo:
ORDEN DE
CLIENTE COMPRA
1 0...*
DIAGRAMA Nº 6:
ASOCIACION
• DEPENDENCIA O INSTANCIACION(USO):
Representa un tipo de relación muy particular, en la que una clase es
instanciada (su instanciación es dependiente de otro objeto/clase). Se
denota por una flecha punteada.
El uso más particular de este tipo de relación es para denotar la
dependencia que tiene una clase de otra, como por ejemplo una
aplicación grafica que instancia una ventana (la creación del objeto
ventana está condicionado a la instanciación proveniente desde el objeto
aplicación):
APLICACION VENTANA
Diagrama Nº 7 dependencias
Cabe destacar que el objeto creado (en este caso la ventana grafica)
no se almacena dentro del objeto que lo crea (en este caso la
aplicación).
EMPLEADO
OPERARIO GERENTE
Una clase abstracta se denota con el nombre de la clase y de los métodos con
letra “itálica”. Esto indica que la clase definida no puede ser instanciada pues
posee métodos abstractos (aun no han sido definidos, es decir, sin
implementación). La única forma de utilizarla es definiendo subclases, que
implementan los métodos abstractos definidos.
Clase parametrizada:
KEY,
ITEM
DICCIONARIO
2.5.1 OBJETIVOS
Las redes en general, tienen diversos objetos dentro de los cuales destacan los
siguientes:
• Permite que todos los programas, datos y equipos esten disponibles para
cualquiera de la red que lo solicite, sin importar la localización física del
recurso y del usuario.
2.5.2 VENTAJAS
• Mediante una red se puede conseguir que los usuarios de computadoras
intercambien información, y que los programas, datos e inclusive la voz,
esten al alcance de todos los trabajadores de la administración pública, una
organización corporativa, departamental, grupos de trabajo, etc., a nivel
local o nacional.
2.5.3 SERVICIOS
Una red de computadoras se implanta, para que sobre ella, operen servicios
destinados a apoyar las actividades de la institución.
Los servicios que una red de computadoras presta son muchos, varían de una
institución a otra, entre los principales podemos encontrar:
En una red punto a punto cualquiera de sus estaciones puede funcionar como
servidor, puesto que puede ofrecer sus recursos a las restantes estaciones de
trabajo. Así mismo pueden ser restantes estaciones de trabajo. Así mismo
pueden ser receptores, que pueden acceder a los recursos de otras estaciones
sin compartir las suyas propias.
velocidad.
• Servidor
• Estación de trabajo
• Cableado
Es aquel que une todos los equipos conectados a la red sirviendo como nexo
de enlace por donde se transmiten los mensajes y las tarjetas de red,
requerimos interconectar todo en conjunto.
2.5.6 CLASIFICACIÓN
Es una red que cubre el área geográfica de una ciudad entera, pero utiliza un
tecnología de red de área local en vez de tecnología de red de área
extendida, es decir, pueden alcanzar velocidades semejantes a las redes de
PROYECTO: PRACTICAS PREPROFESIONALES 28
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Categorías
Existen dos categorías de las redes inalámbricas.
Larga distancia: estas son utilizadas para distancias grandes como puede
ser otra ciudad u otro país.
Corta distancia: son utilizadas para un mismo edificio o en varios edificios
cercanos no muy retirados.
Tipos
Una WWAN difiere de una WLAN (wireless local area network) en que usa
tecnologías de red celular de comunicaciones móviles como WiMAX (aunque
se aplica mejor a Redes WMAN), UMTS (Universal Mobile Telecommunications
System), GPRS, EDGE, CDMA2000, GSM, CDPD, Mobitex, HSPA y 3G para
transferir los datos. También incluye LMDS y Wi-Fi autónoma para conectar a
Internet.
Características
Topología de red es una forma en que se distribuyen los cables de red para
conectarse con el servidor y con cada una de las estaciones de trabajo.
Topología en estrella
Ventajas
Inconvenientes
• Es elevado en precio
Topología en bus
En esta topología todas las estaciones están conectada ala mismo cable. En
una red bus, todas las estaciones escuchan todos los mensajes que se
transfieren por los cables, capturando este mensaje solamente la estación a
la cual va dirigido, que responde con un ACK o señal en español que
significa haber recibido el mensaje correctamente.
Ventajas
• Es fácil de instalar
Inconvenientes
Topología en anillo
Ventajas
Inconvenientes
Topología en árbol
Ventajas
• Tiene mayor alcance que la topología en bus, ya que los buses tienen una
limitaciones de tamaño, y uniendo unos cuantos abarcas mas.
Inconveniente
Conjuntos de normas que definen todos los aspectos que intervienen en una
comunicación, por tanto define el formato que van a tener los paquetes de
información y las ordenes que un dispositivo va a aceptar
NETBIOS Y NETBEUI
NetBIOS (Sistema de entrada / Salida básica de red) y netbeui (interfaz de
usuario extendida de netbios) son protocolos de red para un solo lugar. Netbeui
se basa en una forma de transferencia de datos llamada SMB (bloque de
mensajes del servidor), que utiliza los nombres de las computadoras para
encontrar las direcciones de destino.
IPX
Intercambio de paquetes de internet, es la respuesta de novell a la complejidad
de IP. IPX es un protocolo relativamente eficiente que desempeña varias
funciones que son de mucha utilidad para los administradores de red.
Entorno empresarial
Ampliabilidad
Disponibilidad
A medida que las organizaciones van dependiendo cada vez más de la información,
resulta cada vez más crítico que la información este disponible en todo momento y
bajo cualquier circunstancia.
Interoperabilidad
Fiabilidad
El valor de una organización está dado por el valor de sus datos y de la información de
la que dispone.
Proporciona un soporte directo para las aplicaciones OLEDB, como las que utilizan
objetos de datos ActiveX. SQL server es tanto consumidor como suministrador de ole
db, esto permite entregar datos a una aplicación consumidora que cumpla con la
definición ole db y consumir datos procedentes de cualquier fuente de datos
compatible con ole db.
Consultas distribuidas
Permite acceder a datos de múltiples orígenes de datos dentro del contexto de una
única instrucción transact- sql; permite emitir una única instrucción SELECT que
extraiga datos no solo SQL SERVER, sino también de oracle, Access, DB2 y otros
orígenes de datos.