Anda di halaman 1dari 15

BAB I

PENDAHULUAN

A.  LATAR BELAKANG

Pendidikan dan Pelatihan adalah sebuah kegiatan yang bertujuan untuk

meningkatkan pengetahuan, ketrampilan dan sikap peserta melalui kegiatan

belajar mengajar. Didalam sebuah Pendidikan dan Pelatihan, penyajian

materi atau bahan ajar "Bina Suasana Pelatihan" dilakukan pada sesi

pertama dengan dengan tujuan menyiapkan atau mengkondisikan peserta

supaya siap, aktif dan bersemangat dalam mengikuti Pendidikan dan

Pelatihan, mencairkan kebekuan diantara peserta dan mengarahkan peserta

untuk dapat mengenal satu sama lain sehingga pada akhirnya dapat

bekerjasama dan saling mendukung satu sama lain.

RUDIYONO, 20167
BINA SUASANA pada DIKLAT GANIS PHPL CANHUT
1
Pendidikan dan pelatihan merupakan sebuah proses pembelajaran bagi

orang dewasa, maka tepatlah kita perhatikan tiga kondisi yang perlu

diciptakan dalam proses belajar mengajar orang dewasa dibawah ini :

1.  Kondisi yang memungkinkan peserta dapat berdiskusi dan bertukar

pikiran secara bebas, saling berbagi tentang pengetahuan dan pengalaman

masing-masing.

2.  Kondisi yang memungkinkan peserta saling memberi dan menerima

pengetahuan dan pengalaman dalam diskusi kelompok, sehingga apa yang

diperoleh dalam proses pembelajaran bisa dimanfaatkan untuk memecahkan

masalah dalam melaksanakan tugas dalam kehidupan sehari-hari.

 3.  Kondisi yang memungkinkan peserta bisa merespon  secara aktif setiap

stimulus yang diberikan instruktur.

B.  MAKSUD DAN TUJUAN

Bahan ajar yang disusun dalam bentuk naskah ini dimaksudkan sebagai

bahan ajar yang menjadi acuan instruktur dan peserta dalam proses

Pendidikan dan Pelatihan.

Tujuannya adalah agar antara instruktur dan para peserta tercipta persepsi

yang sama dalam mempelajari Bina Suasana Pelatihan, khususnya menjadi

pedoman bagi setiap instruktur yang mengampu mata pelajaran Bina

Suasana Pelatihan.

RUDIYONO, 20167
BINA SUASANA pada DIKLAT GANIS PHPL CANHUT
2
C.  TUJUAN PEMBELAJARAN

1.  Tujuan Pembelajaran Umum (TPU)

Setelah mengikuti pembelajaran ini, peserta pelatihan dapat saling

berkenalan dan berkomunikasi dengan sesama peserta, termasuk juga

dengan instruktur dan panitia, mempunyai motivasi yang baik, mampu

bekerjasama dengan sesama peserta, instruktur dan panitia serta mematuhi

tata tertib yang ditetapkan oleh panitia.

2.  Tujuan Pembelajaran Khusus (TPK)

Setelah mengikuti pembelajaran ini, peserta pelatihan dapat ;

a.   Mengenal dan menjalin komunikasi dengan baik antara sesama peserta,

instruktur dan panitia.

b.  Memiliki motivasi dan semangat belajar.

c.   Melakukan kerjasama dan berpartisipasi aktif dalam pelatihan.

d.  Menyampaikan harapan dan kekuatiran dalam mengikuti pelatihan.

e.   Membentuk Dewan Perwakilan Peserta (DPP).

D. RUANG LINGKUP

Materi yang disajikan dalam bahan ajar ini meliputi 6 (enam) pokok

bahasan :

1.  Perkenalan Individu dan Komunikasi.

2.  Motivasi dan Kerjasama.

3.  Pembentukan DPP.

4.  Alur dan Norma Pelatihan.

5.  Harapan dan Kekuatiran.

6.  De-brief (Refleksi)

RUDIYONO, 20167
BINA SUASANA pada DIKLAT GANIS PHPL CANHUT
3
BAB II

PERKENALAN INDIVIDU, KOMUNIKASI,

KERJASAMA DAN MOTIVASI

A.  PERKENALAN INDIVIDU

Untuk materi perkenalan individu, peserta diajak untuk melakukan permainan

perkenalan sebagai berikut :

1.  Perkenalan Dengan Gaya Paling Lucu. Peserta dibagi dalam

beberapa kelompok kecil yang terdiri dari 5 orang, dan setiap peserta

memperkenalkan diri dengan gaya yang paling lucu, meliputi nama, Instansi

asal, suku, agama, status perkawinan/jumlah anak, alamat dan hobby.

Setelah dilanjutkan dengan peserta memperkenalkan anggota kelompok

kepada kelompok lain.

2. Sunris (Menyusun Barisan) , yaitu menyusun barisan secara berbanjar

dengan patokan yang paling depan berdasarkan  kriteria tertentu seperti :

tanggal lahir paling besar, nomor sepatu, nomor rumah, dsb.

B.  KOMUNIKASI

Untuk materi komunikasi, peserta diajak untuk melakukan permainan

komunikasi sebagai berikut :

1. Belajar Berhitung, yaitu peserta berhitung secara acak dari angka 1

sampai angka sesuai jumlah peserta, bebas mulai dari siapa, tetapi tidak

boleh bersamaan, dilakukan secara cepat, dan bila dilakukan secara

bersamaan maka harus diulang lagi dari awal serta tidak boleh berurutan ke

RUDIYONO, 20167
BINA SUASANA pada DIKLAT GANIS PHPL CANHUT
4
samping kiri atau kanan peserta.

2. Estafet Pesan, yaitu peserta dalam barisan menyampaikan pesan secara

berbisik dan estafet dari peserta yang paling depan – setelah sampai peserta

terakhir, maka peserta tersebut harus menyampaikan kepada instruktur apa

makna pesan tersebut.

(Contoh isi pesan : TAMALES RAJALEB AGOMES SESKUS ULALES).

C.  KERJASAMA

Untuk materi kerjasama, peserta diajak untuk melakukan permainan

kerjasama sebagai berikut :

1.  1. Kelompok Acak, yaitu peserta membentuk lingkaran dan bernyanyi

sambil berjalan searah jarum jam, sambil memperhatikan instruktur, bila

instruktur mengangkat 3 jari tangannya maka peserta harus segera

membentuk kelompok dengan 3 orang anggota, bila instruktur mengangkat 5

jari tangannya maka peserta harus segera membentuk kelompok dengan 5

orang anggota, begitu seterusnya.

2.  2. Solusi Duduk, yaitu peserta diminta duduk dalam kelompok tetap

bersatu utuh, duduk secara nyaman seperti duduk disebuah kursi, tetapi

tidak duduk dikursi, tidak menggunakan alat bantu, tidak duduk dilantai juga

tidak jongkok.

3.  3. Lingkar Luar Dalam, yaitu peserta dalam kelompok membentuk

lingkaran dengan berpegangan tangan dan menghadap kedalam lingkaran,

kemudian tanpa melepaskan pegangan tangan, peserta tetap membentuk

lingkaran serupa tetapi menghadap keluar.

RUDIYONO, 20167
BINA SUASANA pada DIKLAT GANIS PHPL CANHUT
5
4.   Mangga Keranjang, yaitu peserta dibagi dalam kelompok yang terdiri

dari 3 orang, 1 orang berfungsi sebagai mangga,          2 lainnya berfungsi

sebagai keranjang. Peserta yang berfungsi sebagai keranjang berpegangan

tangan dan saling berhadapan, sementara peserta yang berfungsi sebagai

mangga berada didalam-diantara keranjang tersebut. Instruktur akan

berkata : mangga-keranjang-mangga keranjang-mangga-keranjang secara

terus menerus. Ketika kata terakhir instruktur 'mangga' maka semua

'mangga'  berpindah mencari 'keranjang baru'. Ketika kata terakhir instruktur

'keranjang' maka semua 'keranjang' berpindah mencari 'mangga' baru.

Demikian seterusnya dilakukan secara acak atau bergantian sesuai selera

instruktur.

D. MOTIVASI

Untuk materi motivasi, peserta diajak untuk melakukan permainan motivasi

sebagai berikut :

1.  Cipta Yel, yaitu setiap kelompok diminta untuk membuat yel-yel

kelompok dengan berbagai macam gaya dan kalimatnya kemudian

mendemonstrasikan dihadapan seluruh peserta.

2.  Meniup Balon Sampai Pecah, yaitu setiap peserta diminta meniup

balon sebesar-besarnya sampai balon tersebut pecah.

3.  Estafet Manusia, yaitu peserta duduk membentuk barisan secara

berbanjar, dimulai dari orang yang paling depan dipindah kebelakang dengan

cara diangkat oleh peserta dibelakangnya melewati kepala peserta

dibelakangnya tersebut.

RUDIYONO, 20167
BINA SUASANA pada DIKLAT GANIS PHPL CANHUT
6
E.  DE-BRIEF (REFLEKSI)

Setelah para peserta selesai memainkan game-game tersebut, sekarang kita

tiba pada fase de-brief (refleksi). Pada fase ini, peserta diajak menggali dan

menemukan nilai-nilai yang terkandung dari setiap game yang telah

dimainkan. Proses ini diawali dengan mengajukan pertanyaan standar

dibawah ini :

·        Bagaimana perasaan anda saat memainkan game tadi ?

·        Apa yang membuat anda berhasil memainkan game tadi ?

·        Apa yang membuat anda gagal memainkan game tadi ?

·        Nilai-nilai atau pelajaran apa yang bisa anda peroleh dari game tadi ?

. Apa niat positif anda setelah selesai melaksanakan permainan tadi ?

Pertanyaan-pertanyaan tersebut diatas bisa dikembangkan dan disesuaikan

dengan game yang dimainkan atau situasi dan kondisi kelas. Semua

pertanyaan diajukan satu persatu dan setelah sebuah pertanyaan diajukan,

instruktur langsung meminta peserta untuk menjawabnya. Usahakan sedapat

mungkin partisipasi aktif dan meluas dari peserta dalam menjawab setiap

pertanyaan yang diajukan. Dan atas apapun jawaban peserta, jangan pernah

diberi komentar bernada menyakitkan, melecehkan atau menghina.

Setelah semua pertanyaan tersebut diatas terjawab, selanjutnya instruktur

membuat sebuah kesimpulan yang sesuai dengan teaching point yang telah

ditetapkan untuk game tersebut.

Selama proses ini, terutama pada saat peserta memberikan jawaban,

instruktur harus mendengar jawaban mereka secara empatik, terus menjalin

kontak mata, sehingga menunjukkan kepada mereka bahwa instruktur

RUDIYONO, 20167
BINA SUASANA pada DIKLAT GANIS PHPL CANHUT
7
sungguh hadir utuh, jiwa dan raga bersama mereka dan mendengarkan apa

yang mereka katakan. Maka mereka akan sungguh merasa nyaman karena

diterima dengan totalitas dari instruktur.

RUDIYONO, 20167
BINA SUASANA pada DIKLAT GANIS PHPL CANHUT
8
BAB III

PEMBENTUKAN DPP, ALUR DAN NORMA PELATIHAN

SERTA HARAPAN DAN KEKUATIRAN

A.  PEMBENTUKAN DPP

Instruktur memberikan kesempatan kepada peserta pelatihan untuk

membentuk Dewan Perwakilan Peserta (DPP). Pembentukan DPP

dimaksudkan untuk menjadi sebuah tim kecil yang dapat membantu peserta

dan panitia demi kelancaran penyenggaraan pelatihan. DPP juga berfungsi

sebagai media komunikasi antara peserta dengan panitia dan sebaliknya.

Komposisi pengurus DPP disesuaikan dengan kebutuhan dan jumlah peserta

pelatihan. Pemilihan DPP difasilitasi oleh instruktur dan  diupayakan sedapat

mungkin dilakukan melalui musyawarah dan mufakat antara peserta, dan bila

tidak maka dapat dilakukan pemungutan suara.

Pengurus DPP sekurang-kurangnya terdiri dari 1 orang Ketua,   1 orang

Sekertaris, 1 orang Bendahara, 1 orang Seksi Kesiswaan serta 1 orang Seksi

Pengajaran.

Peserta yang dipilih menjadi DPP wajib menjalankan tugas-tugasnya sebaik

mungkin sesuai bidangnya masing-masing. Tugas-tugas DPP disepakati

bersama antara peserta, instruktur dan panitia.

B.  ALUR DAN NORMA PELATIHAN

Instruktur bersama-sama dengan panitia menjelaskan program pelatihan,

jadual dan norma atau tata tertib pelatihan. Program pelatihan, jadual dan

RUDIYONO, 20167
BINA SUASANA pada DIKLAT GANIS PHPL CANHUT
9
tata tertib dituangkan dalam sebuah buku panduan penyelenggaraan

pelatihan. Untuk melengkapi penjelasan tata tertib, instruktur dapat bercerita

tentang 'Kisah Riset Handphone' (naskah terlampir). 

C.  HARAPAN DAN KEKUATIRAN

Setelah peserta menerima penjelasan tata tertib pelatihan, masing-masing

peserta pelatihan menyampaikan harapan-harapan yang diinginkan dalam

mengikuti pelatihan, serta berbagai kekuatirannya dalam mengikuti

pelatihan. Harapan dan kekuatiran tersebut ditulis pada secarik kertas dan

ditempelkan pada papan tulis, dan selanjutnya dibacakan satu persatu.

Kumpulan harapan dan kekuatiran ditulis kembali oleh pengurus DPP, dan

selanjutnya diserahkan kepada panitia penyelenggara sebagai masukan.

RUDIYONO, 20167
BINA SUASANA pada DIKLAT GANIS PHPL CANHUT
10
LAMPIRAN

Permainan "Perkenalan Sebelah Kiri"

Permainan ini bertujuan untuk :

1.  Saling mengenal sesama anggota.

2.  Menyelami informasi anggota lain.

3. Memberikan kesempatan untuk beraktualisasi bagi peserta sedari awal

(melucu, bercanda,  berbicara lantang, dll).

4.  Membangun suasana fun.

Aktivitas :

1.  Peserta diminta berdiri membentuk lingkaran utuh (perlu ruang yang

cukup luas).

2.  Peserta diminta tidak berdiri bersebelahan dengan orang yang sudah

dikenal (akrab) sebelumnya (berikan dorongan dan waktu untuk mereka

berpindah lokasi).

3.  Jelaskan, bahwa dalam perkenalan ini orang tidak akan memperkenalkan

dirinya sendiri, namun ia akan memperkenalkan orang yang berdiri di

sebelah kirinya.

Jelaskan pula bahwa jika ada informasi yang salah, maka peserta akan dapat

hadiah (bukan hukuman), yakni kesempatan menyanyi satu bait atau

berjoget dangdut sesuai dengan video karaoke yang diputar oleh fasilitator.

4.  Peserta diminta berkenalan dengan sebelah kiri kanannya, menanyakan

RUDIYONO, 20167
BINA SUASANA pada DIKLAT GANIS PHPL CANHUT
11
empat hal: nama panggilan, asal instansi, hobi, harapan mengikuti pelatihan

ini.

5.  Selain itu, peserta diminta mencari ciri-ciri khusus yang memudahkan kita

mengingat teman baru kita itu. Ciri-ciri fisik atau kemiripan dengan tokoh

yang sering muncul di media (politik, bintang film, pelawak, penyanyi, dll).

6.  Aktivitas 3 dan 4 diiringi dengan lagu yang ceria (dangdut dll).

7.  Perkenalan dimulai, dengan cara meminta salah satu peserta menjadi

sukarelawan pertama. Orang pertama mengenalkan orang di sebelah kirinya

(orang terakhir), orang kedua

 8.  Memperkenalkan orang pertama, orang ketiga memperkenalkan orang

kedua dan seterusnya sampai semua mendapat giliran. Saat

memperkenalkan harus teriak cukup keras sehingga semua dapat

mendengar.

9.  Jika ada informasi yang salah sebut (cek dengan orang yang

diperkenalkan), maka peserta yang memperkenalkan diri diminta maju ke

tengah lingkaran untuk mendapat hadiah, memilih menyanyi satu bait lagu

atau berjoget dangdut mengiringi video karaoke.

Kisah Riset Handphone

Tujuan :

Dengan cara yang lucu/menyenangkan mengingatkan peserta menyadari

bahwa bunyi handphone sangat mengganggu acara yang tengah

berlangsung.

Isi Cerita

Beberapa bulan yang lalu saya membaca di sebuah majalah ternama

RUDIYONO, 20167
BINA SUASANA pada DIKLAT GANIS PHPL CANHUT
12
mengenai suatu riset tentang "Sebab-sebab orang tidak mematikan

handphone di dalam kelas pelatihan". Menurut penelitian yang dilakukan

pada ribuan orang di berbagai daerah itu, hasilnya ada tiga sebab.

Orang tidak mematikan handphone di ruang pelatihan karena:

1.  Handphonenya kuno, sehingga belum ada fasilitas getar/silent.

2.  Handphonenya baru beli pertama kali/model terbaru, sehingga ia ingin

sekali orang lain mengetahui bahwa ia punya handphone baru.

3.  Istri/suami/pacarnya galak sekali, ia akan dicurigai selingkuh jika

handphone-nya mati.

Tutup cerita di atas dengan cara berbicara sambil tertawa kecil , "Tentunya

hal semacam ini tidak akan terjadi di ruang ini, karena norak sekali....."

RUDIYONO, 20167
BINA SUASANA pada DIKLAT GANIS PHPL CANHUT
13
DAFTAR PUSTAKA

Ancok, Djamaluddin. (2003). Outbound Management Training. Aplikasi Ilmu

Perilaku Dalam Pengembangan Sumber Daya Manusia. Yogyakarta.

UII Press.

Cole, Kris. (2005). Komunikasi Sebening Kristal. Meraih Sukses Melalui

Ketrampilan Memahami. Bandung. Quantum Bisnins & Manajemen.

Consalvo, Carmine. (1996). Outdoor Games for Trainers. USA. Gower

Evans, Alice Frazer dkk. (2006). Peace Skills. Panduan Memimpin. Terampil

Membangun Perdamaian. Yogyakarta. Kanius.

Hardjana, Agus. M (2001). Training SDM yang Efektif. Yogyakarta. Kanisius.

Hildegrad Wenzler-Cremer & Maria Fischer-Siregar. (1993). Permainan dan

Latihan Dinamika Kelompok. Proses Pengembangan Diri. Jakarta.

Grasindo.

LAN RI. (2001). Modul Kepemimpinan di Alam Terbuka. Jakarta. Tidak

Diterbitkan.

LAN RI. (1994). Pengenalan Dinamika Kelompok Modul 1b. Jakarta. Tidak

Diterbitkan.

McGraw, Hill. (1996). 100 Training Games. Sidney. McGraw Hill Company.

Miller, Bryan Cole. (2007). 50 Quick Team Building Games. Jakarta. Buana

Ilmu Populer.

Murtini, Sri, Judianto. (2001). Kepemimpinan di Alam Terbuka. Bahan Ajar

Diklatpim Tingkat III. Jakarta. LAN RI.

RUDIYONO, 20167
BINA SUASANA pada DIKLAT GANIS PHPL CANHUT
14
Patty, A.M. (2002). Permainan Untuk Segala Usia. Jakarta. BPK Gunung

Mulia.

Rakhmat, Jalaluddin. (1996). Psikologi Komunikasi. Edisi Revisi. Bandung.

Remaja Rosda Karya.

Ratna, Sri. (2006). Dinamika Kelompok, Bahan Ajar Diklat Prajabatan

Golongan I dan II, (Edisi Revisi). Jakarta. Lembaga Administrasi

Negara.

Santosa, Slamet. (1983). Dinamika Kelompok. Jakarta. Bumi Aksara.

Solita, Sarwono. (1982). Kumpulan Latihan Dinamika Kelompok. Jakarta.

Badan Penerbit Kesehatan Masyarakat.

Yayasan Indonesia Sejahtera. (1981). Bermain, Menghayati dan Belajar

(Kumpulan Latihan Permainan). Solo. Tidak Diterbitkan.

RUDIYONO, 20167
BINA SUASANA pada DIKLAT GANIS PHPL CANHUT
15

Anda mungkin juga menyukai