Anda di halaman 1dari 5

RESUME MATERI METODE GRAFIK

PEMROGRAMAN LINEAR

Oleh:
Putri Regina Prayoga
200422620844

S1 Akuntansi
Universitas Negeri Malang
2021
Nama : Putri Regina Prayoga
NIM : 200422620844
Offering/Prodi : NN/S1 Akuntansi
Mata Kuliah : Riset Operasional

Pemrograman Linear dengan Metode Grafik

Ada dua jenis pendekatan yang sering digunakan dalam metode pemrograman linear, yaitu:
a. Metode Grafik
- Digunakan untuk menyelesaikan optimasi dengan maksimum 2 variabel.
b. Metode Simplex
- Digunakan untuk proses dengan jumlah variabel lebih dari 2.
- Tahapan dalam metode simplex ini lebih kompleks dibandingkan dengan metode
grafik.
Pada materi kali ini, saya akan memfokuskan pada pemaparan mengenai materi metode
grafik dalam pemrograman linear.
1. Definisi
Metode grafik adalah metode penyelesaian pemrogaraman linear yang
penyelesaiannya disajikan dalam bentuk grafik yang sebelumnya dilakukan
perhitungan-perhitungan untuk mencari titik-titik temu pada masing-masing sumbu.
Tujuan dari metode grafik ini adalah untuk memberi dasar-dasar dari konsep yang
digunakan teknik simpleks. (Purnomo, 2004)
2. Ruang lingkup
Ruang lingkup penyelesaian masalah dan optimalisasi dalam program linear
dengan metode grafik terbatas hanya pada model yang memiliki dua variabel
keputusan.
3. Tahapan-tahapan penerapan metode grafik:
1) Menentukan fungsi tujuan dan fungsi batasan.
2) Mencari titik untuk membuat garis dari masing-masing fungsi batasan,
kemudian membuat grafik berdasarkan fungsi tersebut.
3) Menguji titik kritis dengan melakukan substitusi ke fungsi tujuan untuk
menentukan nilai maksimum.
4. Contoh Soal
Bagian produksi suatu perusahaan konveksi menyatakan bahwa untuk membuat
satu lusin celana diperlukan 2,5 jam proses pembuatan pola, 3 jam proses menjahit, dan
1 jam proses quality control. Sedangkan untuk membuat satu lusin dress diperlukan 3
jam proses pembuatan pola, 1 jam proses menjahit, dan 2 jam proses quality control.
Karena terbatasnya tenaga kerja dan mesin, maka waktu pengerjaan yang tersedia
setiap minggunya: 20 jam proses pembuatan pola, 30 jam proses menjahit, dan 16 jam
proses quality control. Diketahui keuntungan marjinal dari penjualan kemeja sebesar
$3 dan dari kursi sebesar $4.
a) Formulasikan model pemrograman linear untuk masalah di atas
b) Tentukan jumlah meja dan kursi yang harus diproduksikan sehingga total
keuntungan maksimum.
Jawab:
Misalkan X 1 = Celana dan X 2 = Dress

Produk
Celana ( X 1 ) Dress ( X 2 ) Kapasitas
Batasan
Keuntungan Marjinal 3 4
Membuat Pola 2,5 1 20
Menjahit 3 3 30
Quality Control 1 2 16

Model Pemrograman Linear


- Fungsi Tujuan:  Z max = 3 X 1 + 4 X 2
- Fungsi Batasan:    
1) 2,5 X 1  + X 2 ≤ 20
2) 3 X 1 + 3 X 2  ≤ 30
3) X 1  + 2 X 2 ≤ 16
4) X 1  ≥ 0 dan X 2  ≥ 0 

Langkah 1: Ubahlah pertidaksamaan fungsi kendala menjadi persamaan eksplisit:


1) 2,5 X 1  + X 2 = 20
2,5 X 1  = 20 - X 2  
X 1  = 8 – 0,4 X 2  
2) 3 X 1 + 3 X 2  = 30
3 X 1  = 30 - 3 X 2  
X 1  = 10 - X 2  
3) X 1  + 2 X 2 = 16
X 1  = 16 - 2 X 2  

Langkah 2: Tentukan feasible region, yaitu daerah yang dibatasi oleh semua fungsi
kendala dan merupakan himpunan titik kombinasi X1 dan X2 yang memberikan solusi
bagi model LP bersangkutan.
1) X 1  = 8 – 0,4 X 2
X1 = 0 X2 = 0
0,4 X 2  = 8 X 1 = 8 – 0,4(0)
X 2 = 20 X1 = 8
( X 1 , X 2 ) = (0, 20) ( X 1 , X 2 ) = (8,0)
2) X 1  = 10 - X 2  
X1 = 0 X2 = 0
X 2 = 10 X 1 = 10
( X 1 , X 2 ) = (0,10) ( X 1 , X 2 ) = (10,0)
3) X 1  = 16 – 2 X 2  
X1 = 0 X2 = 0
2 X 2 = 16 X 1 = 16 – 2(0)
X 2  = 8 X 1 = 16
( X 1 , X 2 ) = (0,8) ( X 1 , X 2 ) = (16,0)
Langkah 3: Gambarkan grafik setiap persamaan fungsi batasan.

Langkah 4:  Tentukan titik kritis (titik terluar dari feasible region) yang merupakan
solusi optimal, yaitu titik kritis yang memberikan Z maksimum.
 E(0, 8)
Z E = 3X 1 + 4X 2
Z E = 3(0) + 4(8)
Z E = 32
 Titik potong X 1  = 10 – X 2  dan X 1  = 16 – 2 X 2
10 - X 2  = 16 - 2 X 2  
X 2  = 6
X 1  = 10 – 6
X1 = 4
G(4,6)
ZG = 3 X 1 + 4 X 2
ZG = 3(4) + 4(6)
ZG = 12 + 24
ZG = 36

 Titik potong X 1  = 8 – 0,4 X 2  dan X 1  = 10 - X 2  


8 – 0,4 X 2  = 10 - X 2
0,6 X 2 = 2
X 2 = 3,33
X 1 = 10 – 3,33
X 1 = 6,67
H([6,67],[3,33])
ZH = 3X 1 + 4X 2
Z H = 3(6,67) + 4(3,33)
Z H = 20,01 + 13,32
Z H = 33,33
 B(8,0)
ZB = 3X 1 + 4X 2
Z B = 3(8) + 4(0)
Z B = 24
Kesimpulan:
Solusi optimal untuk model LP tersebut tercapai pada saat X1 = 4 dan X2 = 6 dengan Z max
= 36. Jadi, perusahaan konveksi tersebut dapat mencapai keuntungan maksimum sebesar $36
per hari, jika diproduksi 4 unit celana dan 6 unit dress per harinya.
DAFTAR PUSTAKA

Tanudjaja, Handoko. 2019. METODE GRAFIK DESTIANTO ANGGORO. Diakses pada 25


Februari 2021 melalui https://slideplayer.info/slide/13896742/
Rinomugi. 2018. Program Linier “Metode Grafik” (OR). Diakses pada 25 Februari 2021
melalui https://civilsite06.wordpress.com/2018/03/27/metode-grafik-or/
Isnadiah, Andari. 2014. Linier Programming (Metode Grafik). Diakses pada 25 Februari 2021
melalui https://andariisnadiah.wordpress.com/2014/10/26/linier-programming-
metode-grafik/

Anda mungkin juga menyukai