Anda di halaman 1dari 12

PENGARUH GAWAI TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA

KERANGKA KARYA TULIS ILMIAH INI SEBAGAI SYARAT


DALAM MENGIKUTI UJIAN AKHIR SEMESTER MATA KULIAH
BAHASA INDONESIA SEMESTER GANJIL
TAHUN AKADEMIK 2021/2022

Oleh:
WILDAN KHASANAH
NIM 2002025204

PROGAM STUDI MANAJEMEN


FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PROF. DR. HAMKA
JAKARTA
2022

1
DAFTAR ISI
halaman

HALAMAN SAMPUL ……………………………………………………………….…


i
KATA PENGANTAR …………………………………………………………………...
ii
DAFTAR ISI ………………………………………………………………………….....
iii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ………………………………………………………………....
1
B. Rumusan Masalah ……………………………………………………………...
3
C. Tujuan Penelitian ………………………………………………………………
3
D. Manfaat Penelitian ……………………………………………………………..
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
A. Kajian Teori …………………………………………………………………….
4
B. Penelitian Relevan ………………………………………………………………
4
DAFTAR PUSTAKA …………………………………………………………………....
5

2
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa. Atas rahmat dan hidayah-
Nya, penulis bisa menyelesaikan karya ilmiah yang berjudul "Pengaruh Gawai Terhadap
Prestasi Belajar Siswa"
Adapun tujuan dalam penulis membuat karya tulis ilmiah ini adalah sebagai syarat dalam
mengikuti Ujian Akhir Semester, pada mata kuliah Bahasa Indonesia. Adapun dosen yang
mengampuh pada mata kuliah , tugas ini selain untuk mengikuti syarat ujian akhir semester,
tugas ini berikan untuk mengetahuin terkait Pengaruh Gawai Terhadap Prestasi Belajar siswa.
Tidak lupa penulis mengucapkan terima kasih kepada Ibu Deasy Wahyu Hidayati selaku
dosen Bahasa Indonesia yang telah membantu penulis dalam mengerjakan karya tulis ilmiah
ini. Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada teman-teman, saudara, dan keluarga yang
telah berkontribusi dalam pembuatan karya ilmiah ini.
Penulis menyadari ada kekurangan dan kelemahan, baik dari segi penulisan maupun materi.
Oleh sebab itu, saran dan kritik senantiasa diharapkan demi perbaikan, dan menyempurnakan
kelengkapan Karya Tulis Ilmiah lainnya dimasa yang akan datang.
Penulis juga berharap semoga karya ilmiah dapat bermanfaat dan mampu memberikan
pengetahuan tentang Pengaruh Gawai Terhadap Prestasi Belajar Siswa.

Jakarta, 07 Januari 2022

Penulis

3
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Teknologi semakin berkembang dengan pesat sesuai dengan perkembangan zaman. Saat ini
teknologi semakin akrab dengan kita, bahkan sejak usia dini hingga dewasa. Teknologi
muncul dengan berbagai macam jenis dan fitur yang semakin memudahkan kita dalam
berinteraksi dan mencari informasi. Semakin berkembangnya zaman, maka berkembang pula
proses salah satu yang memudahkan pendidikan saat ini yaitu dengan adanya pendidikan
berbasis virtual atau bisa diakses melalui teknologi. Sehingga saat ini mudah sekali untuk
mencari dan menemukan informasi yang ingin kita ketahui melalui internet.

Pada era yang modern seperti ini sangat tidak mungkin kita tidak mengetahui tentang
teknologi, teknologi yang artinya sebagai keseluruhan sarana untuk menyediakan barang-
barang yang di perlukan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia.

Pada awalnya teknologi ini dibuat untuk mempermudah setiap kegiatan yang dilakukan oleh
manusia. Dewasa ini teknologi semakin berkembang pesat dan semakin banyak penciptaan
dengan seiring berjalan waktu, pengetahuan dan kebutuhan manusia semakin meningkat
sehingga terjadi banyak pengalihan fungsi teknologi itu sendiri, mulai dari terciptanya
komputer yang di modifikasi menjadi leptop dan seiringnya waktu berganti menjadi tablet
dan yang paling simpel dan berkembang pesat adalah gawai atau gadget.

Zaman kini, banyak sekali kita jumpa macam rupa dan bentuk serta fungsi gawai atau gadget.
Misalnya, laptop untuk membantu menyelesaikan pekerjaan lebih cepat, menambah
kreatifitas otak melalui aplikasi desain yang menarik, sarana hiburan, dan lainnya. Adanya
handphone untuk mengambil gambar, media hiburan, media sosial, media pengingat, dan
lainnya.

Dalam bidang pendidikan, para pelajar mulai terbiasa dengan adanya fasilitas internet  yang
dihubungkan melalui gawai sehingga dapat menjangkau dunia luas dan bebas. Yang pada
akhirnya, para pelajar menjadi tergantung pada informasi yang tersedia di dunia maya.
Bahkan, beberapa pelajar pun menjadi malas karena dapat dengan mudah mengerjakan tugas-
tugas sekolah dengan bantuan gawai tersebut.

Di sisi lain, beberapa pelajar juga masih belum dapat mengendalikan atau mengontrol diri
terhadap penggunaan/pemakaian gawai secara berlebih. Yang salah satunya bisa disebabkan
karena keseruan menikmati layanan pada gawai sehingga menumbuhkan sikap malas dan
kurangnya semangat dalam belajar.

Dalam dunia pendidikan itu perlu ada proses dalam belajar mengajar. Hal ini bahwa
tercapainya atau tidaknya tujuan dan hasil belajar yang dilakukan sangat tergantung pada
bagaimana proses belajar mengajar yang dialami oleh siswa sebagai anak didik dan guru

4
sebagai pendidik. Begitu pula dengan tinggi rendahnya minat belajar siswa dalam
pembelajaran berkurang karena ada factor. Gawai (gadget) adalah suatu peranti atau
instrumen yang memiliki tujuan dan fungsi praktis yang secara spesifik dirancang lebih
canggih dibandingkan dengan teknologi yang diciptakan sebelumnya. 1 Pada perkembangan
sekarang memang sangat canggih dan sangat cepat. Namun, sekarang ini  sekolah-sekolah
sudah mulai menggunakan gawai dalam pembelajaran, karena untuk mempermudah
mengakses internet dalam mengerjakan tugas dengan baik.

Media mengambil peran yang sangat besar dalam perubahan tatanan kehidupan sosial,
politik, ekonomi maupun pendidikan. Internet dan media sosial adalah termasuk media massa
yang berfungsi sebagai penyampai pesan dan informasi dan berkembang begitu dahsyat
dibarengi dengan kemajuan teknologi yang sangat pesat. Pada saat ini gawai merupakan
sudah menjadi pegangan termasuk masyarakat sudah memiliki semua. Namun, para siswa
secara tidak sadar bahwa sudah ketergantungan oleh gawai, karena pengarunya sangat besar
dalam penggunaanya karena kebanyakan siswa tergantung pada gawai tersebut.

Kebanyakan siswa menggunakan gawai itu dipergunakan untuk game, chatingan, facebook,
instragram dan lain-lain. Sehingga berkurang minta belajar siswa karena kebanyakan dalam
penggunaan gawai selain dalam belajar. Belajar itu juga perlu karena suatu proses usaha atau
interaksi yang dilakukan individu untuk memperoleh sesuatu yang baru dan perubahan
keseluruhan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman-pengalaman itu sendiri. Perubahan
tersebut akan nampak dalam penguasaan pola-pola respons yang baru terhadap lingkungan
berupa keterampilan, kebiasaan, sikap, pengetahuan, kecakapan dan sebagainya. Dapat juga
menjadikan kesenjagan social terhadap teman maupun orang yang ada disekitarnya. 

Pengetahuan untuk mencari informasi ada sesuatu hal yang baru itu tidak hanya mencari di
internet membaca buku itu juga perlu, karena dalam membaca itu dapat meningkatkan daya
ingat siswa terhadap mata pelajaran. Sehingga perlu ada minat belajar itu  merupakan
keterlibatan sepenuhnya seseorang dengan segenap kegiatan pikiran secara penuh perhatian
untuk memperoleh pengetahuan dan mencapai pemahaman tentang ilmu pengetahuan dan
mencapai pemahaman tentang ilmu pengatahuan yang dituntutnya karena minat merupakan
salah satu unsur yang sangat penting dalam kaitannya dengan belajar.

Faktor yang menimbulkan minat belajar dalam hal ini adalah dorongan dari dalam individu.
Dorongan motif sosial dan dorongan emosional. Dalam penggunaan gawai saat ini tidak
hanya siswa SMP dan SMA saja, karena di rata-rata umur 7-12 tahun banyak yang
menggunakan gawai. Tidak heran jika pada umur 7-12 tahun itu menggunakan gawai karena
sudah perkembangan teknologi sekarang sangat pesat. Dalam usia siswa rata-rata 7-12 tahun
itu pada masa masih dini, sehingga berpengaruhnya sangat besar jika menggunakan gawai.

Dengan ini peran orang tua itu lebih utama dalam mendidik anak, karena seorang anak itu
perlu diberikan kasih sayang, perhatian, bimbingan, dan diskusi. Dalam hal ini orang tua
lebih memperhatikan anaknya dengan memberikan batas-batasan untuk bermain gawai. Jika
tidak diberikan batas-batasan maka tidak berkurangnya minat belajar, sehingga tidak ada

1
Dwi Asaliah Nurita. Kognitif Anak Usia Dini. (Purwokerto: IAIN Press, 2021), hlm. 2.

5
semangat dalam belajar. Dalam hal itu tidak hanya peran orang tua saja tetapi peran seorang
guru juga penting, karena guru itu adalah seorang orang tua pendidik di sekolahan dengan
memberikan motivasi-motivasi untuk meningkatkan minat belajar dan memberikan batas-
batasan untuk bermain gawai, sehingga tidak bermain gawai terus menerus. 

Oleh karena itu, secara tidak langsung dan tidak disadari bahwa dampak berkembang
pesatnya teknologi khususnya hp dikalangan remaja atau siswa. Inilah yang membuat penulis
tertarik untuk mengangkat dan menjadikan judul karya ilmiah penulis “Pengaruh Gawai
Terhadap Prestasi Belajar Siswa” sehingga dengan adanya karya ilmiah ini diharapkan agar
siswa mampu mengantgisipasi dampak penggunaan gawai.

B. Rumusan Masalah
Dari latar belakang diatas dapat dirumuskan permasalahan:
1. Apa pengaruh positif dan negatif yang ditimbulkan oleh gawai?
2. Tindakan apa yang harus dilakukan untuk mengatasi pengaruh negatif dari gawai?
3. Apakah penyebab pelajar menggunakan gawai secara berlebihan ?
4. Apakah dampak bagi pelajar yang menggunakan gawai secara berlebihan?
5. Bagaimana menanggulangi pelajar yang menggunakan gawai yang berlebihan?

C. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1.  Untuk mengetahui penagaruh positif dan negatif yang ditimbulkan oleh gawai
2. Untuk mengetahui tindakan apa yang harus dilakukan untuk mengatasi pengaruh negatif yang
ditimbulkan gawai
3. Untuk mengetahui penyebab pelajar menggunakan gawai secara berlebihan.
4. Untuk mengetahui dampak bagi pelajar yang menggunakan gawai berlebihan.
5. Untuk mengetahui penanggulangan pelajar yang menggunakan gawai berlebihan.

D. Manfaat Penelitian
1.   Dengan mengetahui pengaruh positif dan negatif hp bisa kita antisipasi dalam penggunaan
handphone tersebut
2.   Dengan mengetahui tindakan apa dalam mengatasi pengaruh negatif hp dan di harapkan bisa
menerapkan solusi yang telah dibahas dalam mengatasi dampak negatif dari handphone
tersebut.
3. Memberi pemahaman bagi pelajar agar lebih mengendalikan dan membatasi pemakaian
gawai, terutama dalam proses belajar.

6
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA
A. Kajian Teori
1. Hakikat Gawai
a. Pengertian Gawai
Kata gawai ternyata merupakan padanan kata dari gadget. Padanan kata itu
persamaan kata atau dengan kata lain sinonim. Menurut Kamus Besar Bahasa
Indonesia (KBBI) Pusat Bahasa Edisi Keempat (2008:422), kata gawai
memiliki dua makna. Makna pertama, kata 1gawai n kerja; pekerjaan, artinya
gawai berkelas kata nomina dan bermakna 'kerja' atau 'pekerjaan'. Makna
kedua, kata 2 gawaikl n alat; perkakas, artinya gawaitermasuk kata kl(klasik)
dan berkelas kata nomina yang bermakna 'alat' atau 'perkakas'.2

Berdasarkan makna kamus tersebut, terdapat dua homonim kata gawai, yakni:
(1) kerja; pekerjaan dan (2) alat; perkakas. Makna (1) digunakan sebagai
pembentuk kata pegawai (pekerja di kantor atau karyawan) yang masih sering
dipakai, sedangkan makna (2) sudah hampir tidak pernah dipakai dalam
kosakata saat ini, yakni ditandai dengan singkatan kldi dalam kamus. Makna
kedua kata gawai berarti 'alat' atau 'perkakas' penunjang pekerjaan. Makna
kedua inilah yang kemudian digunakan menjadi padanan kata berbahasa
Inggris, gadget.

b. Jenis-jenis Gawai
Sebagian orang menganggap, bahwa gawai adalah sama dengan handphone
atau smartphone. Faktanya, kedua istilah ini tidak memiliki arti yang sama.
Sebab, handphone (HP) adalah salah satu jenis gawai. Berikut ini beberapa
jenis gawai berdasarkan fungsi dan kegunaannya masing-masing.

1. Handphone /smartphone
Ketahuilah, handphone (HP) atau yang juga sering disebut dengan smartphone
adalah salah satu jenis gawai yang paling banyak digunakan saat ini. Seiring
berkembangnya teknologi, ada banyak ragam handphone yang dijual di
pasaran. Setiap pabrikan handphone menggunakan operating system yang
berbeda-beda, seperti misalnya Android, iOS, ataupun Windowsphone. Selain
digunakan sebagai media komunikasi seperti telepon ataupun pesan singkat,
handphone juga kerap digunakan sebagai media hiburan. Pasalnya, handphone
atau smartphone masa kini bisa dengan mudah tersambung pada internet.
Dengan begitu, para penggunanya pun semakin bebas mengakses segala jenis
hiburan, seperti musik, video, hingga film.

2. Komputer/laptop/notebook

2
Tim Penyusun. Kamus Besar Bahasa Indonesia. (Jakarta : Pusat Bahasa, 2008), hlm. 422.

7
Selain HP, gawai lain yang juga banyak penggunanya adalah komputer,
laptop, ataupun notebook. Biasanya, jenis gawai satu ini paling banyak
digunakan
untuk mendukung aneka pekerjaan. OS pendukung gawai ini juga sangat
beragam. Mulai dari Windows, Mac, Linux, dan lain sebagainya.

3. Tablet
Dengan bentuk sedikit lebih lebar daripada HP, tablet jadi gawai paling
populer berikutnya. Jika dibandingkan dengan HP, keunggulan tablet terletak
pada layarnya yang lebih lebar sehingga para pengguna gawai ini lebih
nyaman dan puas, baik untuk streaming, bermain game, hingga menggambar
secara digital.

4. iPad
Sebagai pabrikan gawai nomor satu di Amerika Serikat, Apple turut
mengeluarkan iPad yang jadi perpaduan antara tablet dan juga komputer.
Hampir semua aktivitas yang bisa dilakukan oleh komputer juga bisa kamu
lakukan di iPad. Gawai satu ini memang sangat ideal digunakan untuk belajar
ataupun menyelesaikan pekerjaan.

5. Kamera digital
Kamera digital juga termasuk dalam kategori atau jenis gawai, baik itu yang
model poket, DSLR, ataupun mirrorless. Gawai satu ini biasa digunakan untuk
mengabadikan berbagai momen penting melalui jepretan foto.

6. Headphone/headset/earphone/airpods
Siapapun pasti setuju, jika salah satu cara terbaik menikmati musik adalah
dengan menggunakan HP yang kemudian dibantu lagi dengan penggunaan
headphone/headset. Sebab, mendengarkan musik menggunakan gawai satu ini
terbilang lebih tenang dan nyaman untuk dinikmati. Selain itu, menggunakan
headphone/headset saat mendengarkan musik bisa lebih menjaga privasi diri
sendiri maupun orang lain di sekitar.

c. Fungsi Gawai
Seperti yang telah disebutkan di atas, secara umum gawai berfungsi sebagai
media komunikasi dan lain sebagainya. Untuk bisa mengklasifikasikan fungsi
dari gawai tersebut, maka harus dilihat lagi jenisnya. Pasalnya, ada banyak
jenis gawai memiliki fungsi yang berbeda-beda, seperti berikut ini:

1. Media komunikasi
Sebagian besar pengguna gawai pasti sangat merasakan fungsinya sebagai
media komunikasi. Cukup berdekatan dengan gawai, maka seseorang bisa
berkomunikasi dengan pengguna gawai lainnya meskipun tidak berada di
lokasi yang sama.

2. Membantu akses informasi

8
Beberapa jenis gawai juga diketahui memiliki fungsi untuk mengakses
informasi, seperti misalnya smartphone, smartwatch, dan lainnya.

3. Menambah wawasan
Gawai bisa membantu kita dalam mengakses segala bentuk informasi secara
mudah. Dengan demikian, kita bisa sedikit lebih maju dan menambah
wawasan. Ketika komunikasi lancar, maka segala bentuk informasi tentu bisa
lebih mudah didapatkan.

4. Sarana hiburan
Salah satu cara mengakses internet dengan cara menggunakan gawai. Melalui
internet, kita bisa mendapatkan beragam bentuk hiburan, mulai dari musik
hingga video.

5. Gaya hidup masa kini


Salah satu fungsi gawai yang tidak bisa dipungkiri adalah kenyataan dalam
memperkuat kepercayaan diri seseorang. Semakin mewah gawai yang
dimiliki, maka semakin terlihat pula gaya hidup orang tersebut.

2. Hakikat Prestasi
a. Pengertian Prestasi
Kata prestasi belajar terdiri dari dua suku kata, yaitu prestasi dan belajar. Kata
“prestasi” berasal dari bahasa belanda yaitu “prestatie“ kemudian dalam
bahasa indonesia menjadi prestasi yang berarti hasil usaha. 3 Menurut WJS
Poerwodarminto dalam Kamus Umum Bahasa Indonesia menyatakan bahwa
prestasi ialah hasil yang di capai (dilakukan, dikerjakan dsb.)4
Pengertian ini masih bersifat umum, maka untuk lebih jelasnya prestasi
menurut istilah adalah: Syaiful Bahri Djamarah mengemukakan bahwa:
“Prestasi adalah hasil dari suatu kegiatan yang telah dikerjakan, diciptakan,
baik secara individu maupun kelompok.” 5 Menurut Lanawati Prestasi belajar
adalah hasil penilaian pendidik terhadap proses belajar dan hasil belajar siswa
sesuai dengan tujuan instruksional yang menyangkut isi pelajaran dan perilaku
yang di harapkan dari siswa.6
Dalam konteks psikologi Pendidikan, prestasi diartikan sebagai level spesifik
dari suatu keahlian atau kemampuan spesifik yang dimiliki seseorang,
misalnya kemampuan aritmatika dan kemampuan membaca 7. Istilah prestasi
umumnya tidak berdiri sendiri tetapi dikaitkan dengan beberapa istilah seperti
akademik, achievement level dan motivasi berprestasi.

b. Macam-Macam Prestasi
Ada beberapa prestasi yang dapat dicapai oleh setiap orang, diantaranya:
3
Zainal Arifin. Evaluasi Pembelajaran. (Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, 2011), hlm. 12.
4
Ibid,. hlm. 768.
5
Syaiful Bahri Djamarah. Prestasi Belajar dan Kompetisi Guru. (Surabaya: Usaha Nasional, 1994), hlm. 9.
6
Reni Akbar Hawadi. Akselerasi. (Jakarta: PT. Raja Grasindo, 2006), hlm. 168.
7
Tim Penyusun. Loc. Cit.

9
1. Prestasi Belajar
Hasil yang diperoleh untuk usaha untuk belajar. Prestasi siswa misalnya di
sekolah, menjadi juara umum setiap tahun.
2. Prestasi Kerja
Adalah hasil yang diperoleh dari usaha kerja yang telah dilakukan. Misalnya
promosi kerja keras mereka selama bertahun-tahun. Contoh penghargaan
untuk pencapaian artistik.
3. Prestasi Seni
Adalah hasil yang diperoleh dari bisnis seni. Misalnya, pencapaian penyanyi
atau bentuk lain dari seniman upeti.
4. Prestasi Olahraga
Hasil yang diperoleh untuk usaha dan kerja keras di bidang olahraga. Sebagai
contoh, seorang atlet mendapat medali emas di tempat pertama diraih saat
menghadiri Pekan Olahraga Nasional (PON).
5. Prestasi Lingkungan Hidup
Kinerja lingkungan adalah sebuah prestasi yang diperoleh oleh upaya untuk
menyelamatkan lingkungan. Misalnya individu atau kelompok mendapatkan
penghargaan untuk upaya konservasi lingkungan seperti penanaman pohon
atau penghijauan.

c. Fungsi Prestasi
Menurut Arifin prestasi belajar mempunyai fungsi utama. 8 Yaitu sebagai
berikut:
1. Sebagai indikator kualitas dan kuantitas pengetahuan yang telah dikuasai
peserta didik.
2. Sebagai lambing pemuas hasrat ingin tahu. Hal ini didasarkan atas asumsi
bahwa para ahli psikolog berasumsi bahwa menyebut hal ini sebagai
tendensi keingintahuan couriosty dan merupakan kebutuhan umum pada
manusia termasuk anak didik dalam suatu program.
3. Sebagai bahan informasi dalam informasi dalam inovasi pendidikan.
Asumsinya adalah bahwa prestasi belajar dapat dijadikan pendorong bagi
anak didik dalam meningkatkan ilmu pengetahuan dan teknologi dan
berperan sebagai umpan balik feed back dalam meningkatkan mutu
pendidikan, dan
4. Sebagai indikator intern dan ekstern dari suatu institusi pendidikan.
Indikator intern dalam arti bahwa prestasi belajar dapat dijadikan indikator
tingkat produktivitas suatu institusi pendidikan. Kurikulum yang
digunakan relevan dengan kebutuhan masyarakat dan anak didik. Indikator
ekstern dalam arti bahwa tinggi rendahnya prestasi belajar dapat dijadikan
indikator tingkat kesuksesan anak didik di masyarakat.

8
Zainal Arifin. Loc. Cit.

10
B. Penelitian Relevan
1. Penelitian dengan judul “Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Prestasi dan Hasil
Belajar Siswa Sekolah Dasar” Oleh Des Ozadad Selan. Program Studi Pendidikan
Teknik Infromatika dan Komputer, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen
Satya Wacana, Tahun 2019.
Tujuan dalam penelitian ini dalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan gadget
terhadap prestasi dan hasil belajar pasa siswa. Metode yang digunakan adalah metode
kuantitatif dan dianalisa menggunakan Solutions Statistical Product and Service.
Hasil dari penelitian ini adalah menunjukan bahwa frekuensi intensitas penggunaan
gadget oleh siswa kelas V SDN 03 Salatiga cenderung rendah yaitu sebanyak 16
responden dan frekuensi dari dampak penggunaan gadget pada siswa kelas V SDN 03
Salatiga tergolong cenderung sedang, yakni sebanyak 12 responden serta Analisa
hasil belajar siswa kelas V SDN 03 Salatiga tergolong rendah, yakni sebanyak 18
responden.9

2. Penelitian dengan judul “Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Prestasi Belajar


Siswa” Oleh Dian Kurniawati, Universitas Pahlawan, Jurnal Ilmu Pendidikan Volume
2 Nomor 1 April 2020 p-ISSN 2656-8063 e-ISSN 2656-8071.
Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk meninjau Kembali apakah gadget dapat
mempengaruhi prestasi siswa. Metode yang digunakan adalah desain meta analisis.
Hasil penelitian ini adalah menunjukan bahwa menggunakan gadget dapat
berpengaruh terhadap prestasi siswa. Hal ini dapat dilihat dari nilai prasentase yang
terendah yaitu 5,5% dan yang tertinggi adalah 97,7%. Dan ditemukan nilai rata-
ratanya sebesar 56%
Perbedaan penelitian penulis dengan kedua penelitian tersebut adalah terletak pada
subyek penelitiannnya. Jika kedua penelitian tersebut subyek penelitiannya pengaruh
penggunaan gadget, sedangkat penelitian ini pengaruh penggunaan gawai. Tetapi,
persamaan kedua penelitian tersebut dengan penelitian ini adalah sama-sama terhadap
prestasi belajar siswa.10

9
Des Ozadad Selan. “Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Prestasi dan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar”,
10
Dian Kurniawati. “Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Prestasi Belajar Siswa”,

11
DAFTAR PUSTAKA

Nurita, Dwi Asalia. 2021. Kognitif Anak Usia Dini. Purwokerto : IAIN Press
Tim Penyusun. 2008. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta : Pusat Bahasa
Arifin, Zainal. 2011. Evaluasi Pembelajaran. Bandung : Remaja Rosdakarya
Djamarah, Syaiful Bahri. 1994. Prestasi Belajar dan Kompetisi Guru. Surabaya : Usaha
Nasional
Hawadi, Reni Akbar. 2006. Akselerasi. Jakarta : Raja Grasindo

12

Anda mungkin juga menyukai