Anda di halaman 1dari 59

PROTOTIPE

Company
LOGO
 Bagaimana kita mengekspresikan ide-ide awal
desain?
 Tidak ada perangkat lunak aplikasi pada tahap ini
 Kunci gagasan
 Pembuatannya cepat!
 Memungkinkan banyak fleksibilitas untuk desain yang
sangat berbeda
 Buatlah murah
 Promosikan agar mendapat umpan balik yang berharga

*** Memfasilitasi iteratif desain dan evaluasi ***


Definisi Prototipe
 Model dari produk sebenarnya untuk mengkomunikasikan produk
yang sedang dibangun.
 Simulasi atau animasi dari bakal sistem.
 Proses membangun model dari suatu sistem.
 Bentuk awal (contoh) atau standar ukuran dari sebuah objek.

OK ??
Done!
 Prototipe merupakan suatu metode dalam pengembangan
sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat
sesuatu program dengan cepat dan bertahap, sehingga
segera dapat dievaluasi oleh pemakai.
 Prototipe ini memang benar-benar cocok untuk user yang
awam IT.
 Dalam pembuatan prototipe kita dapat menerapkan UCD
(User Centered Design).
 Memahami user dan kebutuhannya.
 Fokus pada user pada tahap awal desain dan
mengevaluasi hasil desain.
 Mengidentifikasi, membuat dokumentasi dan
menyetujui kegunaan dan tujuan pengalaman user.
 Pengulangan hampir dapat dipastikan. Para
perancang tidak pernah berhasil hanya dalam satu
kali proses.
1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan
pelanggan.
2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam
menentukan kebutuhan pelanggan.
3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan
sistem.
4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem.
5. Penerapan menjadi lebih mudah, karena pemakai
mengetahui apa yang diharapkannya.
1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa
perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas
perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum
memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu
lama.
2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek,
sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman
yang sederhana untuk membuat prototipe lebih cepat selesai,
tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya
merupakan cetak biru sistem.
3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan
mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik.
Mengapa menggunakan Prototipe ?
 Evaluasi dan feedback pada rancangan interaktif.
 Stakeholder (dalam hal ini user) dapat melihat,
menyentuh, berinteraksi dengan prototipe.
 Anggota tim dapat berkomunikasi secara efektif.
 Para perancang dapat mengeluarkan ide-idenya.
 Memunculkan ide-ide secara visual dan
mengembangkannya.
 Dapat menjawab pertanyaan membantu
pemilihan diantara alternatif-alternatif.
1. Penyajian
- Bagaimana desain digambarkan atau
diwakili?
- Dapat berupa uraian tekstual, visual dan
diagram
2. Ruang Lingkup
Apakah hanya antarmuka atau apakah
termasuk beberapa komponen komputasi?
3. Executability (Dapat dijalankan)
- Dapatkah prototipe tersebut dijalankan?
- Jika dikodekan, akan ada periode saat prototipe
tidak dapat dijalankan
4. Maturation (Pematangan)
Apakah tahapan-tahapan produk ini mengikuti?
- Revolusioner : mengganti yang lama
- Evolusioner : terus melakukan perubahan pada
perancangan yang sebelumnya
 Low-Fidelity Prototypes
 Prototipe dengan menggunakan sketsa (contoh/tiruan)
dan kertas.
 Fiktif, dengan menggunakan komponen antarmuka yang
dibuat terlebih dulu pada kertas
 Medium-Fidelity Prototypes
 Membuat gambar pada komputer Storyboard
 Membangun antarmuka pengguna dalam mode test
 Membuat Slides show dan simulasi
 High-Fidelity Prototyping
 Berupa prototipe yang berbasis perangkat lunak dengan
tool RAD, GUI Builders dan Editor Script
 Horizontal prototype
 Vertical prototype
 Early prototyping
 Late prototyping
 Low-fidelity prototype
 High-fidelity prototype
1. Horizontal Prototype
Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan
sebagian besar interface, tetapi tidak mendalam,
kemampuan sistem hanya ditampilkan sebagian.
2. Vertical Prototype
Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang
disimulasikan, namun dilakukan secara rinci.
Semua interface ditampilkan, tetapi kemampuannya
tidak ditampilkan.
3. Early Prototyping
4. Late Prototyping
5. Low-fidelity Prototype : prototipe dengan
tingkat ketepatan rendah.

 Sederhana
 Murah
 Cepat
 Tidak mirip
 Mudah
 Eksploratif
Low-fidelity Prototype
 Sketsa
 Storyboard
 Prototyping with index card
 Wizard of Oz
 User seakan berhadapan
dengan “software-based
prototyping”.
 User berinteraksi dengan
“software” tersebut
seperti berinteraksi
dengan produk.
 Ada orang lain/operator
yang mengoperasikan
komputer.
 Operator ini
mensimulasikan respon
software ke user.
 Wizard-of-oz berbentuk tampilan maket dan
berinteraksi dengan user.
 Baik untuk mensimulasikan sistem yang sulit
dibuat.
 Maket juga adalah suatu bentuk komunikasi
kepada user dalam suatu bentuk bangunan yang
akan direalisasikan nantinya. Jadi user dapat
melihat bentuk awal sebelum melihat bentuk
akhirnya nanti.
6. Mid-fidelity Prototype : prototipe
dengan tingkat ketepatan sedang.
 Form skematik
 Navigasi dan fungsi yang disimulasikan
biasanya berbasis pada apa yang tampil
pada layar atau simulasi layar.
 Contoh tools yang digunakan: powerpoint,
illustrator, dll.
7. High-fidelity Prototype : prototipe dengan
tingkat ketepatan yang tinggi.
 High-fidelity Prototype sudah seperti sistem akhir.
 Menggunakan material yang digunakan untuk
membangun produk.
 Misal: produk adalah software akuntansi dengan
visual basic, maka prototipe dibangun dengan visual
basic.
 Tools umum yang digunakan : Macromedia Director,
Visual Basic, Flash.
Masalah :
 Perlu waktu lama.
 Perhatian evaluator pada
permukaan bukan isi.
 Pegembang enggan
ganti tool.
 Ekspektasi tinggi.
 Kesalahan kecil pada
prototipe meyebabkan
kegagalan uji.
Non-Komputer
(biasanya dilakukan diawal proses)

vs

Berbasis komputer
(biasanya kemudian dalam proses)
Tujuan
Ingin mengekspresikan ide-ide desain dan
mendapatkan opini sistem dengan cepat dan murah.

Deskripsi Desain
Hanya dapat memiliki deskripsi tekstual desain sistem.
- Kelemahan yang nyata adalah bahwa hal ini sangat
jauh dari sistem sebenarnya.
- Tidak dapat melakukan pekerjaan dengan baik yang
mewakili aspek visual dari interface.
Sketsa, Mock-up
- Sketsa merupakan gambar dasar sebelum diimplementasikan
ke dalam bentuk nyata.
- Paper-Based “menggambarkan” interface.
- Baik untuk tukar pikiran.
- Memfokuskan orang pada desain tingkat tinggi.
- Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan detail.
- Murah dan cepat umpan balik sangat membantu.
- Sketsa menampilkan "tampilan" cepat dari interface, konsep
desain, dll.
- Sketsa juga penting untuk pengetahuan user akan apa yang
dia lihat jelas dalam apa-apa yang terdapat dalam sistem
tersebut.
 Gunakan ikon-ikon/simbol
 Gambarkan elemen-elemen antarmuka
 Sketsa dengan alat tulis atau dengan tools
 Simulasi pensil dan
kertas atau
walkthrough sistem
tampilan dan
fungsionalitas.
 Gunakan urutan
diagram / gambar.
 Tampilkan snap
shots kunci.
 Cepat dan mudah.
 Digunakan di awal desain
biasanya digunakan dengan
skenario, lebih terinci, dan
dapat diputar ulang.

 Kumpulan dari sketsa/frame


bersifat individual, juga
menyajikan urutan inti cerita.

 Storyboard juga menunjukan


bagaimana kemungkinan
user dapat mengalami
peningkatan melalui setiap
aktifitas.
Skenario
Hipotesis atau situasi fiksi/khayalan/
imajinasi dari penggunaan.
 Biasanya melibatkan beberapa orang,
peristiwa, lingkungan dan situasi.
 Menyediakan konteks operasi.
 Terkadang dalam format narasi, tetapi dapat
juga berupa sketsa atau bahkan video.
Utilitas Skenario
 Terlibat dan menarik.
 Memungkinkan perancang untuk melihat
masalah dari sudut pandang orang lain.
 Memudahkan umpan balik dan pendapat.
 Dapat sangat futuristik dan kreatif.
Teknik Lain
Tutorial dan Manual
 Mungkin menuliskannya lebih berguna
daripada disimpan dalam kepala.
 Memaksa perancang untuk membuat
keputusan dengan tegas.
 Menulis/meletakkannya di atas kertas jauh
lebih berharga.
Index Cards

 Gunakan index
cards
 1 kartu, 1 layar
 Desain website
Mensimulasikan lebih banyak kemampuan
sistem
 Biasanya hanya beberapa fitur atau aspek.
 Dapat fokus pada lebih banyak detail.
 Biasanya menarik hati.
 Bahaya: User lebih enggan untuk
menyarankan perubahan setelah mereka
melihat prototipe lebih realistis.
1. Throw-away :
Prototipe dibuat dan diuji. Pengalaman yang diperoleh
dari pembuatan prototipe tersebut digunakan untuk
membuat produk akhir (final), kemudian prototipenya
dibuang (tidak dipakai).

2. Incremental
Produk finalnya dibuat sebagai komponen-komponen
yang terpisah. Desain produk finalnya secara
keseluruhan hanya ada satu, tetapi dibagi-bagi dalam
komponen-komponen lebih kecil yang terpisah.
3. Evolutionary
Pada metode ini, prototipenya tidak dibuang tetapi
digunakan untuk iterasi berikutnya.
Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnya
dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat
terbatas menuju produk final atau produk akhir.
1. Draw/Paint programs
 Ex. Photoshop, CorelDraw.
2. Scripted simulations/slide shows
 Ex. PowerPoint, Hypercard, Macromedia
Director, HTML.
3. Interface Builders
 Ex. Visual Basic, Delphi, UIMX.
1. Draw/Paint programs
 Menggambar setiap detail layar, baik untuk tampilan.
 Tipis, Horisontal Prototipe.
 Adobe Photoshop.
2. Scripted Simulations / Slide show
 Menampilkan storyboard dengan (animasi) transisi diantara setiap
tampilan.
 Dapat memberikan pengguna untuk mengikuti script yang sangat
spesifik.
 Sering disebut chauffeured prototyping.
 Macromedia Director.
3. Interface Builders
 Alat untuk meletakkan jendela, kontrol, dll pada sebuah
antarmuka.
 Berguna untuk membangun dan menguji model,
sehingga baik untuk memamerkan tampilan yang enak
dilihat dan dirasa.
 Hasilkan aplikasi dapat ditambahkan melalui
pemrograman.
 Fitur yang bagus
 Mudah untuk mengembangkan dan memodifikasi layar.
 Mendukung jenis antarmuka yang anda kembangkan.
 Mendukung berbagai I/O device.
 Mudah untuk menghubungkan antar tampilan dan dapat
memodifikasi link.
 Memungkinkan memanggil prosedur eksternal dan
program.
 Memungkinkan mengimpor teks, grafik, media lainnya.
 Mudah dipelajari dan digunakan.
 Baik dukungan dari vendor.
 Prototipe merupakan suatu metode dalam
pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan
untuk membuat sesuatu program dengan cepat dan
bertahap.
 Tahapan prototipe, yaitu identifikasi kebutuhan pemakai,
membuat prototipe, menguji prototipe, memperbaiki
prototipe, mengembangkan versi produksi.
 Dimensi prototipe terdiri dari penyajian, lingkup,
executability dan maturation.
 Metode prototipe dibedakan menjadi metode non-
computer dan metode computer-based.
Terima Kasih

Anda mungkin juga menyukai